领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
Blender带有强大的无偏差渲染引擎,而渲染也是我们在Blender中制作项目的要点。所以在开始Blender渲染前,我们应该先明白它是怎么操作的,这样可以更好地获得一些成果。本文,渲染农场小编将教您如何将Blender动画渲染成可播放的视频文件并在 Blender 中保存,下面开始操作。一、Blender渲染准备1、在Blender中打开项目我们在准备将动画保存为视频文件时,需要使用到 Blender 的渲染工具。2、点击“渲染属性”面板上面有一个相机图标,就在 Blender 右侧的扳手和螺丝刀下面。3、设置你的性能偏好在创建动画的过程中,渲染会消耗电脑大部分的CPU能力。这可能要很长的时间,所以在默认设置下的动画渲染过程中,我们的电脑基本不能做其他工作。当然如果你愿意,可以在Blender中使用更少的CPU功率来进行渲染。如果选择本机渲染的话,我们可以在 "渲染属性 "面板中展开 "性能 "标题。如果 "线程模式 "选择了 "自动检测",Blender会自动检测你的CPU,并显示将使用多少个线程。默认都是使用最大的数量,因为这可以确保动画的渲染速度最快。但如果你想在渲染过程中继续使用电脑,则要选择固定作为线程模式,并输入较少的线程数。例如自动检测检到8个线程,我们就减少至6个,这样可以让你在渲染时继续完成其他工作。实际上还有另外一种简便又快速渲染的方法,那就是通过Renderbus云渲染农场来进行Blender渲染工作,小编在这也可以肯定的告诉您,尝试之后它的渲染速度会打开你的新世界大门,并且性价比非常高!4、点击“输出属性”面板这是一个带有打印机图标的面板标签,就在渲染属性标签的下面。5、设置分辨率动画以何种分辨率渲染,都会出现在面板顶部的X和Y值中。想增减分辨率的话,可以在这里指定新的数值,要按百分比增加或减少,这里点击默认的百分比值,并将其改为不同的值(不过对大多数人来说,默认的100%也是不错的)。6、设置动画的帧“开始帧”和“停止帧”的值应该与你动画项目中的帧数一致(检查你的动画右下角下面的开始和结束值),需要的话也可以编辑开始和结束的帧数,从动画的开始或结束处删除帧。7、设置帧速率帧速率值默认为24帧,如果要把动画导入另一个程序,就需要使用一个特定的帧率,我们可以根据需要去调整这个值。8、设置一个输出目录在面板底部的输出部分中,选择一个保存输出文件的文件夹,这里要创建一个新的目录,再点击两个文件夹的图标-选择你想保存文件的目录-选择你要创建输出目录的目录。接着点击带有文件夹和加号的按钮-创建一个新目录-为该目录键入一个名称,如 "渲染 "或 "动画"。最后选择你的新目录并点击接受,这样新目录名称将作为输出目录出现。9、选择输出格式,这里有两种选择来渲染你的输出(1)作为图像:默认的输出格式是PNG。如果保持默认或者在 "图像 "下选择其他格式,Blender就会首先将动画渲染成单独的图像,然后我们可以使用视频序列编辑器快速转换为视频,Blender也比较推荐使用这种方式来渲染动画。因为如果碰上必须停止渲染的情况(比如电脑在渲染过程中断电了),你也不会丢失你的进度,因为你正在创建单独的图像文件,还可以在处理成视频前单独编辑各个图像。(2)作为一个视频:如果你选择了 "电影 "格式中的一种,Blender会立即将动画渲染成选定的视频类型。对于更小的或低分辨率的动画来说,但这时好时坏,比如你的电脑(或Blender)崩溃断电了,就只能重启渲染了。二、Blender渲染动画1、在Blender顶部点击“渲染”菜单2、单击 "渲染动画"现在开始渲染,Blender会有一个新窗口来显示你的渲染进度,那么对于较大的文件来说肯定需要一段时间,可能接近一个小时或更长。这时,你如果是作为视频文件渲染的话就要非常小心,千万不要在渲染过程中关闭预览窗口,不然很容易会破坏文件,导致重新渲染;不过如果你先渲染成图片的话,就可以在任何时候通过关闭这个窗口停止渲染过程,但也一定要在你离开的地方重新开始渲染过程。下面点击 "输出属性 "面板。把输出目录下面 "覆盖 "的复选标记去掉。点击渲染菜单,再次选择“渲染动画”。3、查看渲染结果动画渲染完毕就可以关闭预览窗口,回到Blender桌面查看你的动画了。点击“渲染”菜单,选择查看动画。如果渲染成了视频,就已经完成了,渲染的视频会被保存到你在输出属性面板中创建的输出目录中;此外如果渲染的是图像,那么也快接近完成了。4、打开视频序列器通过点击左上角的火车轨道菜单,选择视频序列器,或者按键盘上的Shift + F8键来完成。5、点击 "添加 "按钮6、点击菜单上的图像序列(这将打开Blender的文件查看器)7、选择你的输出目录中的所有文件记得你之前创建的输出目录吗?在文件查看器中导航到该目录,然后双击输出文件夹,找到你的渲染文件后,会看到动画中每一帧都有一个单独的文件,如果是选择目录中的所有文件,则直接按下键盘上的A键就可以了。8、点击添加图像条按钮它在文件查看器的底部,它会把选定的图像按照适当的顺序添加到序列器中。如果你想给动画添加声音,可以点击添加并选择声音,再导入想要的声音。9、按N键打开侧边栏,它会出现在序列器的右侧如果侧边栏没有自动打开Strip标签,点击右上角的Strip标签就可以切换到它。10、展开时间组,以确保所有帧都包括在内就在侧边栏里, "开始 "和 "结束 "旁边的第一帧应该和你的动画中的图片数量一样。11、选择FFmpeg作为输出格式这是在输出属性面板上,渲染动画之前你需要在这里进行设置。选择这个选项并点击现有的文件格式(可能是PNG)并选择FFmpeg。默认的编码设置对大多数人来说应该很好用,当然也可以选择不同的容器和编解码器。12、点击渲染菜单,选择渲染动画现在 Blender 将使用你的动画中的图像来创建一个MPEG电影文件。和上次的渲染过程不同,这次的渲染过程会很快(大概一分钟左右),因为图像本身已经被渲染过了,当渲染完成后,动画视频文件就会被放置在你创建的输出目录中,到这里就全部完成了!既然说到渲染,就一定有小伙伴因为Blender动画渲染速度过慢而忧虑,假如您想加快Blender渲染速度,可以通过提升电脑配置或云渲染平台来完成,这里小编会更建议使用后者,因为对于某些紧急任务来说,又快又好的云渲染服务往往会减轻你很多负担,而且电脑还可以用于做其他工作,因为渲染是在云端进行的,不影响本地机器工作!最后,这些就是在Blender中渲染动画和图像并完成保存的基本操作了,对于不了解Blender动画渲染和渲染后如何保存的小伙伴们,建议参照本文试试。本文《Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d建模和渲染需要什么电脑配置?Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?
