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ZBrush中的程式化角色制作
参考我喜欢创建自己的3D角色,但现在我想更多地专注于数字雕刻,因此我一直在雕刻其他艺术家创作的概念。Manda Schank的Yuzu插图震惊了所有人。这个角色涵盖了我想在ZBrush中学习的所有方面。这个主题也很适合我的棒球女孩设计BURN !!!。我还参考了迪士尼最近电影的角色概念艺术。我喜欢他们展示的面部表情,以及他们的角色如何简单而有影响力。起点对概念进行快速的绘制工作流程我试图保持我的过程简洁明了。在ZBrush中完成高分辨率雕刻后,将其带入Blender中进行拓扑和UV展开。然后在Substance Painter中对其进行纹理处理,并在Blender Cycles中进行)。确保在进行雕刻之前具有坚实的解剖基础。在开始时,使用了运动刷,平滑刷和捏刷来构建身体。在对其进行了命名和重新命名之后,粘土堆积物和光滑的刷子就派上用场了。诸如鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内进行建模。摆姿势当我摆出yuzu的姿势时,我非常注意轮廓,并专注于身体会转动的部分。我在ZBrush中使用了转置工具,这在快速摆姿势时非常方便。但是,使用此工具会牺牲角色动画的机会,而将其保留为数字雕像。服装服装最大的挑战是雕刻夹克,我将自己身穿厚外套,拿着棒球棍的照片作为参考,需要注意服装的纹理。夹克是我没有手动重新规划的唯一对象,仅因为Zremesher做得更好。如下所示,我将每个部分都分成多组,以便ZBrush可以整洁地Zremesh整个外套。为了给夹克带来织物印象,我用Poliigon的织物纹理画笔库中的alpha画笔对其进行了抛光。头发对于这个特定的角色,poly hair表现得更好,并且在渲染最终图像时花费了更少的时间和精力。给头发和尾巴添加了新的材料,以便每条线以不同的梯度开始。纹理化我使用了Substance Painter来创建不同的UV贴图。这不是游戏角色,所以我给了她4K纹理贴图。手绘了另外一个地下散射图,使我能够控制皮肤在身体不同区域的半透明性。灯光我喜欢使用基础三点照明,添加了室内环境的HDRI,以使材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,因此眼睛具有白点反射。这很重要,因为这些反射使您的角色看起来栩栩如生。根据对摄影的观察,我还在底部指向她的脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期过程最终结果在Photoshop中进行了颜色分级。添加了一个小插图,以使角色更加关注。信息来源:`https://80.lv/articles/005cg-yuzu-stylized-character-production-in-zbrush/`
2020-04-13 03:49:54zbrush教程
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
ZBrush和Maya中制作半机械武僧(下)
网格工具• 连接(Connect) -在2个顶点之间创建边或沿选定边的中线创建环。•多切割工具(Multi-Cut)-此功能也非常有用。您可以使用它在现有网格中插入边缘环或绘制面板切口。只需切开螺母,然后再清洁边缘即可。• 雕刻工具(Sculpting Tools)-如果您曾经使用Mudbox,那么这些笔刷的工作方式类似Mudbox。• 抓取工具(Grab Tool)-就像ZBrush中的移动笔刷一样工作。您可以使用它来更改形状或仅移动顶点以使它们间距均匀。• 放松工具(Relax Tool )-快速平整曲面顶点。纹理阶段Substance Painter只使用预设的纹理就可以快速创建漂亮的材质。需要注意的是,我们可以花些时间创建自己的混合材质,存起来之后还可以使用。角色分成两个文件,以帮助Substance更快地运行并保持文件大小更小。一个文件具有金属装甲,另一个文件具有其他所有东西。接下来在Painter中使用了非PBR(基于物理的渲染)规格/光泽度设置。简而言之,IOR(折射率Index of Refraction)对大多数材料也非常重要,可以进行纹理贴图。良好的UV对纹理制作有很大帮助。• UDIM按材质分开。• 如果可能,每行仅应包含相同类型的UDIM。• 如果某些材料的UV太小,没办法填充整个UDIM,并且也需要过大的尺寸,那么可以将它们组合到一 个UDIM中。保持相同材质的UV放在一起,并在组之间留出足够的空间,以便在PS中处理。• 过多的UDIM会增加。Painter中主要是在“填充(Fill layers)”层中按程序设置整个材料(差异(diff),规格(spec),光泽(gloss),法线(normals)的纹理集)。通过蒙版生成器,将它们一个接一个地分层,并显示边缘磨损,划痕等。 渲染这个项目使用了,它的标准纹理非常好用,并且不需要重新映射节点。金属部分的纹理制作了两个高光贴图(specular maps)。第一个高光贴图(specular maps)的工作方式与常规图相同,第二个高光贴图(specular maps)用来模拟油的光泽,并使用了混合节点和VRayFresnel节点混合它们。衣服也使用了类似的设置,只是漫反射贴图更亮一点,然后使用VRayFresnel将它们混合在一起,让衣服类似天鹅绒的效果。灯光的部分都经过了反复试验,使用了几个区域灯和一个VrayLightDome(HDRI照明)来照亮模型。
2020-03-30 04:07:20zbrush教程
ZBrush和Maya中制作半机械武僧(上)
需要机械才能维持生命的人概念在开始制作之前,我选择了一些与角色相关的概念,它非常的适合练习一些设计和细节的制作。并且我很喜欢靠机械装置维持生命的这个设定,然后选择了Wu Jianli Wu的概念设计:一个半机械的武僧。它上半身聚集了坚硬的盔甲,而下半身的盔甲则比较轻盈,让角色可以快速的移动。整个制作周期计划大约需要6周。在建模之前的准备阶段,我收集了很多的参考资料,对它进行了更多的分析,并给角色设定了故事背景,让它有更多的生命。除此之外,还做了额外的设计,让角色露出更多的机械的细节。ZBrush美术设计师只是提供设计,而建模师则是要解决问题并充实设计。有时候甚至要修改一些地方来避免过于复杂的细节。这个阶段的两个重要的更改是:1. 角色手臂连接到护肩的活塞移动了位置,特别是这个部分的变形来说,简化“肩甲”的部分来达到更好的效果。2. 尾椎骨的部分看起来类似动物的形状,因为没有时间为每个过渡建模,所以更改了3个更简单的设计,并沿着尾部手动缩放它们。在ZBrush内开始建模时使用了标准的男性模型,这这个基础上修改了身体的比例,然后进入Maya删除不必要的细节。然后进行快速的拓扑,然后再导入ZBrush开始盔甲的雕刻。 ZBrush在处理对象的比例和位置方面有点麻烦,但是好的地方是Maya和ZBrush场景完全匹配。重新拓扑的身体模型可以作为服装制作的来源,在稍后的骨骼绑定时,可以使用基础网格蒙皮,然后将蒙皮的权重转移到其他可变形的服装零件上。服装雕刻是使用传统的ZBrush Dynamesh工作流程完成的。要创建新零件,可以复制基础网格并切出使用的部分(比如头盔,胸部装甲),或者使用网格提取或面板来创建薄的网格(手臂板,腿部装甲)。 之后继续在ZBrush中工作,直到所有形状和比例都正确。而在最后的绑定工作中,肩部的地方只是使用了简单的工具来实现,比如约束和组,只要保证肩部能正常运动就可以了。在近距离拍摄中,角色看起来很棒,但是将距离拉远观看角色时才能更进一步的发现那些错误的地方,比如:胸部太宽,装甲的衣领太高,肩膀太小,这使他的躯干看起来超长。运动测试范围这个角色有计划做动画,所以我做了一个快速的绑定来测试关节的运动,并观察关节在运动中是否存在穿插之类的问题。使用Maya进行重新拓扑这个项目决定放入Maya,并直接在最终模型中添加更多细节,但这个过程中也会使用ZBrush增加更多细节,因为ZBrush可以在不分散拓扑的情况下工作。在拓扑中,最好从大形状到小形状。拓扑使用了两种方式:1. 如果ZBrush的形状很干净,使用Quad Draw来拓扑整个模型会非常的简单和快捷,特别是对于那些大块的模型来说。2. 另一种入门方法是先使用Zremesh,然后是GoZ,然后再导入MAYA(译者注:)。在带有多边形组的模型上试验了Zremesher,发现先平滑之后使用Zremesher可以获得更好的效果。有用的Maya工具这里会介绍一些我喜欢使用的工具,希望这里有一些新的东西可以对您有用。修改菜单对于匹配工具,首先选择目标对象,然后选择将成为源(匹配到)的对象。• 匹配平移,匹配旋转 -这些工具允许将新对象的平移和旋转与所选目标对象匹配。• 匹配枢轴 -将枢轴移动到源对象而不更改变换。• Bake Pivot-这是最好的工具。烘焙枢轴当前位置的平移和旋转。可以捕捉和定位枢轴,然后获得确切的变换值。烘焙枢轴,匹配平移和匹配旋转的组合可快速制作机械运动零件。匹配还有助于在绑定中放置骨骼和定位器。
