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在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!
大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是硬表面建模,CG艺术家Lyubov使用Blender和Zbrush创建激光指示器的幕后花絮。介绍我叫 Lyubov,来自俄罗斯圣彼得堡,是一名3D 建模的初学者。虽然学习还不到一年,但是我对它充满热情,并乐于创作练习新项目。我从一个完全不同的领域来到创建硬表面的领域:设计和 2D 插图。项目我的梦想是找到一份工作并打入游戏行业,为 AAA 项目制作逼真的道具和武器。出于对游戏的狂热喜爱,我的目标是完全专注于创建高质量、逼真的纹理,以制作真正酷炫和专业的东西。我也很幸运能加入一个强大的艺术家团队,Denis 和 Ivan,他们在我的工作和教育上帮助了我。软件• Blender• ZBrush• Rizom• Substance Painter• Marmoset Toolbag• Photoshop参考正确收集参考资料非常重要,需要找到能从各个方面显示模型比例和轮廓的好照片。另外,一定要注意纹理的参考。这些不仅可以是你的产品,还可以是材料相似的东西,它们必须具有相似的物理特性。造型我一般先从粗略的layout开始,检查所有的物体比例。因为这项工作中的造型不会很大,我的工作流是从低多边形到高多边形。如果是大造型,应该从高模开始。在此阶段重要的是确定你将重叠的内容。我决定重叠一些铁和塑料部件。我用不同的颜色,展示了我将重叠的细节。同样在这个阶段,我也会进行模型修改。一切准备就绪后,我将带有细分和分阶段切割的模型导入到 Zbrush。在那里我通过Polish添加平滑。还需要控制斜面的厚度。由于所有零件的尺寸都不同,我单独运行每个零件以获得完美适合每个项目的斜角。之后,我做了一些很酷的小损坏造型和细节。在高模上,我删除了所有的小细节字母、标记和雕刻。展UV重叠很棒!我学会了使用它们后又保存一些纹理以供使用。在 Blender 中,我完成所有的接缝,然后去 Rizom,在那里我打包外壳。在不显眼的内部细节上,我可以将纺织品减少 20%,另外拉直所有的贝壳。这是一个非常单调的过程,最多可能需要一个小时。我最终得到了 2 套 UV:一套用于主体,一套用于玻璃镜片。在进行扫描时,我喜欢看电影,例如史瑞克。这部电影告诉我,无论你是谁,总会有人爱你,无论你多么暴躁。烘焙我用 Marmoset Toolbag 做烘焙。使用笼子设置来烘焙复杂的体积细节很酷。我建议大家检查这些设置的正确性,并确保绘画倾斜效果良好。我使用烘焙法线贴图、法线 OBJ 贴图、曲线、厚度贴图、材质 ID 贴图、环境遮挡贴图和空腔贴图。纹理这是我们开始纹理化的地方。对我来说,这是最难的部分。我花很长时间制作纹理,经常一遍又一遍地重做几个阶段。在这里,我再次返回搜索其他参考资料,这些参考资料将非常准确地反映材料的结构及其在不同光照条件下的特性。我喜欢拍摄完全不同的物体的照片,看看高光和阴影如何在这些纹理上发挥作用。我通常将我的过程分成几个阶段,例如从材料创建基础填充(最困难的阶段)。然后我想出了逻辑损坏和污染。最后,我添加了灰尘、纹理在金属/粗糙度工作流中。基层由许多组装层组成。我添加了很多具有不同混合模式层。我还添加了多样性高度和法线贴图。我喜欢添加不同轮廓和比例的斑点你需要确保你有小的、中的和大的斑点。在网格边缘周围添加一点磨损也很重要。贴纸是使用 Photoshop 制作的。为了让它看起来逼真,我在 Substance Painter 中的纸下添加了气泡。我还使用生成器添加了磨损和损坏的边缘。这是我第一次创建这样的片段,所以我在上面工作了很长时间。我还喜欢添加一点损坏,通过边缘磨损生成器对其进行调整。确保在所有map上都制作它,使其看起来非常逼真。损坏在饱和度和粗糙度方面具有不同的高度和反照率差异。另外,不要忘记更改金属性属性!最后阶段,是增添作品亮点的地方。一定要好好研究灰尘最多的地方。为此,我查看了一堆在金属、橡胶和塑料上涂有各种涂层的照片。我画了好几层灰尘。这些可以是纯灰色涂层、单件或毛发。渲染我喜欢看其他艺术家的精美效果图。一定要从照片中使用的角度中汲取灵感,并研究灯光设置。我喜欢使用很多光源,为入射光选择不同的角度真是太有趣了。此外,在渲染设置中,启用阴影和反射的所有最大设置。这会影响图片的质量。渲染的一个有趣但棘手的元素是向背景添加一些资产。这将使图片看起来更加完整和有趣。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!最后以上是我的全部分享,大家感兴趣的就去试一试吧!祝大家工作顺利,要劳逸结合哦!本文《在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)
云渲染小课堂|zbrush渲染实用小技巧
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。它为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具,让他们可以自由地创造出惊人的三维作品。无论是游戏、电影、动画、插画还是雕塑,ZBrush都能够满足不同领域的需求和挑战。本文将为介绍一些ZBrush渲染实用小技巧,以及如何利用Renderbus瑞云渲染来优化渲染过程和结果。希望这些技巧能够打造出更加精美的作品。一、ZBrush渲染实用小技巧1.使用时间线存储摄像机角度在ZBrush中,可以使用时间线来快速地从各个角度检查的模型。这是一种非常方便的方法,让在不同的视角下观察和修改的模型。如果要使用时间线,可以转到工具栏中的电影并在时间轴下打开显示。这会将时间线相机放在屏幕顶部,在其中添加关键帧。要添加关键帧,只需定位模型并单击时间线即可。这样,就能在不同的位置存储不同的摄像机角度,并且可以使用箭头键快速移动它们。使用时间线存储摄像机角度,还能更加灵活地控制的视图,并且在雕刻和渲染时随时切换到最佳的角度。2.