用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
作者C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D方面没有受过正式的培训,通过看别人的流程分解,以及自学课程,学习了3D制作等方面的知识。本文是作者讲解如何去制作一个陶瓷质感的3D角色,接下来跟随云渲染的小编一起来看看吧。介绍大家好! 我是C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D等方面没有接受过正式的培训。我喜欢制作东西,只是为了它,所以我开始了自学。多年来,我所学的一切都通过YouTube教程,看到别人的流程分解,关于如何做一些简单的3D制作的小博客文章,尝试,实验,和制作。在过去,我还看了一些自学的Schoolism课程和免费的Artstation学习。真的很高兴能在这里分享,因为3D制作流程分解帮助我理解了魔法是如何发生的,这并不是什么值得恐惧或过度简化的事情,所需要的只是小步骤...和渲染时间?不多说了,让我们开始分解Lansh-ar-lotte。灵感几年前,2016年左右,我做了这个草图,想尝试3D,只是为了练习。最初,我想把它画成雪花/糖花,并在周围撒上一些糖果。觉得自己的作品太拥挤了,所以我把重点放在了骑士身上。硬件我必须在这里说实话。几年前,在Blender 2.7的时代,我落入陷阱,得到了我的第一台Mac。Mac(Retina 5K,27英寸,2017年),4.2 GHz四核英特尔酷睿i7,40 GB 2400 MHz DDR4,和Radeon Pro 580 8 GB。是的,你猜对了,除了前几个月,过去几年直到最近推出的Metal,对我来说都是只用CPU。我在使用GPU时仍然偶尔会出现问题。这严重抑制了我多年的进程......但再也不会了。我打算一旦顶级GPU的价格再次回落,就进行适当的PC设置,但至少现在的情况是相当可以忍受的,这要感谢开发者的工作。Huion KAMVAS GT-221 PRO高清IPS笔式显示器。很好,我还需要在主显示器上玩玩色彩校准,没有什么令人震惊的地方。iPad Pro 2018。到目前为止,这里没有丝毫的抱怨,我真的很信任这个工具。软件Blender 3.2 - 3.3 : 不需要介绍了。Procreate :  任何照片编辑软件都可以做到这一点。我在这里不受任何工具的约束。PureRef : 非常好。无论是作为参考板还是用于过程概述。PureRef通常在主屏幕上打开。我把参考资料和我到目前为止的进展打开。我经常会渲染一些东西,然后把它拿到Procreate上打草稿。造型身体只是一个基本的女性网状结构,我用一个简单的metarig进行了改进和摆放。周围的衣服只是一个带有凝固和细分的平面,而金属的盔甲部分只是雕刻的。我复制了我想要的胸甲的身体网格的一部分,分离,固化,雕刻。然后,这又被归结为同一个metarig。而现在,将这些位子分解开来,在建模时可能会更有趣。长矛长矛本身只是一个带有螺丝修改器的曲线。对于丝带来说,spirofit不会做这个(右二)。我只用了一个带有螺丝修改器的边缘(右三)。曲线修改器被用在上一步的收缩包装前的右边,使其更接近(在该曲线的一端用ALT+S来收紧丝带)。我把它转换为网格,一些挤压来制作最后的折叠位。对于丝带边上的两个银色部分,我复制了它,只保留了外边缘,把这些转换为曲线,并给它们添加了一点斜面。球体对于稀疏的恒星,我使用了半个球体,随机删除顶点,然后用发射着色器在剩下的恒星上实例化了一个非常低聚的冰球。球体其实是一样的,但是我复制了每一个形状,转换为曲线,并添加了一些斜面,使用另一个发射着色器。玫瑰花瓣你现在肯定已经猜到了,我喜欢保持程序化的东西,只要它是合理的。这些只是一个已经被自动旋转的平面(见默认插件)。我用ALT+D复制了这些东西,以便在我想编辑形状时保持副本与原件的链接。这是我在这里使用的着色器:颈围这很有趣,因为我花了好几次时间尝试。最初,我的计划是像你在这里看到的那样,你可以在下面看到琴粉色的网子。但我的问题是,在这一点上,我不能轻易地在四周添加细节,并保持网格的简单。所以我几乎只保留了1个部分,添加了刷子的布尔值(见默认插件中的布尔工具),然后用一个空的数组来做。我希望那里有两个数组,这样围脖就会有更多的细节,所以我又加了一个数组。然后在橙色的右下角,我致力于它,将其全部转换为网格(大约160.000个面),并使表面变形。对于前臂的围脖,我也用了同样的方法,只是用了一个更小的阵列,并且用网格代替了表面变形,因为我想要更精细/灵活的控制。着色器在这里没有什么花哨的东西,因为我使用了一些贴图、梯度纹理和颜色斜率来掩盖周围的颜色变化。STALACTITES我只是想尝试一下形状和构图,并且有一些我可以永远移动的东西。什么都不承诺。程序性着色器也是很基本的,只是一些Musgrave纹理,颜色曲线,和一些位移。有很多关于程序化岩石生成的教程,以配合你所要的风格。这是洞穴中的钟乳石或岩层。纹理处理所有的着色器,除了头发之外,都是程序化的,你现在已经注意到了。大理石和皮肤的转换是使用纹理坐标映射的梯度。