对于眼睛,我使用了自己的基础网格,它由瞳孔、巩膜和晶状体组成。对于虹膜的底部,我使用了 Alpha,然后添加了各种细节。
身体和头部的位移图是根据 3d Scan Store 扫描创建的,并通过 Zwrap 插件应用于 Zbrush 中的模型。后来我在眼睛下方添加了小皱纹和一些噪音。


拓扑和 UV
我使用quadraw工具在Maya中重新拓扑了大量的手和衣服克隆。几乎每个整个对象都被单独重新拓扑,因为我不受多边形计数的限制。但在某些资产上,拓扑结构变得相当密集。
当我从 Zwrap 中的头部扫描中传输位移图后,头部的重新拓扑对我来说已经很好了。
我花了一些时间在 Maya 中优化 UV 集 - 任何我知道要使用可平铺纹理的地方都必须沿 x 轴和 y 轴定向。我用狨猴工具包烘焙所有东西。


纹理化
纹理化是我在这项工作中最喜欢的过程之一,我依赖于大量教程。
我的目标之一是尝试在不使用 3D 扫描反照率的情况下获得可信的皮肤纹理。尽管我确实使用扫描作为参考 - 我创建了一个具有反照率的图层,并将其打开和关闭以查看皮肤的哪些区域应用特定颜色。
我从中性基底开始,然后用不透明度非常低的“棉”刷在某些区域涂上微红、微黄和蓝色。
后来我用这些颜色的不同变化和色调制作了图层,并添加了绿色和紫色。
当我准备好基础时,我添加了一些皮肤瑕疵、雀斑、小静脉、痣和化妆品。
为了完成幸存者的外观,我在她的皮肤上放了一些泥土,在她脸上突出的部分上画了划痕,并在她的脸上涂上了血迹。

精确的过程被应用到手上,以同样的方式,我添加了不同颜色变化的图层。纹身是用一个油漆层、一张我在网上找到的 png 图片和一个模糊滤镜创建的。
对于血迹和污垢,我使用了具有程序纹理的填充层。

衣服
我依赖Hamidi的教程来进行牛仔裤纹理处理,因为我以前从未制作过牛仔布纹理。这一切都与令人兴奋的各种颜色、渐变以及较亮和较暗的部分有关 - 颜色和色调可以强调体积并有助于实现更真实的结果。
通过这样的操作,您可以创造出真正的养眼之物。在我的图片示例中,您可以真正看到资产如何变得不那么扁平并且变得更加庞大。
此外,在所有衣服和运动鞋上,我都制作了比现实生活中更大的织物图案,以便从远处读取纹理。
对于污垢、血迹和磨损的织物,我使用了很多智能面具和程序。
还有污渍的合理位置——最容易接触污垢的地方,例如衣服边缘、背包底部、膝盖等。



头发
我按照教程给她做了头发。我在 Fibershop 中制作了头发的纹理,并使用GS Curve Tools 插件来放置发卡。
我没有在她的头发上做很多层——只做主层、婴儿发和飘逸的头发。

渲染
在渲染过程中,我了解到作品的呈现非常重要。它展现了角色的整体氛围并强调了美德。
不要因为糟糕的演示而毁掉你辛辛苦苦创作的艺术作品!如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!

灯光
我使用了 HDRI + 天光、主光、2 个边缘光、1 个头部边缘光和 2 个斧头聚光灯。
结论
我对我的幸存者角色的表现非常满意,并且在这部作品中我学到并练习了很多东西。
现在我准备制作更复杂的角色。我祝愿阅读这篇文章的您一定能实现您的目标!
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