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在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置。 介绍大家好,我叫 Byeonghyeon Hwang,在韩国弘益大学动画专业。我对CG动画很感兴趣,所以开始学习。一段时间后,我导演了几部动画短片,现在一直在从事各种个人项目,你可以在我的ArtStation或网站上看到。现在,我在首尔的 Millionvolt 动画工作室担任灯光艺术家。我是一名已经工作了 9 个月的初级艺术家,现在我正在参与一系列未发布的动画。 城市巴士项目城市巴士项目始于我朋友Sunwoo的一个简单想法。当我在思考我个人作品的话题时,她给了我她的意见,“你为什么不表达一辆在路上跑的公共汽车?” 我欣然接受。我之前的个人作品都是静止图像,所以我对动画工作很感兴趣,并认为我可以玩得开心!大部分工作都是在下班后进行的,从晚上 8 点到黎明,我通常在下午 2-3 点左右睡觉)有时我很累,但我尽量做到最好。我主要使用 Maya 和 Arnold 进行工作,以及在合成过程中使用 Nuke。 生产计划首先,我想要一个非常、非常静止和平静的氛围。我问自己,“我怎样才能用视觉和有趣的方式来表达这种气氛?” 并为此想到了一些条件。侧视图 - 通过固定凸轮的静态图像.对角线构图 - 倾斜地板图像的动态应用.夸张——夸张的形状、情绪和色彩的表达.动画——通过巴士动画将结果变为现实.基于 PBR 的逼真纹理.玩得开心——最重要的部分!根据这六个条件,我找到了看起来很平静的各个地方的图像和艺术品。我主要参考了“Luca”look dev(由 Pixar 制作)并收集了许多图像来参考暖光的感觉。之后,我参考我在互联网上找到的图像和我自己拍摄的照片来绘制概念艺术。在我的工作中,我认为粗略地绘制概念图很重要,因为这是您可以在进行 CG 工作之前通过检查结果的外观来快速修改布局的阶段,并且可以在此基础上产生更好的图像过程。不仅如此,它还帮助我列出了我需要制作的道具。通过书面的道具清单,我能够制定以下工作计划:• 制作道具数量• 道具设计• 参考方向基于此,我收集了参考图像并转移到了 Maya。 3D 阻挡在我制作资产之前,我做了 3D 块工作。我调整了虚拟对象的变换值,并指定了道具的场景比例和形状以及颜色。在制作过程中,经常需要对已经创建好的资产进行返工修改,这是造成制作延迟的原因,所以我倾向于在相对容易的阶段尽可能地修改,以避免这种情况。通过预可视化,例如 3D 阻塞过程,我能够获得关于什么是奇怪的和需要修复的反馈。这样,当我发现需要修复的东西时,我会对其进行编辑,直到得到我想要的图像。尽管如此,随着工作的进行,木栅栏在途中消失了。 资产大多数资产工作流程都是这样完成的——我开始按以下顺序建造地板和墙壁:1)地面和墙壁对于地板和墙壁,纹理细节非常重要,因为它占据了屏幕的很大一部分。首先,我在 Maya 中制作了一个简单的基础模型,然后将其导入 ZBrush 并开始雕刻。雕刻完形状后,我使用在 ArtStation 上购买的各种 alpha 画笔来表达损坏。接下来,使用带有噪点的黑白沥青图像。使用图层,我能够减少修改所需的时间。之后,我使用 Substance 3D Painter 处理纹理。在这个过程中,从 ZBrush 中提取的 Cavity 和 Curvature 贴图非常有用。如果您有一个有机造型并且想要遮盖毛孔或其他类似的细节,Cavity 贴图会很方便。您还可以将其混合在您的漫反射之上,以增加纹理的复杂性。这是有关如何提取 Cavity 贴图的指南。沥青和墙壁纹理最重要的部分是基础颜色贴图的制作。牢记即使是简单的灰色沥青实际上也包含多种颜色这一事实,我试图根据参考图像真实地表达它。2) 建筑物建筑物的外部必须使用变形器进行设计。有了这个设计,我认为即使在静态屏幕上也会很有趣。基于在阻塞阶段确定的设计,我在Maya中对其进行了建模。你可以看到屋顶上的瓦片呈锯齿形,做出这种变形很重要,这样观众才能欣赏到物体的外观。建模完成后,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。这是我在纹理工作期间尝试对 Base Color 进行各种更改的部分之一。我使用位置图制作了渐变蒙版并添加了绿色。 如您所见,Base Color 变得更加丰富。为了表现建筑的色彩,使用了各种蒙版,最终得到了满意的效果。3) 树和植物我希望以简单的形式表达树木和植物的形状。我认为在 Maya 中要做的工作太多,所以我使用了 SpeedTree。首先,我使用 Mesh Forces 将在 Maya 中创建的虚拟对象设置为目标。基于这个功能,我可以很容易地制作木头和草。不仅如此,通过在 SpeedTree 中设置风值,能够导出和利用草在风中摇晃的动画缓存是一个很大的优势。不过,在看视口的时候,我觉得风动画强度是对的,但是当我看最终的渲染结果时,它几乎没有改变。当我进行下一个项目时,我会记住这一点。之后,我调整了 Speedtree 导出选项:设置五种材质在叶子上随机注册,我在 Maya 的着色操作中构建了 Hypershade 节点来表示叶子的不同颜色。但我认为我可以以稍微更有效的方式制作节点图。4) 巴士它的制作方式与之前的资产生产管道相同。以一辆旧巴士的概念,我试图用一些凹痕和生锈的部分来表达一种风化效果。在工作过程中,整体平滑度和平整度看起来很尴尬(就像一辆新车),但我能够通过将大噪声纹理连接到高度通道来创建一个自然的表面。如果你使用这种方式,你必须小心,因为UV的接缝部分可能会变得怪异。灰尘表情使用黑白图像,调整直接拍摄或从互联网下载的照片的价值。这是一项简单的任务,但我推荐它,因为它可以为您提供逼真的纹理效果。我的朋友Sungjin-Han 帮助我完成了装配工作。他创建了很多必要的功能,所以我能够轻松地为它们制作动画。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(2)
首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 重新拓扑对于重新拓扑,我喜欢使用 TopoGun。我尝试用单独的元素制作鞋带、纽扣等,以获得更有趣的渲染结果。我想向电锯模型展示链条本身的小元素,并将它们建模为低多边形。我还创建了一个带有织物裂口的纹理,并放置了具有该纹理的平面,以补充我在高模上有裂口的地方。我将 UV 分为裤子和靴子、衬衫、电锯、枪、手和头。另外,对于非有机部分,我尽量保持像素密度的分辨率。 纹理我认为纹理是一个非常重要的部分。他们可以毁掉一个好的模型,也可以帮助一个较弱的模型看起来更壮观。纹理是在 Substance 3D Painter 中制作的。我使用类似的原理来制作衣服、电锯和吊杆。对我来说,主要任务不仅仅是穿上面料的基础材料,而是让它的颜色和色调尽可能多样化,其中一些几乎看不见,但总的来说,它们为模型增添了活力。不仅要添加基本的磨损,还要尝试考虑它们最有可能出现的位置,同时让观众看到它们。我还尽可能地尝试添加一些小的口音,比如衬衫或裤子上的血迹。在材质上,我设置了Microfiber来传达面料的效果。我使用高度图为模型的轮廓添加细节。结果并不那么重要,但它确实增加了细节。我不太关注道具,因为它们不是这个项目中最重要的元素。