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在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果
在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果
介绍嗨,大家好!我叫 Louis Squarea,是一名角色美术师。在 Expression Games 主要负责《Hell Let Loose》射击游戏项目。工作之余,我也一直在做许多个人项目练习来提高我的CG技能和工作质量!灵感这个项目的目标是让我喜爱的石膏雕塑赫拉克勒斯栩栩如生,尤其是他令人惊叹的一头茂密的卷发。由于渲染引擎的复杂性
在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
今天瑞云渲染小编给大家带来了Andrey分享的Priest of Thorns项目的幕后流程,其中包含了关于如何在ZBrush和Substance Painter中进行模型建设、UV和灯光渲染等等。介绍大家好!我叫 Andrey,是一位来自俄罗斯的 3D 艺术家。我是一位自学成才的艺术家,专门从事角色建模。我喜欢风格奇幻和黑暗奇幻的作品。
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!纹理我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。介绍你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一
在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor
在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor
今天瑞云渲染小编给大家带来Giancarlo Penton 介绍的Edgar Gravenor项目背后过程,展示了皮肤纹理和头发是如何制作的,并解释了详细的服装是如何设置的。介绍大家好,我的名字是Giancarlo Penton。我是一名3D角色艺术家,最近毕业于中佛罗里达大学的游戏设计专业。目前,我是Gunfire Games的助理QA
使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)
使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)
今天瑞云渲染小编给带来了Rafael Benedicto 分享的 Lucy 项目背后工作流程,解释了头发是如何设置的,并回顾了在 Substance 3D Painter 中完成的纹理化过程。篇幅较长,分上下两篇来阐述幕后花絮。接下来接着讲述Lucy项目的纹理和渲染方面内容。纹理如果你熟悉赛博朋克,你就知道这是一个人们痴迷于控制论植入的世
使用 Maya、ZBrush 和 XGen 创建极其逼真的美女肖像
使用 Maya、ZBrush 和 XGen 创建极其逼真的美女肖像
今天云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Hadi Karimi 的朋友 Clara 肖像模型背后的工作流程,展示了头发是如何使用 XGen 完成的,并解释了为什么历史人物很难进行逼真的渲染。介绍大家伙,我是 Hadi Karimi,是一名来自伊朗的自由 CG 艺术家,成为数字艺术家已有大约 15 年,最早的数字艺术旅程始于学习 Photos
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Marius Pörsel分享了 Chris Hemsworth 项目背后的工作过程,详细介绍了角色的头部、面部和头发是如何制作的,并解释了如何在 Arnold 中完成渲染,一起来看看吧!简介我的名字是Marius Pörsel,我是一名资产艺术家,包括角色/生物、硬表面资产以及环境。在我
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