在这两种材料的遮蔽中,只有我选择的部分是真正活跃的。我希望离王冠最远的肉体能逐渐变成大理石。虽然最初,我想让来自不同方向的几个部分成为大理石,并进行更精细的控制(但不是顶点绘制),而她身体的中心是肉质的,着色器的这些渐变部分被保留下来(供将来使用)。灯光这个世界只是一种颜色,加上一个有原则的体积,价值不高。我只是不断地添加灯光,看起来就像纯粹的混沌。但这些组别确实是通常的组别。■ 一些聚光灯,作为我的关键光。■ 一些从底面上来的区域灯,模仿水的反射或下面的水。■ 在她身后有一个边缘聚光灯。■ 一些弱点灯在这里和那里,以突出任何我认为在黑暗中留下太多东西。动画虽然这次没有涉及网格动画,但在我的启动文件中,我确实有一个相机设置轨道,沿着180或360的圆形/曲线。这可以作为一个基本的转盘,主要是为社会媒体内容提供一个三维视图。我没有精力去做烘烤、UV等工作,也没有精力去上传任何东西给3D模型查看器。网上有很多转台教程和技术;一般的想法是,你要么用关键帧来旋转你的模型,让摄像机静止不动,要么你必须沿着一条轨道曲线移动摄像机。我选择了最后一种,以保持事情的简单,如果我以后想添加任何其他的动画元素或运动。有时,鉴于我的硬件情况,Eevee使帧的数量更容易处理。在切换到这个渲染器之前,我对一个有问题的着色器(应该是钟乳石上的位移)做了一个小调整,导出后用Gifski(MAC)将其转换为GIF。最终效果图这其实是我在Blender上的合成渲染。环境遮蔽和粘土渲染      线框和薄雾通道       你可能会注意到,这与最终的渲染图是完全翻转的。我经常翻转任何图片,不管是3D还是2D绘画,不管是在制作过程中还是在制作完成后,我都喜欢翻转后的图片在最后的阅读效果。从这一点开始,所有的后期处理都是根据我的需要,使用照片编辑的各种通道来合成。后期处理火焰的光环和背景的火焰都是用 "火焰笔 "画的。我决定在这里采用《暗黑破坏神II》中的文字火焰渲染的感觉,就像游戏中的火焰出现的方式。其余的只是在这里和那里进行修饰,主要是在头发上添加。大部分的后期处理都是用渲染图层来遮盖一些区域,并在局部调整灯光等。LANSH-AR-LOTTE四视图。Ctrl+Alt+Q,这是一直以来的最爱。这就是你所拥有的!谢谢你阅读这篇文章,我希望你能学到新的东西。本文《用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
米娅是一个来自丹麦的24岁的艺术家,在做了一段时间的3D艺术家后,她发现自己对整体环境更感兴趣,目前也主要做灯光、布景和建模。这个项目中她的目标是创建一个等距场景,使自己能够在Blender中使用不同的照明设置。接下来和渲染农场小编一起阅读作者是如何在Blender中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”的吧!自我介绍我叫米娅,是一个来自丹麦的24岁的艺术家。我在7年前开始接触3D,最近在哥本哈根的丹麦皇家美术学院完成了游戏设计的硕士课程。我目前在阿姆斯特丹的Little Chicken Game Company担任灯光师,我主要做灯光、布景和建模。我最初想专门从事建模工作,但在做了一段时间的3D艺术家后,我发现我对整体环境更感兴趣,而不是建模或雕刻道具。在学习过程中,我对照明的热情特别高。我的论文是关于游戏中的灯光,目的是研究灯光作为环境故事的更大概念的一部分,以及如何使用它来调整场景的情感影响。我决定专攻灯光,来自两个地方。Isac Crafoord,他向我介绍了Unity中的照明,以及Little Chicken的每个人,他们对我很信任,让我为他们的游戏照明。收集参考资料我在这个项目中的目标是创建一个等距场景,使我能够在Blender中使用不同的照明设置。在所有项目的开始,我都会从Pinterest、ArtStation或Instagram上收集参考图片。这个作品的背景和风格主要是受《守望先锋》中的圣托里尼地图以及Instagram上@madmaraca的一些艺术作品启发。灯光的灵感也来自于《守望先锋》--特别是多拉多地图中的深蓝色和黄色调,以及其他具有类似夜间背景的参考资料。构图和造型我开始对一个简单的建筑套件进行建模,有几个不同的房子变化。这些建筑大多是基于简单的基元,因此很容易就能勾勒出场景的整体构图。在绘制阶段,我的重点主要是创造有趣的形状和轮廓。遮挡完成后,我对几个独特的建筑进行建模,为场景增加一些有趣的焦点。为了隐藏重复,我改变了场景的不同区域,并增加了一些较小的独特道具,如植被、桌子、椅子、游泳池等。我对我的其他透视画使用了同样的方法。纹理我想保持纹理的简单,这样我就可以专注于照明。所有的模型都使用相同的材料,用不同的颜色混合相同的灰度纹理。在过去的一年多时间里,我已经建立了一个grunge纹理库,现在我几乎所有的场景都在使用这个库。大多数是由Johan August Christiansen创作的,或者与他合作创作。灯光我从事灯光工作已经有5年了,一开始是用Blender渲染简单的场景和道具。在日常工作中,我主要在Unity中工作,但我仍然在Blender中做大部分的个人艺术。