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角色创作艺术: 灵感,工具和一般工作流程
简介与职业我叫Mikhail Buleyko,从事CG已有10多年了,我的主要工具是3D CAD系统。我也使用CG工具来进行快速的视觉原型和演示。我自己学习了CG。我研究了我最喜欢的作者的在线教程和艺术品。完成一门优秀的CG课程可能会更容易,但是当我了解到好与坏课之间的区别时,我开始获得提供教学的机会。如果这些天我有更多的时间,我将学习传统的绘画,整形解剖,VFX或动画。秋天的孩子关于生产流程灵感我从周围的环境中获得灵感。我建议初学者从任何地方获得创意。但是,切勿原样搬运您看到的内容。获得自己的叙事风格的唯一方法是思考。当涉及到这项技术时,它将随着时间而来。做不同的艺术品,尝试不同的工具,但决不要刻意追求独特,风格和风格之间存在很大差异。 造型暴风雨使者谈到我选择的工具,它们取决于我创建的艺术品。有时我会从上到下在ZBrush中进行建模。然后,将其发送给另一个编辑器以校正网格,并为纹理,动画和做一些准备。有时,更容易为在3Ds Max中进行雕刻而准备模型。但是,有时我会在最后使用ZBrush来向表面添加细节。在这种情况下,它是纹理化而不是建模。 我不喜欢3Ds Max中的很多东西,但还没有找到更通用的工具。相信我,我曾在许多公司工作过,所有公司都使用不同的管道和软件。搅拌器也非常有用。Maya具有广泛的功能,对于某些任务是不可替代的。Houdini用于视觉特效和物理学。电影用于运动设计。3Ds Max可以做所有这些事情。它既有优点也有缺点。有些表面很难用多边形构建。但是,有时这是创建具有良好网格,适用于纹理接缝和动画的良好SDS模型的唯一方法。在概念艺术或高多边形创作的情况下,我在ZBrush中使用布尔函数的Fusion 360。有时,甚至Blender中3Ds Max或HardOps中的简单布尔运算也可以满足您的所有需求。 纹理化 我在3D Coat中进行纹理化。有时,我使用更常见的Substance Painter,但是当您不需要两个以上的4K地图集时,它会更多地用于游戏制作。大纹理会减慢处理速度,每次笔画结束后都看不到进度条。3DCoat功能更强大。它可以轻松处理数十个4K地图集。场景的第一次加载可能需要一段时间,但是加载后,场景将很快运行。而且,3DCoat具有非常好的。我将其用于《风暴先驱报》,然后在Photoshop中对其进行了润色。 灯光我尝试将光线均匀分布在整个场景中,避免避开太暗或太亮的地方。 至于重点照明,我在渲染通道中进行了设置。我喜欢这种方法的灵活性。完成后,您可以选择多种照明方案。尽管在合成之前原始渲染可能看起来不愉快,但无需进行大量测试和调整。 大多数渲染引擎可以分别保存每个光源的结果。这就是为什么我从不使用自动生成的Beauty Pass。相反,我在Blackmagic Design Fusion或Photoshop中合并了通行证。以不同的风格工作转向风格,我从不选择现实主义或风格化。我想要的是让观看者根据现实生活中的参考资料来了解表面的性质(材料,硬度,重量,温度,状况等)。  当我处理比例,颜色和灯光时,就进入了程式化阶段。我可以随意将对象变大,变亮或变亮,以支持叙述。真正的物理特性根本不重要。例如,如果我愿意,可以使阴影比在此照明条件下更暗,或者将太阳反射放置在错误的表面上。它使图片不太真实,而是使用清晰的口音和讲故事。   关于未来技术我相信很快就会有新技术带入CG新管道。模型创建变得越来越容易。它是好是坏。 不好是因为进入壁垒降低了。我们会看到很多没有真正知识的新生。我记得过去几年中CG的类似时期。ZBrush发布后,出现了数不清的恶龙和恶魔。然后,DynaMesh和Dynamic Tessellation带来了许多奇怪的科幻装甲和Hard-Surface头盔。物质和Quixel是不必要的生锈和污垢的原因。随着XYZ的到来,我们得到了许多受到Uncanny Valley效应影响的角色。
2020-07-08 02:15:18zbrush教程雕刻3D模型
《变形金刚》无人机的概念设计和动画制作过程分享-zbrush
