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使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(2)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第2部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 从夏季到冬季我决定将场景制作成一个冬季的样子,这种外观我做的很少,所以挑战起来更加的有趣。而动画电影《Klaus 2019圣诞节的秘密》则是我的灵感来源之一。它具有一种有趣,轻松和充满想象的感觉,我想把这种感觉融入到场景中。为了融合这种充满想象的感觉,需要改变的一些地方是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着想出一种独特的造型语言来呈现雪景。我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都变得有趣和热情。灯光是场景中的一个非常重要的元素,我构思了几种照明方案,并且尝试去实现这些方案会很有趣。一种方案是,我(阳光西斜的傍晚)。一种方案是装饰了很多圣诞灯的夜晚。相比较之后,使用了日落计划。 我认为落日会让房屋和巨龙看起来很温暖,这种氛围刚好符合我想要的感觉和制作主题。接下来,我将更加深入的进行灯光的制作。 纹理我在制作大多数的环境时,几乎都是从平铺纹理开始着手。对于我而言,这是个舒适的开始,没有其他理由。我在虚幻中使用了分层混合材质,该材质利用高度图进行混合。并且,我希望至少有两种类型的雪:一种是风吹动的雪,另一种是较软的结块雪。我还希望该路面上有泥泞的雪和裸露的尘土,让它看起来经常的有人走过,这让环境看起来更加的有生命力。 建造房屋/塔楼在开始构建房屋之前,我会先将结构拆分,然后观察它都是由什么材料组成。在这种情况下,最终统计了几种材料:砖、灰泥、木梁和木制瓦。我没有在ZBrush中雕刻出建筑物模型,而是为每个表面(不包括木梁)创建了平铺的纹理。雕刻单个资产没有错,但是对我而言,我想从资产中获得最佳分辨率。使用平铺纹理是做到这一点的最佳方法之一。为了保持风格化的主题,我在中雕刻了所有可平铺的纹理。最终,我没有给使用木质屋顶瓦片,而是使用了位于屋顶顶部的单独的模型制作雪块。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但是大蓬松的积雪使用该结构可以很好的制作。但对于木梁,我认为雕刻出收工制作和不规则的形状会让模型更加有趣。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!
BY: ABBY CRAWFORD 嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。 灵感在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。 工具类通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和Blender(。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。Blender当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。我在网络上看到了很多,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 最终设计现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。 雕刻完善最终设计所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。 最终结果这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。 最重要的秘诀-保持简单这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。以上就是》一文,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(1)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 介绍在本教程中,我将介绍如何制作一只擅长运动的灵长类动物:拳击手“愤怒香蕉”的过程,并介绍了制作时使用的一些技术和创作思路。在制作中除了形状到颜色之外,我还专注于姿势的设计创作。除此之外,我还会说明一些有关纹理和渲染/照明的一些简短提示,希望你们能从这个角色的制作中学到一些东西。这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:支持Blender渲染)进行渲染。作者其他作品 寻找灵感在项目开始制作之前,一切都是没有目的而混乱的,我只能先定制一个主题,然后围绕它寻找一些可以参考的东西。目前的选择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。相比灵长类的动物来说,我更喜欢犬类。但是我想制作一个两足可以站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个非常好的选择。而且我很喜欢猩猩的长臂和猴子的面孔,特别是它们长长面孔和手臂,制作的过程应该非常的有趣。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多有趣的形状和表情的图像。参考版使用了PureRef存储,在这个阶段,我一直在寻找有趣的感觉,而不是注重形状和颜色本身。 研究形状和轮廓在这一步中,我开始了第一阶段的研究。获得正确的参考资料后,我感觉这些资料组合起来之后非常有趣,我想将这种有趣的感觉传达到作品中。考虑到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形状。当然,这个步骤也可以在其他的雕刻软件或者3D软件中制作,但是请记住,在这个步骤不需要花太多的时间,我们只需要将参考图的图像完美的表现出来即可。 模型整理模型一旦达到预想中的要求,就可以开始设计模型的其他部分了。并且,模型经过风格化的调整,现在它看起来已经能达到我想象中的设计并且更加完整。然后就可以清理模型并让角色的外形更加简洁。在我看来,风格化和简洁的外形这两种品质构成了良好的角色设计。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云: 相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(上)
相信有不少小伙伴都很喜欢《加勒比海盗》这部电影,一位来自韩国的小姐姐,以《加勒比海盗》为灵感,设计了一个超逼真的角色模型,让我们一起看看她是怎么设计的吧! 介绍Alice Lee,来自韩国,在韩国她主修雕塑。她决定学习数字建模,所以她在美国艺术大学学院学习了3D建模。毕业后,她一直在《使命召唤: 现代战争与战区》的无限区成为了一名环境艺术家。 海盗项目的灵感Lee受到了《加勒比海盗》的启发,这是我最喜欢的电影之一。我想拓展我的想象力,创造一个逼真的角色。另外,我喜欢《加勒比海盗》电影中有很多装饰和道具来展示每个角色的历史。所以,我试着用他的外表和道具来展示海盗和他的战斗的故事。 参考资料Lee在开始建模之前,总是会收集很多参考资料。如果没有足够的参考资料,就很难做出细节,她非常有可能不断的改变设计。为了追求最真实的外观,她从真实的照片中收集参考资料,而不是插画或3D设计。然后,选择主要的参考图像,画一个角色的概念,看看它们组合在一起看起来会怎样。然后我会开始设计一个不错身体的比例,即使它将被衣服覆盖。如果我的衣服和道具没有在一个完美的模特身体下,这很容易从解剖学角度看起来是个错误。 在 ZBrush 中雕刻 身体Lee主要使用ZBrush雕刻。首先,Lee在Maya(支持为Maya等软件提供云渲染技术支持)的基础网格观察整体形状,当Lee认为轮廓足够好的时候,就把Blockout带到ZBrush中雕刻细节。因为这个角色有很多道具,需要在道具和衣服交叉的地方添加细节。例如,皮带可以改变衣服上的皱纹。然后Lee试着用阿尔法雕刻出表面的不同效果,比如头骨和皮革上的小噪音。下面是一个高分辨率的照片参考,可以看到表面的细节。 脸Lee试着选择一个有很多不同角度的演员或模特的照片,选择一些名人通常是不错的选择。她在ZBrush中使用了很多图层工具来查看进度,调整雕刻的强度。最具挑战性的部分,使他的角色是达到相似。Lee关闭了透视模式以减少失真,然后她减少了ZBrush的程序窗口的不透明度,并将模型与参考照片对齐,这样就可以很容易地看出哪个部分应该调整好。未完待续...以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:获取更多相关:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐: