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在上一篇中,分享制作CG服装盔甲灵感来源、造型、细节打磨等内容,这篇内容分享制作CG服装盔甲的拓扑、烘焙、材质纹理、灯光渲染等步骤,干货满满!
拓扑与烘焙
随着高多边形的完成,我开始进行拓扑重建。我希望我能在这个阶段分享一些有用的见解,但我只是使用久经考验的方法,希望在 3DCoat 中,打开《指环王》,并克服拓扑重建的乏味。
随着我的拓扑结构完成,可以开始 UV 处理了。这里没有什么特别的,我使用 Blender 进行 UV 布局,但是,我尽我所能使 UV 集上的纹理像素密度均匀,除了可能在引擎中被忽略的小细节,这些细节会获得一些额外的纹理像素大小。
我最终在整个资产中得到了 9 个 UV 集和 110K 个三角形。需要不透明度的资产被安排到类似的 UV 集中,以避免引擎中有太多双面材质。这是值得做的事情,因为它是一种免费表演。
但是,我能做的非常有限,因为我们有可互换的装甲部件。因此,我还需要 UV 组来遵循我们的装备系统。还值得注意的是,如果我有镜像 UV 外壳,我会将其中一个镜像 UV 外壳移出标准 UV 遏制区域。这样烘焙过程会更顺利,并且不会出现镜像伪影。
在完成 UV 之后,我们终于可以在烘焙阶段看到服装的成型。我大部分的烘焙工作都是直接在 Substance 3D Painter 中进行的,但偶尔也会使用 Marmoset Toolbag 来手动调整烘焙笼。这对于服装或任何峰谷相近的东西来说都非常方便。
如果已完成所有繁琐的设置,烘焙就是一个简单的阶段。
纹理
现在到了最有趣的部分,也是我可能花费最多时间的阶段。我真的想创造一种破旧但仍然色彩缤纷的外观。
纺织品将是这项任务的一大挑战,尤其是让它们在某种程度上协同工作。我希望这套服装看起来忙碌而杂乱,但这是故意的。材料研究是这一阶段的关键,我深入研究了当时的纺织品和染料。在我看来,找到好的参考资料是成功的一半。之后,就是执行了。
我设计这套服装及其变型的同时,还设计了另一套更平民化的服装,因此纺织品研究在两个项目之间延续。
我最喜欢色彩鲜艳的复杂面料,并认为这些面料是吸引人们注意某些区域的好方法。我还想利用这些面料,通过让面料的底面成为不同的纺织品,帮助展示布料的一些扭曲和转动。
至于制作纺织品的实际过程,我在制作服装中出现的大量纺织品的过程中进行了大量实验。也许最具实验性的方法实际上是拍摄我家周围的纺织品,然后使用它将其平铺,再用它制作粗略的法线贴图。
拍摄一张好照片很难,需要玩转灯光,尽量避免烘焙灯光。这主要用于外观开发,但我最终使用了其中一两个不错的结果。如果我喜欢最终结果,但对质量不满意,我会继续进行更可靠的纺织品创作过程。我会从选择我之前使用 ZBrush Noise Maker 制作的或从其他创作者那里购买的织物 alpha 之一开始。
市面上有一些很棒的织物 alpha 库,它们可以访问并产生出色的效果,这是我经常使用的库。除此之外,Substance 3D 在其网站上有一个庞大的库,其中包含各种纺织品,可用作基础。对于复杂的彩色图案,我在 Photoshop 中绘制了一个 2048x2048 平铺蒙版(灰度),参考我喜欢的材质。然后我将其放入 Substance 3D Painter 中,并将我的基础材质 alpha 放在蒙版填充层中,这样我就可以控制新填充层中的高度强度和蒙版。
我在两个图层上都添加了锚点,并使用我选择的颜色引用了蒙版 alpha。对于材质 alpha,我还添加了一个带有模糊 alpha 的减法层,以零星地去除整个面料的高度细节。这有助于减少更精细材质的平铺或过于一致的外观。
我做了一个黑色和灰色的蒙版,这样我就可以使用填充层中的级别调整来选择不同的色调。这是一个非常有趣的阶段,所以我还尝试了图层混合选项并保持松散。它还创造了一个更具动态的最终结果。
此外,如果你想要创建不同的材质外观,也可以尝试这些区域的粗糙度。在这里的演示中,我只是使用了极端的颜色来帮助演示。
有了颜色和基本高度,我就可以开始处理粗糙度了。在这里,我创建了一个颜色和粗糙度填充层,参考我之前设置的高度 alpha 锚点。
我添加了一些底色,这样粗糙度会更突出一些。然后我做了同样的事情,调整色阶,直到我得到我喜欢的带有一些对比度的东西,这样从远处就可以看到它。
我的布料材质的最后一步是边缘高光和污渍低光。我使用 Substance 3D 中的一个边缘智能蒙版完成了此操作,然后添加了一个减法层以从高度蒙版中移除低光。这只是有助于增强强烈的纹理外观,但并不总是必要的,具体取决于您要使用的纺织品。
对于污迹处理,我使用了另一个 Substance 3D 智能蒙版,但这次是用于环境光遮蔽。我保持此层相当微妙,因为它很容易使 AO 过于强烈并产生风格化的外观。根据织物所需的年龄,我还可以选择使用另一个高度和颜色层在织物周围添加损坏,以在某些区域产生织物的凹陷或变薄。
在这个例子中,我使用了噪波作为第一个填充层,然后使用云填充设置为减法,并在顶部使用模糊斜率滤镜,最后使用从我们设置的锚点开始的基底织物编织作为减法层。
这个阶段是尝试最多的阶段,我不会过多关注图案本身,而是更关注它在整个服装中的整体吸引力。这种方法不是最干净的,但它非常灵活,是一个构建更详细层次的绝佳基础。
考虑背景也很重要,因为我希望这些角色来自沙地环境。我添加了从下半身向上的尘土渐变。我结合使用地面污垢和腔体锈蚀智能蒙版,并在顶部进行一些手工绘画。
这些关于角色来自何种环境的微妙暗示有助于充实一个可信的角色。
另一个有用的工具是 3D Sampler。我使用它通过以下工作流程创建刺绣图案。
我只是将最终的刺绣作品导出为 Substance 3D Painter 中使用的材质。这是插入 3D Sampler 的相同绘制蒙版,并进行了一些刺绣调整:
由于我的衣服有纹理,我想分享一些关于如何处理硬表面细节的类似见解。
仅从高多边形中获取基本细节,我就能真正尝试硬表面细节。再次强调,良好的参考非常重要,我参考了很多印度盔甲来获得灵感。
有一个坚实的起点(即金属材料)也很重要。你需要记住你想要什么样的表面效果。对于这个项目,我想要一个光滑的抛光但磨损的表面。
我发现金属材料的重要方面是基础颜色变化,并带有一些对比,粗糙度和顶部的金属凹陷层。边缘磨损和粗糙,我喜欢在我的装饰出现后进行调整,以便拥有各种不同的价值。
对于细节,我经常喜欢从轮廓开始。这是一种很好的方法来分解大形状,并赋予它更人性化的感觉。我使用小刷子进行绘制,或者使用蒙版轮廓滤镜来获得轮廓,然后在顶部添加模糊斜率滤镜来稍微打磨线条。
在添加实际装饰时,我会使用 alpha 画笔将细节印刻到高度或法线通道中。然后在我的 AO 和边缘磨损层中引用微高度/法线通道中的该层以获得连贯的外观。我通常会为细节印刻单独的边缘磨损和 AO 层,这样我就可以更好地控制级别和强度。可以在此处找到此工作流程的精彩概述:
当然,使用多种金属材料也有助于呈现层次感。就像布料纹理一样,重要的是要尝试使用 Substance 3D Painter 中的多种滤镜和图层混合选项,直到得到你喜欢的东西。这就是这个阶段的乐趣,直到完成才知道最终产品会是什么样子!
渲染
外观纹理完成后,我开始渲染。我首先快速粗略地装配,以便能够为场景摆出角色的姿势。这是在我们为 Cinis 创建的基础装配上完成的。所有最终需要模拟的附加元素将由我们的自由职业团队稍后处理。这个初始装配仅用于渲染目的。
Aloadae 是用 Marmoset Toolbag 而不是虚幻引擎制作的。虽然两者都是实时的,但我认为虚幻引擎可以提供更好的最终结果和更多的控制,但设置起来可能很费力。虚幻引擎也是我进行外观开发的首选,因为我所有的个人工作都是专门为虚幻引擎制作的游戏而设计的。
用 Marmoset 制作,目的是为了节省时间,并能够轻松控制灯光。我发现虚幻引擎中的许多不同灯光、灯光设置以及主要材质的设置更加耗时。因此,对于这个场景,我希望让它变暗,但仍能展示尽可能多的细节。
我们有一个自上而下的主光源,配有几个反射光源和一个边缘光。使用 Marmoset 时,我喜欢调低环境光并加入反射光灯,这样我就能更好地控制。
我还快速绘制了背景图像,以吸引眼球。这是一种很好的方式来框定人物并提供更多关于其背景的见解。
在渲染设置方面,我保持所有设置都相当标准,只是对清晰度和噪点设置进行了一些调整。
结语
这个项目从开始到结束大约花了 6 个月的时间。中间我还做了其他事情,因为我喜欢在休息后再回来做这样的事情,以获得全新的视角。就实际工作时间而言,这个项目大约花了 2 个月的时间,有 4 种不同的外观,变化相当多。
对我来说,最大的挑战无疑是材料创作——30 多种不同的布料材料,具有复杂的纺织图案。它确实帮助我充实了我的材料创作流程,并且非常有趣。
Cinis 是我心血来潮的一个项目,也是我作为一名艺术家不断成长的主要来源。
我强烈建议所有有抱负的艺术家参与或创建自己的长期项目,这将挑战你创作出你自己热爱的成品。我最享受的挑战是同时承担艺术指导、概念设计和资产创作。
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