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在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(下)
对于衣服,我只使用了一个简单的原则性着色器。为了从颜色图中获得散点图,我使用了“Hue Saturation Value”来调整颜色。对于眼睛,我总是使用CésarSalcedo教程中的逼真的眼睛。 头发制作/造型头发对我来说总是很无聊...但是对于角色来说,这也是必不可少的。在这个项目中,我使用了Blender的particle system。对于头部,面部和胸部的头发,我使用了原理性的着色器。对于孩子的头发颗粒,我根据想要的结果类型使用了“Simple & Interpolated”。例如,我使用“Interpolated”作为头发的基本形状,并尝试使用它覆盖大部分头部。后来,对于分解形状和飞散的头发,我使用了“Simple”。这来自早期的。发际线在这里并不完美,我稍后将其修复。这是调整后的效果。 渲染和灯光设置当涉及到渲染时,有时我会感到困惑,并且不知道该怎么做。大多数时候,我尝试使用边缘照明,看起来很棒。我以2k分辨率和1000-1200样本(去噪器关闭)渲染了这些图像。后来,我使用gigapixel提出了一些细节,并将分辨率提高到4k。我隐藏其他不可见的对象,这使我可以加快渲染时间并使用更少的内存。我在Photoshop中进行了最后的后期处理。我在启用透明度的情况下渲染角色,以便以后可以在Photoshop中添加背景。我添加了一些色彩校正和一些随机变化,例如云和噪点,然后将它们乘以我的图像,并根据自己的喜好调整了不透明度。我只是从HDRI图像中得到了这个结果,没有使用任何物理光。 最终渲染我为此角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的也是最终的渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
增强ZBrush工作流程的14个技巧(下)
子工具大师停止挖掘菜单以找到您需要的工具该插件旨在让您的工作流程变得轻而易举,从而简化您的操作。它是对Low Res Vis等工具的快速访问,它将子工具设置为最低细分级别。无需通过菜单搜索单个按钮或记住所有热键,您只需学习一个热键,然后将其分配给整个调色板。 联合重新网格化Remesh By Union 是 DynaMesh 的绝佳替代品当您有子工具时,您需要将其转换为一个实体网格,但无论出于何种原因您不想对它们进行DynaMesh,您都可以使用Remesh By Union。这是Gizmo 3D中可用的选项。您需要做的就是合并工具,激活Gizmo 3D并点击Remesh By Union。ZBrush将尽最大努力以最少的更改将拓扑结合在一起。 激活对称使用可姿势对称,您将不会再次失去对称中心如果您在某些时候失去了对称中心,或者您需要编辑已转置的模型,请不要绝望,因为您可以轻松地再次找到它。只需转到“变换”菜单,激活“对称”并打开“使用可姿势对称”。这将允许定位子工具的对称中心和对应点,您将很快回到正轨。 与快照对比使用快照轻松比较模型的版本你有没有想过你的模型在有或没有细节的情况下看起来更好,或者哪种颜色或姿势最适合,并且你想比较它们?与其在模型的历史记录之间不断地来回切换,或者复制子工具来比较模型,不如尝试对其进行快照。按键盘上的Shift+S可对模型进行快照并拖出它旁边的另一个版本。将它们并排放置是比较子工具和细节的更顺畅的方式。 检查轮廓剪影可以帮助您找到很酷的姿势并发现模型中的错误处理模型的轮廓并不时检查它的外观是一个好习惯。它有助于获得有趣的姿势并快速找到模型中的任何错误。只需切换到平面颜色并从不同角度查看它。 灯光和背景在灯光和渲染菜单中,您将找到设置灯光和阴影所需的一切即使您不使用ZBrush的,了解如何设置简单的灯光和背景以进行测试仍然很有用。Light菜单提供了简单设置灯光、阴影和环境背景所需的一切。在渲染菜单中,您将找到更多用于进一步阴影调整的选项。 利用转盘转盘动画是一种简单但有效的炫耀作品的方式拥有转盘动画可以帮助展示您的作品。您可以使用许多应用程序使其在您的网站或社交媒体上具有交互性。ZBrush提供了一种简单的方法来记录转盘、游戏中时光倒流或前后历史。它都位于电影菜单中。您会发现有大量选项可供选择,以满足您的需求和愿景。绝对值得一试。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个小独角兽
我在法国里昂的Emile Cohl学校学习了将3ds Max和Maya与V-Ray和Arnold结合使用的方法,接受了非常全面的培训。我用一年了,这个软件很不错。 灵感我的3D创意来自安妮·斯特格(Annie Stegg)的精美图画。我真的很喜欢她的绘画氛围。它通常很暗,但同时又很纯净,就是我想要的效果。但是,对我而言,拥有一个具有更现实比例的独角兽很重要。因此,我对马驹和睡着的马进行了大量研究:参考图片 工具我使用进行雕刻,使用Substance Painter进行纹理处理,并使用Blender进行照明和渲染场景。硬件方面:AMD Ryzen 9 3950X,80 gigs RAM,Nvidia RTX 2070 Super。 雕刻通常,在开始雕刻之前,我先在Blender中制作一个基础网格物体,但是这次我直接在ZBrush中开始建模,使用球体进行遮挡。我一点一点地开始雕刻。雕刻完成后,我对ZBrush中的ZRemesher进行了自动重画,以减少多边形的数量,以便能够在Substance Painter中更好地工作。 纹理化为了进行纹理处理,我在Substance Painter中工作。一开始,我的想法是用大理石的颜色制作一个小独角兽,它的色调很浅,带有一点点烫金。但是我对渲染不满意。通过在Blender中使用光照快速测试纹理,没有达到我想要的效果。所以我回到了Substance Painter,然后又重新开始了。我将青铜腐蚀的智能材料用作原材料,并在其上添加了带面罩的青铜盔甲智能材料。然后在铁锻造的旧铁板上放一些灰尘,使独角兽看起来有做旧感。再一次,青铜盔甲的智能材料增加了一些光泽感。 灯光对于场景的照明,我使用了Blender和。我在背景中使用HDRI在金色部分中创建了更多反射。然后,我将主要灯光添加到了舞台的顶部。然后,我在独角兽后面添加了彩色背光,以使其与背景分离。我在其左侧添加了一个小灯,以稍微减轻阴影的阴影,以恢复音量。最后,用一盏小灯在他的右眼上产生一个小反射,使其更有活力。 渲染和合成在使用体积辐照度烘焙光线和反射之后,我渲染了图像,并使用了单独的光晕传递来在合成期间进行更多控制。我略微改变了颜色,并添加了一些清晰度,一些噪点和一些模糊。然后我们得到了一只小独角兽!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作Poirot 3D肖像
我叫安德鲁,来自俄罗斯圣彼得堡。这篇教程中我会分享有关。尽管我已经很长时间从事3D美术工作,但是我才刚刚开始学习Blender。实际上,这是我的第一个完整的Blender作品,也是迄今为止唯一的一个。我作品的主角是“Agatha Christie's Poirot”电视连续剧中的主角大卫·苏切特(David Suchet),他是一位非常知名的演员,有更多的参考可能会让作品更加完美。 在ZBrush中雕刻这次我使用进行雕刻。我的方法很简单:看照片、雕刻、再看照片、雕刻更多...重复1000次。我从我自己之前建模带有UV的基础网格开始。我喜欢保存很多屏幕截图和渲染图,以查看工作进度并修复错误。我还添加了帽子和衣服的草图模型。后来我再次在Blender中对其建模。我没有使用任何扫描数据获取面部细节。首先,我添加了程序噪声,然后我使用了具有皮肤毛孔alpha的标准画笔,最后,我使用DamStandard画笔和其他内置画笔手动添加了其余细节。雕刻完成后,我从同一细分级别导出了中多边形网格(43K点)并烘焙了置换图。成品头部模型包含超过1100万个积分。烘焙后的置换图如下所示: 中的建模和渲染我使用相同的方法为衣服,帽子和领结建模:网格建模、固化修改器、细分修改器。我对诸如夹克或衬衫之类的对称对象使用了镜像修改器。为了避免拉伸UV在衣服的边界,应在应用固化改性剂后进行解包。也许有一种非破坏性的方法可以做到,但是我不知道。我使用了原理性的BSDF材料,在散布槽中使用了位图,并使用了一些凹凸贴图程序。所有衣服的配置方式都相似:对于表皮材料,我启用了地下表面并添加了粗糙度贴图。也许值得通过反射和地下贴图等使材质更复杂,但是这次我没有这样做。颜色和粗糙度图:对于眼睛,我制作了两个网格:内部的网格具有虹膜的纹理,而外部的网格则具有圆形的蒙版和折射材料。