对于这个场景,我对使用不同的照明方案和调色板特别感兴趣,而且还有一些我想尝试的。我为这个场景做的第一个灯光设置是夜晚的设置。在打光时,我尽量不遵循一套严格的规则,我也不太在意试图重现现实世界。我在打光时主要关注的是创造焦点,并为场景设定适当的气氛。一般来说,在Blender中设置一个场景时,我使用四种类型的灯光。关键光,这是场景中的主要光源。由于这是一个室外场景,我使用了一个方向性的灯光来模仿月亮,并将其放置在一个能确保良好塑形的地方。补光灯,它的作用是补充关键,调整环境的对比度。在这个场景中,我使用了区域灯作为柔和的光源,来自几个方向。区域灯把场景中的阴影从纯黑色中拉出来,同时给场景增加了蓝色的色调。细节灯,指的是放置在窗户附近的所有黄色点光源。这些灯是用来帮助区分建筑物之间的关系,或者确保某个元素的突出。窗户,它们都有相同的发光材料。起初,我只照亮了几个窗户,因为我认为这将为场景增加更多的变化。最后我照亮了所有的窗户,因为它使建筑物更容易阅读,而且整个场景更有趣。圣托里尼夜景"圣托里尼夜景 "是我在Blender中制作的第一个城市透视图,它激发了我创作 "透视图"--一个正在进行的微型透视图系列,描绘了真实世界的城市和其他世界的地方。这些作品的灵感来自世界各地不同的建筑风格,并通过对比鲜明的灯光设置进行探索。本文《在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Blender渲染动画需要注意的六个事项
如何在 Blender 中渲染3D动画?首先,在 Blender 中渲染图像涉及创建 3D 场景、定位相机,然后使用相机数据从相机的角度生成场景的渲染图片这几个步骤,在渲染动画时也同样会涉及到,但对于Blender动画渲染来说,我们还是需要了解顶部的一些附加层才能更加正确地渲染动画,云渲染小编也将在本文为您带来Blender渲染动画需要注意的六个事项,我们一起来看看!要在 Blender 中渲染动画,您可以转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画,或者使用热键 Control + F12 开始渲染动画,这里要确保正确设置动画的开始和结束帧,并为渲染使用正确的输出设置。简单地渲染动画与渲染图像一样简单,只需按几下按钮即可完成,但如果你想为自己的项目创建理想的完美动画,就一定还有很多事情值得考虑~在阅读之前,我们先初步了解下渲染图像和动画有什么区别?第一,其实在渲染方面,它们两个都遵循相同的原则。动画基本上是按顺序渲染多个图像,这些图像中的每一个都称为‘’帧‘’,所以日常可以关注到,大部分的动画渲染都要耗费更多的时间,但它具体还是取决于使用的帧数。比如渲染了一只熊坐在树桩上吃着一罐蜂蜜的单个图像,图像的总渲染时间为1分30秒,看上去还不算很久,那现在再假设下,你想要创建一个 60 帧的熊吃蜂蜜的动画要多久?由于 Blender 会逐帧渲染每一帧,所以把渲染的单个图像所花费的总时间乘以总帧数。会发现在这种情况下就大约需要 90 分钟左右了。第二个在渲染单个图像和动画之间的区别,就是动画所需的额外设置。两者都需要艺术家设置灯光、运动模糊等等,但动画还不止这些,还需要艺术家设置与动画本身相关的参数,包括动画的总长度以及帧速率,而且设置的时候可能还需要更改输出文件类型才能适应项目。在开始为动画对象创建关键帧之前,应始终在项目中尽早完成这些用于准备动画的更改。和单一渲染相比,这些差异也就导致了动画项目需要完全不同的工作流程。那么需要更改哪些设置才能节省Blender动画渲染时间呢?或者是否需要考虑使用完全不同的渲染引擎?1、设置动画帧就实际设置而言,这是您应该在动画项目列表中勾选的第一件事。动画有两个属性需要尽快设置,分别是帧率和动画长度。帧率:应首先确定帧速率,并将定义每秒播放多少帧,譬如你将一个 300 帧的动画设置为 60fps(每秒帧数)的帧速率,那最后动画的总时间就大约是 5 秒。但如果你决定采用 30fps 的速度,那同一个动画的时间就是 10 秒了,所以尽早确定帧速率很重要,因为在时间轴中创建动画后,再来更改帧速率会导致这些动画的速度明显改变。要更改项目的帧速率,请转到“属性”>“输出”>“格式”(可能在旧版本中列为尺寸),然后将帧速率选项更改为我需要的。对于初学者我们建议将此设置为 30fps,这样相对来说更容易计算动画的总时间。帧长:在这里我们需要确定的是多少帧将用于动画,为了避免混淆,我们谈论动画长度时一般指的是使用的总帧数,而动画时间指的是以秒为单位的动画的实际时间,最后计算公式为:动画长度/帧率 = 动画时间要设置动画的长度,请转到“属性”>“输出”>“帧范围”并定义动画的开始帧和结束帧。同样,如果你在创建的是一个 300 帧的动画,那么就需要将此处的结束帧设置为 300。当需要渲染时,Blender 将只渲染在帧范围内找到的所有帧。你可以在时间轴面板的标题栏中更改帧范围,这些帧被标记为开始和结束,也可以在时间轴本身中直观地看到该范围。2、为您的项目选择渲染引擎无论您选择哪种渲染引擎,都会计算动画的帧,因此通常先完成选择,不然开始处理材料和照明的时候再选择需要的渲染引擎,就有可能会在项目的后期再进行了。