今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!

纹理
我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。
此外,由于它是 UDIM,因此该文件有 18 个 4k 纹理集。场面相当沉重。这使我无法使用现有材料。我自己创建了所有图层,只是为了确保 Substance 3D Painter 不需要加载额外的东西。

皮肤、金属、头角
正如所看到的,这些纹理非常简单。我总是会考虑最终产品,以确保我只付出了后来实际可见的努力。
对于皮肤来说,最重要的是有足够的颜色变化。它们的应用是手绘和垃圾面具的结合。使用蒙版编辑器在粗糙度贴图中使用相同的方法并结合曲率烘焙。
对于金属部分,我必须确保漫反射具有良好的对比度。这些亮点和边缘与粗糙度和金属度贴图配合得很好。
头角超级简单。主要是通过蒙版编辑器使用曲率图进行几层颜色变化。我知道这里大部分都被熔岩覆盖了。

岩浆
我一直在寻找一种使熔岩完全程序化的方法,但自动化程度越高,我对艺术指导的控制就越少。所以我找到了一个简单的妥协方案。

我使用此图块生成了用于高度、颜色和发射贴图的不同类型的熔岩图案。

然后我在想要熔岩的地方有一个面具。这是手绘的,所以我可以随心所欲地控制形状。这很重要,因为我使用熔岩将金块混合在皮肤中。


我在这方面经常使用锚点,这非常方便。我现在可以在蒙版中刷到任何我想要的地方,它将应用我必须生成熔岩的所有不同过滤器和图层。

衣服和配饰都非常简单。再次,我确保金属碎片上的漫反射和对比度良好的亮点有足够的颜色变化。

下面是烘焙后的基本法线贴图。

该图显示了 Substance 3D Painter 添加的高度/法线细节。几乎所有表面都获得了额外的细节。这里最重要的是熔岩。

索具
我使用AdvancedSkeleton5来装备这个蛮力。我强烈推荐这个,它使用起来非常简单。它几乎可以装备任何角色,还包括基本的面部装备。

我使用ngSkinTools 2.0.40 进行换肤,这是天赐之物。
动画片
我不是动画师,但我真的决心为这个家伙添加动画。一旦它开始移动,它就会为你的角色增添多少活力,真是太疯狂了。我建议你做额外的推动并为你的角色设置动画!

虚幻引擎
我长期以来一直想做一个虚幻引擎项目。这确实是理所当然的。实时渲染是未来的趋势,而 UE 正在引领这一趋势。
我按照这个简短的教程开始研究粒子。然后我通过设置来得到我想要的。我最终使用了三个发射器。第一个是从脖子到脚的全面覆盖,寿命为 1-2 秒。

第二个发射器仅覆盖他的前臂,寿命为2-5秒。这应该给人的印象是火是从他的前臂开始的。

最后一个发射器也来自他的前臂,寿命为 4-5 秒。这些是少数细长的火花,传播得更长更快。这些不同的发射器使火花看起来更自然。

关卡
我为这个项目制作了两个关卡——一个类似工作室的设置和一个峡谷环境。前者有一个非常基本的设置,如下所示。我有一个后墙和地板,具有来自 Quixel 库的基本混凝土纹理。我使用了 6 个矩形灯,所有的移动性都设置为“可移动”,这样它们都会投射动态阴影。

峡谷关卡同样简单。我使用了四个矩形灯(设置为“可移动”)。这主要用于夜间渲染。白天,我主要使用定向光(一天中的时间)。这些环境资源均来自 Quixel 图书馆的犹他峡谷收藏。我只是下载了一些并根据相机中看到的内容放置它们。

最后!这是 Ifrit 的完整渲染。我希望你喜欢它!如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!

需要改进的地方
有几次我想回到前一个阶段来修复或改进某些东西。在另一个宇宙中我可以继续这个,我想改进以下方面:
- 对皮肤纹理再进行一次传递,使其更好地过渡到熔岩。也许给它一个烧焦的外观,这样它们就能更好地融合。
- 我弄乱了装备并且关节方向错误。这使得制作动画变得困难。我不得不简单地闲置一下。我会回去重新装备它更好。
- 研究渲染镜头的更好构图并了解有关真实世界相机的更多信息。
- 为身体添加更多明显的不对称性,尤其是熔岩。现在,几乎全身都被镜像了。幸运的是,它并没有那么刺耳,因为衣服、脸部、头发和动画稍微隐藏了对称性。
- 加火!

结论
2020 年最初的高保利目标花了我 3 个多月的时间断断续续。然后,当我今年再次拿起它时:低多边形>纹理>渲染>最终演示又花了3个多月。我通常会在工作日晚上花 1-2 个小时来做这件事,周末可能会花更长的时间。不一致,只要我愿意就可以。对我来说重要的是,每次我从事这项工作时,这仍然是一次轻松的会议。没有完成的压力,只是享受乐趣。