无人机变压器的概念设计和动画制作Adrian Martuneac分享了他为即将推出的Insula游戏制作的《变形无人机》制作的一些细节:ZBrush,UVing和动画建模。介绍我叫Adrian Martuneac,我正在为3个游戏工作:PositronX,Insula和Project Genesis;以及一些个人项目。学习3D和动画我十几岁的时候接触了一些3D程序,例如Max,Lightwave,Maya,但那时还是比较喜欢2D绘图和概念(注:Renderbus支持Max,)。真正影响我的是当我在大学里开始使用ZBrush时-然后我意识到我真的需要加强我的概念游戏,因为我的模型不是很好。因此,我暂停了ZBrush的工作,大约1-2年以来,我每天至少进行5个小时的学习,从教程和在线资源中学习设计和概念,并找到志趣相投的人,他们也在该领域寻找知识。我开始为《虚幻引擎市场》制作一些角色,参加了一些游戏果酱比赛,赢得了2次冠军,并承担了一些项目,这些工作将推动我的设计,动画以及游戏/游戏设计的总体发展。改造无人机:关于项目该项目非常直接地开始,我的客户有一个以无人机为主要远程武器的角色,他们需要一个好的设计。我的想法“如果无人机转换为其他武器会怎样?” 因为在那之前,它们仅以不同的模式触发静态网格物体。我制作了2D和3D概念,他们喜欢这个主意,然后我开始着手研究。造型所有工作都在ZBrush中完成。新图层系统的作用很大,因为我首先使用“ Clay Buildup”笔刷和“Topology brush/Panel Loops”功能关闭了无人机。之后,我使用ZModeler工具为一些枪支/内部零件建模,并开始使用这些形状。在那段时间里,我与客户保持着密切联系,因此我们可以确保枪支看起来不错。武器的设计灵感来自于我的构想。紫外线我使用3D涂层展开和排列UV。它们都已镜像并重叠,因此在拆开它们之前,我只导入了将要复制/镜像的主要零件,然后在Maya中导入了UV网格,并在镜像和复制几何图形后用UV网格替换了占位符。动画首先,我复制了所有不同的网格排列,并将它们放在不同的图层上以作为参考,我为将要制作动画的各个零件(枪/内部零件和外侧板)装配并创建了控制曲线。然后,我开始制作关键帧并将不同的部分放入应该转换为的部分中,以匹配重复的设计。然后,我将所有外部零件安装在无人机内部,将板子置于关闭状态,并对其进行关键帧设置,然后对所有中间帧进行动画处理。将UE4导入非常简单,动画是从Maya导出的FBX完美地继承下来的。我使用“记录”功能在虚幻引擎中制作了变换动画,同时在编辑器中反向播放动画。特效对于声音,我从一些免费的声音样本网站下载了不同的点击声和叮当声样本,然后将它们添加并分层到名为Mixpad的程序中,并将它们导出为.wav。后记如果有人有兴趣学习从概念到UE4导入的完整游戏角色的流水线,我将在XMD Academy开设一门“ 游戏角色创建”课程。如果您正在寻找功能齐全的生物技术人物和太空飞船,也可以查看我的虚幻市场页面。
2020-06-18 06:32:47zbrush教程
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。![](https://renderbus-img-cms.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/share/2020-05-28/04.jpg) UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。
2020-05-29 06:26:31Maya教程Mayazbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(上)
设计造型在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。 雕刻初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。 拓扑结构清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。 高模雕刻在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。 服装脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
2020-05-28 06:52:01MayaMaya教程zbrush教程
雕刻3D模型《恶魔女孩》,纹理和照明技术教程