我为头发使用了Blender粒子系统。帽子遮住了角色头部的头发,所以我把重点更多地放在了眉毛、睫毛和胡须上。在下面的图片中,可以看到处于重画模式的顶点组和完成的头发粒子系统。对于所有头发粒子系统,我都使用了Principled Hair BSDF材料。 最终渲染最后,我准备渲染结果图像。我使用了Cycles和内置的Blender去噪器。可以在以下屏幕截图中看到我的渲染设置:我用Alpha通道和HDR背景图像渲染了Poirot,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。进行一些颜色校正,结果如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(2)
介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了巫师学徒教程的第二部分。 从ZBrush 到 Maya/Arnold 的设置场景我将它导入到 Maya之后,为了更好的环境和光线需要额外的调整。在ZBrush和Maya中使用相同的相机框架和深度是制作基础。1.为此,我将小心地设置Maya的摄像机,并尝试从ZBrush复制我的主要工作视图,然后导出为FBX 文件并导入到 ZBrush中,选择“仅导入相机”。我的相机视图可以在 ZBrush Draw>Channels中访问。2.使用Maya中的“设置项目(Set Project)”来保持项目的目录(File>Project > Project Window)。所有文件都将存储在适当的文件夹中:纹理(Textures)、渲染、XGen文件等。3.对于照明,我仅使用两盏灯来检查模型,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI纹理来设置现在的氛围。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中继续工作,并进一步完善主要部分。我复制了所需要的模型,使用zremesher访问低多边形版本,然后通过ZBrush插件UV Master生成临时UV贴图,并将其分割,并将先前网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。这部分的制作我参考了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的模型(甚至是粗模)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的视图中。 修改迭代这个过程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-纹理-着色之间来回的调整和迭代了一段时间,但这些维持依然了一些原则:1.思考时从大到小2.作品的自我审视3.具有战略性的思考,根据标准选择变化为了避免那些反复无意义的修改,我遵循的一些提示:1.优先考虑重要或者更大块的模型2.制作中,需要时在Maya中手动改进3.暂时避免使用Substance中的画笔我进行了多次测试。保持渲染样本低/中等很重要,避免渲染的等待时间过长。因为我们还没有检查其他的小部件,所以分辨率最多保持在1k。 更进一步现在我可以轻松地调整一些小东西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),并手工细化一些纹理。除此之外,还做了一些更具体的步骤:1.我从一个旧项目中拆分了眼睛的模型和着色器,然后将它使用到了猫头鹰的上面。2.角色的头发比一些卡通角色中的头发还要大疑点。我决定将其保留,因为它与鞭子效果看起来很好,并且会给角色增加一些感觉。除此之外,我做了一个挂在包里的小钥匙扣,用来增加与耳机线效果的对比。 检查小零件现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到2k以检查纹理以进行我想要测试的调整:减少(深度和比例)织物法线贴图改善污垢并在银带中添加一些修复法线贴图调整木纹比例折痕处的颜色太深 后期制作:头发和面具当我用网格做头发时,我喜欢先渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个头发层,使我能够在Photoshop中进行更头发的调整。光头版本在下面一层,上面是普通的头发层。