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【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(下)
大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。 环境艺术的技巧:- ·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。- ·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。对于主要材质:·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。 植被制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。世界空间着色是最佳方案。工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。 云雾我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。 灯光灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。最终建议我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。总结我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。希望这些技巧和经验能帮到你。获取更多资讯,请关注Renderbus云:www.renderbus.com
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(下)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。 UV高模制作完成之后,将模型导入到3ds Max中拆分UV,好一点的是剑身大部分都是对称的,只需要拆分一次即可。而皮革条和红色手柄部分UV需要单独的拆分。而那些对称的零件,拆分起来相对容易很多,只要 使用简单的平面投影和松弛就可以得到很不错的结果。皮革条的部分则是需要调整一下,然后按照制作进行一些调整和拼接。UV摆放时首先摆放了较大的块,然后是小块的部分。 纹理贴图UV制作完成之后,将高模和低模都导入到Substance Painter,并绘制了Curvature和 AO maps贴图。并且在贴贴图之前,先在3D Coat中对Curvature贴图进行一些测试,看看有没有问题或者错误。颜色的地方只使用了几张color图,这几张图可以做为制作颜色贴图的参考。克里斯蒂娜在制作纹理贴图时,第一步是先为每种材质创建图层,用它们作为颜色图层的指导,这些基础层只是作为蒙版使用。她直接从概念中提取了整个调色板,并给每种材料添加的要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。在蒙版图层上,为每种材料创建另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色叠加,有了对比度后,可以以20%的不透明度进行模糊和细节处理,让整体的色调更加自然统一。所有的零件都使用了这种方式制作,制作纹理贴图需要很多的耐心和时间,直到达到我们想要的效果。 渲染现在可以为准备中。我们可以看到剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光,并且,为了让阴影显示出颜色,在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。并且还在剑的中央添加了一个聚光灯,模拟出一种宝石的蓝光。在进行后期处理时,克里斯蒂娜想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常细微的色差和景深以丰富视角。她使用的粒子是具有不同尺寸的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。然后在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。在最终的这一部分的制作中,为了找到最好的方法,通常需要花费大量时间尝试不同的光源或后期处理设置。 最后的工作 后记在制作过程中,必须保持耐心,尤其是面对错误和返工修改。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要。只有通过实践才能提高模型雕刻的质量和纹理的质量。尝试模仿其他专业人士的优秀作品,可以帮助我们了解流程中最重要的部分,它可以帮助我们改善自己的作品。有时,展示我们的作品:该作品可以展示出我们作为艺术家的能力。花时间学习灯光,看看其他伟大艺术家的作品,这些都是很好的学习方式。通常情况下,克里斯蒂娜渲染高模时喜欢使用Keyshot和离线渲染,当然,也是一种不错的渲染方式。根据工作内容需要,把图片分层渲染,然后在Photoshop中进行后期合成和颜色调整。推荐阅读:
