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通过MODO和建模工具打造CG作品的使用心得
介绍大家好,我叫Thiago Christo。我参与3D广告,市场营销和化妆品包装设计,食品包装设计和一般广告的3D图像。在写这篇文章的时候,我在游戏行业寻求机会。我从2000年开始进入行业,期间拥有设计工作室、广告公司及传媒公司的工作经历,然后开始在家工作。3D制作一直在我的工作里,我一只在寻找资料来提升自己,寻找新的技术和制作工具。 MODO介绍2016年,我在 R3F.com 上课时,开始使用MODO。当我看到一个艺术家的作品集,看到他的作品时,第一件让我震惊的事情就是,最后的渲染和建模都是完美的,真实的,就像我喜欢的那样。但使用我当时使用的工具,我无法得到自己想要的结果,使用可能可以MODO更快的获得有真实的效果,更好的建模和渲染工作流。在学习了这个软件之后,我发现除了得到想要的结果之外,Pipeline变得更快了,所以我学习了它的主要工具,并开始将制作100%地迁移到 MODO。 MODO 的可能性有了 MODO,你可以得到任何你想要的结果,从一个简单的产品到复杂的场景。你只需要有一个概念,直到你期望得到什么结果,以及使用什么工具来获得最好的工作流。如果你希望对关键点有更多的控制,那么使用过程工具是至关重要的。此外,工具并不是单独工作的,你需要将技术和艺术结合起来,才能从软件中得到最好的效果。MODO中的建模工具非常适合建筑网格。网格融合工具允许你工作无损,并有更多的控制建模。这在最终完成前的构建阶段有很大的帮助,如果客户要求调整,你不需要重新做所有的工作,只需要调整一些特定的点。 建议根据我的经验,尝试自己学习软件是令人沮丧的,因为自己习惯了另一个软件,不知道如何添加MODO到自己的工作流中。所以当有人问我如何开始使用 MODO或者一般的3D时,我建议你参加一个基本的初学者课程,那里可以为你介绍主要的工具。没有它,可能会很难,你会浪费很多时间不知道该做什么。不建议从在线教程开始,因为它们缺乏关键信息。所以最好是和一个熟悉这个工具的专家一起参加一个MODE课程。有了这个基础,就可以很容易地的开始了。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
学习人物艺术:轮廓和对比(三)
方案一“Value”规则的最简单用法是将“值Value”的对比度添加到要显示的区域。另一方面,出于各种原因,例如空中透视,雾气,景深或其他任何原因,应降低背景和前景的对比度。在这件作品中,最强烈的“Value”对比是围绕着龙的脸。观看者会不自觉地被角色的脸部吸引。通过引导观看者的观看焦点,让他们看你想让他们看到的东西(脸部)。 方案二你也可以以相反的方式使用“Value”规则。这个想法是故意降低观看者想要看的东西(通常是脸)的对比度,这会给观看者带来不适感和压迫感。Fujita认为这项技术经常用于恐怖和神秘的题材的作品中。例如,在这个作品中,生物的躯干和腿部具有“Value”的对比,因此希望观察者首先看这些点。 当观看者看到令人毛骨悚然的身体时,他们会试图想看生物的脸。观看者将尝试找出该生物是否意识到它们,是否具有敌对表情,大毒牙等。但是脸上没有反差。 观众很难看到他们想要看到的内容,这会引起压力和恐惧感。 方案三这是以相反方式使用“Value”规则的另一个示例。这对于人类角色尤其有效,你是否发现觉得的面部在阴影中?当你要在角色中表现最多的位置应该是脸部时,为什么要降低脸部的对比度?在此图像中,Fujita故意将角色的面部降低对比度放在阴影中。 如果面部有对比,观看者可能会满足于快速的一瞥而对作品失去兴趣。不管是Artstation还是Twitter,在线发布的一件作品通常都首先以缩略图的形式被查看,并被其他作品包围。 如果观众不积极地去看更多,他们的视线将很快离开你的作品。但是,即使降低了面部本身的“Value”对比度,通过在面部附近放置高对比度来,引导观看者的焦点指向面部,也是避免产生压迫感的一种好方法(如案例2)。另一个将面部投入阴影的原因是为了使女性的面部看起来更加美丽和柔和。同样的原因,女性肖像中也经常使用逆光。在这里,只关注“颜色”的“Value”规则,但是在项目中,将其与“运动”,“形式”和“含义”组合在一起以创建构图。 总结在设计真实感的角色时,可能不再需要建模工作。 相反则需要调整和编辑3D扫描数据。风格化角色仍然需要进行建模工作,但是,在寻求更有吸引力的视觉效果方面,Fujita认为游戏行业将通过使用着色器/后期处理来加快对2.5D效果的追求。在这种情况下,例如,可能诞生了使用AI看起来像绘画的实时后处理效果,光想想就令人兴奋。但是无论未来出现什么样的技术,保持好奇心和享受这个过程是很重要的。
2020-08-26 17:19:35CG角色制作心得
学习人物艺术:轮廓和对比(二)
艺术风格灵感Fujita最大的启发是《七龙珠》的作者鸟山明。在设计任何角色时,Fujita总是管住轮廓,但他认为,小时候模仿他的漫画就可以增强这种感觉。其他影响过Fujita的艺术家有 Yoh Yoshinari,Simon Lee,Tooth Wu,Sangsoo Jeong,Bayard Wu,Maria Panfilova...等等!Fujita试着每天浏览 ArtStation,当他在做一个实际的项目时,会在 Pinterest 上搜索图片。 女性和男性的轮廓在艺术作品《天使飞行2042》中,Fujita试图将角色的描绘为女性的仁慈和男性的力量的混合体,想通过轮廓表达这一想法。在Fujita谈论它之前,想分享一下捕捉男性和女性轮廓之间差异的方法。Fujita认为雄性有凸面轮廓,雌性有凹面轮廓。首先,男性和女性在形态上的一个重要区分是,在比例上,男性有大的胸腔和一个小的骨盆。相反,女性的胸腔相对较小,骨盆相对较大。据说女性的手臂从肘部到手臂末端略长,为避免在搬运东西时碰到宽大的骨盆。这个角度称为承载角。腿部也有类似的特征,这取决于骨盆的宽度。此外,如果你考虑到女性的腰部曲线,以及男性发达的斜方肌和胸锁乳突肌,你会发现男性的轮廓是凸起的,而女性的轮廓是凹陷的。在Fujita的项目 Orc Bouncer 中,他强调了男性的轮廓感。在天使飞行2042中,Fujita有意识地努力让斗篷的内部保持女性的轮廓,同时让斗篷的外部保持男性的轮廓。顺便说一下,这种轮廓设计可以通过改变姿势的技巧来实现。特别是对于那些可能会在操纵时造成问题的形状,比如搬运角度,Fujita认为调整姿势调整比建模更好。 色彩理论:用对比来引导观众的眼睛Fujita不是很擅长构图和灯光。无论建模效果多么令人满意,他还是担心作品的质量会因为呈现的方式而降低。因此,Fujita仔细考虑了如何展示艺术作品。 结果,我将控制焦点的方式分为四个类别,并为每个类别设置了规则。这四个类别是“运动”,“形式”,“颜色”,“含义”。Fujita无法解释完整的方法论,所以这里仅介绍“颜色”,只谈论Value。Value比饱和度和色相更重要。在进入主题之前,这里介绍了如何检查工作中的Value。可以使图像灰度化,使其更容易看清。Fujita推荐的降低饱和度的方法是在Photoshop中在图层的顶部添加一个黑色填充层,并将混合模式设置为彩色。Fujita推荐这种方法不仅因为它容易使用,而且因为它允许你通过色调来衡量亮度。通过色调进行加权意味着,例如,黄色显得更亮,蓝色显得更暗。 看看这里的色轮。 左上方的黄色区域看起来比较淡,而底部的蓝色区域看起来比较暗。但是,使用“色相/饱和度”可以让颜色的色相均匀。这与我们的印象中不太一样。用上面描述的颜色填充层去饱和度给我们的感觉更接近的印象。现在,我已经描述了如何检查Value,让我们直接进入主题。Value规则很简单:对比度将成为焦点。画面会被引导到Value对比高的地方。
2020-08-25 11:45:23CG角色制作心得
Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)
介绍Yuichiro Fujita,一家游戏公司的3D角色设计师,他的团队对新技术/软件的工作流研发很感兴趣。他可以创建很多类型的角色,从写实到风格化。当他还是一名高中生时曾玩过《生化危机》(GameCube版本),就此激发了他想在娱乐行业就职的想法。复杂的图形和游戏玩法吸引了他,他去了大学,在那里可以学习娱乐。当Fujita参加CG建模课程时,他意识到这是自己想要做的。 喜欢的工具Fujita最喜欢的工具是Blender。(译者注:)它的实时渲染器EEVEE可以允许增加迭代次数。这就是Fujita觉得它最棒的地方。使用节点创建着色器也很容易。Fujita使用Blender在很短的时间内提高制作质量。Fujita希望将学习软件/技术与设计联系在一起。Fujita认为这样更有效率,因为可以在实践中学习。