对于电锯,我让它感觉很旧,并添加了使用和污垢的迹象,但我尽量不过度使用它并将其发送到生锈的世界末日。至于枪,这里我也试着参考了真实武器的参考,并将一些我喜欢的元素转移到我的纹理中,而不滥用污垢效果。对于眼睛,我做了一个单独的造型以获得想要的效果。该材料具有视差效果。一般来说,材质设置需要相当长的时间,需要对参数进行精细编辑和粗糙度贴图的更改。 照明和渲染我在 Marmoset Toolbag 中渲染了主要镜头。我认为灯光和呈现是最终图像最重要的元素之一,同时也是我最薄弱的技能之一。我尝试了几种具有不同照明位置的照明设置。最后,我选择了最好的结果。它使用几个光源和一个围绕角色的框。我的主要光源是普通的聚光灯。在这种情况下,场景中天空的影响非常大,因为我想实现大气照明,并且个别光源有助于微妙地影响结果。对于一般拍摄,我将天空的效果降低到最低限度。这里的主要光源是来自上方的 Omni Light。我还添加了发光的方块,这样你就可以在角色的眼睛中获得很好的眩光。我可以说,对我来说,每个角色都是一个独特的谜团,需要解开才能获得最有益的照明。我通常从经典的 3 点照明系统开始,然后进一步实验以实现解谜。 结论我在 2020 年春天开始了这个项目。在这里我可以练习相似,也可以密切合作创建头发。我想重做很多细节,但我意识到这可能会变成一个永恒的项目。我不得不在 ZBrush 中大量重复地重做所有事情,当我回到项目时,我对结果越来越不满意。所以我可以给初学者一些建议——如果可能的话,尽快做你的个人项目,不要陷入沼泽,每件事都要重做 100 次。最后,当您不了解项目是否看起来不错或者最好离开它时,眼睛完全模糊,以防遇到诸如“您做过的最不成功的事情是什么?”之类的问题。我是自学成才的,可以给初学者更多的建议。如果你不知道什么,不要害怕向办公室的同事提问。下班后刻苦练习雕刻,不断要求更有经验的同事提供反馈,这帮助我成为了一名角色艺术家。我很清楚还有很多东西要学。这个项目帮助我把注意力从我的国家目前正在发生的情况中解脱出来。我经常想放弃,但我很高兴我能够走这条路并完成这个项目。非常感谢您的阅读。如果您有任何问题或对我的作品感兴趣,可以在 ArtStation 上找到我。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(1)
介绍大家好!我的名字是 Sergei Kotenko,我是来自乌克兰的角色艺术家。最初,我是建筑行业的工程师。从事计算机图形学的愿望促使我改变了我的工作领域。在多次发送带有作品集的简历和重做测试任务之后,我作为一名外包工作室的艺术家进入了这个行业。那是大约 8 年前,我有幸参与了游戏行业的各种项目,从《守望先锋》和《怪物猎人》到《使命召唤》系列中的几款游戏。专注于角色创造的愿望促使我进一步自我提升。现在我是乌克兰工作室之一的角色艺术家。 灵感和参考从很小的时候起,Evil Dead就给我留下了深刻的印象。两年多前,我正在观看 Ash 的一部电影,它激发了我创作这个项目的灵感。我想尽可能地表达我对这个角色的感受。结果,我回顾了所有的电影,从字面上看,每个英雄的场景都以截图作为参考。后来,我还收集了一些参考资料,这些参考资料可以帮助我对这个角色有正确的感觉。 脸和头发对我来说最困难的阶段是头部,我决定先做。头部起点的基础是通常的球体。在此之前,我没有尝试过模仿别人,遇到了很多问题。我不得不不断地切换到其他东西,这样眼睛才不会变得模糊。即使在几乎完成的模型上,我也看到了一些错误,我不得不返回并在高多边形模型上修复它们。我经常使用 ZAppLink 并在演员的照片和我的模特的直角照片之间切换,以获得更准确的比例匹配。