默认情况下,有三种渲染引擎可供选择,但在大多数情况下,您会选择两者之一。这些是 Eevee 和 Cycles 渲染引擎。这两款渲染引擎之间当然是有重要区别的,所用的目的也会有区别。Eevee 更多地用于预览你的场景和项目以及准备这些对象以用于其他应用程序(比如游戏引擎)。但 Cycles 是为现实主义而构建的,它专注于使用基于真实世界属性的照明和材料应用程序,帮你的项目制作专业级渲染图。虽然 Eevee 可能会以牺牲质量为代价来提高速度,但如果你进行了正确的设置的话,在Eevee下的效果也是很棒的。以上面熊吃蜂蜜的 60 帧动画为例:1分30秒的渲染时间是基于周期计算的,但在 Eevee 中渲染同一个场景可能仅需 5 秒钟,而且还增加了环境遮挡和景深等效果,所以如果我们用 Eevee 重新计算渲染的长度,那就是 5 * 60 = 300。换算下来只需要 5 分钟,而且动画长度越长,切换到 Eevee 的效果也更明显。最终归结为时间与质量的较量,这对于艺术家们来说也是应该思考的问题。3、分配渲染设置和目标分辨率在单击该渲染按钮之前,目标分辨率是另一个需要仔细考虑的因素,对于初学者来说动画的分辨率是影响每帧渲染时间的最明显的因素之一(尤其是在使用循环时)。我们知道,4K 动画看起来的确十分清晰,它非常适合规置到你的作品集中,但渲染时间也是成正比的,一般都会很长了,建议如果你的项目不需要以超高分辨率渲染,那么可以考虑1080p,它是图像和动画的标准分辨率,或者考虑是否可以根据你个人的要求降低至 720p。然后渲染设置将根据你之前选择的渲染引擎而改变,如果使用的是 Eevee 引擎,则设置的时候将侧重于添加视觉效果以改善渲染的外观。例如光晕、环境遮挡、屏幕空间反射,尽管启用这些选项会增加单帧渲染所花费的时间,但它很少接近等待循环渲染的时间量。另外由于其路径追踪渲染方法,Cycles 引擎已经默认采用了许多现实世界的照明原则,因此,你为此引擎调整的许多参数更多的是为了提高性能和减少渲染时间,我们可以更改以减少渲染时间的参数示例包括采样值、图像去噪和光反弹。但要注意,调整这些参数之后的质量方面是要会被做出权衡的,所以还是要多尝试一些不同的选项以查看它们对渲染的影响。4、创建动画本身下一步将是为对象本身设置动画,在 Blender 中我们使用关键帧系统来确定动画何时开始以及何时结束。那 Blender 的几乎任何可以更改的属性也可以使用关键帧进行动画处理,从在马路上移动汽车到更改发射光的基色等等。一般过程涉及选择对象或属性并按 I 键创建关键帧,然后将时间轴移动到不同的帧并更改设置关键帧的属性,再次按 I 为该动画创建结束帧。现在,如果您使用时间轴播放动画,就可以预览正在运行的动画对象或属性了。5、为输出选择文件格式决定渲染动画之前的最后一步是确保文件输出正确。您可以在过程中的任何时候检查这个步骤,当然常见的是过程中的最后一步。文件位置:当我们渲染动画时,我们需要定义动画要去的位置,也要定义文件格式。首先,您可以通过转到“属性”>“输出”>“输出”来选择渲染目标,然后单击文件夹图标以打开文件浏览器。默认情况下,这被设置为一个临时文件夹,因此将其重定向到你想要将渲染保存到的任何位置。这里建议是创建一个专门为这个动画创建的空文件夹,方便梳理自己的流程。然后我们需要确定动画的文件格式,如果想更改为电影文件,就转到“属性”>“输出”>“输出”,然后选择“文件格式”。通常我们倾向于选择 FFMPEG 选项。更改文件格式将更改下方可用的设置,当更改为 FFMPEG 时,会弹出一个标记为编码的新选项卡。每个设置都会更改数据的存储方式,我们的首选是将容器更改为 MPEG-4,将视频编解码器更改为 H.264,输出质量设置为无损。6、在 Blender 中渲染动画当你设置好所有内容之后就可以渲染动画本身了,如果特别使用循环渲染引擎进行渲染的话,那建议您创建一个测试渲染以查看它的动画效果。但对于测试渲染的话就尽可能减少渲染时间了。使用每帧 10 个样本的非常低的样本数是很多艺术家喜欢的方式,并将其与图像降噪器结合使用,虽说质量不是很好,但足够清晰和足够快,可以作为特别好的预览。要渲染动画,您可以按热键 Control + F12 或转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画。最后只需等待渲染完成并确保把文件保存在了正确的位置上就可以了。最后,感谢您阅读到这里,希望对于现在的你有所帮助,但如果您的项目本身渲染量就比较大,阅读后仍没有合适的解决方案的话,小编认为通过Renderbus云渲染农场也可以获得你想要的答案,享受批量渲染、安全高效渲染带来的最终结果!但很显然这是有一定成本的,不过值得一试的是,Renderbus云渲染农场早已为您准备了动画新用户注册送40元渲染券的体验机会,现在不要犹豫,马上去云渲染农场了解详情吧~本文《Blender渲染动画需要注意的六个事项》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
关于Blender图像渲染的7个有用建议!