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。并且她不断在家里花了很多时间学习新软件和工作技能,并提高了自己处理高模和模型细节以及的能力。 灵剑:概念克里斯蒂娜很少制作个人项目,所以她考虑做一个从没有做过的事情,制作一个小点的模型,并在这个制作过程中学到一些新的东西。然后她开始在网络上寻找想法,直到遇到朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术创作。经过了最初的犹豫不决,最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状能让这次的制作面临更大的挑战。*朱利奥·尼科莱蒂的概念设计图*设计图包含了制作所需要的所有的东西,所以不需要额外的寻找参考。 造型第一步是启动,并将参考图放在视图的背景中,接下来就是按照参考图创建模型,需要注意的是剑身的每个边缘和间隙。在这种参考图下控制模型的外观,调整边缘点的距离都非常的简单,每个区域的标记都非常好。有一点需要注意的是,在任何时候,都必须牢记剑的深度。绘制完整个剑身的模型后,可以修改顶点和边缘的地方,为剑的其他位置留出其他东西的空间。制作剑身时需要注意到不要变形,它们应该是很直的一条。剑柄上皮革缠绕的地方使用了GOZ制作制作,只是在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷模拟了概念图的位置一点一点地调整各个部分。剑柄制作完成之后,再次使用GOZ制作高模,但是最终的模型还是需要在3ds Max中调整。所以在将模型导入到时,必须要保证给模型增加细分时边缘的位置一定要处理好。然后使用ZModeler在不打乱模型布线的同时给所有的零件添加划痕。准备好模型之后,就可以给模型增加一些细节地方的细化。高模的修改主要是为了稍后在3D Coat中为做准备,因此修改细节时只使用了TrimDynamic笔刷给边缘做出一些模拟刀身磨损和一些凹口,然后再使用DamStandard调整一遍。修改时尽量遵循模型原本的形状不去破坏它。在这个过程中,主要使用了ZBrush中的标准笔刷,对于金属质感,宝石和凹口,使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(3)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第三部分。 灯光/相机/渲染哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)在制作前就很清楚的知道这个角色要表现出来的效果。在研究摄影时,他发现了克里斯·布雷洪(Chris Brejon)的在线书籍,这对他的工作产生了巨大的帮助。掌握了所有这些理论之后,就可以将这些知识运到场景之中。为此,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)拍摄了三张外部照片,每张照片都有照明和不同的框架。他想使用书中的例子,为每个框架讲述一个故事。在日出拍摄中,他还尝试使用摄影机角度和类似的调色板捕捉参考概念中的气氛。 后期制作这张静帧图片的后期制作,为了保持线性工作流程,先在Photoshop中添加了32位和调整sRGB色彩。EXR格式具有很高的动态范围,可以更好的控制照明。也可以先在添加模式下使用单独的光通道来合成图像,然后分别调整每个通道的级别。一旦对照明感到满意,就可以添加背景并进行相应的颜色调整和色阶,并将角色整合到其中。最终,还使用了特定的调色板制作符合角色的渐变色调。 样片为了完美的展示这个角色,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)创建了一些相机动画和360度的旋转展示视频。为此针对最重要的资产使用了三点照明和各种摄像机角度。这个样片的渲染量有些大,所以使用了云渲染。之后使用Nuke进行了颜色和渐变校正。最后的编辑是在After Effects中完成的,并附带不同的标题,字幕和音乐。 秘诀1-战争腰带对于这个角色身上缠绕的腰带,首先在Maya中制作了所有部件的粗模,然后导入到ZBrush中雕刻细节,在其中按多边形组将其分开以创建InsertMesh画笔(Brush> Create InsertMesh)。这样,我们就可以用一种非常简单的方法在外套上系一条皮带,并尝试不同的尺寸大小,直到找到合适的皮带外型。 技巧2-纹理制作为了方便给这个角色模型制作所有的纹理,都是先使用ZBrush Decimation Master先尽可能的不降低模型质量的情况下优化多边形的面数。并激活了UVs选项,然后抽取与原始模型相同的UV的模型。 技巧3-渲染通道除了贴图部分(Beauty Pass),每个光源都创建了单独的渲染通道,除此之外还创建了更多渲染图层,例如:反射(reflection),镜面反射(specular),光泽度(glossiness),折射( refraction)和深度贴图(zdepth)。然后将这些图层放在Photoshop中合成最终图像。