介绍 雕刻3D模型,Evan Gintsiak是以色列的3D角色艺术家,目前在一家计算机视觉领域的初创公司担任3D部门负责人。他的职业生涯始于动画行业的通才,几年后,转到了技术领域。并且一直致力于计算机视觉,机器,机器人技术和AI培训,各种大规模仿真等方面的超激动人心的新技术和解决方案。并且Evan Gintsiak从未在任何机构中学习过3D艺术,他的技能大部分都来源于自学。这个项目中他分享了制作恶魔女孩的制作细节,并展示了雕刻和制作头发工作流程,以及照明设置。 恶魔女孩的参考在过去的两年半的时间里,Evan Gintsiak一直在练习CG角色。他曾在造型艺术和角色动画之间犹豫不决,并对两个主题都进行了大量研究。直到后来看到了克里斯·科斯塔的课程,每个细节,每个毛孔都是手工雕刻的。之后,Evan Gintsiak就选择了继续研究角色艺术,并做一个完整的肖像。这个作品没有特别的参考,例如尤金·福金(Eugene Fokin)所雕刻的美丽女性面孔和尼雅兹·塞利莫格鲁(Niyazi Selimoglu) 带有惊人的角形角色,以及Pinterest的许多其他参考资料。 雕刻雕刻工作从基础模型开始,先是整体,然后细节的部位,比如:眼皮,鼻子,嘴巴等。在制作犄角时,参考了牛角的构造进行雕刻,先从额头的位置拉出两根管状并制作初步形态,然后在Blender中添加horns topology,然后将模型导回雕刻和完善细节。细节也满意时后就使用Zwrap将XYZ贴图投影到面部UV上, 纹理化XYZ贴图主要作用是控制面部的细节,这个过程快速而且能快速的看到结果。然后将获得的map应用于不同的图层,并在固定区域添加细节,之后将所有的内容都烘焙到常规的map中。整个过程主要使用默认的ZBrush笔刷,对它们进行了少量修改和Alpha, 在雕刻的初始阶段Orb_cracks笔刷也经常用到,用它处理外形和轮廓很非常有用。 细节处理纹理使用了投影纹头发使用了2种方法制作,对于眉毛和睫毛,通常使用Blender中的几何图形(使用Fibermesh创建,然后导出为管)或使用曲线创建。头发使用的是毛发系统Ornatrix。首先为头皮区域创建一个重复的模型,然后放置辅助线,将其调整为合适的形状,然后在顶部放置修改器调整外观,眉毛也一样。 纹理雕刻3D模型纹理映射(Projective Texture Mapping)和手绘的混合,主要是几张来自texturingXYZ的照片在Photoshop中调整肤色之后混合后覆盖了脸部,颈部和头部区域,然后在ZBrush中进行纹理处理,比如喷涂一些需要修复的区域或者是像角一样没有贴图的区域,还创建了Spec贴图。眼睛就简单了很多,直接使用照片进行纹理处理,然后使用不同的调整层在Photoshop中创建Map。 渲染Evan Gintsiak通常使用Blender 的Cycles渲染器或,这次同样选择了Corona渲染器。然后根据想要实现的的效果从HDRI开始添加,然后是 Key,Rim和Fill照明。 整个过程进行了许多调整和测试。灯光部分很重要,如果正确使用可以提升模型的质量,如果用的不对,那么会让模型看起来很糟糕。
2020-05-22 02:57:31zbrush教程雕刻3D模型
用UE4和Zbrush创造原生环境艺术作品: 植被与岩石
Alen Vejzovic简要介绍了他最近在4中创作的原生环境艺术作品,描述如何构建植被,峭壁和溪流。自我介绍我叫Alen Vejzovic,来自瑞典哥德堡,目前在Redway3D担任高级环境艺术设计师。关于作品我在UE4中创造的的这个环境艺术作品算是对我喜欢的所有冒险电影、书籍和游戏的致敬,包括朱尔斯·凡尔纳的书、《夺宝奇兵》、《阿凡达》、《古墓丽影》、《阿凡达》和神秘海域系列游戏。我希望这个场景是一个引人入胜的环境,不让观众或者是玩家产生任何明显的威胁感,但还必须鼓励大家去探索。此外,它最好能传达一种孤立的感觉,因为它远离文明。真正的丛林是危险的,很难驾驭。作品中每一处都有很多细节,包括树木,植物,根,藤本植物,更不用说地面和土壤本身就是一个小宇宙。我从一开始就决定在场景概念中删除大部分内容,但是仍然尝试保持这篇遗忘之地荒芜的感觉。这就是为什么我选择这种半样式化的模式,大多数细节若隐若现,通过设置光线和阴影来放大这种错觉。岩石我在ZBrush中雕刻了岩石,造型简单,轮廓分明。这块地方非常谧静,适合休息。单独看一块岩石,没有什么特别的,但是当它们组合成峭壁或岩层,效果就很棒。在ZBrush中雕刻岩石,除了最开始的裂缝之外,我全程用的都是Trim Smooth Border笔刷。这个场景中总共有5-6种不同的岩石,poly count为500-5000 Tris。其中一些使用1:1贴图,其余使用烘焙的法线贴图和AO贴图以及一些可平铺的纹理。在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,湿岩石材料设置顶点涂料选项。树木和植物在The Plant Factory内制作了树木,我导入定制的树枝,按照流程,放置在树干和主要树枝上。每棵树有4个细节层次,poly count为5k至15k tris。树叶和树枝的贴图是通过Megascans Leaf Atlases集制成的,在ZBrush中转换为网格然后整合为树枝。然后将它们全部烘焙成贴图,这是我最近每天都在做的事情。我在ZBrush中做了大约50%的植物,其余的则是Megascans自带或者买来的。溪流和瀑布溪流的分辨率为505x505,它是3个材料层的非常简单的混合。我手动雕刻了UE4中的河床。溪流和瀑布只是简单的网格,贴上一些平移贴图,特地放置了粒子发射器。瀑布和溪流周围的区域使它们看上去凉爽自然,不像水帖图的感觉。光线和后期处理整个场景采用动态照明,使用一个定向光和天窗,增加光线效果到处,然后再看个别哪里需要光就增加光线效果。体积指数高度雾给空气制造潮湿效果,并减轻阴影深处岩石的幽暗效果。我还增加了树叶的Subsurface Values,提高树叶的透光率,看起来效果更棒。后期处理中,我只做了了一些小调整,包括对比度,阴影,高光,AO和颜色。
2020-05-14 02:06:31zbrush教程
用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
设计:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)的项目通常都是从一个概念设计,或者也可以是一个现有的角色。但这个项目中他想在一个想法开始构思角色,比如展示出女祭司的欺骗和背叛的特性,围绕这个主题设计主体和元素,以及材质颜色等所有的内容,这些设定会围绕整个制作过程。模型:因为这个项目最开始只有一些模糊的想法,所以只能一边在ZBrush中进行绘制一边不断的修改创意,甚至曾试着在衣服下面放置了一堆触手。一旦对设计的总体方向感到满意,就可以制作一些简单的道具放置在角色上观察效果,这个阶段,不用担心模型的面数,只关需要注轮廓以及整体效果。武器:开始这个项目时构思了两套武器,但是制作时才发现有很多问题。特别是摆放姿势时,必须确保两条手臂看起来是长在一副躯体上的,而且上下臂不会互相干扰。为了做到这一点,魔鬼的手臂已经突出了肌肉,比正常的手臂更长一点,并且还使用了黑色和白色将它们区分开。做完上面的那些之后,还要保证整体的比例不会有太大问题。道具:初版的道具都是在Maya中制作的,然后导入ZBrush中进行雕刻。光环周围的翅膀最初是手工雕刻的,细分之后进行了拓扑。在增加那些花纹和细节的时候,可管理的拓扑和可读的UV非常有用。对于武器,也是在Maya中制作了刀片,而手柄,护罩和鞍子则由ZBrush中的元素雕刻而成。之后需要使用Substance Painter进行纹理处理,而那些细节可能会影响拓扑结构,所以诸如划痕,麻点,毛孔,轻微边缘损坏和织物编织之类的内容都放在了Substance中制作,而且Substance中可以更好的控制表面细节还不用担心烘焙的问题。衣服:所有的布料几乎都是使用Maya制作的,从上而下的制作顺序保证了布料基础的凹凸和重叠的合理性。裙子的底部制作完成之后,拉伸模型获得需要的体积和增加面数。然后将模型放入ZBrush,雕刻更加复杂的褶皱和细节,让外观看起来更加自然。上衣和兜帽的处理方式与裙子的布料不同,因为它们依附于身体的形状,很容易雕刻。纹理:首先为所有的模型创建了一些基础纹理,并给她的衣服布料增加了狠多变化,比如上衣和裙子的面料使用了不同的面料纹理,而头上的兜帽则使用了一种更加有垂感的编织物。因为这个角色的特性,可以使用一些破旧和看起来比较磨损比较严重的材质增加可信性,让她看起来更加真实。所以她裙子下半部分的布料末端被切碎,并沾满了鲜血,污垢和霉菌。除此之外,还放置了一些血迹,条纹和手印,让她看起来更加凶残和恐怖。光环:角色身后有一个发光的光环和一些神秘的符文,它不仅可以赋予角色一些神秘元素,还可以为整个画面带来一些颜色的变化。光环使用了两个附加平面制作,并使用Marmoset的关键帧编辑器添加了一些简单的动画。渲染:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)想要最终的画面呈现出一种深色的油画感觉,并保拥有一种细腻的柔和度和温暖的哥特式感觉。为了实现这个效果,灯光从关键灯开始勾勒出阴影形状,然后慢慢添加其他较小/较低强度的灯光凸显出更加暗的地方。当觉得明暗都合适时,可以再次调整浅色或深色的区域。然后建立了一个弯曲的曲面做为背景,使整个画面背景出现一种深浅的变化。还利用雾,色调映射和曲线来增加深度和气氛。
2020-05-09 02:00:11Mayazbrush教程