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今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Maria Alekseeva 作者的Blender和Zbrush教程,她是一名 3D 艺术家,专门研究硬表面物体,例如道具、车辆等,目前,在 Render Dock 工作室工作,担任硬表面 3d 艺术家,接下来跟着云渲染小编看下TV & PS1(电视和PS1) 背后的工作流程吧,篇幅较长,分为上下两篇,请接着往下看吧!
哈喽,大家好,我是Maria,在我训练的最初阶段,我的导师是谢尔盖·库兹涅佐夫 (Sergey Kuznetsov)。我要感谢他在我训练的所有阶段对他的个人照顾,Sergey 教会了我有用的方法和技巧,这简化了我的学习和我作为艺术家的成长,特别感谢他关于 Low-Poly 的额外讲座以及关于狨猴的一些有用提示!
接下来,我继续对我感兴趣的主题进行个人研究,我看过几个视频课程和教程,尝试从照片中复制不同的纹理标记并制作我自己的智能材料,我现在正在积极使用这些材料。
道具不是我唯一研究的方向,但我还没有准备好谈论它,有时工作和学习结合起来并不容易,但我真的很喜欢3D,在空闲时间,我会努力提高自己的水平,研究自己感兴趣的东西。
现在让我们谈谈艺术品,一开始,我只想做一台电视,后来电视一做好,我就想尝试做一个小场景,而不是一个道具,我查看了 2000 年代至 2010 年代各种场景的大量照片和参考资料,以更好地了解最终图片的外观以及在创作艺术时应该做什么有趣的事情。
我的主要目标是制作高质量的道具来展示我的技能,并试图唤起与观众的情感融洽,或许,让他们想起童年或学校生活的快乐岁月。
现在让我们看看道具管道,在创作艺术的过程中,我制作了很多道具,但我主要关注的是电视、PlayStation 1、游戏手柄和光盘盒。
我根据完整的 Gameready 管道制作它们,我制作的其余道具只是为了填充场景。
首先,让我们看看创建索尼特丽珑电视的过程,我试图找到质量最好的参考资料——有来自普通用户和博物馆副本的照片,我选择了一个相当知名的模型,因此不难找到所有必要的角度以及复制它的确切尺寸,以下是我的一些参考资料。
然后我开始封锁,这个阶段是创建模型最重要的阶段之一,一个准备充分的基础将有助于在未来避免烦人的编辑和更正,这个阶段主要是满足大比例,然后从大开始,敲定中、小细节。
我决定不制作 SubD 就绪模型。我在 Blender中制作了一个“折痕”模型,以便在 Zbrush 中进一步完善它,在分块阶段,我尝试使用非破坏性方法(布尔、曲线等)制作模型,以便能够轻松修正模型零件的比例和位置,接下来,将模型加载到 Zbrush中进行细化,并对电视背面的轻微损坏进行一些雕刻。
之后,我进行了 Low-Poly 和模型优化,我没有达到一定的多面体数的目标,我只是想让模型适度优化,也许,我在某些弯曲部分添加的多边形太少,但我决定不再修复它并保持原样。
在执行此阶段时,我在不打算在特写镜头中展示的小细节上留下了一些硬边,大多数边缘都有由 2 段和自定义法线制成的斜角,以获得更好的阴影效果。
在这个阶段,我已经在考虑展开包装,并且只做了我接下来打算烘烤的那些部分,为了在未来节省 UV 上的空间,我尝试制作更多的大重叠,以下是我所做的大量重叠和优化的一些示例。
在这个阶段,最好注意模型的镜像部分,并考虑接下来要应用什么样的纹理。
我在 RizomUV 中执行此步骤,有时在 Blender 中执行。
RizomUV 包含非常好的工具,可用于优化孤岛填充、边缘对齐和消除拉伸。
场景的所有模型都具有相同的 Texel 密度,除了电视的内部部分,这些部分实际上是不可见的。
下一阶段是烘烤,我将 Marmoset 与烘焙组一起使用,模型已成功烘焙,无需在 Photoshop 中进行额外编辑。
在我看来,现在是最耗时的阶段之一,也是最有趣的阶段——纹理。
有很多方法可以制作逼真的纹理,也有很多不同的方法可以达到好的效果,在我目前的实践中,我使用 Substance 和 Zbrush 来达到预期的效果,但在这幅作品中,几乎不需要雕刻,只需要在电视机背面做一些小凹痕。
我想强调的是,在我的工作中,我尽量避免使用标准的现成材料和智能材料。最好从头开始组装纹理——这样,它会变得更加独特和有趣。
我首先在 Substance Painter 中设置灯光。我使用 Tomoko Studio HDRI 和 ACES 配置文件(标准或 UE4,取决于所选的渲染引擎),有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同光线设置下的外观。
接下来,我制作“基础材料”,在这个阶段,我决定模型上应该使用哪些材料(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等),它们应该具有哪些 PBR 物理属性,它们的底色或颜色变化应该是什么,有时,我会添加一个基础表面行为(一些基本的纹理图案)。
在同一阶段,我添加了在 Photoshop 中制作的贴花文字和徽标。
接下来,我形成物体的“独特表面”,在这里,我包括对象本身的任何独特属性,例如有趣的大斑点、图案、磨损和表面的一般外观,之后,我在空腔中添加一些污垢和各种变暗。
在这个阶段,我还可以添加一些特定于这种材料的颜色和粗糙度变化,我尽量不在这个阶段修改小细节,值得一提的是,我想制作非常古老的尘土飞扬的道具,这些道具多年来一直在某处积聚灰尘,几十年后被取出,这解释了大量的灰尘和污垢。
一个关于如何制造污垢的小例子。
每个对象都有自己的历史,因此在小细节阶段值得展示或补充对象的历史,特别是,如果在渲染阶段以特写显示对象,那么这是一个重要的阶段,可能会看到小划痕、污垢痕迹、条纹、灰尘等。
加上灰尘、划痕、磨损和其他细节,考虑到道具的用途和材料的特性,值得考虑物品的存放位置、使用方式以及是否会出现此类划痕,当然,一个人不应该在小细节上做得过火。
您可以在下面看到电视中添加了哪些详细信息,看起来我添加了太多细节,但这里应该考虑选择的渲染引擎和最终的灯光设置,因为在一定的照明和视角下,有些细节可能几乎看不到,而有些则根本看不到。
这就是电视最终的结果。
上篇咱们先分享电视机的创作过程,下篇将会进行 PS1 和游戏手柄的高模、低聚、展开、纹理与整体渲染的技巧讲解。
本文《使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1441/
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