自定义用户界面ZBrush有一个非常强大而灵活的用户界面,它允许根据自己的喜好和习惯来自定义。这是一种提高工作效率和舒适度的有效方法,让设计师更加专注于创作过程。要自定义用户界面,只要转到工具栏中的首选项,选择配置>启用自定义。然后,通过按ctrl + alt,然后将任何按钮、托盘或画笔移动到想要放置的位置。建议将最常用的画笔和选项添加到用户界面上,以便于快速调用和调节。添加完毕后,返回Config,并单击Save UI and Store Config。这样,就便于保存的用户界面设置,并在每次启动ZBrush时自动加载。自定义用户界面,可以让工作环境更加符合的需求和风格,并且减少不必要的操作和干扰。3.利用皮肤阿尔法在ZBrush中,阿尔法是一种用于控制笔刷形状和强度的灰度图像。使用ZBrush提供的默认阿尔法,也能导入自己制作或下载的阿尔法。阿尔法让设计师的笔刷更加丰富和多样,可以为模型添加各种细节和纹理。在雕刻皮肤时,利用皮肤阿尔法来模拟皮肤的表面特征,例如毛孔、皱纹、疤痕等。也能尝试将不同类型的皮肤阿尔法与正值和负值混合,以创建不同的效果。例如,使用正值的皮肤阿尔法来雕刻出凸起的毛孔或痣,或者使用负值的皮肤阿尔法来雕刻出凹陷的皱纹或疤痕。甚至在大的和小的阿尔法之间切换,让它们自然地融合。利用皮肤阿尔法,还能让皮肤雕刻更加真实和细致,并且增加的模型的视觉层次和丰富度。4.使用Sculptris ProSculptris Pro是ZBrush中一种非常强大的功能,它可以在雕刻时动态地改变模型的多边形密度。这意味着不需要预先设定模型的细分级别,也不需要担心多边形数量的限制。只需要使用任何笔刷在模型上雕刻,ZBrush就会自动为添加或删除多边形,以适应的笔刷大小和强度。使用Sculptris Pro,可以为已经抽取的模型添加细节,而不需要重新动态网格或重新拓扑。并且轻松地修改和添加小细节,直到满意为止。Sculptris Pro也能更加自由地探索和实验不同的形状和风格,而不受多边形结构的约束。要启用Sculptris Pro,只需要在屏幕左上角打开Sculptris Pro按钮,并选择合适的笔刷和设置。要关闭Sculptris Pro,只需要再次单击该按钮即可。使用Sculptris Pro,让雕刻过程更加灵活和高效,并且提升设计师的创造力和品质。二、Renderbus瑞云渲染优化技巧1.选择合适的渲染参数在使用Renderbus瑞云渲染时,需要根据的渲染目标和需求,选择合适的渲染参数。这些参数包括渲染器、格式、分辨率、帧速率、采样率、光线追踪等。这些参数会影响的渲染效果和速度,因此需要根据不同的情况进行调整和平衡。一般来说,如果想要获得更高质量的渲染效果,需要提高渲染参数的数值,例如分辨率、采样率、光线追踪等。但是,这也会增加的渲染时间和成本,因此需要根据的预算和期限进行合理的选择。另一方面,如果想要节省渲染时间和成本,可以降低渲染参数的数值,例如分辨率、采样率、光线追踪等。但是,这也会降低的渲染质量,因此需要根据的标准和要求进行适当的折衷。Renderbus瑞云渲染为提供了多种渲染参数的选项,能在提交渲染任务时进行设置。也可以在渲染过程中随时修改和调整渲染参数,以达到最佳的效果和速度。Renderbus瑞云渲染还会为提供实时的渲染进度和反馈,可以及时地查看和评估的渲染结果。选择合适的渲染参数,让Renderbus瑞云渲染中获得最优的性价比,并且可以满足的不同的渲染目标和需求。2.优化模型和材质在使用Renderbus瑞云渲染之前,还需要对的模型和材质进行一些优化,以提高的渲染效率和质量。这些优化包括减少模型的多边形数量、合并模型的子工具、删除模型的隐藏部分、压缩模型的纹理贴图、简化模型的材质节点等。这些优化可以让模型更加轻便和清晰,减少渲染时的计算量和内存占用,避免渲染时出现错误或失真。为了方便对模型和材质进行优化,ZBrush提供了一些工具和功能,例如Decimation Master、ZRemesher、UV Master、Texture Map等。这些工具和功能快速地对模型和材质进行简化和压缩,而不会损失太多的细节和质感。也可以使用ZBrush中的BPR渲染器来预览的模型和材质在不同的光照和阴影下的效果,并进行相应的调整。优化模型和材质,可以让在Renderbus瑞云渲染中节省更多的时间和资源,并且保证渲染效果更加精准和美观。3.使用批量渲染功能在使用Renderbus瑞云渲染时,如果有多个渲染任务需要完成,或者如果需要从多个角度或帧数来渲染同一个模型,那么可以使用批量渲染功能来提高的渲染效率和便利性。批量渲染功能可以让一次性提交多个渲染任务,并且按照设定的顺序和优先级来执行。这样,就不需要反复地提交单个渲染任务,并且更好地管理和安排的渲染进度。要使用批量渲染功能,只需要在提交渲染任务时选择批量提交选项,并添加想要批量渲染的文件或文件夹。然后,为每个渲染任务设置不同的渲染参数、名称、备注等信息,并调整它们的顺序和优先级。最后,点击提交按钮,就能开始的批量渲染过程了。使用批量渲染功能,能让Renderbus瑞云渲染中更加高效和方便地完成的多个渲染任务,并且节省设计师的时间和精力。三、总结本文介绍了一些ZBrush渲染实用小技巧,以及如何利用Renderbus瑞云渲染来优化的渲染过程和结果。这些技巧在ZBrush和Renderbus瑞云渲染中获得更好的体验和效果,让打造出更加精美的作品。当然,这些技巧并不是全部,还有更多的技巧等待去发现和学习。Renderbus瑞云渲染是一个专业的云渲染平台,它为用户提供了高效、稳定、便捷、经济的渲染服务。它拥有海量的渲染节点,支持多种主流的三维软件和渲染器,可以让用户在短时间内完成高质量的渲染任务。无论是个人还是团队,Renderbus瑞云渲染都能够帮助他们节省时间和成本,提升竞争力和创造力。ZBrush和Renderbus瑞云渲染的结合,让用户在雕刻和渲染方面获得更好的体验和效果。现在注册用户即可获得20元效果图渲染券或40元动画渲染券。本文《云渲染小课堂|zbrush渲染实用小技巧》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | 3dmax渲染优化技巧云渲染小课堂 | 几个blender获得逼真的真实渲染方法云渲染小课堂 | 3d渲染是什么意思?
在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像
今天瑞云渲染小编给大家带来Rishikesh Nandlaskar分享蝙蝠侠造型背后的制作过程,解释了 ZBrush 和 Substance 3D Painter 中的工作流程,并分享了 Arnold 中的渲染设置。介绍我叫 Rishikesh Nandlaskar,是伦敦 Framestore VFX 工作室的高级生物建模师。我学过商业艺术,专攻插图,早在 2003 年,我就以 3D 建模师的身份开始了游戏行业的职业生涯,当时大多数数字盒子和补丁建模是对角色和其他一切进行建模的方式,那时雕刻才刚刚开始发展,我的经验涵盖了从游戏广告和电影制作到最终作为生物建模师定居在电影行业的 VFX 领域。我在 2006 年开始我的 VFX 职业生涯,在 Rhythm and Hues 工作室工作,在那里我获得了大约 8 年的经验,后来在 DreamWorks 工作了将近一年,然后我加入了 Framestore,在这里已经 8 年多了现在,这些年来,我制作了 30 多部电影。其中有几个是奥斯卡奖得主,但我一直以来最喜欢的电影是《少年派的奇幻漂流》、《毛克利:丛林传说》和《银河护卫队》的 2和3。我喜欢在 3 中将概念艺术带入生活,并尝试保留我或任何概念艺术家创作的图画/插图的精髓,由于工作繁忙,个人工作的时间非常少,但这才是真正的满足感。个人工作让我享受、冥想、保持动力,并且在这个过程中,它提高了我的速度和技巧,我也可以在我的日常工作室工作中使用这些,当我在周末有时间时,那是我尝试花大部分时间练习 ZBrush 雕刻的时候,有些项目很漂亮,所以我将它们发布在我的Instagram和ArtStation上,而有些则看不到光,我将它们作为前进的学习步骤,我将我的个人项目称为周末雕塑系列,因为其中大部分都是在周末进行的。我会选择我认为可以在一两周内完成的主题肖像、漫画英雄半身像等,因为有时过于雄心勃勃的个人项目会陷入永无止境的循环,相反,我喜欢完成某件事并从中吸取教训,然后继续下一步,全身角色项目处于次要位置,当我有更多时间时,我会接触它们。蝙蝠侠半身像我关注很多漫画家,一有时间我就喜欢雕刻漫画英雄。这次我选择了Mandy War的蝙蝠侠。我的目标是在 ZBrush 中雕刻半身像并尝试获得 3D 草图的感觉并尝试保持漫画外观。我通常从一个球体开始我的大部分个人雕刻工作,然后从那里开始,但是对于这个项目,我选择从头部的基础网格开始,因为无论如何大部分脸部都会隐藏在面具下,所以我可以专注于雕刻剩下的脸和半身像。塑造角色记住面部解剖学,我开始雕刻,检查概念艺术作为参考,我使用 PureRef 在第二台显示器上设置我的所有参考,从大的形式开始,得到基本的形状、形式、轮廓和正确的比例,只有当主要和次要形式就位时,我才开始添加第三级细节。一旦我得到了基本的脸型,我复制了头雕并开始使用粘土笔刷开始露出脸上的面具,这样,我可以看到蝙蝠侠面具是如何贴合在脸上的,在这个过程中,我主要使用Move、Smooth、Clay、Damien-Standard、Transpose for posing、Masking brushes等工具,在某些地方,我也会使用ZModeler工具。纹理工作流程至于纹理,如果模型在造型本身的材料中有足够的细节,那么只需添加一些带有变化的纯色就足够了,我得到的结果就足够了,我在 ZBrush 中做了一些 PolyPainting,以及一些使用 Substance 3D Painter 的绘画。对于皮革外观的细节处理,我只使用 Slash 刷子、Damien-Standard 和一些带有划痕和污垢的 Alphas,ZBrush 中的 PolyPainting 是在软件附带的 SkinShade4 材质上完成的,保持 RGB 按钮打开并关闭添加/雕刻,我开始在需要的地方进行 polypaint,其余的在 SP 中完成,对于面部纹理,我使用 3D Scan Store 中的它作为基础,然后在 Painter 中对其进行了一些绘制,使其具有漫画风格的感觉。渲染和照明我的大部分雕塑都是使用 Maya 中的 Arnold 渲染的,我使用了 Arnold 的 Skydome Light 和一些 Area Lights,并将它们放置在能让我对概念艺术有一个粗略感觉的位置,整个过程根本不是线性的,我雕刻一半并在 Maya 中设置渲染场景,我还会检查粗略的渲染图,这会给我反馈,只有当我对基本测试渲染感到满意时,我才会继续在 ZBrush 中细化造型并将其带回 Maya,创建此循环后,我会进行大量迭代,直到对结果感到满意为止。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我的妻子是一名动画师,她帮我制作了一个旋转循环,可以从不同角度看蝙蝠侠,然后我用透明背景渲染序列,这样我就可以使用 After Effects 添加不同的背景。背景部分,我沿用了原作的背景风格,在Photoshop中手绘完成,在纸上完成了整个喷漆,并带有一个矩形的手绘边框,这是为了给人一种蝙蝠侠是插图的感觉,但是当它突然转动时,它看起来像 3D 草图在移动,至少这是我最终输出背后的想法。结论整个项目花了我几个周末的时间雕刻、绘画、渲染和后期制作,我不会花太多时间清洁雕塑的区域,这些区域根本看不到。对于初学者,我建议花大量时间学习解剖学、素描和真正的泥塑,这有助于积累知识和技能,此外,重要的是要养成建设性自我批评的习惯,并从他人那里获得反馈并根据反馈进行工作,这将有助于改进作品,我仍然会继续练习所有这些并继续学习,因为这是一个永无止境的艺术家美丽旅程。特别是对于初学者来说,周末雕刻可能是次要的,这与我现在所做的相反,因为他们在开始职业生涯时会有更多的时间作为学生或实习生,应该花时间研究形式、形状、光线和阴影,而不是仓促行事,周末雕刻可以被视为更大项目的热身,我也把我在周末做的个人项目当作热身,它使艺术家有动力学习新技术,并有助于跟上 CG 行业中使用的所有最新工作风格。本文《在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中重新创建 Bowser
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Ümral Ismayilov作者Bowser 项目背后的工作流程,展示了头发是如何修饰的,并解释了纹理化过程。简介大家好,我是尤姆拉尔-伊斯马伊洛夫,是一名3D角色艺术家和动作设计师,在阿塞拜疆的巴库工作。从年轻的时候起,我就对3D行业和动画充满了热情,这使我在这个领域追求职业发展,学习三维世界和设计的基本原理和原则是我人生中的一个关键决定,我之前的绘画和素描经验使我能够迅速理解建模和雕刻的概念。为了不断提高我的技能,我每天都在练习,观看各种技术和教程,因此,几年来我一直以自由职业者的身份从事各种项目,包括游戏开发、预告片制作、角色开发、NFT项目等等,这些经验使我在职业生涯中取得了长足的进步,并在这个竞争激烈的领域完善了我的技能。Bowser项目作为马里奥游戏的长期粉丝,自从官方电影宣布后,我就急切地期待它的发布。看完电影后,我被Illumination Entertainment Studios创造的高质量角色设计所震撼,受这部电影的启发,我决定为其中一个角色制作自己的3D模型,虽然我最初的计划是创建一个马里奥的模型,但我注意到很少有人尝试制作Bowser的3D模型,于是我决定接受这个挑战。为了准确地表现鲍泽尔,我从目前的电影和以前的游戏中收集参考资料,仔细研究他的基本形状和复杂的细节。起初,我的目标是创建一个仅用于外观设计的模型,但随着我在这个项目上的工作,我变得更加雄心勃勃,最终,我决定在电影中描绘出Bowser的起始场景,想象如果他最终获得了超级星,一个来自马里奥系列的强大物体,会是什么样子。头部为了开始我的3D角色建模项目,我首先使用Blender创建了一个基础模型,将最初的形状封锁起来,这是过程中的关键一步,因为它允许我创建一个没有任何限制的基础。接下来,我把我封锁的基础模型导入ZBrush,开始雕刻和添加主要的细节,在参考资料的基础上创建一个准确的人物形象需要大量的时间和精力,重要的是要记住,为了达到正确的尺寸,可能需要一些变形。我把重点放在广泛地雕刻头部和面部细节上,因为它们是最重要的特征,可以抓住人物的本质,吸引人们对模型的兴趣,为了达到理想的效果,我使用了各种画笔,包括Move、Clay Buildup、TrimDynamic、DamStandard和其他画笔来雕刻主要特征,然后再添加小细节。为了创建眼睛,我把一个球体形状导入我的模型,以确定正确的位置,然后,我把创建材料和变形的阶段留到后期,然后再使用Blender进行渲染部分,在渲染之前,我在Blender中使用程序材料单独创建了眼睛,这使我能够添加迷人的细节,并确保它们在被整合到最终模型之前已经做好了充分准备。在完成重拓扑过程后,我专注于添加较小但重要的细节,如鳞片和皮肤毛孔,这是一个令人愉快的过程,但它需要一个仔细和精确的工作流程。我在鲍泽尔的肩膀、手、膝盖和其他需要额外细节的可见区域手动雕刻了鳞片,为了填补皮肤的空隙,我利用了爬行动物的阿尔法笔刷,这种方法帮助我实现了一个更逼真和视觉上吸引人的最终模型。头发在3D角色的开发过程中,创建头发可能是一个非常耗时和紧张的阶段,在这个项目中,我决定在Blender中进行渲染,这意味着我必须在同一个软件中创建头发,以确保更好的效果。虽然Blender的默认头发粒子系统在我使用的版本(3.3.0)中并不完美,但我利用了名为 "3D Hair Brush "的头发粒子插件,以获得更多的修饰刷以及噪音和团块设置,这帮助我获得了鲍塞尔的头发和眉毛的特殊效果,尽管在使用默认系统时存在挑战。身体如前所述,我在ZBrush中雕刻了Bowser的身体,包括对他的脸和头的变形,我特别喜欢雕刻角色的身体,因为你有更多的空间来工作,而且更容易纠正任何错误。Bowser这个角色最重要的部分之一是他的外壳,它包含了大量的细节,包括外壳的裂缝、瑕疵和高清晰度的纹理,在雕刻完龟壳和它的尖刺后,我用龟壳阿尔法笔刷来实现它的皮肤细节,以及尖刺的骨骼细节,我从ArtStation市场上得到了皮肤笔刷包,这有助于给龟壳一个更专业和光洁的外观。我利用遮蔽技术,将阿尔法画笔完美地应用到贝壳的分离穗根部,这使我能够限制我不希望刷子应用的区域,从而获得一个更精确和详细的完成,这颗星是我在网上找到的现成的资产,我把我的纹理应用到它上面。重新拓扑与解包为了完成重塑过程,我选择了使用Autodesk Maya,事实证明,这是一种快速和愉快的方式来完成任务,我对角色的每个部分都进行了手动重新拓扑,为UV贴图过程以及高聚物模型的投影做准备。在ZBrush中对高聚物模型进行删减后,我用GPU缓存将其导入,以方便对Bowser的基础模型进行重新拓扑处理,使用Autodesk Maya中的Quad Draw工具,我手动重新拓扑了角色的每个部分,确保拓扑结构对于管道的下一阶段是完美的,如UV解包和纹理烘烤,虽然这个阶段需要很大的耐心,花了好几个小时才完成,但这对实现项目其余部分的最佳拓扑结构的低聚物模型至关重要。这里有一些重新拓扑过程的幕后视觉效果:对于UV解包过程,我使用了Blender,因为我发现它更容易创建UV瓦片,由于这个模型有几个子工具,我把UV贴图分成瓦片,并用测试纹理检查,以确保在进入贴图过程之前没有拉伸。纹理设计在给Bowser贴图时,我使用了Substance 3D Painter,因为它是我为3D模型制作高质量材料的首选工具,在烘烤并将高聚物细节投射到低聚物模型上后,我开始对整个网格进行表面处理。由于复杂的皮肤细节和鳞片,身体和外壳的纹理处理过程特别耗时。为了在鳞片之间实现精确的绘画,我使用了黑色遮蔽和曲率图,产生了很好的效果。