Fujita不会根据作品是否真是还是风格化的来决定使用哪个工具集。 参加比赛当计划开始一个新的项目时,ArtWar 4挑战开始了。Fujita参加这个项目的原因是他很难在没有Deadline的情况下完成一个项目。他设计了RAIJIN-The Thundercaller,并赢得了超过400个3D作品脱引而出 目标当Fujita从事开始个人项目时,首先会设定目标,在这种情况下,他有两个目标:1、尝试设计一个程式化的角色。像暴雪这样的风格化角色是Fujita以前从未设计过的,所以他的目标是通过尝试来学习如何设计它;2、及时完成。当Fujita参加 Artstation举办的 NVIDIA metropiia 2042比赛时,他没能及时完成,但他下定决心完成并提交它。这需要Fujita从设计阶段到完成3D模型的所有环节,创建一个静态图像,并在一个月左右上传模型到模型网站。 从比赛中学到了什么Fujita认为风格化在未来可能会以着色器(和后期处理效果)来区分,了解技术的艺术家会在这个领域发挥很大的作用。对Fujita来说,程式化的定义就是省略和夸张。这意味着省略不必要的元素和噪音,并夸大剩下的重要元素,让它看起来更有吸引力。重要的是省略什么和夸大多少。我认为我们需要仔细判断这一点,要定期学习不错的设计。 自我教育投资Fujita参加过很多工作坊,Hiroshi Katagiri雕塑工作室是对他来说十分重要的工作坊。工作坊8x3天会创造一个角色。在那之前,Fujita也从事了各种各样的工作,比如生产管理等,但工作坊让他真正意识到他很想去创造角色。松井裕和(Square Enix)角色创造工作流研讨会在那里,Fujita学习了一个具体的工作流来设计一个有真实感的人物角色,并在那之后设计了两个女性肖像。他意识到把钱花在自己的教育上是非常有意义的,从那以后他开始参加大量的研讨会。小池洋平(暴雪)动画工作坊在研讨会中会了解如何利用理论将其付诸实践。尽管研讨会内容会超出Fujita的专业领域,但他认为这是他参加过的最好的研讨会之一。想尝试运用我自己学到的技巧,做一些动画。Fujita了解到的是,你可以通过以一种易于理解的方式教他们来激励他们,因此Fujita尝试在自己的工作室中将理论和实践相结合。
2020-08-21 14:28:14CG角色制作心得
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。《光明记忆》的游戏背景是我和朋友讨论出来的。我们提出各种有趣的玩法,觉得如果一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思。尽管我们一开始提出了很多不同的有趣的游戏想法,但当时并没有真正吸引我的具体设计方向。我的第一款游戏是前面提到的以战争为主题的FPS,在开发过程中没有没有太多动作和射击方面的制作,但是《光明记忆》则是向我最喜欢的几款FPS游戏的致敬,比如说《子弹风暴》(Bulletstorm),《影武者》)(Kagemusha)和《使命召唤系列》(Call of Duty)。故事情节开发《光明记忆》的时候,我没有设定任何特定的故事情节,只是想做一款战斗游戏,主要考虑的是如何处理战斗系统。在将游戏发布给公众之前,这些问题是必须解决的。《光明记忆》于2015年在网上发布,很多玩家一直在问我何时发布正式版游戏,但是战斗系统才刚刚敲定,我得在一年内完成游戏的试玩版。我没有太多时间考虑故事情节,不管怎么样我还是整一个版本,但游戏的故事情节差强人意,所以我希望《光明记忆:无限》能够填补这块空白。人物角色关于角色建模,当时我没有太多时间来设计完整的角色,然后找了一些原始的设计,用Reallusion从头开始研究它们。现在使用Character Creator 3和HeadShot来帮我创建通用模型以及服装等。对于材质,我利用虚幻商店中的一些模型角色的材质节点来构建角色;使用3D软件K-framework完成角色动画,单独设计特定位置;此外,还用了虚幻商店动画材料包中的某些零件以及Reallusion的某些零件。在Character Creator 3 中生成的角色有骨骼结构和皮肤,面部皮肤的质量堪比3A级游戏中的角色。我用Live Face中间件来捕获3D角色面部动画,效果非常好。然后,将结果导出到iClone以创建角色动画。在捕获过程中,可能会有一些小问题需要进行其他调整。最后一步是导出FBX文件并将其导入到UE4。