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Marco Plouffe 分享了艾尔登法环青蛙项目背后的工作流程,展示了他在 ZBrush 中使用的工具,并讨论了建模和纹理处理过程。下面和云渲染小编一起阅读作者是如何在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色的吧!
大家好,我是Marco Plouffe,担任 3D 艺术家和数字雕刻师已有 12 年左右,在过去的 8 年里,我担任过业务经理、艺术总监和 Keos Masons 的联合创始人。我儿时的梦想一直是通过角色设计和为视频游戏行业构建世界,去创作自己心中所想。
在过去的几年里,也很荣幸能为视频游戏和收藏品行业的一些大公司和品牌工作,例如巫师、博德之门、地平线禁忌西部、PUBG、杀出重围、质量效应、无主之地、Sideshow Collectibles、Prime 1 Studio 和 XM Studios。
我想在我的社交平台上展示一个完整的CG角色创作管理流程,使用快速抽取和自动 UV 技术取代重新拓扑的步骤,让艺术家采用复杂的高分辨率并在像 Arnold 这样的常用渲染器中进行渲染。项目正式开始之前,我是先进行草图绘制,然后逐步完善原画,即一个粗略的 2D 概念,再然后,在我的直播中给大家展示了 3D 化过程。
我的项目几乎 100% 都使用了 ZBrush(ZBrush是个十分专业的雕刻软件,想要制作精密高模的小伙伴可以学一学),即使是少数服装部分(例如,Cloth Nudge 用于斗篷动态)。细节则是使用简单的 alpha 画笔和表面工具放置的。
对于艾登青蛙的盔甲,我重点去雕刻了盔甲中央的装饰设计,噪波部分是 JRO 阿尔法的拼贴画。
重新拓扑是一个非常有趣的步骤:我基本上合并了所有相似的材料(金属、皮革、布料、皮肤等)并将它们减少到大约 130 万个面。然后我在许多 2K 贴图(使用 UDIM)中在 RizomUV 中自动制作 UV,并在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化所有内容。
在这里要注意的是,我必须确保每组 中130 万个面的网格具有不超过 2500 万个面的等效高分辨率网格分组,即避免软件崩溃,也防止我自己崩溃。
纹理部分几乎完全是通过研究参考文献手工绘制完成的。我确实使用了一些“叠加”类型的图层来增强曲率和阴影。
到了渲染步骤,是在 Arnold渲染器中使用带有暖光的简单 3 点灯光布局去渲染的,要确保主光源在模型左侧留下一个漂亮的阴影部分,以获得更戏剧化的效果,色彩层级的视觉拉开,同时仍然显示大部分模型。
我从 2022 年 5 月开始直播,2023 年 1 月结束,每周只在这个项目上花 2-3 小时左右。我建议有时间有兴趣的艺术家们还是要权衡好自己的主业工作和业余私人项目工程,做好时间规划。尽量避免战线拉太长,可以适当为自己的个人项目多排一些时间。
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