然后我添加了几层阴影和高光来创造一个复杂的外观。对于头发的材料,我切换到Blender,在那里我使用程序性方法和皮肤次表面散射(SSS)效果来实现更真实的外观,通过使用这些技术,我能够为Bowser的头发创造出令人难以置信的细节和逼真的纹理。渲染在Blender中为Bowser设计了装备,并根据参考定位后,我利用各种光源,如点灯、聚光灯和区域灯来实现理想的照明,照明在产生伟大的渲染输出中起着至关重要的作用,为了突出模型最突出的细节,我采用了聚光灯技术,即把聚光灯对准有关区域,让光线反射到我用Substance Painter创建的完美的粗糙度图上,此外,正确设置相机的位置和景深可以增强灯光的整体效果。为了渲染Bowser,我使用了具有6000个样本的Cycles渲染引擎,以确保高质量的输出。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论这个项目的工作流程确实很愉快,尽管花了大约一周的时间来完成,每天工作时间为3-4小时,主要的挑战是如何在形状和质地上达到电影中所看到的角色的相似性,耐心是角色艺术的关键,因为你必须对结果感到满意,才能继续下一步的工作。作为一个有抱负的角色艺术家,我的建议是练习、练习、再练习,素描、雕塑和基本造型,从错误中学习并再次尝试,直到你找到正确的道路,不要害怕向资深艺术家寻求指导,因为知识是需要分享的。最后,我希望我的经历能启发和影响别人的创作之旅。谢谢你给我这个机会!本文《在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中重新创建 Bowser》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)
在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉
大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是来自印尼的CG艺术家Stephen Herman龙香炉道具分解幕后花絮。介绍大家好!我叫 Stephen Herman,是来自印度尼西亚雅加达的 3D 艺术家。目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 担任高级环境美术师,我喜欢在工作之余做个人项目,并且我会继续打磨自己的手艺并从每个项目中学习新东西。目标与灵感我是徐哲龙艺术作品的忠实粉丝,尤其是他的雕塑和设计,给了我很多的灵感和启发。我选择做龙香炉这个项目,是因为我一直被东方文化所吸引,想去探索东方龙更精巧的设计。最重要的是,我很想用逼真的道具外观来提升我的能力,并挑战我的雕刻能力。还测试了我使用UE 5 和打光、渲染 3D 资产的能力,可以在更短的时间内完成我的项目。最终,我计划围绕这个资产创建一个完整的场景。软件本项目使用的软件:ZBrush – 创建高多边形造型和细节。Maya – 初始块、Subd 细分建模、重新拓扑和 UVSubstance Painter- 烘焙和纹理Photoshop – 后期修图虚幻引擎渲染最终演示镜头Davinci Resolve – 将图像序列渲染成视频格式参考我的计划是创造一些细节非常复杂的东西,以提高我的雕刻技巧。我首先在互联网上寻找一些参考资料,这些参考资料可以作为我执行想法的灵感。我开始收集我对这个项目的参考资料,主要集中在具有文化元素的参考资料和我欣赏的艺术家(冈田启太、许哲龙等)的一些作品,这些东西可以归因于我最初的想法和设计,这是一个龙香炉,带有一些现实生活中的物体和人工制品参考,以实现我想要的逼真外观。然后一路上,我根据自己的需要添加了更多的参考,例如,在雕刻龙脸和身体时,为了确保可信度,我添加了一些额外的动物解剖学参考。在纹理阶段,我收集了更多关于老化金属表面、氧化、生锈、风化等外观的参考资料。Blockout 和高模雕刻在Blockout阶段,核心是找到合适的比例和规模。因此,对于我建模的任何东西总是有一个与模型并排的人体比例,所以我不会忘记我正在处理的对象的比例和细节感。在建模期间,我不保存多边形并根据需要使用尽可能多的多边形。我觉得关键是要获得正确的形状、比例并打造出良好的轮廓。在建模时,我会考虑如何将每个部分分开以便稍后进行 低模烘焙,并相应地创建每个组件。通过这样做,流程更简化,并且在 UV 和烘焙阶段会需要更少的修复。我尽可能提前计划,这样我就不必担心,也不必花太多时间在整个过程中进一步进行修改。ZBrush 始终是我雕刻的首选,因为我觉得我可以用它进行更详细的雕刻。我首先开始雕刻龙头,因为我想让它成为主要焦点,它将决定其余部分的方向,比如身体、燃烧器细节、屋顶结构等。对于这个龙头,我采用了基本的雕刻技术,即手工精心雕刻细节。这听起来可能很折磨人,但一旦掌握了窍门,实际上是个很好的雕刻训练机会。当我做到身体时,面临的挑战之一是我不想手工雕刻每一个细节,因为它本质上是一个重复的过程,而且这样做会非常费力。综合考虑后,我创建了一个 IMM 笔刷,上面有映射的耕作纹理,这样我就可以把它变成 ZBrush 中的遮罩,然后膨胀它来创建鳞片细节等。这种技术为我节省了很多时间,不必从头开始创建细节,这样我就可以把更多的注意力放在整体形状和轮廓上。低面对于低多边形,我只是在 ZBrush 抽取大师工具中抽取所有低多边形,并在必要时在 Maya 中清理拓扑。因为我知道这个模型只是一个静态网格,不需要带有适当多边形循环的低多边形等。对于多边形本身,因为我将在虚幻引擎 5 中使用 nanite,所以我并没有尝试对其进行过多优化,而是使用多边形预算来尽可能保持轮廓的完整性和细节。UV对于展UV过程,我直接在 Maya 中对其进行 UV 编辑,而没有借助 UV Rizom 等任何外部软件。我希望能够完全控制我如何打包我的纹理和分离,即使这样做会花费更多的时间和精力。