游戏场景游戏场景制作中,我使用了Quixel的内容和Quixel Mixer软件。Quixel使用真实的地形扫描,模型的质量和地图的分辨率已经处于“电影”级别。这些树是使用SpeedTree创建的; 使用SpeedTree风力系统很容易实现多风的环境;然后用UE4材质编辑器添加一些液体或水。灯光将Unreal Live Link插件与iClone结合使用,可以帮助开发人员将场景和角色动画导入UE4,单击即可预览,从而节省了导入和设置动画,模型和材质的大量时间。关于镜头和照明,我一般用远摄镜头捕获相关的角色和景深。角色通常使用聚光灯照亮,同时使用各种照明颜色和强度来营造电影般的氛围。上线前准备与前几年相比,Steamworks 2019版本中发布的步骤相对简单。遇到的问题主要是如何将游戏与平台的SDK交互。我发现了有关游戏成就系统的许多相关信息,我被迫学习很多与游戏开发无关的东西,例如编程相关问题;如何管理游戏的更新版本;以及如果管理在上传游戏时在Steamworks的后台运行等等。我花了大约三个月的时间才真正掌握Steamworks的大多数功能,以及更新游戏的方法。最后,游戏终于成功上线。未来的计划我目前正在全职开发后续游戏,开发工作有望在今年年底完成。实际的发布日期尚未公布,可以多多关注《光明记忆:无限》相关的新闻。给游戏独立开发者的建议在我看来,独立开发大型3D游戏最重要的是努力开发完整的游戏,而不仅仅是试玩版。即使是一个简单的试玩版,至少玩家也可以期待正式版的游戏。2011年我开始开发游戏,发现中国许多独立游戏开发者最后都半途而废,因为他们大多数人都有其它全职工作或者是在上大学,很难设定具体的开发时间表。我建议大家可以在空闲时间开发游戏,选择到游戏公司上班,在合作团队中能获得更多的开发知识和经验,对大家独立开发自己的游戏很有帮助。这样避免了全职独立开发游戏高昂的成本,还可以保证日常生活开销。
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数。:关于广告牌,制作时有什么参考吗?Sergey:我的项目是关于未来反乌托邦的构想,所以需要一些有标志性图像或符号海报。所以我从网上搜集了一些例子,然后开始绘制。瑞云渲染:在作品画面的底部,水中倒影的设计十分精心,是怎么做到的?Sergey:这里的设计添加了几何的思维。设定的焦距等于从相机到水中反射的距离加上到反射物体的距离。瑞云渲染:制作时有遇到哪些难题?又是如何解决的呢?Sergey:总的来说,制作过程比较顺利。越往后,面临的挑战就越多。瑞云渲染:制作这个作品花费了多长时间?Sergey:从12月份开始制作,我知道比赛和主题的时候有点晚了,所以必须一鼓作气,抓紧做。瑞云渲染:使用的软件和插件可以和我们分享一下吗?Sergey:作品都是在3ds Max 2020 + Corona渲染器4.1中创作的,它们特别适合我。但当制作一位老太太时,会用下ZBrush~瑞云渲染:是什么时候开始想要加入3D行业的?Sergey:在2009年,看到了使用3ds Max创建的项目的演示,心中有个想法萌芽而出——这就是我想做的。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:可以和我们分享一下你的CG生涯中的教育经历和工作经验吗?Sergey:建筑可视化方面的教育特别重要。可以这样说:如果不了解建筑物体的组合方式,就很难创作。在学习期间,我在一家小公司担任视觉设计师工作了五年。在那段时间追求工作速度,而不是质量和创意,但我从未停止尝试一些新的东西。然后我成为自由职业者,曾为许多建筑公司工作。瑞云渲染:你的作品中还包含许多精美的商业3D作品,建筑可视化的作品和一些有趣的动画项目。你是如何保持创新和制作动力的?技术的提升有什么秘诀吗?Sergey:这个问题很棒!我试着在新的项目,为自己做一些新的东西,可能是你没有做过的灯光或动画,最重要的是找到新的东西,热爱你的工作。这样,就会有源源不断的动力,同时你的技能也会得到提升。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:哪些艺术作品或行业人士对你来说启发最大?Sergey:不管是以前的绘画大师还是现在的数字艺术家,我从他们的作品中都受到了很多启发。特别是Michael Kutsche,因为他,我买了第一块数位板。Sergey Chashchin作品Simon Stolenhag的作品,永不过时。