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今天瑞云小编给大家带来的案例分享是3D环境艺术家James Arkwright的郁金香花田项目。
大家好,我叫 James Arkwright,目前是 Compulsion Games 的首席 3D 环境艺术家,在游戏行业拥有大约十年的美术经验。最近推出了虚幻引擎 5 游戏《Immortals of Aveum》,在此之前,我曾担任《Chivalry 2》的首席环境美术师。
这个项目是“ Tulip Fields ”,是我在虚幻引擎 5 中创建的实时环境。
我对这个项目有两个主要目标:
主要灵感来自克劳德·莫奈的画作《郁金香田与莱金斯堡风车》。
我一直在寻找灵感,根据传统绘画(特别是莫奈的各种睡莲画)制作一个小场景,做一个有趣的花田。
我收集了很多关于荷兰郁金香田和风车的参考资料,特别是很多关于开阔田野的构图参考资料。
将大而空的空间变成有趣的图像是很难的,因此参考文献是重中之重。
收集参考资料后,我开始在一个非常简单的基础地形上放置几排样条线来遮挡场景,基本上只是一个纯色的拉伸立方体。
我知道由行创建的线条会对构图产生巨大影响,并且我认为需要多次迭代才能使位置恰到好处,因此样条线可以快速更改。
我还Blocking了风车、一些房屋和栅栏,排列来找到有效的构图。
风车、房屋、棚屋和栅栏都是在 Blender 中创建的简单、非常基本的几何体。
它们都使用单一木质装饰板和单一可平铺木板材料的组合。
在绘制草图后,我建模并展开了一些木板,然后将它们填充到各种结构中,使用顶点绘制和高度图混合来绘制沿边缘的磨损区域。
该材质对顶层进行着色,以将不同的颜色应用于场景中的各种结构。
郁金香是我为场景烘焙的唯一网格。我对一些郁金香叶子和茎进行了非常简单的雕刻,最后用完全平坦的颜色对它们进行了纹理处理,以适应场景的风格化。
场景中的草也源自此纹理,借用了同一纹理表中的一些长绿叶。
郁金香田下面和风车底部周围有来自 Megascans 的草和泥土材料,但它最终被完全遮盖了,所以我没有花额外的时间在上面。
如果我有一个稍微高一点的相机角度,我就会从头开始创建材质来适应风格,但相反,我把时间花在了其他东西上!
我并没有以太多的风格目标来处理这件作品。有时,让项目随着时间的推移而发展或改变,看看它最终的结果是很有趣的。
由于天空、灯光和颜色的选择,它开始得更写实。
当我离开静态 HDRI 天空时,迈出了风格化的第一步,因为我想深入研究虚幻的体积云和天空大气系统。
结果是一个更简单的云形状,它更像是作品中的“主角”,与郁金香田或风车一样重要。
很明显,简化一些颜色、纹理和形状可以创造更强烈的情绪,并统一场景中许多松散的部分。
下面是初始风格的图像,以及我最初停止处理场景的大致位置。它有一些有趣的部分,但灯光感觉很奇怪,构图不平衡,风格有点中间。
这是我在重新启动并更改云之后确定的新的Blocking和样式:
探索Unreal的PCG系统是该场景的最初目标之一。
在场景创建的早期,我创建了一个样条线 actor,它沿着其长度填充郁金香,并使用一些参数来调整行的大小和密度。
它还将光线投射到底层几何体上,以便轻松地将郁金香捕捉到景观中,这几个简单的功能让我可以非常快速地调整场景中所有郁金香的位置和总体外观。
我还创建了一个非常简单的 PCG actor,以自动删除其体积内的任何 PCG 网格,我用它从结构的底部删除郁金香。
当我重新启动场景时,使用虚幻的体积云系统和天空盒的天空氛围 ,并为场景添加总体运动。
有一些精彩的内置蓝图和材质示例,可以快速艺术化云的外观和位置。
具体来说,我在 Unreal Volumetrics 插件内容中使用 BP_CloudMaskGenerator 和 BP_CloudMaskObject 来创建专门定位的云遮罩,这些遮罩写入云材质中使用的渲染目标。
云的运动和总体风格是通过平移音量噪波纹理创建的。
风车通过着色器中的世界位置偏移旋转。
我选择这种方法是为了更全面地探索世界位置偏移的旋转,并在工作时保持尽可能多的场景动画在视口中不断播放。
这让我可以更好地了解最终演示,而无需进入播放模式或渲染视频。背景风车是一样的,只是时间略有偏移。
每个风车叶片的末端都有一个平面,当叶片切过空气时,该平面会显示简单的风格化风动画。
它以正弦波淡入和淡出,并使用平移法线贴图来扭曲 UV,使其看起来好像在移动。
还有一个更大的圆圈跨越叶片的圆周,使用相同的设置,看起来非常微妙。
这些类型的东西在现实场景中看起来很奇怪,但在这种情况下,有助于加强风格化。
郁金香风是用两个平移噪波纹理生成的,顶点颜色用于控制沿茎的风衰减。
结果与默认的 SimpleWind 节点相结合,增加了非常微妙的额外运动。
由于郁金香是非常矮小且简单的植物,因此风力设置不需要非常复杂即可实现我想要的效果。
晾衣绳和衣服非常相似:正弦波来回摇动绳子——两端被遮盖以将它们锁定到位——然后噪波纹理横扫衣服,让它们产生二次运动。
前景棚顶上也有一块松动的木板,其移动方式类似。
场景中还有一些浅草和郁金香花瓣颗粒,是通过世界上最平凡的尼亚加拉装置发射的。
注意,这些鸟不是粒子,而是在播放动画时沿着样条线移动,我觉得尝试一下会很有趣。
这种方法确实让我可以完美地控制它们的轨迹,但是对于这么多的鸟来说,它并不理想。这只鸟是来自虚幻商城的免费乌鸦模型,我将其染成白色。
郁金香通过材质中非常简单的设置随着时间的推移改变颜色。三种颜色在每一行上缓慢交替,通过遮罩在世界空间中扫过它们。
红色通道介于前两种颜色之间,绿色通道介于该结果和第三种颜色之间。
每行都有不同的起始位置偏移,以确保它们不会全部以相同的方式过渡,因为我希望各行以不同的颜色开始但同时过渡。
场景中有一座遥远的背景山,也可以通过稍微不同的设置来实现这一点。
由于其距离,它被专门设计为一个简单的背景网格,一个非常基本的变形平面,而不是实际的郁金香行;由于没有郁金香几何体可供使用,因此这些行是通过简单的纹理创建的。
纹理的每个通道都包含特定的行并且没有重叠。然后我调整纹理的通道——重新排列通道顺序——并在结果之间进行调整。
因此,当蒙版纹理平移穿过山体网格时,行会交换位置,并且颜色应用保持不变,这会产生与前景行相同的效果,但在单个网格和材质中。
照明设置非常简单基础:场景中有两种主要灯光——天光和定向光——以及另外三个非常小的聚光灯,它们强调特定区域,不会抓人眼球。
天空颜色源自天空大气 actor,天光捕获该结果。
指数高度雾用于将所有东西联系在一起并增加大气深度。除了禁用自动曝光之外,根本没有更改任何后期处理设置或额外的颜色分级,因为我觉得灯光和场景的颜色有效地捕捉了我想要的东西。
我在场景中添加了一些额外的 Megascans 道具,只是为了填补一些位置。我知道相机永远不会靠近,所以节省了一些时间。
这些树木也来自 Quixel 的黑桤木树丛,在这个距离上它们在某种程度上非常适合。
感谢大家的耐心阅读,该项目的大部分重点都集中在奇怪的小技术问题和整体构成上,而在资产创建上花费的时间很少。所有单独的部分组合在一起时会产生漂亮的图像,但每个部分都非常简单。
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