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嗨,大家好!我叫 Louis Squarea,是一名角色美术师。在 Expression Games 主要负责《Hell Let Loose》射击游戏项目。工作之余,我也一直在做许多个人项目练习来提高我的CG技能和工作质量!
这个项目的目标是让我喜爱的石膏雕塑赫拉克勒斯栩栩如生,尤其是他令人惊叹的一头茂密的卷发。由于渲染引擎的复杂性和渲染成本限制,在游戏CG中,卷发通常不会被太多覆盖。
云渲染小编今天的分享将涵盖有关如何为游戏人物制作卷发的简短教程和技巧,来自作者的作品《赫拉克勒斯》,作者的目标是简明扼要,便于阅读。
工作流的第一部分是一个非常富有表现力的部分,我们制作了一个头发的快速雕刻草图,这是一个blockout。
我这样做是为了做好基础,即发际线的末端和头发的流动/方向,雕塑家的解剖学很好地展示了头发如何从头顶沿径向生长。
毛发走向是头发飘动的关键,每种形式都应该考虑这一点,我会想这个发束的根部从哪里开始和结束。如果遵循该规则,就能够获得非常逼真的头发的效果,这对赫拉克勒斯来说非常重要,因为卷发比直发更复杂。
这是我早期阶段的一个示例:
我很喜欢在我的艺术中使用节奏的概念,所有形式都相互联系,它们从一种形式流向另一种形式,为观众提供尽可能连贯的读物,这使得像这种卷曲风格这样非常混乱的东西读起来更具吸引力。
剪影轮廓很重要,尤其是它如何改变坐着的脸。一般来说,头发会在脸上产生很大的对比度,使角色老化,增加深度,当然还有更多的个人化。因此,必须预览一下它的实际效果,对于改变角色个性化设置是很有用的。
布局很容易操作根据自己想要的风格来就行。
头发的工作流程意味着你必须逆向工作,纹理是第一位的。这可能很棘手,因为必须在使用纹理之前了解如何使用它,基本上,查看参考资料并根据现实生活中的发束创建个人信息卡片。
我将对其进行简短概述,因为这本身可能就是一篇长文。有不同的方法可以实现这一点,但我找到了一个快速的 Photoshop 绘图计划来绘制想要卡片的位置。使用参考来抽出一些卡片!
Maya 的 Xgen Interactive groom编辑器是我雕刻卡片的方式,这是一个很好的概述教程。只需使用草图作为指南,并将指南雕刻成正确的形状即可,使用修饰符来添加随机性和真实感。
然后我在 Maya 中渲染样条线groom,应用的不同AOV作为材质并渲染出来。然后我通过 Photoshop 处理图像来调整它们。例如,我想在工作流的 Photoshop 方面对反照率进行更多定制,这里有一个很好的毛发解算和 Shuma AOV思路。
当考虑对这些卡片进行分层以及每张卡片如何发挥作用时,这个过程会变得更加棘手。因此,我将简要概述我的功能。
红色和橙色
专为卷起的卡片以及分层(堆叠在另一张卡片的顶部以创造深度/变化)而设计。这些为赫拉克勒斯的头发创造了巨大的几何形状,并在光线被准确反射时产生镜面反射。它也是这里使用的最昂贵的卡,因为需要更多的拓扑来支持形状。
红色和橙色
较少不透明和稀疏的卡片用于变化并减少轮廓上的实心不透明边缘(这增加了真实感并消除了游戏感),这是只有大卷发的款式:
紫卡
短卡适用于人们头部两侧和过渡区域的较短发束,这些地方的头发不那么长且稍微卷曲,它们还需要更少的拓扑。
黄卡:我的立面卷曲卡用作单个平面,从某些角度添加到轮廓。
因为轮廓上的循环和曲线是让卷发看起来正确的重要组成部分,这是获得大量卷发的非常便宜的方法。
蓝卡
适用于那些不遵循头发主要方向的头发,它们创造随机性并以不同角度捕捉光线,这使得它们就像蛋糕上的糖霜。
绿色的
胡须和胡须卡用于胡须,这里不过多赘述。
头冠和发际线
当谈到参考时,我只是使用我的雕塑作为指导,然后将头顶和发际线定位为我的起点和终点线。从较大的发束开始,将它们从发际线开始,回到头顶。
我使用的 Maya 工具是 GScurve 工具,它提供的实用程序使此过程变得更加容易。
我遵循雕塑的流程,也非常喜欢绘画思想流派中的节奏概念,我喜欢把卡片塞到下面的卡片中,这样就能产生吸引眼球的动态阅读效果。
当摆放时,我会首先考虑结构并考虑大的形式,就像我们在雕刻时所做的那样,在这里你可以看到头发的阶梯层次。
GS 曲线工具可通过复制和切换 UV 轻松堆叠卡片,这样就可以放置所有大的主卡片,然后简单地将不同的层堆叠在一起并填补空白。
为剪影放置卡片的一个快速技巧是在 Maya 中启用灯光(热键 7),这会将模型完全变成黑色。我们可以使用它沿着边缘放置卡片,这会影响你的轮廓。
我的立面卷曲卡的工作方式与飘动卡的工作方式非常相似,首先添加更随机的轮廓以实现真实感。
其次,我喜欢掩盖底层卡片在轮廓上显示的硬边。最后,它们在拓扑预算上要便宜得多,因为它们实际上可以是一个或两个面。
最后,我做了一层飘动的卡片,添加了稀疏的随机模糊的毛发,这些卡片可能会打破很多放置规则,因为它们确实是随机的。当我将更多的这些毛发分层在一起并创造更多的视觉变化时,它会变得更加自然并包含更真实的深度。
以上就是艺术家 Louis Squarea 在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果的全部教程和技巧,希望给大家在 3D 人物作品雕塑创作中提供一些帮助,感谢大家的认真阅读!
本文《在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1569/
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