假如你是刚开始学习 3D 建模的朋友,那大概率是听说过渲染这个术语的,它涉及到根据场景相机的视图将 3D 场景转换为 2D 透视图。当然,渲染是任何 3D 艺术家都应该尽早学习的必要操作之一,因为在艺术家们的工作流程中这也是重要的流程之一。如何在Blender中渲染图像?首先按下 F12 键,然后会弹出一个窗口,这是 Blender 在将你的场景处理成图像。等完成后,转到渲染图像窗口中的图像 > 另存为,将图像保存到你的计算机上,或者从标题栏转到“渲染”>“渲染图像”以执行渲染。当然在Blender图像渲染的过程中,还有很多常用的注意事项和建议可以分享,今天这篇文章,小编和各位分享的就是关于Blender图像渲染的7个有用建议!1、使用渲染引擎渲染图像渲染图像需要使用所谓的渲染引擎,在 Blender 中,你可以使用其中三种渲染引擎,也可以购买并安装其他渲染引擎作为附加组件。目前 Blender 自带的三个渲染引擎是 Eevee、Workbench 和 Cycles,其中 Eevee 和 cycles 又通常用于渲染最终图像。但是这两个渲染引擎之间存在一些非常大的差异。Eevee 渲染引擎专注于渲染速度,它的渲染时间几乎是及时,基本无需等待,但代价可能是牺牲作品的质量;而 Cycles 渲染引擎是为创建逼真的场景而构建的,它使用路径跟踪来准确计算照明和材料。更注重渲染的质量而不是速度,所以也非常适合外观更专业的渲染。那两者之间其实有更多差异,这里不过多赘述,我们开始选择渲染引擎,请转到“属性”>“渲染”,第一个选项是选择你的渲染器。如果选择 Cycles,如果您有 GPU,您就可以选择要应用哪种计算方法进行渲染,为此,请转到“编辑”>“首选项”>“系统”并更改“循环渲染设备”。Cuda 用于较旧的 Nvidia GPU,Optix 用于较新的 GPU,而 OpenCL 用于 AMD GPU。完成后关闭首选项窗口。2、选择最佳渲染设置部分初学者在完成后项目之后直接点击了渲染按钮,这时候很可能遗漏很多东西,如果的是 Eevee,那渲染完成之前可能都不用等太久,但最终渲染结果也可能不会完全满足你的预期。对于 Eevee,您可能正在寻找实现更好渲染的许多其他效果,这些效果可以作为位于“属性”>“渲染”中的其他参数找到,包括Bloom、Ambient Occlusion和Screen Space Reflections。启用其中一些设置会增加渲染时间(但不会太多),因此是需要测试这些设置的,看看它们是否可以改善最终图像的外观;另一方面,对于 Cycles,你想要的所有效果都内置在路径跟踪渲染器中,所以我们不用找到这些设置来启用它们,相反,在“属性”>“渲染”下找到的许多选项与性能的关系并加以优化,比添加效果的关系更大一些。3、确保输出正确Blender 可以渲染各种不同格式的图像和动画,如 jpeg、png 和 mp4。如果就信息的存储方式来分析,这些文件格式中的每一种之间肯定存在一定关键差异的,这里建议可以使用 PNG 格式,因为它是大多数渲染的传统文​​件格式。尽管默认情况下它就是 PNG 格式,我们也要确定一遍和检查下其余的设置。要更改文件输出,请转到Properties > Output > Output,属性面板中应该有一个选项卡用于输出设置,然后在其中有一个同名的部分。在显示文件格式的地方,确保将其设置为您要使用的选项(还是首选PNG),在下方还有一些其他选项,包括更改颜色选项,在这里会看到 BW(黑白)、RGB(红、绿、蓝)和 RGBA(红、绿、蓝、Alpha)选项。在大多数情况下,我们会希望将其设置为 RGBA 选项,以便你的渲染在适用的情况下同时具有颜色和透明度(顺便说一句 Alpha 是透明通道)4、选择正确的分辨率你的图像一般为你可以指定的分辨率,而更改分辨率会影响三个因素:图像文件的大小、渲染时间和图像清晰度。我们选择分辨率时,取决于图像的用例,如果只是为视频生成缩略图的话则不需要高分辨率,甚至可以将分辨率设置得相当低,因为缩略图非常小。但是如果创作专业艺术作品的话,很多人希望达到 4K 或者更高的分辨率。要更改渲染的分辨率,就请转到Properties > Output > Dimensions,然后为渲染指定所需的分辨率。图中这里可以更改基本分辨率或使用 % 滑块。例如:设置为 1080p 图像的 50% 最后将渲染 540p 图像。如果你是初学者,那么小编还是建议将 % 滑块设置为 100,然后再选择基本分辨率。其次我们还可以通过单击“尺寸”标签旁边的项目符号图标,从预设渲染设置列表中进行选择,这些预设基于现实世界的标准(例如 HDTV 1080p)。5、渲染图像本身并创建渲染预览图像将使用 3D 视口中活动相机的视图进行渲染,而我们可以在它实际渲染之前先预览一下场景的外观。按数字键盘上的0键可以在 3D 视口中通过相机查看场景,它会捕捉到相机的视图中,或者创建一个边框,便于你可以轻松判断相机将要捕捉的内容。获得所需精确图像的一个技巧,是通过将相机锁定到视口中的视图来操纵相机。