将模型导出到 Marmoset Toolbag 以更接近最终照明和相机透视图也很有用。在这个项目中,我使用扫描作为详细描述皮肤的基础。然后我手动修饰了一些部分以获得接近原始的结果(疤痕、一些皱纹和他皮肤上的肿块)。我使用来自扫描的数据作为基础,在 Substance 3D Painter 中制作了最终的皮肤纹理。我试图最大化色点、花环等以获得所需的结果。在顶部,我添加了一个低强度的 Cavity 贴图。此外,我添加了污垢和疤痕。有趣的是,演员在现实生活中有一个伤疤,其余的都是化妆添加的,我试图复制这种效果。至于头发,我最初在 ZBrush 中阻止了头发的体积,进一步,它帮助了我。在这个项目中,头发是通常的平面。我在 Maya 中使用 XGen 创建了股线的基础。但是为了更细微的细化,我使用了 ZBrush,改变了单个头发的位置。然后我在 xNormal(Normal、Alpha、AO)中渲染了我需要的贴图,并在 Photoshop 中最终确定了结果。为了放置股线,我使用了 ZBrush,主要是 Bend Curve,因为我更喜欢那里的工具,结果证明可以更快地完成工作。我按照原则放置所有东西:首先是大股,然后是增加体积的额外股,然后是个别飞散的头发。然后我添加了睫毛和眉毛。最后,我不得不稍微移动所有东西以获得正确的形状和比例。 衣服对于衣服,我也使用了参考,但我决定简化我的生活,而不是像电影中那样撕破衬衫。我在 Marvelous Designer 中创建了服装基础。那是两年多以前的事了,然后在我看来,我在那里创建的折叠越多,结果就越好,但现在我认为这是真的。我在 ZBrush 的定稿阶段进行了很多更改,显着增加了细节,完全改变了一些褶皱,处理了接缝等。至于动臂和电锯,我更多的是受个人喜好的引导。因此,比例和功能上的一些元素已经改变。我在 Maya 中为基础建模,然后在 ZBrush 中完成细节。这将使在纹理阶段的工作更容易。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建 1890 年代的缝纫机
介绍你好!我是育碧多伦多的模特和灯光艺术家 Ryan Honey。我的艺术之旅始于对数字概念艺术的兴趣。我的重点是景观环境和场景构图。我毕业于杜伦学院,获得游戏艺术高级文凭。我的重点是 3D 建模、纹理和环境艺术。在学校期间,我特意参加了 3D 艺术社区和挑战。在我的个人工作中,我现在主要在 Ubisoft 和 Unreal Engine 5 使用 Snowdrop。我最近参与的一个项目是我最终赢得了 Ubisoft NEXT 2022 3D 艺术挑战!以下是其中的一些展示: 您可以在 ArtStation 上找到整个项目细分。 灵感和参考在从 Ubisoft 获得关于挑战环境的书面提示后,我开始制作一个“情绪板”,其中包含大量 eBay、Reddit、Pixabay 和 Google 图片参考。我喜欢使用 PureRef 启动参考板。我知道“歌手 1892 缝纫机”道具需要看起来很古董。身体需要显示磨损和明确使用。锈迹、划痕、粗糙磨损和贴花等细节将很重要。我什至从朋友提供的照片中提取了一些细节(型号,金属品牌徽章)。他们的名字是 Clarissa Salati,您也可以在ArtStation上找到他们。纹理参考也可用于生成垃圾 Alpha。通过将这些带入 Photoshop 并进行黑白滤镜和级别处理,我们可以生成一些用于雕刻和纹理的出色 Alpha。 造型我从主体的低多边形遮挡开始,省略了 Maya 中的所有小金属功能部件。这是匹配原始 Singer 缝纫机的形状、体积和轮廓的重要步骤。我使用所有这些收集到的参考来确保比例匹配。然后我将身体的低多边形带入 ZBrush 进行高多边形细节传递,其中包含所有小型细节,如肿块、金属挤压、划痕和凹痕。我使用生成的 alpha 库将细节投射和雕刻到高多边形中。这是唯一需要雕刻的部分。所有其他细节都出现在纹理阶段。 然后我对所有的金属机械钻头进行建模,其中很多都是从圆柱体和齿轮基元开始的。我使用生成的螺钉、螺栓和螺母库将这些钻头连接到车身。更复杂的形状是使用 Maya 中的 Create Polygon 工具制作的,然后在 Maya 中对小对象进行快速自动重新拓扑。我使用 vert snap (V+drag) 使模型居中。木制地基是使用带有一系列斜面和挤压件的立方体制成的。木制基础是一体的,防水网。车轮使用圆环图元建模,向内挤压,并细分以添加弯曲细节。 线程实际上只是简单的圆柱体,带有生成的字符串纹理和法线贴图,以伪造线程的微小细节。 拓扑缝纫机机身的拓扑结构是唯一不是从具有适当、均匀、四边形拓扑结构的原语开始的东西。在 ZBrush 中完成身体的高多边形之后,我在模型周围绘制了 ZRemesh 引导环,以引导边缘循环进行重新拓扑。我将不需要大量垂直密度的区域绘制为蓝色,并将可以近距离看到的区域绘制为红色,以指示更多的垂直密度(ZBrush 中的 PolyPaint)。借助 ZRemesher Guides,我使用 Decimation 和 ZRemesher 将高多边形减少到可管理的低多边形,没有边缘螺旋。我将多边形计数降低到一个很好的中等数量,可以在实时引擎中运行,但还不足以丢失太多细节。 至于UVing,Maya的UV工具包是我的首选软件。我从所有模型上的平面 UV 投影开始,然后手动剪切(Shift+X,UV 编辑器悬停时)并缝合(Shift+S,悬停时)边缘。我隐藏了角落上的接缝和物体上的刺。如果您知道您的模型只能从特定的一组角度看到,那么在它的底部制作一个 UV 岛可以让您获得一些可以在模型的其他区域使用的很好的纹素密度。我在 Maya 的 UV 编辑器中使用微调和优化笔刷来尽可能地调整我的 UV。 这是充分利用我的 1:1 比例 UV 贴图的重要一步。然后,我对我认为应该包含在材质 UV 中的所有对象进行了打包布局。在 Unity 和 Unreal 等引擎中使用 UV 材质制作一些图集是节省纹理内存和纹理绘制调用的好方法。一般来说,紫外线图集非常重要,尤其是在环境艺术中。 纹理打包完所有的 UV 通道后,我将模型带入 Substance 3D Painter 进行烘焙和纹理处理。只有缝纫机机身和轮子需要烘烤。我通常会在烘焙过程中增加光线投射,使 Substance 3D Painter 中的默认值加倍。如果模型需要,我还会关闭单独对象的自遮挡并在最后单独执行环境遮挡烘焙。SP 中的一个很棒的工具是低多边形和高多边形后缀设置,如果您相应地命名您的对象(我使用 _LP、_HP 和 _BF),您可以烘烤而无需进行爆炸烘烤(在世界空间中分离它们,烘烤,然后通过用未爆炸的版本替换网格来重新组合)。这是拨入并正确处理的重要一步,因此我们不会得到任何烘焙工件。我通过添加一些重要的填充和过滤层来设置每个 Substance 3D Painter 项目。首先,我在我的着色器设置中设置法线和环境光遮挡混合来替换。 然后我将我的法线和 AO 贴图添加到我的图层堆栈的底部,并将其标记为紫色,以免迷失在接下来的许多图层中。 我这样做是为了如果烘焙变得不守规矩,而不是花时间制作笼状网格或将其带入狨猴进行烘焙绘画,我可以在 SP 中存在问题的法线或 AO 地图区域上方进行绘画。一个非常快速的修复。将任何已编辑的法线或 AO 设置为锚点是一个好主意,这样您就可以参考它,而不是人工制作的法线或 AO 贴图。使用锚点作为智能材质和智能蒙版的参考,而不是原始烘焙贴图。这是一个很棒的视频,解释了 SP 中的锚点,这是一个解释修复烘焙法线和 AO 的视频。在我的图层堆栈的顶部,我总是有一个填充图层,它引用了基础颜色通道中的曲率,并将该图层的混合模式设置为覆盖,不透明度为 40-80。然后我对此进行级别处理并提高最小白色级别,以便叠加不会使某些区域太暗,而只会使边缘突出。或者,我根据模型在关卡紧缩之前添加一个模糊过滤器,以便我可以控制曲率对颜色影响的粗细。另一个顶层是设置为正片叠底混合模式的填充层,不透明度 20-50。这用于基础颜色和高度通道。模糊它并根据您的喜好将其压缩。将此高度不透明度设置得非常低。太多(特别是如果模糊)会使它看起来很粗糙。此高度信息要求您的法线有一些额外的深度,您可以通过遮罩控制强度。这是一个视频,展示了层堆栈和曲率/AO 颜色层的作用:在这两个顶层下方,我有一个基础颜色和粗糙度设置为 Passthrough 的 PAINT 层。这引用了图层下方的所有颜色和粗糙度信息。从 0.3-0.5 强度向颜色和高度通道添加锐化滤镜。这为频道增加了一些细节,尤其是在远处观看时。然后,当我的“后”层设置好并且我的烘焙效果很好时,我使用了一些我创作的智能材料金属,试图找到与参考相匹配的合适。我选择了带有金色程序亮点的深色和生锈的东西(从黄色变为白色)。我添加了一个生锈材料层并将其复制以制作更环保的生锈版本。这是为了让它呈现出带有一点绿色的氧化金属的外观。这种锈具有粗糙度、高度和法线信息,这些信息与光一起使用,并以一种使物体看起来古老且使用良好的方式分解金属。获得满意的金属和颜色后,我开始放置使用 Substance Sampler 提取的贴花和印章。我使用他们自己的 Singer Sewing 机器的朋友提供的照片和 eBay 上的照片来提取贴花和印章细节。例如,金色花卉图案、文字和金属品牌标志。 我将照片带入 Photoshop,围绕我需要的内容进行蒙版,然后将这些(以 1:1 的比例)导入 Substance Sampler。我使用 Sampler 使用其 AI 驱动的“图像到材质”功能生成 PBR 通道纹理,该功能仅从一张照片生成粗糙度、高度、AO 和法线贴图纹理。我将这些纹理导出到 Substance 3D Painter 中,然后使用平面和三平面投影填充将它们投影到我的模型上。这让我可以移动贴花,因为我想匹配我的参考。在导入这样的贴花时,一个非常棒的工具是使用锚点将这些贴花用作程序材料的微细节。当智能材质可以通过锚点引用法线和 AO 信息以程序化地填充贴花时,向贴花添加锈迹、污垢或垃圾很容易。至于木底座,我使用了带有明显大木纹图案细节的东西来匹配我的参考。我想给它一个漆木外观,所以我希望它具有低粗糙度,并且除了大的、俯冲的、纹理细节之外没有太多的正常信息。少量的微法线和高度细节。为了显示木材上的磨损,我使用了污垢遮罩和污渍垃圾来显示木屑,添加了一个设置为 1000 分割强度的模糊斜率,以使边缘上的小微表面碎屑更加可信。这是一个分解 SP 中的 Blur Slope 节点的视频。您也可以将自己的垃圾和噪声图插入过滤器以添加个性化细节。最后一个细节是在整个模型上散布蜘蛛网。腹板只是折叠的两侧平面。这些纹理是从照片中提取出来的,并在网上找到并变成了一张阿尔法图集。我在 Maya 中编辑了平面的 UV,使它们与蜘蛛网纹理对齐。在使用粗糙度和高度通道进行最终磨损、撕裂和刮擦之后,我使用 Substance 3D Painter 的 Unreal 预设通道打包导出了我的纹理,其中我们有 3 张颜色、法线和 AO+粗糙度+金属(通道打包)贴图。 设置最终模型和渲染最终模型在 Marmoset Toolbag 的实时渲染器中渲染。我使用 HDRI 天窗、深度雾以及一系列点光源和聚光灯照亮了 Marmoset 场景。每个摄像机角度都是 Marmoset 中自己的摄像机,具有自己的视野、景深焦点和后期处理效果(如色调映射、光晕、晕影等),以最佳匹配摄像机角度。在这里,我使用 Marmoset 的 Light Controller 根据其法线向量动态照亮表面:我在 Marmoset 和 SP 中使用 ACES 颜色空间(也在 UE5 中)。在所有软件中使用相同的色彩空间可以更好地保证您在每个目标渲染中获得相同的外观和感觉。这是来自令人惊叹的 William Faucher 的视频,介绍了如何在您的 Substance 3D Painter 项目中设置 ACES。 结论我想说,创造吸引人的道具最重要的部分是参考。研究您正在创建的道具并了解其用途、方式和用途对于制作令人信服的细节很重要。你永远不知道什么时候有人可能是某个特定道具的专家,并且会因为有问题而叫你出来。现实主义的一部分是了解事物如何运作的机制。如果你想自己制作它,你必须成为该项目的专家。 创建道具的主要挑战是填补关于您不知道或找不到对象参考的空白。例如,我用作参考的缝纫机缺少很多零件。还有一些在古董缝纫机上通常看不到的改装零件。对道具的确切品牌和型号进行研究会有所帮助。如果您确实无法在网上找到该道具的参考资料,请尝试使用类似型号或足够类似品牌的产品。如果它足够接近,您通常无法区分。 我给初学者的最大建议是不断学习并更多地关注你的工作。加入社区,在那里您可以分享您的工作并获得反馈。我们这个行业中的许多人最终会盯着一个物体、一个关卡或一个环境太久,以至于它扭曲成比我们有限的视角所能想象的更大的东西。我们过度关注可能不符合整体需求的细节,获得更多批评总是好的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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UV 检查器中的最终环境: 纹理纹理是使用 Photoshop 或在蒙版、生成器等的帮助下调整的基本材料制作的,以使其独一无二。为此,我使用了 Substance 3D Painter。我根据资产大小和场景中的可见性来决定纹理大小。这里的大部分资产是 2k 到 4k。在讲故事中发挥重要作用的一个关键元素是带有飞行乌鸦印花的墙纸,如下所示:这是我对印刷品的翻拍:该场景的另一个显着特征是地板印花:这是我的翻拍:到目前为止,纹理是我最喜欢的过程部分,所以我将在这里为一些道具提供一些特写渲染:由于这些只是我环境中随机资产的渲染,我直接在 Substance 3D Painter 中渲染它们。当我为我的投资组合渲染某些东西时,比如英雄资产,我通常会选择Marmoset 4,因为它提供了更广泛的设置和灯光,可用于进行行业标准演示和详细分解。 虚幻引擎这是我早期的虚幻引擎场景。还没有灯光烘焙,只有场景中的基本灯光:一个天穹和一个定向灯以及一些灯泡。我通过复制模块化资产在引擎中进行设置,这对优化有很大帮助。这是应用纹理后环境的外观,没有任何复杂的照明设置或烘焙:这是我开始思考场景中的灯光的阶段:当我开始光照处理时,我喜欢增加光照贴图的分辨率。我首先添加了两个 Reflection Capture Sphere,因为我想要准确的反射,这是一个非常重要的步骤,可以充分利用您的材料。我确保半径覆盖整个场景。我将定向光设置在我想要的位置,并将其染成橙色以重新创建日落光。我为这个场景选择了体积光。为此,添加了雾量,即指数高度雾。当我在灯光上工作时,我经常以中等质量进行烘焙。这样我可以快速烘烤,我可以轻松地调整任何我想要的。