纹理纹理过程是仅次于 Highpoly 过程的更令人兴奋的部分之一,因为在这个阶段,我开始为我正在制作的资产注入生命和故事。我使用 ACES_UE4_log 颜色过滤器设置我的 painter 文件,以便在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之间获得更好的颜色匹配。我从Artstation的Brian Leleux那里得到了 Substance Painter 的 LUT 。我为此资产使用了金属粗糙度 PBR 工作流程。使用标准蒙版和生成器进行纹理处理。这就是我放入 Highpoly 造型的所有细节,因为它将准确地生成到 Substance Painter 中的所有烘焙贴图中。在最初的纹理化过程中,我尝试先从烘焙贴图自动生成细节,然后再将手绘细节添加到资产中。这是为了确保我不必因烘焙错误或需要调整网格(低多边形或高多边形)和 UV 的问题而重做纹理。我知道在 Substance Painter 中有一个保留画笔笔触的功能,但我总是这样做以防万一。我发现另一件重要的事情是通过按逻辑顺序命名每个层来保持层堆栈的整洁。我养成了习惯并实践这一点,因为作为一个经常在工作室与其他艺术家合作的人,有时其他人可能不得不接管你的任务并被要求修改它们。通过保持我的文件明了整洁并避免创建大量不必要的层,我可以确保在工作流中实现更高效和简化的工作流程。此外,我非常强烈地感觉到,作为一名艺术家,有时很容易陷入技术上正确的境地,但却忘记了我们正在创造艺术。我总是提醒自己要在两个世界之间保持平衡。虽然检查图层和现实生活中的参考资料对于确保细节看起来可信和真实至关重要,但为了展现资产的故事性,一些规则弯曲也是必不可少的,对我个人而言,这就是好的区别和伟大的艺术品。最重要的是,玩得开心!享受这个过程。渲染与光照从一开始,我就知道我想使用UE 5 及其许多最新功能,如 nanite 和 Lumen Lighting 进行最终渲染和预览。对于最终渲染,我使用 Movie Render Queue 来获得最高质量的静态镜头渲染和视频输出。我真的很推荐它,你有很多控制参数并且可以根据自己的喜好自定义它并保存很多不同的预设。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!而且由于灯光使用的是流明,看起来非常nice,而且我可以非常快速地在这里和那里进行调整。我混合使用了所有东西,带有大量边缘光的三点照明、落叶的粒子效果、大气雾等,以添加一些气氛和氛围细节。最后,我雕刻的香炉之外的额外资产都来自 Quixel Megascans 和 UE 市场。结论这对我来说是一个非常有趣的项目,尽管它花费的时间比我预期的要长得多。最初,我计划在大约一两个月内完成这个项目,具体取决于我在工作室工作和个人工作之间的时间,但最终花了大约 3 个月。我真的在这个项目中学到了很多东西。如果大家喜欢我的分享,欢迎转发给身边伙伴。本文《在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Marius Pörsel分享了 Chris Hemsworth 项目背后的工作过程,详细介绍了角色的头部、面部和头发是如何制作的,并解释了如何在 Arnold 中完成渲染,一起来看看吧!简介我的名字是Marius Pörsel,我是一名资产艺术家,包括角色/生物、硬表面资产以及环境。在我的职业生涯中,我有机会参与一些令人难以置信的项目,包括《蚁人3:量子力学》、《雷神:爱与雷》和《蜘蛛侠:无路可退》,仅举几例。从小到大,我对自然界和我周围的一切都有深深的好奇心,我花了很多时间观察我周围的环境,并试图了解事物的运作方式,这种深刻的好奇心和对了解周围世界的热情把我引向了三维世界,在那里我找到了我的兴趣和对技术、解决问题和数学的热情的完美结合。对我来说,3D是一种具有无限可能性的媒介,现实生活中的物理学和自然界可以以令人惊叹的细节展现在人们面前,我一直对创造真实和准确的人物和生物的艺术特别着迷。正是这种对工作的热情每天都在激励着我,驱使我在三维世界中不断突破可能的界限。Chris Hemsworth 项目我总是怀着不断提高自己的愿望和学习新事物的欲望,参加了强烈推荐的Kris Costa的角色创作课程,该课程包括了他的经验中的大量知识,即如何使用和结合形式和颜色来复制一个人类角色--在他的课程中,重点是人类的头部/面部。为了完成这个项目,我决定创造克里斯-海姆斯沃斯,因为我非常喜欢他在电影中的角色,以及他如何将自己的个性带到他的表演中,互联网上有很多关于他的参考资料/照片,所以我收集了几张相同年龄的照片,最好是用同一台相机拍摄的,因为焦距会有很大的不同。由于焦距的问题,我尽量参考一般的解剖学,并雕刻出他面部的重要特征,我决定雕刻他的面部表情,这给我带来了很多困难,因为没有多少不同的照片有相同的面部表情。然而,我坚持了这个选择,因为我觉得这使雕塑更有吸引力,并使我更好地了解面部的肌肉和脂肪是如何运动以表达表情的。头部和脸部首先,我从一个基本的立方体形状开始,用Dynamesh雕刻出人脸的粗略解剖结构,重点是使比例和解剖结构正确。接下来,我添加了眼睛和脸部的其他特征,但还不用太担心相似度的问题,为了确保雕塑从不同的角度看都是准确的,我把它带入Maya,用各种相机设置进行测试,因为ZBrush中的相机设置有时会令人困惑。一旦我对整体的比例和雕塑的特征,如蒙面的眼睛和嘴巴感到满意,我就把我的Dynamesh重新投射到一个带有UV的重拓扑网格上,从那以后,我根据参考照片更加注重人物的相似性,并使用HD-Geometry增加皮肤细节,以达到特定部位的高分辨率,而不需要过度细分。由于所有的细节都是手工雕刻的,没有任何扫描,我创建了自己的人体毛孔,并将其保存为alpha,以便能够手动放置它们,对于更精细的细节,我使用了经过调整的ZBrush-alphas和几个刷子的组合,眼睛是单独处理的,虹膜用一个几何体,上面有雕刻的细节,眼球用一个几何体。