这里先按N键打开视口中的侧面板,然后转到位于面板侧面的视图选项卡,再转视图 > 视图锁定,并启用允许您将相机锁定到视图想法。锁定相机以查看之后,不管什么时候在 Blender 中导航,相机对象都会跟随,这时候将相机放置在你想要的位置就比较容易了。在视口中创建预览的第二个技巧是更改视口着色方法,在视口的上角可以看到一排图标,它可以改变您的视口着色,最后一个用于渲染着色。单击此选项可在视口中启用渲染阴影,并结合相机锁定功能,这可以准确表示要渲染的内容。在完成最终渲染所有设置后,就可以通过从标题菜单转到“渲染”>“渲染图像”或按键盘上的F12来启动渲染过程了。6、确保将渲染图像与主文件分开保存渲染图像绝不是保存的图像,很多人认为保存项目也会保存该项目中的所有渲染图像,但这是不正确的假设,也属于一个常见的错误。一旦离开项目、稍后再回来,你就会发现早前渲染的任何图像都消失了。因此就需要将该图像另存为独立文件了,如果在分配输出文件格式的时候已经准备好了,那渲染通常都会出现在项目的单独窗口中。在此窗口中有一个标记为Image的菜单,打开这么多然后选择另存为访问文件浏览器:找到要保存图像的路径,然后在底部将图像命名,这里也不需要在末尾添加例如 .png这样的文件扩展名(这会自动完成),全部准备就绪后单击蓝色的“保存”按钮就可以保存你的图像了。7、更改渲染插槽以渲染更多图像在关闭渲染的窗口弹出之前,能看到有一个用于选择活动插槽的选项,如果你已经在同一个插槽中创建了第二个渲染,那它会覆盖之前的渲染,意思是,除非你已经保存好了该渲染,不然它就永远丢失了。如果你想从不同角度拍摄场景的多张图像,也可以每次都将插槽更改为空插槽,然后像往常一样在最后保存每个图像。以上7个关于Blender图像渲染时的建议,相信会对你有所帮助,在不断尝试之后肯定也能更好把控blender图像渲染的技巧,这里Renderbus云渲染农场也可以根据您的特定需求和目标提供渲染上的支持,对于一些渲染量大、时间长的作品,小编其实更建议使用云渲染来助力,对于Blender软件,瑞云渲染早已具备兼容性,您的优质项目在云渲染的帮助下会得到超10~1000倍的渲染速度,这肯定会让你感到惊喜!此外,云渲染农场也为所有注册用户提供了一定的渲染试用机会,如需更多建议、支持和帮助,请随时通过Renderbus云渲染农场了解最新资讯。本文《关于Blender图像渲染的7个有用建议!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死? 云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫·米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的“灵魂”。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用“魔法”纹理粗略地暗示织物编织,并使用“波浪”纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有“扭结”选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的“倾斜度”。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的“幕后”控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。 有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
介绍大家好!我的名字是 Reuf Novalić。我是一名来自塞尔维亚新帕扎尔的建筑系三年级学生。我和Blender的渊源来自于完成我的建筑项目设计,为了能够将我脑海中所构思的尽可能形象化传达给老师和同学们,我开始接触Blender去建模渲染。 如今,我开始学习和使用 Blender 已经快一年了,虽然在此之前我没有任何的3D经验,但是在学习的过程中我对它产生了很大的兴趣,渐渐成为我的主要爱好。另外,我正在尝试学习 Substance Suite 等其他工具,来进一步提高我的工作流效率和艺术作品设计的精致度。灵感对于这个场景渲染,我想创建一个内部不同寻常的空间氛围,体现一种有格调的生活痕迹,看起来已经有人在这生活了很长一段时间的感觉。因为我以前做过厨房客厅之类的建筑设计,所以这次,我想通过创建一个艺术家的工作室来挑战自己,而我以往的设计经验也会为本次的挑战提供帮助。一般情况下,艺术家不会为他们的个人工作室聘请专门的室内设计师,而是自己动手做,因为他们想要一个舒适的创作环境,这种行业个性化需求普通的室内设计师无法实现。所以,这也意味着设计过程需要更长的时间,而不是室内设计师和建筑设计师快速高效的流水工作。这种能引起艺术家共鸣的工作室场景氛围,就是我试图在渲染中想要描绘的。概念室内设计师和建筑师会告诉你,在你进行室内设计时,最重要的是一个强有力而清晰的概念。在开始任何工作之前,这是你需要做的第一件事。坚持“概念先行”的理念会为你的设计提供指导性的明确方向。我坚信,任何创造都应该先从纸上开始,然后再进入计算机程序中去(我在建筑学校便是如此)。这让你从一开始就有一个清晰的想法,可以快速地将想法从想象直接转移到纸上,而不会浪费时间在计算机上迭代设计,实际上也加快了你的工作流程。草图绘制不一定要完美无缺——颗粒度粗点也不影响,重要的是它们对你有意义!参考图管理软件对我的工作流程也非常重要。说到这里,给大家推荐PureRef,我第一次使用便爱上了这个神器,有了它再也不用担心参考图太多太乱了。在此过程中,我所制作的每个场景只会精细处理一张图,这可以防止我过度浪费时间在不必要的细节,并使我能够在一周的空闲时间内完成我的每个镜头的渲染。设计确定了概念雏形后,就到了设计的环节了。挑选家具、浏览软装网站来寻找参考资料是很重要的前期准备工作——在这个阶段记住最初的概念是非常重要的。我通常会浏览诸如Archiproducts之类的家具、照明类产品网站(你还可以在那里找到制造商的技术细节图和他们产品的 3D 模型!)Divisare是现今最大的当代建筑的线上图书馆,还提供了一些出色的室内设计参考图纸和其他细节。我通常会根据概念选择几件家具,然后再决定我最喜欢哪一件。最最重要的是所选择的家具应该符合这个设计概念。造型如果我能找到家具制造商的型号的话,我就会直接使用它们。这可以加快我的建模速度,因为我只需要对结构和一些定制细节(例如定制橱柜)进行建模。对于天花板和墙壁,我使用了带有位移的纹理,因为想要表现出的真实感是最终目标。当然,这需要合理的拓扑结构和正确的 UV 展开图,而像UV Toolkit这样的插件可以省事省力就轻松做到。这个插件有一个 Checker Map 选项,允许检查纹理是否被正确应用。贴图对于材质纹理,我通常会使用多个源,因为你很少能在一个地方找到你所需要的一切。尤其是当你正在寻找高质量且免费的材质之时,像AmbientCG和PolyHaven这样的网站是很好的来源。此外,Textures.com也是一个很棒的网站资源——它拥有种类繁多的 2D 纹理和 3D PBR 材料。我的墙壁和天花板纹理都是在那里找到的。Blender 中一个非常方便的功能是Shader编辑器。它允许一些快速简单的程序纹理,在不影响质量的情况下节省了时间和硬件资源。下面是我在此次渲染中使用的超级简单的窗口帧渲染器。Blender 材质(包括程序材质和使用图像纹理的材质)的最佳来源是BlenderKit。那里的所有材质都是免费的,一些程序性的材质可以轻松调整。下面是来自 BlenderKit 的 Kamado 安乐椅的渲染器,我稍微调整了一下以匹配参考。绘画关于涉及到什么是版权法下的“合理使用”时的问题,一直以来都饱受争议。由于这个争议点,我一般会避免在我的渲染中使用现有的艺术品。直接搜索寻找(在这种情况下)与场景气氛相匹配的绘画也是不切实际的。此作品渲染需要三幅画作,而且它们都必须看起来像是出自同一位艺术家之手,所以我必须找到我所需要画作的三张高分辨率照片。而这个过程,通常会耗费我数小时的搜索时间。在这方面, 我就不得不给大家安利DALL-E,它是一种超级方便的工具,可以轻松生成所需的图像,并且分辨率也是比较高的,足以满足我的需求。下面是 DALL-E AI 生成的图像截图以及标题。灯光除了高质量的模型和材质纹理外,令人信以为真的灯光对于逼真的室内可视化效果至关重要。在这种情况下,为了模拟真实摄影图片,我结合使用了窗外的区域光和 HDRI。需要注意的一点是,灯光的强度不应该太高,因为这会破坏照明环境。相反,应该在渲染设置中提高曝光度。下图展示了阴影在清晰定义内部元素形状方面的重要性。室内建筑可视化应避免单调乏味的灯光氛围。灯光应保持为中性白色——这样可以在后期制作阶段更轻松地进行调整。下图演示了我们如何在图像编辑软件(在本例中为 Photoshop)中从中性图像中获得不同的氛围,同时又不破坏真实感,避免“过多的滤镜”。构图也是一个非常重要的元素。如果做得不好,很容易毁掉你的作品。在内部可视化的情况下,最重要的是要跟进两点:保持垂直线与图像边界平行(避免第三个消失点),并使相机保持在合理的高度。这两点对于现实主义都非常重要,因为这就是现实世界中的实际情况。渲染设置由于必须使用 Cycles渲染器以获得最大的真实感,这通常意味着渲染时间更长。幸运的是,Blender 提供了一些设置,可以在不影响质量的情况下加快这一过程。以下是一个非常有用的教程,用于优化Cycles渲染速度: 艺术家工作室在 Cycles渲染器中渲染,后期修图是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 和 Color Lookup 调整层完成的,如果您追求渲染效率,我们还可以使用云渲染的方式来加快渲染速度。以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的分享能让大家有所收获!本文《在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat