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今天瑞云渲染小编给大家带来了Anastasia分享的Survivor项目幕后制作流程,其中介绍了如何使用Zbrush和Maya制作衣服、袜子、身体等模型创作,还有拓扑和UV、纹理化渲染等操作等等。
嗨,大家好!我叫阿纳斯塔西娅,是一名来自俄罗斯的初级角色艺术家。
我自学3D已经有2年了,我的技能还有很长的路要走,但我对此感到非常兴奋!
作为一个初学者,我需要练习很多东西,所以这个项目的主要目标是制作一个品质优良、时尚的角色。我想专注于角色的头发,我还想在 Substance Painter 中练习皮肤纹理,而不使用 3D 扫描的反照率图,当然同时提高我在衣服/服装纹理方面的技能。
我非常喜欢《最后生还者》中的角色设计,所以它们是我的主要灵感。他们没有任何复杂的装甲或网络假肢,但由于其令人难以置信的纹理,对我来说它们看起来很漂亮。
● Zbrush
● Maya
● Marmoset Toolbag
● Substance Painter
● Fibershop
因为我打算做一些基于现实的事情,所以我只是在服装网上商店/Pinterest上看了基本的服装,然后选择了工装裤、运动鞋、T恤的外观,以及在僵尸启示录中你怎么能没有背包和武器呢? 。
虽然我查看了许多参考资料,但正如我已经提到的,我最大的来源之一是“最后生还者”。所有这些参考资料中的大多数都完美地展示了衣服上污垢放置和磨损损坏的逻辑。
我还选择了一个我试图坚持的主色调调色板。
对于身体,我使用了 3d Scan Store 中的基础网格,并调整了主要比例,直到我对结果感到满意为止。由于她的身体隐藏在衣服下面,我在次要细节之后停止了调整/雕刻它。
我决定跳过Zbrush中的衣服,跳进Marvelous Designer中从头开始制作它们,但实际上,这样做不太正确。
我使用 Zmodeler 在 Zbrush 中制作的袜子和运动鞋的底座。我在 Maya 中建模的手镯和鞋带的底座。
我从 Marvelous Designer 那里得到了一个很好的衣服基础,但无论如何我在 Zbrush 中添加了很多细节,例如更多的褶皱、接缝、一些噪音和缺陷。
我还调整了后口袋、腹股沟褶皱的位置(它们太拉起)和袖子的长度(以获得更好的轮廓)。此外,我还在背包两侧添加了带子。
这个角色中的硬面元素很少,比如纽扣、铆钉等。主要的硬面元素是一把斧头。对于所有这些作品,我使用了 Maya,然后在 Zbrush 中制作了高多边形版本(例如斧头手柄上的雕刻木质纹理)。
对于眼睛,我使用了自己的基础网格,它由瞳孔、巩膜和晶状体组成。对于虹膜的底部,我使用了 Alpha,然后添加了各种细节。
身体和头部的位移图是根据 3d Scan Store 扫描创建的,并通过 Zwrap 插件应用于 Zbrush 中的模型。后来我在眼睛下方添加了小皱纹和一些噪音。
我使用quadraw工具在Maya中重新拓扑了大量的手和衣服克隆。几乎每个整个对象都被单独重新拓扑,因为我不受多边形计数的限制。但在某些资产上,拓扑结构变得相当密集。
当我从 Zwrap 中的头部扫描中传输位移图后,头部的重新拓扑对我来说已经很好了。
我花了一些时间在 Maya 中优化 UV 集 - 任何我知道要使用可平铺纹理的地方都必须沿 x 轴和 y 轴定向。我用狨猴工具包烘焙所有东西。
纹理化是我在这项工作中最喜欢的过程之一,我依赖于大量教程。
我的目标之一是尝试在不使用 3D 扫描反照率的情况下获得可信的皮肤纹理。尽管我确实使用扫描作为参考 - 我创建了一个具有反照率的图层,并将其打开和关闭以查看皮肤的哪些区域应用特定颜色。
我从中性基底开始,然后用不透明度非常低的“棉”刷在某些区域涂上微红、微黄和蓝色。
后来我用这些颜色的不同变化和色调制作了图层,并添加了绿色和紫色。
当我准备好基础时,我添加了一些皮肤瑕疵、雀斑、小静脉、痣和化妆品。
为了完成幸存者的外观,我在她的皮肤上放了一些泥土,在她脸上突出的部分上画了划痕,并在她的脸上涂上了血迹。
精确的过程被应用到手上,以同样的方式,我添加了不同颜色变化的图层。纹身是用一个油漆层、一张我在网上找到的 png 图片和一个模糊滤镜创建的。
对于血迹和污垢,我使用了具有程序纹理的填充层。
我依赖Hamidi的教程来进行牛仔裤纹理处理,因为我以前从未制作过牛仔布纹理。这一切都与令人兴奋的各种颜色、渐变以及较亮和较暗的部分有关 - 颜色和色调可以强调体积并有助于实现更真实的结果。
通过这样的操作,您可以创造出真正的养眼之物。在我的图片示例中,您可以真正看到资产如何变得不那么扁平并且变得更加庞大。
此外,在所有衣服和运动鞋上,我都制作了比现实生活中更大的织物图案,以便从远处读取纹理。
对于污垢、血迹和磨损的织物,我使用了很多智能面具和程序。
还有污渍的合理位置——最容易接触污垢的地方,例如衣服边缘、背包底部、膝盖等。
我按照教程给她做了头发。我在 Fibershop 中制作了头发的纹理,并使用GS Curve Tools 插件来放置发卡。
我没有在她的头发上做很多层——只做主层、婴儿发和飘逸的头发。
在渲染过程中,我了解到作品的呈现非常重要。它展现了角色的整体氛围并强调了美德。
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我使用了 HDRI + 天光、主光、2 个边缘光、1 个头部边缘光和 2 个斧头聚光灯。
我对我的幸存者角色的表现非常满意,并且在这部作品中我学到并练习了很多东西。
现在我准备制作更复杂的角色。我祝愿阅读这篇文章的您一定能实现您的目标!
本文《使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1557/
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