在调整好整体灯光后,我在场景中添加了一些灯泡和矩形灯来支持我的自发光材质。完成所有这些设置后,我在场景中拖动一个后期处理体积,再次确保半径覆盖整个房间。我非常喜欢后期处理阶段,因为在这个阶段我可以使用设置并为我的场景提供我想要的特定色调、光线和效果。我喜欢将眼睛调整到光线,因为我觉得它在游戏中非常重要,并且可以完美地模仿现实世界。当一切看起来都如我所愿时,我喜欢拖动 Lightmap Importance 体积并确保它覆盖整个可玩区域,在生产中设置我的光照烘焙质量,然后运行最终烘焙。 后期制作你可以从最后一件作品中看到光在场景中扮演的重要角色,不仅是为了审美,也是为了情绪和讲故事。这是用于构建环境的模块化套件:最后,我为这个场景的结果感到自豪。我觉得通过这个项目我提高了很多技能,这对我来说是最重要的。这是一项具有挑战性的任务,因为我在 12 周的时间内完成了其他两个大学模块的工作。这也是我第一次创造这么大的东西,但我想提醒自己, “一座山的顶部是另一座山的底部,所以继续攀登。” 希望你喜欢它,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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我对这个项目的关注是让整个房间的建筑结构和资产尽可能接近原件,同时也想在灯光上玩一点,让房间感觉更舒适;把它变成了日落般的风景。建筑/布局的复杂性以及场景的氛围吸引了我很多,我知道这将是一个挑战。我喜欢这个空间的维多利亚时代和复古影响,以及高科技元素。使用的软件:建模:玛雅纹理:Substance 3D Painter渲染:虚幻引擎 4 前期制作我首先通过从系列中截取屏幕截图来为我的场景收集参考资料,并查看我需要创建什么样的纹理。我为此使用的主要软件始终是PureRef。在这些板上,您可以找到该系列的直接参考,以及纹理参考,以及一些不太明显的对象的真实参考。在这里,您还可以找到一个规划板,用于组织我必须建模的内容,最好的说法是,在整个场景中确定的模块化部件列表。 阻挡我首先确保 Maya 中的网格与虚幻引擎网格匹配。我在每一步都与 UE4 scale man 密切合作,以便从屏蔽阶段设置我的场景大小和真实世界比例。拥有与现实相关的正确测量值非常重要,因为您不希望玩家在您创建的环境中感觉自己像个巨人或感觉微不足道。我还想大致了解物品的放置位置和场景的整体感觉。 生产在这个阶段,我通过完成建筑结构并制作详细的资产来填充空间,开始了街区的细化。我认为该项目最困难的部分之一是使圆顶和拱形墙正确,因为它们必须完美连接,同时看起来又圆又光滑。这里的一个小错误很容易破坏环境的可信度。我不得不寻找与我正在制作的结构使用相同物理原理的参考资料,因为在系列本身中找不到这些信息。我研究了带有拱形圆顶的旧建筑,主要是想了解一切是如何连接在一起的,以及它在现实生活中是如何运作的。作为一名环境艺术家,我可以说,在从事不同的项目时,你会遇到很多这样的小挑战。我真的相信,除了能够创建好的资产之外,工作的一部分是您需要能够通过不断寻找新的参考和即兴创作来快速克服这些问题。你不想被困在同样的三张图片上太久,试图理解如何让事情发挥作用,而实际上你可以找到另一种方法。以下是我所做的一些早期资产,再次,通过在规模人的帮助下确保它们与现实生活中的比例相匹配:这是 AO-Wireframe 中的最终环境:未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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