2020-03-27 02:38:46zbrush教程
Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程
JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 关于角色我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。造型如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。 2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。 6.制作可用于游戏的模型面数。 处理细节为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。 多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。 一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 1.为管道建模2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。 最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 挑战我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 处理材料网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。渲染由于前期的工作非常的细致,输出后几乎不怎么需要后期处理。未来计划我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。
2020-03-27 02:34:28Mayamaya渲染zbrush教程
风格化角色柚子的制作过程
介绍Jason Chan是一位南非的3D角色艺术家,虽然现在是位动态图形设计师,但是热衷于3D角色设计,经常参加在线竞赛以提高创造力。他是一位传统的3D制作者,所有的角色都是使用鼠标和键盘创建的,这对于雕刻来说是件很痛苦的事情。参考Jason Chan喜欢创建自己的3D角色,但是为了练习雕刻技巧,一直都在使用其他艺术家的概念设计来做雕刻练习。有一天他在寻找新的想法时,看到了Manda Schank的插图:柚子。这个角色涵盖了ZBrush中所有方面,并且这个主题也很适合我的棒球女孩设定。除此之外还收集了迪士尼最近电影的角色概念艺术,向他们学习如何展现面部表情和影响力等。起点为了更好的符合角色的体型,可以对概念图进行一些草图绘制,草图可以让我们更好的制作,并让我们注意到那些容易忽略的地方。工作流程Jason Chan在制作中尽量的保证简洁,在ZBrush中完成高分辨率雕刻后导入Blender中进行拓扑和UV拆分,然后再使用Substance Painter进行纹理处理,最终使用Blender Cycles进行。在开始时,使用了 move, smooth和 pinch brushes来构建身体的简形状。重新命名之后,clay buildup和smooth brush就派上用场了。但像鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内建模。姿势柚子的姿势摆放需要注意轮廓和身体某些部分的转动。可以直接在ZBrush中使用了转置工具(transpose tool ),使用它进行摆姿势非常方便。服装这个项目中最大的挑战是夹克的雕刻,由于柚子只是一张概念图,背后的部分只能由自己想象形状,他只能自己穿上厚外套摆出姿势拍照作为参考。可以先将每个部分都分成多组,然后使用ZBrush的Zremesher重新布线,然后使用Poliigon的alpha画笔对其进行了抛光。头发柚子的头发在考虑之后,决定使用poly制作。最终给头发和尾巴添加了新的材料,让它们显示不出同的变化。纹理贴图都是使用Substance Painter创建贴图,并且输出了4K纹理贴图。手绘了散射图(scattering map)来控制皮肤在身体不同区域的半透明性,还尝试将纹理细节保持在最小限度,以免使注意力从风格化外观上移开。使用Photoshop增强UV贴图,使它们变得更生动。灯光角色使用了基本的三点照明设置,并添加了室内环境的HDRI,让材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,让眼睛具有白点反射。反射可以使角色看起来栩栩如生,还在底部向脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期调整最终在Photoshop中进行了颜色调整,让角色更加吸引人。
2020-03-25 04:15:55zbrush教程
Maya,zbrush创建电影级别的CGI猩猩,制作流程经验分享
参考制作之前的第一件事情是了解猩猩的知识,比如它们的大小,骨骼结构,进食的方式和种类等等。而视频参考来自《猿人星球》中的莫里斯。而解刨结构则是拍摄了巴黎自然历史博物馆大猿猴的骨骼。雕刻参考收集完毕就可以在Zbrush中进行雕刻工作。从一个球体开始,像粘土一样制作,先是大块的形状,然后是小块的东西。Martin Usandizaga喜欢在Sculptris pro状态下进行雕刻,最终模型会进行重拓扑。这是Martin Usandizaga的第一个动物雕刻项目,所以在骨骼结构,肌肉及皮肤是怎么样形成褶皱和脂肪上花费了大量的时间。而眼睛则是先在Maya中制作了低模,它们主要用于雕刻眼皮时定位眼睛所用。重新拓扑和UV基本形状完成后使用Houdini重建了模型,并且Houdini的重拓扑工具与Maya的四边形绘制非常相似。拓扑完成后还要考虑骨骼绑定和动画部分会产生的变形。在Maya中完成了UV的拆分,uv的布局则是参考了人类UV的布局。可以放大重要部分(例如被毛皮部分覆盖的脸,手和脚)来优化它们。重新雕刻和次要细节将重新拓扑的模型导入Zbrush之后,使用蒙版将雕刻的细节投射到划分的模型表面上,并在子工具面板中“project all”。现在,模型已经有一个非常棒的拓扑,并且还保存了所有的雕刻信息,接下里就是皮肤褶皱和脂肪区域的细节处理。可以先将细节与alpha配合使用,然后在不对称的情况下手动调整。细节的重点在于头部和手部,因为身体的其他部分都被毛皮覆盖。纹理将一个不超过200万面的多边形的模型导入Mari中,以更好的将纹理应用于模型。使用主要,次要和第三/细节颜色划分反射率(albedo)。然后在Mari中使用相同的技术对眼睛进行纹理处理。视觉开发与Arnold云渲染模型的拓扑完成后,将眼睛和所有纹理导入Maya,对场景进行视觉开发。首先使用一个HDRI观察模型和纹理的外观,调整后曾加了一个HDRI,一个是森林环境,一个是雪地环境。最终的目标是通过灯光来增强头部的轮廓和细节,让角色看起来更真实。眼睛的阴影由角膜内的球体投射而成,制作很简单,之需要用一个环形将其挤压,倾斜,让它看起来更像泪腺。毛发是时候开始毛发制作了。这部分需要很多的参考资料,并且所有的毛发都使用Xgen制作。经过研究后将毛发分为6个部分:头部,胡须,身体,手脚,胡须和绒毛。主要方法是使用带有梳子的引导线快速获取主要方向,然后按照雕刻的方式进行工作流程:主要的形式和方向,然后再研究长度变化和修改器。Martin Usandizaga喜欢使用 clumps和noises。clumps修改器有很多可能性,不过这也取决于笔记本电脑或台式机的性能,因为Xgen会占用大量数据,随时会让场景崩溃。对于阴影部分,使用了AiStandardHair,每种类型都使用了一个,而毛发着色器基于光线在皮毛上的反射方式。最终效果:
2020-03-20 02:00:08Mayazbrush教程
用Maya和Zbrush制作3D超写实女性CG角色过程分享
