影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!
无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件
大家好,我是 Sebastian Schoellhammer,一名CG艺术家。在 20 多年的 CG 职业生涯中,始终保持着对游戏的热情。我的第一份相关工作是为 《Black&White 2》 创作“角色”,直至现在我仍然很感谢 Lionhead Studios ,当时愿意雇用我这样的新人。
后来,我在一家名叫“263 Films” 的意大利小型电影工作室上班,当时是制作一部关于安妮弗兰克的CG 电影,我负责的部分主要是根据旧照片雕刻人物(捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一段了不起且有意义的经历。我有18 个月的假期,在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,在 Square Enix 的研发部门工作。在整个职业生涯中,我一直是懂些技术的,帮助艺术家们写软件脚本。但在这里,我第一次成为正式的技术大师。我花了 4 年时间研究高级实时渲染技术,帮助塑造出了《最终幻想》游戏。
福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我主要跟进的项目是前两部霍比特人电影,在那期间我做了很多技术建模,并编写了插件和工具。我曾花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统——这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!再后来我回到德国,于2016 年搬到柏林,从那时起就主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。
今年年初,我辞掉了工作,恢复了自由职业身,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如今天给大家分享的这个。
我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形。我以前做过一只毛茸茸的恐龙,很梦幻,但是这次的恐龙有些不一样,“Jubatus”是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。
对于建模和绑定,我使用了 Blender 来替换我工具集中的 Maya 。它建模很简单,因为设计从一开始就已经设置好了,所以我在做雕刻之前完成了最终的拓扑。
纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持清晰明了,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。
在绑定方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是我的救星,这是工作流中最快的部分,我甚至不需要做任何手动蒙皮。
使用 Blender 和 Houdini 建立项目管理流程对我来说也很重要。我使用参考资产的镜头场景“正确地”设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后,很容易对绑定进行更改。
当时,进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存,为了有动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松转换交互,真是太棒了!
几年前,我开始接触到Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,断断续续——每次我回到它时,我都经常忘记怎么操作。现如今已经用了一两年,很高兴算是在坚持认真使用它了。
我喜欢Houdini的地方在于它任何事情都可以通过多种方式实现(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我的创意实现不会被任何东西阻挡(除了我的电脑掉链子崩溃)。
我已经为Maya编写插件和工具很长一段时间了,但看到这些东西在Houdini程序架构中是那么的简单,让我再也不想回去使用Maya编写了。
老实说,groom非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个groom以获得更多细节。我没有使用新的手动groom,而是使用程序化的工作流程,这似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。
对于模拟,我也只使用默认设置。
我从我在Substance 3D Painter中绘制的纹理中转移了毛发的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。
大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在UV空间中构建了它们,然后将它们投射回它们的world position。在生成的曲线上,我最后运行了一个vellum曲线模拟,以获得一些二次运动。
在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的部分。每当我想到时,动画和雕刻在概念上非常相似,一个块,然后添加细节——唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,在一个流畅的过程中平滑,添加和删除,渐渐地我会得到我想要的形状。而在动画中,我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中,通常会废稿,然后回去做模型。
这次,我尝试只在所有控件(或至少一组)设置关键帧的情况下设定姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是移动并复制了姿势。当我通过移动关键点进行重叠动作来添加细节时,仍然会变得很混乱,但总体来说,体验要好得多,虽然我充其量还是个初学者。在此,我要感谢我的动画师好朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的指导建议。
我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我甚至可以获得更多的保真度和控制自由度。一旦我进入实时状态,对于获得视标也很有用。
此外,这是尝试LOP 和 USD 的一个很好的阶段,我正打算这段时间做这个!
环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林一样,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的体型小(尾巴约1米)和脆弱性,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。
我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中创建了一些大场景。
Blender模型:
当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些USD资产,我主要使用布局工具手动放置这些资产。有关这方面的深入教程,请查看Adrian Lambert的LOP和USD系列。
我还按程序撒了一些小树枝和树叶。苔藓的放置取决于地面纹理的绿色区域,以向地面添加更多的特写细节。
我认为稍微复杂一点的是恐龙睡觉的巢状结构。我在SOP土地上进行了模拟,然后将数据作为点带回场景,并将原始USD资产实例化。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(场景上的交互式物理引导布局,老实说,对我来说并不适用。)
我刚刚看过 Steven Knipping 的“Fast Rivers”教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。本篇分享不过多赘述,感兴趣的朋友们可以专门去了解一下。我引以为傲的一个细节是一些漂浮的树叶——这只是通过流体对流粒子,然后将树叶实例化到这些点上完成的。
我还制作了一些我想放在场景中的蕨类植物动画,但遗憾的是,由于我的失误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪波,导致在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个动态示例:
首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。
灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引人们对角色的注意力。在最后的动画中,这是相当微妙的,但在背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的情况。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪波的平面(Karma 现在有light gobos,但遗憾的是,它们不允许我使用任何程序纹理)
最后,本地渲染完成一帧大约需要 6 分钟,这看起来也还好,但是 500 帧我需要花整整一周的时间来渲染,由于需要电脑全天工作,只能在晚上渲染。后来我的好朋友建议我可以在云渲染平台中进行渲染,了解后我才发现云渲染真是太棒了,高效快速,上传到云端,也不会耽误我的本地电脑进行日常工作。
对于一些最终的色彩校正,我使用了达芬奇,这也是我添加声音的地方。几年前,我为 unity 买了一个 5000 是声音库,幸运的是它包含了我需要的 99%!
在CG职业生涯中,我喜欢看随机的教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是,不仅要遵循指示,还要利用知识创造新的东西。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。
Houdini 的学习曲线确实非常有限,但幸运的是,现在有大量的优秀资源。以下是我最喜欢的一些网站/讲师:
最重要的是每天不断地学习,而不是在突如其来的动力和巨大的差距中学习,不管是工作还是生活都是如此。
最后,感谢您的阅读,祝您创作愉快!
本文《如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1315/
相关阅读推荐:
2023-11-20
2023-11-14
2023-11-13
2023-08-16
2023-05-15
2023-03-29
2023-12-05
2023-12-05
2023-12-04
2023-12-04
2023-12-04
2023-12-04
2023-12-03
2023-12-02