发型、眉毛和脸部头发对于头发,我在Maya中使用了XGen Core,它是创建特定发型的完美选择,XGen Core最显著的优点之一是能够根据导引器使用团块修改器,它复制了头发的方向和流动。所以根据参考资料,我为发型、眉毛和睫毛放置了导引器,并通过XGen的工作流程,使用蒙版和修改器来达到令人信服的效果。有许多有用的教程,对XGen工作流程进行了深入的解释,以进一步说明。纹理制作纹理制作过程是在ZBrush中使用Polypaint完成的。我主要使用标准画笔和几个字母来喷涂人脸的重要颜色,看一下高度详细的人脸特写照片作为参考有很大的帮助。除了反照率外,我还用黑白方法画了一张规格高度图和一张凹凸高度图,最后,我专门为嘴唇画了一个遮罩,以确保我可以准确地对它们进行颜色校正,并达到一个更精致的外观。渲染因此,将所有东西导入到Maya,我使用Arnold来设置皮肤、眼睛和头发的材料。在对皮肤进行外观设计时,我使用了一些颜色校正节点来获得更多的对比度或饱和度。头发的着色器被分成了两个,因为他的头发在前面的头顶上稍微有点金黄,所以我需要一个遮罩。对于我的最终渲染,我保持了我的灯光设置非常简单--我使用了一个关键的灯光,一个补光灯,和一个来自侧面的踢灯。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!主要挑战总之,我可以说最大的挑战是面部表情,因为它有很大的潜力,万一肌肉的变形不准确的话,很快就会显得很奇怪。也许下一次我不会从面部表情开始,以防止出现一点挫折感,但我很高兴我继续做下去,因为我学到了很多关于面部肌肉、脂肪位置和变形的知识。本文《在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)
大家好,下篇分享咱们继续来说警探角色的重新拓扑、UV、材质贴图和渲染处理。重新拓扑/UV这是对我来说最不有趣的部分重新拓扑。它显然是实时角色中非常重要的一部分,不容忽视,因为它会影响大量的 UV、绑定和后期渲染,这里没有真正的捷径,我只是在 Maya 中导入了装备的每个部分,细分级别为 3/4,并使用 QuadDraw 制作我的低多边形网格,一次一张脸,我确保边缘沿着衣服的接缝,将厚度保持在可见的地方,并在袖子内侧、衣领等隐藏区域添加了帽子。有了良好的拓扑结构,展开网格就非常简单了,重要的是要记住你希望纹理和瓷砖如何应用于你的模型,尤其是衣服。纹理的衣服在Substance 3D Painter中,我导入了具有正确命名(_low 和 _high)的整个角色,并使用按网格名称选项开始烘焙每个部分,整体效果不错,我在 Photoshop 中修复了一些小瑕疵以节省时间,然后继续进行纹理处理。我喜欢通过在蒙版文件夹中为角色的每个部分创建一个基础填充层来开始组织我的纹理,它还可以让我清楚地看到没有细节的颜色。从那里我开始添加一些基础材质,我调整它们以匹配我的参考,以及顶部的许多填充层和不同混合模式的填充蒙版,我的想法总是打破平铺的冗余并获得自然的结果。观察是这里的关键,试图了解材料如何相互作用以及如何变脏/磨损,我试着想象经过几天的堕落和电化学引导的行为之后,Harry 的衣服会是什么样子!我将缝合直接实现到纹理中,因为我将主要使用 4K 纹理进行渲染,但低分辨率纹理要避免这种情况。我总是尽量保持纹理的程序化,这样我就可以控制是否需要更改某些东西,但有些层必须手工绘制,比如织物上的撕裂或领带上的图案,我在上面故意使用了笔触和几个阿尔法。渲染完成 Harrier 模型和纹理后,我将所有内容导入 UE5 并设置着色器和纹理以进行渲染,在 Maya/Substance/UE 之间进行大量调整和来回调整之后,它开始看起来像我想要的那样,所以我只需要一个角色的姿势。对于头部,我使用了之前提到的 MetaHuman 装备,并为骨骼网格头部导入了一个姿势。我希望主要姿势感觉非常严肃,眼中带着淡淡的悲伤,因为我认为大多数游戏都是这样,我还添加了更多的姿势,一个是著名的表情,另一个是简单的快乐。身体的流程有点不同,我决定使用 ZBrush的 Transpose Master 在合并的模型上使用蒙版和旋转轻松创建姿势,然后将其传输回原始的分离网格,我只是小心不要移动胸部和头部之间的过渡部分,这样就不会成为再次匹配的麻烦。接下来,我将 groom 导入到 UE5 并启用了 groom 和 alembic 插件,我创建了groom绑定以将头发缓存绑定到头部,因此它可以随着不同的表情很好地变形而无需任何剪裁。最终,我决定从游戏中添加 Gauntlet 来为角色添加一些额外的细节,所以我只是在 Maya 中对其建模并以简单的方式对其进行纹理处理,我希望材质看起来有点像 Stormtrooper 盔甲,所以有点像白色塑料/金属,带有一些污垢和泥土。我也很快制作了一支符合姿势和角色的香烟。最后的步骤是为地面添加一个平面,这让我想起了 Whirling-in-Rags 酒店房间,我使用了我从 Quixel 获取的材料,然后为场景添加了基本照明,它几乎是 3 点打光方式,带有一些额外的点光源来触及颜色,这让我想起了《极乐迪斯科》中的插图。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!最后的话这个项目的工作很棒,我从中学到了新东西,所以我很高兴我完成了它,由于我大约 7 个月前开始停滞了一段时间没有继续,在上个月的空闲时间才继续开始,所以总的来说这个项目还是花了很长一段时间,大约 4 个全职工作周。最大的挑战可能是想办法让 MH 装备与混合形状和变化一起工作,为夹克创造一种漂亮的绒面革材料,并让头发、胡须和胡须看起来好看(即使它可以有待改进,在我看来)。我对有抱负的角色艺术家的建议是持续创作(我知道这并不奇怪)并创造你真正喜欢的角色,如果你想快速提高技能,我建议不要使用你自己的设计,因为这是一个完全不同的技能组合一个好的角色设计师。找到一个能激励你的角色并投入其中,犯错误,不要试图走太多捷径,并寻求反馈,慢慢来,你会看到结果!本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色在Blender中制作一艘海船