这是Khaled Osama在智库培训中心的最终项目,由于他喜欢硬表面技术,所以参考了Young Qin的原始概念设计,最终将它做成了3D角色。参考开始时,要尽可能的多好搜集参开和相似的艺术,用来帮助我们对要制作的内容有清晰的认知。特别是有些设计图中只有黑色和阴影,而制作者必须清楚哪些区域要放置什么零件。这个项目是一个具有机械身体的女王,参考范围会缩小到电缆,机械组成的身体,清晰的想法会节省大量的时间。ZBrush使用ZBrush制作整体模型:使用Dynamish或Sculptris Pro Mode制作人体的部分和衣服以及硬表面模型。制作时,先创建大模型然后是小模型,最好保持硬表面模型的干净(下颌的金属部分,头部,胸部和肩膀等),越干净拓扑之后的结果会越好。线和机械的部分只是使用原始形状,并在ZBrush中捕捉到Brush曲线,方便稍后使用MAYA修改和添加细节。重新拓扑模型导入MAYA进行重新拓扑。先对每个零件分别进行拓扑调整,然后对所需的边缘卡线,以形成硬边,然后再细分零件,最后对卡线边缘进行倒角(译者注:RenderBus)头部建模开始雕刻头部,让模型更接近参考原始概念图。之后使用Texturingxyz的XYZ多通道贴图(Texturingxyz有很多很棒的教程和案例可以研究)。对于以往的制作,他更倾向于使用ZBrush的large breakup noise作为皮肤的第一层,然后使用UDIM导入器导入置换贴图(displacement maps)。然后在另一层雕刻皱纹,皮肤褶皱和细节。最后在第三层打破模型的对称性。头部表面零件建模模型最终的细节添加。电线使用SPline建模,然后通过kitbash填补模型的空白(电线,结构零件和小活塞等微小细节)。在这一阶段,要考虑如何让模型变得有趣和好看。其中一项,可以摆放一个相机镜头,观察模型应该如何加强和应该增加那些细节。在Maya配置场景第一条要记得正确的命名,让镜头变得拥挤。Khaled Osama的方法是将项目分为三个主要部分:左,右和中间。另外为相机组成一个组,而初始的灯光组成一个小组。身体纹理Khaled Osama喜欢使用Substance Painter对硬表面模型进行纹理化。他发现将所有Map一起绘制(颜色(diff),高光(spec),光泽度(gloss),凹凸(bump))变得更加容易和快捷。在导入Substance之前,他更倾向于使用Maya的基本的材质球,并确定主要调色板。有时候,甚至可以直接抓一张喜欢的图片,并使用Adobe色轮提取其Raw色彩,用于模型中。这是Khaled Osama在纹理化过程中的提示列表。• 参考,参考和参考。找到更多的参考,并根据颜色变化,粗糙度和磨损进行分析。• 颜色的变化使用两到三个相同的颜色来进行变化,这取决于磨损程度和划痕的数量。• 锚点(Anchor points)使用锚点技术(anchor points technique),以便添加具有相同的划痕和磨损效果的新细节与建模细节。皮肤皮肤是使用XYZ多通道贴图制作。使用Zwrap使用相同的流程将反射率(albedo)/漫射贴图(Diffuse map)应用于模型。使用Mari修复了某些区域,增强了一些细节,还在Mar i内绘制其余的贴图(反射(specular),光泽度(glossiness)和SSS蒙版(SSS Mask)。反射(specular)和光泽度(glossiness)贴图需要进行一些修改,可以将它们插入到remap节点调整,直到对结果满意为止。这只是一个反复测试的问题。头发头发使用了Xgen制作,绘制参考线并绘制密度和蒙版贴图。如果将头发分为多个描述(multiple descriptions),以便更好地控制。Khaled Osama是第一次使用Xgen,这个过程中遇到了很多问题,导致头发只能重新制作。下面是使用Xgen创建头发的一些一般注意事项。• 正确设置项目,在命名中不要使用空格,下划线或点• 做头发之前先做好头皮,• 将集合应用于整个模型。• UVS应该干净且在0-1空间内• 不要删除头发的历史记录。灯光和渲染对于灯光可以优先寻找一个喜欢的概念图或者其他参考图,可以尝试模仿它们的灯照方式。渲染使用了Maya版本的,最终使用了一个 按键灯(key light),补光灯(Fill light)和两个边缘灯( rim lights),并且还添加了HDRI HEAVEN的HDRI。那些学习过的关于照明的理论帮助我们决定将关键照明灯和其他照明灯放在哪里。始终从关键灯开始,然后从增加补光灯填充。最终渲染
2020-03-18 03:58:49zbrush教程Maya
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