2020-09-25 04:21:33Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(2)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第二部分。 雕刻在Maya中拆分UV之后,将所有的资产导出到ZBrush。对于面部和手部,首先从主要的地方开始,添加如皱纹和瑕疵,然后是杂点,最后在每个区域使用不同笔刷添加不同的Alpha的微细节。所有衣服的褶皱和靴子都使用DamStandard了Move和Standard笔刷进行雕刻。除此之外还在金属零件上添加了一些小突起,凹痕和切口,以赋予其更有机和磨损的感觉。 纹理身体的纹理都是在Mari中制作,先从全身开始,然后添加噪波用来产生变化。皮肤的部分使用了不同颜色:红色,蓝色,黄色等。这些层是通过“乘法(Multiply mode) ”模式添加的,并且将透明度调的非常低。其他所有其他资产都在Substance Painter中进行了纹理绘制。制作之前先要想想一下,这个物体起初是什么样,以及它经历了多少时间的流逝,这就是制作纹理的思考方式。首先创建出基础材质,然后添加漫反射(diffuse),光泽度(glossiness),镜面反射(specular)和凹凸(bump)添加不同的变化层。 视觉开发(Lookdev)我在此过程中的意图是在我自己的宇宙中创建一个可信的方面,而不是具有严格价值的现实方面。我通常对每种材料使用真实的参考。对于简单的材质,我将启动VrayMaterial,在其中连接已绘制的纹理,并在Maya中使用节点rempahHSV和remapValue对其进行调整。对于更复杂的材料,我使用VrayBlendMaterial,其中将通过手绘蒙版混合的不同材料连接在一起。为了执行正确的lookdev,我仅使用一个光源,该光源是具有中性照明的HDRI,以避免任何变量。除此之外,我还使用其他HDRI在不同的光照条件下检查它们在所有情况下的外观是否正确。 毛发为了给角色添加毛发,他为每个部分创建了一个引导线(grooming):眉毛,睫毛,胡须,眼睫毛,山羊胡子,脸上的容貌,大衣和围巾。使用的技巧是为每个引导线(grooming)使用最少的指导,只是为了创建所需的形状。在这一点上,结果并不太好。但是引导线(grooming)依然起到了很大的作用。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)常使用的修改器是:噪声(noise),皱缩(crumpling),剪切(cut)和卷曲(coil)。这些应用了具有不同属性的变化表达,可以使毛发看起来更逼真有趣。
2020-09-25 04:20:06Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(1)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第一部分。 概念/参考在选择要制作的项目时,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)查找了很做的资料,最终决定还时制作以一个卡通风格的角色,这个角色还包含了硬表面建模和有机建模。再三考虑之后,最终选择了塞尔吉奥·帕布鲁斯(Sergio Pablos)的概念,他的设计的角色都有一种超凡魅力。一旦明确要制作的概念设计,制作之前还要研究一下其他的资料,比如角色背景之类的。第二次世界大战的时候已经有了拍照和录影之类的设备,所以资料很好找,特别是照片和一些新闻资料都能够清晰的看到那个时代独有的东西。 创建外型这个角色最复杂的部分是如何完整设计草图中角色的身体结构,因为草图中能看到部位只有身体部,脸和他的一只手而已。这个角色的创建首先从球体或圆柱体等基本形状开始制作,调整好身体的比例之后使用dynamesh将它们组合在一起。虽然有些身体的部位有衣服遮挡看不到下面的身体,但是完成的身体由助于服装的创建。 拓扑一旦已经雕刻完身体的模型,然后使用了 减面大师(decimation master)精简身体的模型之后导入到Maya。Maya中的过程非常简单,先将雕刻的主体放置在一个图层中(使用对象的实时选择),然后创建另一个新图层,在其中将使用“四边形绘图(Quad Draw tool)”工具创建新的网格。然后从脸开始,创造嘴巴和眼圈。通过这些,创建了其余的主要循环:颧骨,鼻子,下巴,耳朵和脖子。完成这些循环后,我只需要将它们合并在一起并进行一些小的调整。 造型除了身体和衣服以外,其他资都是在Maya中建模。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)的建模过程与雕刻非常相似,先从大块的地方开始,然后是次要部位,在确定结构正确之前不要添加细节。在初始阶段,使用Maya折痕工具创建硬边,而不必使用边环。这样,在找到合适的方式之前,可以自由地更改外型。
2020-09-23 06:11:48Maya教程zbrush教程
ZBrush和Maya制作写实风格的3D角色:凤凰
介绍3D角色艺术家Nabil Chequeiq使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer制作了3D角色:凤凰。这个项目来源于他正在玩的射击游戏《VALORANT》的特工之一:凤凰(Phoneix),这个写实角色的项目对于Nabil Chequeiq来说是一个非常大的挑战。 参考工作的第一阶段是从网上收集参考资料,这些参考资料来源于Valorant游戏的概念设计图和其他3D艺术家的设计。除此之外还收藏了一些真实的人物肖像图作为ZBrush雕刻的参考。 模型接下来模型的制作,首先在ZBrush中创建出大体的形状,并且所有的模型几乎都是创建了低面的球体作为元素进行雕刻。当对整体都感到满意的时候,修改模型的名字,并且进行再深一步的雕刻。 添加细节在这一步中,只是为了大致了解形状和要达到的目的,Nabil Chequeiq做了一个粗糙的Polypaint,并给头部之类的模型进行了一次快速的重新拓扑,为了获得干净的形状,还快速的进行了夹克的Maya retopo设计,并尽可能的保持模型的清理。 布料当对所有制作的东西都清楚之后,就可以在Marvelous Designer制作布料。布料满意时,可以把它导入Maya,使用Maya的工具进行UV和拓扑。之后,在Maya中使用了转移属性工具,将UV转换为吸附于Marvelous Designer物体的3D几何体。 UV和投影拓扑完成后,使用Maya内部的UV工具将ZBrush的UV部分和Maya的部分进行组合。然后导出所有的对象并将夹克的高细节投影到retopo中,对于脸部,使用了XYZ纹理(Alpha pack)和ZBrush画笔的组合。 纹理接下来是角色纹理的处理,脸部纹理使用了Mari,服装使用了Substance Painter并结合Maya,混合一些材料模拟出皮肤凹凸和一些头发颜色上的一些微小的变化。 头发头发的制作对于艺术家Nabil Chequeiq是一个非常大的挑战,他还不太会使用毛发做出发型,因此只能使用了一个比较原始的方法。先在ZBrush创建出所有头发的圆柱体,然后拆分UV。这么做的好处是,如果需要对每组头发进行不同的着色,那么所有的圆柱体都有自己的UV。然后在圆柱体上使用Xgen,然后使用顶点着色为所有的头发上色,并使用了Ai UserData颜色节点使Arnold识别渲染中的顶点颜色。 渲染艺术家Nabil Chequeiq的大部分项目都是用了Arnold,这个项目也不例外,Arnold可以快速使用它来做任何想做的事情。这个项目中使用了标准曲面着色器(Standard Surface shader),然后使用了Substance Painter和Mari制作的纹理,之前还使用了HDRI。技巧1: Maya到ZBrushMaya,3ds Max和ZBrush之间相互的导入导出文件时,一个名为Styx的工具插件就非常的好用了。技巧2: XGen纹理头发使用了顶点着色,并使用Ai UserData使Arnold在渲染时可以识别其中的顶点着色。
2020-09-11 09:21:59Mayazbrush教程
Blender制作教程:巨蝎和走路菇火锅