Sergey Chashchin作品Jakub Rozalski的画作,精美绝伦。Jakub Rozalski作品瑞云渲染:有什么想与CG爱好者分享的吗?Sergey:在CG这样快速发展的行业里,加快脚步,不要停滞不前。参赛作品欣赏第一名 作品名称:1917作者:totoymachine第二名作品名称:Something is changing, something is not作者:Capellan第三名作品名称:A Day at the Races作者:Vittorio Bonapace一等奖作品名称:Runaway Home作者:anderalencar二等奖作品名称:The Last Wish作者:Abdallah Mostafa三等奖作品名称:the Catch作者:morphwork荣誉奖:作品名称:I Wish作者:little3d作品名称:Flowers of Ignorance作者:Juan Carlos Saldivar作品名称:Scorn of Men作者:bartosz.domiczek作品名称:Behind the Wall作者:amerfarah作品名称:Machines作者:Noise
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世间唯一不变的便是时间,而它却可以改变一切。由Evermotion 举办以“变迁的时代(The Time Of Change)”为主题的2019年度的建筑可视化挑战赛,展示了设计师脑海里的各种奇思妙想。人类首次面对灾难的挑战,它会影响生活的方方面面。我们会在未来50年或100年后面临世界末日后的到来吗?或者我们可以有幸避免灾难?在变迁后的生活又会是怎样?那么我们建筑会发生怎么样的改变呢? 在本次的挑战赛中,共有449艺术家报名,131位艺术家提交了作品,最终评选出6个最佳作品和5个荣誉作品。十分有幸采访到了本次挑战赛的第二名《Something is changing, something is not》的作者Sergey Chashchin(笔名:Capellan),和我们聊聊作品的背后故事。《Something is changing, something is not》这幅作品获得竞赛评审的许多赞扬:建筑物与天空的色调形成了鲜明的对比,太阳及广告牌的颜色选择的非常成功;作品背景的轮廓及整幅作品有着动漫的美感,画面简单而富有层次,所有元素都设计的很好;细节让人惊叹,整体色彩的平衡把握的很好,不禁联想到日本传统绘画;现代城市与旧木屋的氛围形成对比,它们之间的结合很棒!在与作者Sergey的采访中了解到,赛事的主题引发了作者对未来产生无限构想,在乔治·奥威尔的《1984》和电影《千钧一发》《银翼杀手》等启发下描绘未来时代的变革。同时也证明了一个事实,3D是一个很棒的媒介,可以将艺术家们的美学思维、政治思维以及对人类和自然的看法依托3D以各种形象展示出来。瑞云渲染:你好Sergey~能否简单的介绍一下自己?Sergey:我叫Sergey Chashchin,来自西伯利亚。出生于俄罗斯和中国的边境,现在住在贝加尔湖附近。从小我就很喜欢绘画,秉持着这份热爱,我去到伊尔库茨克,学习建筑设计。在上学期间,我迈入了CG行业。尽管现在我从事建筑可视化,但也很喜欢尝试一些新的东西。 Sergey Chashchin设计作品 瑞云渲染:恭喜你赢得了2019年Evermotion挑战赛的第二名,为此有何感想呢?Sergey:超超超级开心!这是第一次在大规模赛事中得奖,对我来说是一种莫大的鼓励,继续提升自己的专业水平。瑞云渲染:作品中致敬了乔治·奥威尔的《1984》,背后的灵感可以和我们分享一下吗?Sergey:我很喜欢他的反乌托邦流派作品,让我们更加细致地观察我们周围的世界,同时宏观地去思考问题。瑞云渲染:我们观察到你的作品是竖构图,对比非常强烈,轮廓分明。能介绍一下构图的思路和实现过程吗?Sergey:设计的主题是未来城市化。在作品中,设计了一道通向天空的墙作为背景,所以选择了竖构图。在前景中放置一幢老房子,右边是一座赛博朋克风格的塔。为了增加画面的故事性,添加一棵枯萎的树和左边的几尊坟墓。最后,一个蹒跚的老人为作品赋予生命。
2020-05-08 11:04:36CG角色制作心得
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