在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
小伙伴们大家好,今天瑞云渲染小编给大家分享的是自由CG艺术家Jean Zoudi创建《极乐迪斯科》的警探角色的项目花絮,会解释身体和服装的建模方式,分享角色发型和面部毛发背后的工作流程,也会详细介绍渲染过程。介绍大家好,我叫 Jean Zoudi,法国人,是一名从事游戏行业的CG角色艺术家。大约 8 年前,我开始学习 3D,然后进入到一所 3D 艺术学校,后来又在斯特拉斯堡 (Neuronality) 的一家独立工作室工作,之后,我搬到了英国,加入了 Supermassive Games 工作室,目前我在那里担任CG角色美术师。个人业余的创作项目一直是我作为艺术家发展的一个非常重要的部分,我非常有信心,因为我觉得我的大部分技能都来自个人工作和尝试新方法,从我喜欢的具有挑战性的概念或游戏中创造出不错的角色。对我来说最重要的一点是找到一个真正启发和激励我的概念或参考,因为创建一个完整的角色通常意味着在同一个项目上工作相当长的时间。Harrier du Bois 警探项目《极乐迪斯科》是我玩过的最有趣的游戏之一。当我知道我想从事与《极乐迪斯科》相关的项目的那一刻,是在我完成游戏大约一年后再次听到投降的乐器时,它勾起了我美好的回忆!我也非常热衷于制作一个NPC角色的想法,可能大家玩游戏都不会注意到的角色,有很大的自由发挥空间。于是,Harrier 这个角色成为一个显而易见的选择,所以我开始从游戏令人难以置信的插图和概念中收集参考,并积极思考我对这个角色的解释。头部从一开始,我就知道我希望能够赋予该角色不同的情绪和面部姿势,同时通过变形保持面部毛发到位,这是使用 MetaHuman 作为头部基础的一个很好的理由,所以我打开 MetaHuman Editor 并开始调整设置以获得尽可能接近我的想法的结果,我没有任何具体的头部参考,至少从我自己的角度来看,我想避免他看起来与其他角色雷同,而是让他更接近原始插图。在我看来,MetaHuman Editor 仍然非常有限,并且很难获得粗糙和粗糙的面部特征(但是,它仍然是一个非常好用的工具)。我使用 Quixel Bridge 将我的 MetaHuman 导出到 Maya,然后从那里将其重新导出到 ZBrush 以开始雕刻适合 Harry 奇特外观的头部,并希望远离可识别的MetaHuman 外观,我还为该混合形状的高多边形版本添加了一些细节和瑕疵,稍后将在Substance 3D Painter中烘焙,我还为头发和胡须制作了一个块。雕刻完成后,我将雕刻的头部作为混合形状应用到 MetaHuman,然后我将头部和 MetaHuman 纹理导入到Substance 3D Painter中,从那里开始,我在皮肤上添加了很多细节、颜色变化、瑕疵、丘疹、静脉、眉毛等,使它看起来更粗糙、更自然。最后,我在 UE5 中导入了我的头部并将纹理应用到我调整过的 MetaHuman 着色器以匹配我想要的结果。这里有一点免责声明,您可能想要使用Mesh to MetaHuman 工作流程来避免混合形状和导入/导出到 UE 的麻烦,唯一的缺点是结果与你的造型不完全匹配,有时会得到你不想要的效果。头发我决定使用 XGen 创建头发,因为我相信基于线束的头发是游戏中实时头发的自然演变(一些游戏已经在使用这种技术),而且我发现它比发卡工作流程稍微简单一点,即使 XGen 仍然非常不稳定并且很多东西很容易损坏,这确实让人无语。我的工作流程非常简单,创建头皮、放置参考线并添加修改器,例如成团、切割、卷曲和噪波。我尝试让一切都与 XGen Core打通,当对结果感到满意时,我就会将我的修饰转换为 xGen Interactive,并在需要时修复/优化一些链,我从著名CG艺术家Hadi Karimi那令人难以置信的 XGen Core 工作流中学到了很多东西。之后,我将其导出为 Alembic 缓存。身体和配件对于身体部分,我再次从 MetaHuman 的身体开始工作并雕刻它以匹配 Harry 的比例。我的主要参考是一个游戏概念,其指示为有点松弛的胸部,强壮的手臂,细长的腿和笨重的躯干。这对我帮助很大。从那里开始,我开始在 ZBrush 和 Maya 中制作一些服装,我雕刻了一个没有厚度的代理网格,我将其导入 Marvelous Designer 并用作模拟的基础。我通常不会在 MD 上花太多时间,因为我发现在 ZBrush 中修复和添加褶皱要快得多,所以我只是模拟衣服以获得主要形状和正确的褶皱,然后在 ZBrush 中导入所有内容,接下来,我复制了服装和 ZRemeshed 每个部分以获得更好的拓扑结构,然后将 Marvelous 网格投影到 ZRemeshed 上。之后,我使用 EdgeLoop 工具添加了一些厚度并开始雕刻高模服装,造型完成后,我添加了配件,如领带、裤带、腰带、鞋子和纽扣,这些都是我在 Maya/ZModeler 中建模的。篇幅有限,咱们下篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享。本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色在Blender中制作一艘海船如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)
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