在下面的图层中,我用软刷子隐藏一些硬阴影,然后露出下面的一些皮肤。这是一个很细节的东西,有时候甚至很难让人看见。为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有Arnold材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为1(属性选项卡,向下滚动)。然后将头发材质指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这种方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何资产。 后期制作:最终我喜欢使用Photoshop进行灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的PC处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,让我有更多的控制权。所以,我复制了最终渲染,稍微调整了级别/对比度/曝光度,并仅调整了一部分地方得到了最终结果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(1)
3D通才奥拉沃·奥利维拉的其他作品 介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了一个巫师学徒。作为一名绘画技能为零的 3D 通才,有时我会希望完全依靠想象力来创作一些东西,但这很难找到合适的参考资料。所以在这个项目中,我将详细的解释如何将想法制作成3D项目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置换贴图处理一些很难解决的问题。 收集想法首先,我列出了一些要求以缩短制作流程:1.我想讲一个故事2.没有固定的姿势3.我想忽略场景或背景或者尽量的跳过这一步4.乘坐某种特殊的交通工具飞行或移动最终,我决定创建一个快要上学迟到的年轻学生。经过一番思考,我选择了两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“粗心”。在寻找参考资料是时,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的动画片,并结合现代风格。为了表现迟到的元素,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄有关的现代物品,而且他上学迟到了。 准备在这里,我进行了为期两天的准备工作,想以更积极的方式磨炼一些想法和头脑风暴,并且尽可能的让模型保持尽可能少的面数,并把重点用于主概念和造型。但是人面部除外,我给他增加了足够多的面来保持表情的生动和气氛。第1天我用了2个小时,慢慢思考并实现想法。第2天花了我一整天时间,寻找角色的方向。 自我审视和策略我之前制作的初版模型看起来缺少了“匆忙”和“粗心”的感觉,寻找的他看起来很放松,很舒服,并且场景给人的感觉是静止的。随后,我只能重新开始制作,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的GPS理念。GPS很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。巫师们通常与动物们相伴,例如猫头鹰、青蛙和猫。所以我做了一只小鸟帮助他。 3D建模作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。我为这个项目做出的一些决定:1.我没有费心在衣服和身体部位使用。因为我的整个场景都是不对称的,有时用强制对称建模是一个很好的练习。制作中,我几乎都是在按照个人的喜好来扭曲、挤压和拉伸。然后我得到了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。2.风对耳机、鞋带、头发和衣服的影响很重要,不仅仅的是着重于相机中能看到地方,而是要主要到所有的元素细节。3.我会让他的衣服飘了起来,给人一种被风往后吹的感觉。并在斗篷和背包之间创造一个空的空间,用来提高轮廓的可辨识性。修改分组、扭曲和不对称;帽子、头发、耳机线、领带、鞋带被风吹弯;新的剪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