自我介绍嗨,您好!我叫Caetano Silva,是来自巴西圣保罗的自由3D艺术家。尽管我从3D模型开发已经有10多年了,但是我对Blender还是很陌生,这是我第一次用。 灵感自我上次做3D项目已经有一段时间了,对我来说也是一个新的挑战。我已经学习Blender几个月了,主要是看教程练习,并改进我从过去的3D建模经验中学到的知识。这次也是测试新技能,用作为主要3D软件从头开始制作一个完整的场景。这次,我想尝试所有的东西:角色创建,场景,毛发,阴影和照明。我有一个想法,就是用我读了一段时间的漫画系列中的角色创建一个小场景,称为“Dungeon Meshi”,翻译成“地牢美味”的故事,讲述了一个中世纪奇幻冒险家们的故事,他们探索地牢,必须靠烹饪和吃怪兽才能生存。由于我是该剧集的粉丝,所以我想向故事中的第一批场景致敬,Senshi在该场景中烹饪了“大蝎子和走路菇火锅”。我的想法是创造出最好的粉丝艺术作品。之所以选择矮人角色,是因为他的独特外观以及有趣的头发和胡须对我构成了挑战。我确实努力在中捕捉漫画的舒适,异想天开和质朴的感觉。 参考第一步是收集尽可能多的有用参考资料,以创建我脑海中所想的场景。我没有遵循特定的概念艺术,而是根据研究时发现的不同参考文献构成了一个新场景。我将它们全部保存在我的参考文件夹中,并会在整个过程中对它们进行大量研究,这有助于我正确设计装甲,使怪物食物感觉可口,蜡烛灯质地等等。在那之后,我迅速使用一些现有的图纸和一些我自己的绘画颜料,将要在Photoshop中创建的场景的模型汇总在一起,这对我有很大帮助。欣赏官方作品,同时也欣赏同人作品,看看大家采用的不同方法创作相同角色,是一件好事。这些都帮助我创建了自己的Senshi版本。 建模我开始做的第一件事是在ZBrush中绘制角色。我从之前为另一个项目创建的basemesh开始。它与我对Senshi的身体的需求相去甚远,但它具有良好的风格化解剖结构,可以用作布局。 角色草图我用ZBrush画出了整个角色,他的盔甲,衣服以及他的头发和胡须的雕刻版本。制作完草图后,我便有了良好的基础,可以开始在各个部分上进行拓扑。重新拓扑产生了一个良好的网格,步骤如下。大多数道具和风景都是使用基本多边形建模技术(例如拉伸,缩放和旋转)在Blender中建模的。我还使用了Blender出色的UV贴图工具来创建场景中所需的所有UV贴图。角色摆姿势是使用转置母版在ZBrush中完成的。我不太习惯操纵角色,因此我总是最终使用Transpose Master来完全控制每件衣服,配件和身体部位。摆好角色和他的设备后,我使用GoB插件将所有子工具从ZBrush导出到Blender。 贴图我使用了Substance Painter来为装甲,炊具,衣服和武器创建逼真的材质和纹理。对于皮肤,我使用ZBrush中的polypaint进行着色,并使用画笔和alpha混合使用手工雕刻的细节,例如毛孔,皱纹和静脉。对于墙壁和地板,我使用了Texture Haven和CC0 Textures的免费PBR 贴图,在Photoshop中进行了一些细微调整后,效果很好。墙壁和地板着色器中有一个置换节点,可创建更逼真的表面并破坏平面外观。 制作食物然后是时候制作食物了,这是视觉和主题方面的场景的主要部分之一。我花了很多时间来确保每种食材看起来都美味可口。面条是使用Blender中的贝塞尔曲线创建的。对于草药,我建模了一个简单的叶子形状,并添加了png透明的叶子纹理,然后添加了一个简单的电枢,将不同的草药摆在烹饪锅周围。 阴影和照明然后,我开始使用区域光和HDRI环境的组合来测试所有着色器,以创建具有逼真的反射的快速逼真的光源设置。HDRI的使用对测试着色器有很大帮助,可以轻松切换图像贴图并查看材质在完全不同的环境中的行为。这也是我调整皮肤着色器的时候,使用随机游走SSS计算方法获得更精确的结果。对于场景的最终照明,我使用了10种不同的光源,其中5种是用于增强场景特定部分(如食物,后走廊和后墙)的区域灯。其中两个也是区域照明灯,聚焦在角色本人身上,目的是尽可能增加音量并突出其轮廓。剩下的3个灯是放置在篝火内部的点灯,以营造出幻灭的火焰。最后的火光是用Photoshop中的照片制作的,但是3D中的橙色灯光确实有助于使它们看起来令人信服。最终渲染中未使用HDRI环境。天空盒是100%黑色的。我想保留地牢的黑暗和阴郁的气氛。 毛发和美容我喜欢Blender本地毛发工具的简单性和交互性。这是我第一次在任何3D软件中完成这么复杂的毛发设置,简单好用,非常惊喜!我创建了无边便帽(皮肤网格的重复部分)以应用头发颗粒,并开始手动逐一添加指南。每个向导变成一束头发或胡须。然后,将其修饰成适合我想要的形状后,我便开始调整毛发设置,以使其结实,扭结,形状和粗糙度。我还用密度贴图在他的胳膊和腿上添加了毛皮,以控制头发的生长。Senshi是个毛茸茸的家伙! 渲染最终渲染是在Cycles中完成的,并具有2500x2500像素。我在启用自适应采样的情况下使用了2048个样本。值区大小为128x128像素。使用Ryzen 1800x进行渲染大约花了4个小时。速度更快,但是我的1080ti很难在11GB的VRAM中缓存整个场景。(小编注:和优质的解决方案噢~)我的3D工作流程不是100%线性的-有时我想跳过一些步骤来查看资产完成后的外观。如果我走在正确的轨道上或者应该尝试其他路线,此预览有助于我更好地了解。这也让我对项目的外观感到兴奋。在这样的长期项目中,总是会鼓舞士气。对于每个人来说,它可能不是最高效的工作流程,但是多年来,我逐渐了解到这是最适合我的方法。总而言之,整个场景花了我大约一个月的时间。