增强 ZBrush 工作流程的14个技巧(上)
ZBrush 让您负责、创建自己的菜单并组织界面以最适合您的需求。尝试利用这一点并保存您自己的偏好。如果有您经常使用的画笔或按钮,请找一个地方并将它们放在易于访问的地方,创建一个单独的菜单或为它们分配一个键盘快捷键。自定义用户界面 (UI) 是控制工作流程和维护熟悉、舒适的工作环境的绝佳方式。有些事情我们会自动做,因为它们已经成为我们的日常工作,但也有一些方法和技巧我们可能会忘记或从未研究过。我收集了一些基本知识并创建了这个简单的 来提醒您那些小事情,当它们融入您的工作流程时,可以帮助您更轻松或更快地工作。 使用图像平面PLines 可以帮助您识别您正在处理的模型/参考图像上的零件这些对于肖像雕刻非常有用。假设你有一张你想要雕刻的人的正面和侧面照片,或者你需要遵循的蓝图——你能做的最好的事情就是设置图像平面。首先,确保您的参考图像大小相同,最好是正方形。导航到 Texture 文件夹并将它们导入。激活地板网格(shift + P),转到 Draw 菜单,单击 Front-Back 子调色板并选择您的正面和背面图像。相应地重复左右视图。您可能会注意到一个有趣的功能是从画笔图标指向参考图像的相应区域的蓝色和红色线条。这些被称为 PLine。它们有助于识别您处理的模型/参考图像上的零件。请注意,还有一堆滑块可以控制网格图像和模型的不透明度。如果您已有想要用作参考的模型,则可以将其转换为网格。在不透明度滑块下方,您会找到一个 Snapshot To Grid 按钮。按下它将把你的模型变成一个参考网格。您可以通过按 Grid Elevation 滑块上方的 Save 按钮来保存新的图像平面文件。 使用 Scale MasterScale Master 可防止在您导入和导出时出现的比例问题艺术家经常遇到跨多个软件工作的常见问题 - 规模问题。导入和导出会严重影响模型的比例。在 ZBrush 和其他软件之间不断切换时使用 GoZ 很有用,因为它为平滑的文件过渡架起了桥梁。如果您不使用它但想确保您的比例正确,则必须使用 Scale Master 插件在 ZBrush 中手动更改它。Scale Master 计算模型的大小,让您选择要使用的单位,可以生成一个边界框作为子工具,最后,将所选工具导出为 OBJ 文件,通用单位作为所选单位比例。 使用 Sculptris Pro使用 Sculptris Pro,您可以继续雕刻您的模型ZBrush 中最新添加的一项功能使您可以专注于雕刻,而不必一直担心细分级别。Sculptris Pro 可与 Clay 画笔完美搭配。笔刷越小,镶嵌越密集,细节支持越多。平滑模型时不要忘记关闭 Sculptris Pro,因为平滑也适用于此模式。当我尝试平滑网格,增加画笔大小并擦除我的细节,用更大的多边形替换它们时,这个问题经常发生在我身上。 背面遮蔽背面面膜可以成为救命稻草当尝试在一侧移动或雕刻并且背面跟随刷子时,在薄网格上工作可能会引起一些麻烦。ZBrush 中我最喜欢的工具之一是 。隐藏在画笔 > 自动蒙版中,背面蒙版可以成为真正的英雄,拯救您的一天,或者至少减轻一些压力。 硬表面建模尝试使用 ZModeler 或 Gizmo 3D 进行硬表面建模ZModeler 是一个很棒的工具,可以让您在 ZBrush 中创建硬表面模型。它是最基本但有用的。将鼠标悬停在多边形或边上以查看您有哪些选项。如需更多选择和更复杂的创作,请尝试 Gizmo 3D。它提供了大量选项,可实现非常精确的工具操作。花一点时间让自己熟悉锥体和相应的颜色,它们就会融合在一起。 动态细分动态细分可以在不添加额外多边形的情况下平滑您的网格使用工具 > 几何 > 动态细分中的动态细分来平滑网格,而不向其添加额外的多边形。应用它会生成三个细分级别。在处理低多边形网格或使用 ZModeler 以更高的多边形密度查看模型时,它会很有用,但画笔仍然在较低分辨率的基础网格上运行。 使用颜色选择器按 C 获取光标所指的颜色可能会发生在多色绘制过程中的某个时刻,您丢失了颜色坐标的轨迹,或者您需要在不同的工具上匹配准确的色调。您不必写下您的 RGB。只需将鼠标悬停在屏幕上任意位置所需的颜色上,然后按键盘上的 C。它将选取您的光标所指的颜色。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: