领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P1)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,她拥有计算机科学、美术和平面设计背景。Nayoon Levitin从小就喜欢斯皮尔伯格和乔治·卢卡斯的电影,她觉得想象力才是艺术唯一的限制。在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色。在本文中,她将展示如何给角色雕刻逼真的细节,同时学习如何研究解剖学和制作面部表情。*黑白3D模型(左)和Lidia Vives拍摄的照片(右)*这个概念的灵感来自Lidia Vives的摄影作品“Mad Mouse”。她的网站上有很多创意照片。 收集参考图像这个项目最具挑战性的部分是捕捉相似之处。由于该概念具有非常强烈的表达力并且姿势不是对称的,因此很难获得相似性并保持正确的解剖结构。*PureRef 中收集的参考图像*在处理这样的项目时,请确保先执行以下操作:1.收集高分辨率图片(不是必须的,但分辨率越高越能看清细节)2.寻找参考图片的多个角度3.考虑灯光照明问题(阴影有助于确定某些区域的形状)4.使用PureRef之类的软件可以将所有图像收集到一个地方5.按类别对图像进行排序,以便在需要时更容易找到收集使用长焦距镜头(85及以上)拍摄的图像。例如,红毯图像很棒。较短的焦距会导致失真,并且您将很难准确匹配脸部。但是,仍然可以使用一些特写照片来查看皮肤细节。在ZBrush中设置基础网格之前研究面部结构很重要。使用Photoshop中的参考线排列参考图像。画几条线以查看平面变化发生的位置以及面部特征排列的位置,注意配置文件视图上的空间。 从基础模型开始我们可以在长焦距镜头中从头开始创建基础网格或在线购买其他模型。但是,如果您购买基础模型,请确保拓扑是干净的。由于Mad mouse的表情很强烈,因此需要修改拓扑。改变额头上的拓扑以支持表情。将头部网格导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)并使用四边形绘制工具重新拓扑。如果您是初学者,请尝试从头开始制作ZBrush的雕刻头并重新拓扑,学习如何重新拓扑将帮助我们更好地理解拓扑的流程。 将基础网格与参考图像对齐设置ZBrush场景时,确保焦距为85或更高,并在透视模式下雕刻。有两种不同的方法可以将基础网格与参考图像对齐。第一种方法是在ZBrush中使用Spotlight。导入纹理中的图像并打开Spotlight。调整参考图像的大小以匹配基础模型。对齐完成后,保存相机。要保存与参考图像对齐的摄像机视图,请绘制>通道>存储摄像机。*提示:另存为项目以保存摄像机。保存为Ztool不会保存相机。但是,一旦对齐完成,无需另存为项目。*第二种方法是使用ZBrush中的透视工具,它位于右上角。在ZBrush后面放置一个图像并在1到100之间滚动See-through并将基础模型与后面的图像对齐。雕刻时使用此方法进行快速检查,如果需要,使用存储相机使用此方法保存相机。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。 入门在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。这就是我通常寻找参考资料的方式:粗犷的轮廓/体型;根据体型和身份选择合适的发型和服装;查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。下图是显示我的一个参考面板的示例。我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。 建模和雕刻在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。 拓扑和UV我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(2)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(1)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何处理写实风格的的建模和纹理的教程,并且让它在平凡中脱颖而出,这是教程的第一部分。Nico Ferotti是来自于西班牙的3D艺术家,专门从事3D建模、纹理和外观开发工作。在Lightbox Academy完成课程后,Nico一直在制作一些质量精良并且风格写实的作品。比如像上面那台像照片一样逼真的留声机就是他近期的作品。Nico:我喜欢创建留声机的想法,因为它的制作对我来说非常的具有挑战性,尤其处理纹理和外观开发的部分,这是这个项目中我想要重点谈论的地方。此外,它还是一个非常华丽的道具!使用的软件建模:Maya和ZBrush纹理:Adobe Substance 3D Painter渲染:V-Ray(Renderbus瑞云兼容V-Ray)合成:核弹收集参考资料首先,我开始收集各种角度的参考资料,并尽可能为每个部位的特写,这样我就可以在创建的过程中获得正确的比例并更好地了解对象。同时这参考也将帮助我研究每件作品的材料。我使用PureRef将它们全部收集起来并更好地组织它们。ACES色彩空间在这个项目中我第一次使用了ACES色彩空间(ACES(Academy Color Encoding System)是由美国电影艺术与科学学院(AMPAS)和行业合作伙伴开发的开放式色彩管理和互换系统,它规范了所有不同类型的项目中的色彩科学,其创立的目的是为行业提供标准化的色彩管理系统。ACES贯穿了制片生产、后期制作、放映和存档的各个阶段。),ACES允许我们使用比传统 sRGB的颜色范围更广,更加宽泛、黑白灰空间层次更加丰。在这个过程中,我用了一部分时间搜索有关ACES基础知识和如何与其他软件结合使用的方法。ACES使用体验很愉快,我只用了一点时间来了解基础知识,但最终结果令人惊讶。ACES在灯光和阴影方面实现了更自然和更广泛的对比度,这帮助我获得了家一般的效果和更亲密的氛围来吸引观众的视线。要了解有关ACES的更多信息,我推荐Chris Brejon网站和教程,这对我在Maya中使用ACES的基础知识和设置帮助很大。sRGBACES Blockout现在开始做一些东西了,为了了解如何处理每件作品的正确的比例和细节,我从一些基础的形状开始制作。有了这些东西之后,我决定再从更复杂的形状开始,比如喇叭和后面的支架。这样做的原因是因为,如果我先制作了那些散碎的东西,那么其他的东西就要跟着一起调整。经过几次尝试,最终我得到了与参考相匹配的结果。如果需要,那么请花点时间重新开始,因为它将成为整个模型的基础。如果你有一个很好的Blockout,那么在之后的工作中不断的审视现在的工作会更容易。 建模和UV一旦我完成了基础工作,就该开始制作高多边形建模并为每个部分添加细节(比如:斜切和修复拓扑)。在开始高多边形建模之前,我必须先计划好在建模阶段会做哪些细节,或者会在纹理阶段制作哪些细节。我最终在 ZBrush中投影了喇叭细节和环绕底座的星星。我使用 ZBrush模型作为高多边形网格,在 Substance中烘焙低多边形模型,这就是我使用低多边形网格实现高多边形细节的方式。完成整个模型后,我开始制作UV。拥有良好的UV对纹理处理过程非常重要。摆放时,我尽量使UV放的笔直,以帮助我进行投影,尤其是那些必须手工绘制更多细节的部分。完成UV后,我必须将它们布置好,然后把它们分成不同的UDIMS以便更好地绘制纹理。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、ZBrush和Substance中创建“黑暗屠夫”
3D艺术家Kua展示了他最新制作的一个受黑暗灵魂启发的“黑暗屠夫”角色,并分享了该项目幕后制作的故事。一位名叫Kua的3D艺术家展示了一个新充满暗黑风格的角色,其灵感来自《黑暗之魂3》的冠军Gundyr。新角色名为Butcher of Darkness,使用Maya、ZBrush创建,最后在Substance 3D Painter中进行纹理处理。这个教程中他向我们介绍更多关于这个角色的信息,并分享“黑暗屠夫”背后的工作过程。我的名字是Le Minh Hieu,但大多数人都称呼我为Kua,我今年22岁,目前在Bombus担任画家职位。我是一名自学成才的艺术家,获得的所有3D相关知识主要来自YouTube上的小教程,除此之外,我还参加了关于Maya的简短基础课程。谈到启动“黑暗屠夫”这个项目,是因为有一次一个朋友向我介绍了《黑暗之魂3》并说:“这款游戏非常适合你。” 就这样,我爱上了这款游戏及其艺术风格。我很想通过黑暗的艺术来表达一种特殊的感受,通过那些在孤独的黑暗中默默奋斗着直到达到目标,走向光明的战士!在玩了一段时间的游戏之后,我开始通过互联网和艺术书籍研究《黑暗之魂》的角色和《黑暗之魂》故事情节,这样我就可以奖所有的东西组织起来并创建自己的角色。这个“黑暗屠夫”项目的灵感来自《黑暗之魂3》中的Champion Gundyr 以及其他艺术家制作的其他游戏中的其他角色。以下是参考资料:但在设计屠夫的过程中,为了符合想象中的样子,只能进行大量的修改。以下是最初的一些想法:经过多次迭代,最终结果如下:关于用于创建角色的软件,我使用了ZBrush和Maya为角色创建高多边形,并使用Substance 3D Painter创建纹理和渲染。至于角色的盔甲,我先将 ZBrush 的一面遮住以创建立方体,然后切换到 Maya 来处理网格,然后再切换回 ZBrush 来细化盔甲。这是该过程的一个示例:完成所有的高模后,我处理了魔性开始烘焙角色的纹理。因为我不打算弄乱魔性,所以使用 ZRemesher,然后用高模投影回来。接下来是纹理的处理。由于我有色盲症,所以我所有的模型都是进行了纹理和一些简单的颜色处理。最后一部分是图像。我使用Substance的标准环境进行渲染,并设置并渲染了一些简单效果,然后将所有内容导入到Photoshop进行编辑。就是这样!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush制作一辆卡通风格的3D越野车
概念艺术家Gregor Kari向我们展示了在ZBrush中创建一辆硬表面3D模型车辆的过程,并使用Photoshop进行了贴图的绘制。 介绍如果您想要成为一名3D艺术家,那么构建自己的透视图是一项非常有益的练习。但是,随着职业生涯的进步,我们会发现从头开始制作所有内容并不总是最好的选择。在本教程中,我将展示最为一名2D概念艺术家如何使用ZBrush来获得漂亮干净的参考模型。我们稍后将使用以创建插图。如果你想仔细观看,我还为你提供了模型作为ZTool和FBX文件。 首先:提出一个想法当我开始时,我想对我将要设计的内容有一个全面的了解。所以,我想要创建以一些强大、有趣但又友好的东西,所以我试图通过使用块状、粗体和圆形作为我的主要设计语言,在设计过程中的每个元素中体现这一点。 建立封锁ZBrush有很多入门的学习方法,但作为一个喜欢线性思考的人,我发现使用 ZSpheres最方便。在这一点上几何根本困扰不到我。因为我对车辆很感兴趣,并对车辆的外观有一个基本的了解。制作之前,在我的脑海中已经将车辆分成几块,它可以帮助我创建流畅形状的整体。 为什么要使用ZSpheres?ZSpheres比任何其他工具都更容易处理。为了保持线条一致,一个巧妙的技巧是首先创建起点和终点,并在它们之间不断添加新的球体,优化线条的流畅性。添加的球体越多,物体的形状就会变得越好。单独一个ZSpheres的笼子已经可以成为在上面绘制的一个很好的基础。 使用圆柱体创建轮子我创建了一个新圆柱体并使用初始化选项卡来添加内半径并减少polyloops 的数量,这样我就可以更轻松地进行编辑。通过蒙版和缩放的组合,我创建了轮子的基本形状。 使用ZModeler创建轮胎轮廓我切换到Photoshop并勾勒出轮胎轮廓。再一次,我试图想制作出一些能反映或者想要传达的心情的东西,所以我选择了块状的圆形。我将草图导入到 Draw菜单中的网格上,并使用ZModeler构建轮胎轮廓。我对结果进行斜切以使其看起来更平滑,并使用右侧的ArrayMesh选项卡将其投影到轮胎周围,加载来自Lightbox的预设之一,该预设在其缩略图中已经看起来像一个轮胎。 ZModeling制作车身使用我从ZSketches制作的网格作为参考,添加了一个多边形平面并使用 ZModeler来创建汽车的车身。我使用几个斜角,可以轻松复制形状。完成后,我使用动态细分以获得平滑的结果,并且仍然可以返回并进行编辑。ZModeler 使用起来非常直观,但有时必须另外使用遮罩笔刷来隔离选区。 添加细节这取决于你想要的程度。有时,当我接受委托时,我只会在我在上面绘画之前将模型的粗略形状勾勒出来。但是因为我知道这次我要展示我的模型,所以我决定多花一点时间并格外小心。所有元素都是从基元创建的,并使用 ZModeler建模。我使用SBend-Deformer来快速弯曲天线。 创建参考镜头一旦我对我的设计感到满意和自信,我就会准备我的参考镜头。有时我会导出它并使用不同的3D软件来渲染图像,因为我没有为计划任何照明的事情,所以这次我决定留在ZBrush中,我保持线框可见,因为我也将使用它作为参考。下次我将向您展示如何使用此图像并使用Photoshop将其转换为可以与其他2D资产完美融合的2D插图风格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首
3D艺术家Maxim Ilchenko向我们展示了使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首的过程,并展示了如何需寻找这个类型的参考资料,还分享了如何制作各种纹理材质的教程 介绍嘿,我叫马克西姆·伊尔琴科,并在这个行业工作了9年,其中6年都在Sperasoft St. Petersburg担任首席3D艺术家。在工作室,我长期从事环境制作,并且为了练习技能,我大部分空闲时间都用于建模和纹理制作上。这个项目,准确的说,它是一直在我的收藏文件夹中落灰的项目之一。很久以前,我就按照Anton Kazakov的概念做了这把刀的模型,并烘焙了贴图,然后就忘记了。几年后,现在我准备找时间完成这个被遗忘的工作。 生锈的匕首计划当再一次看到这把刀时,我意识到的第一件事是:必须在这个高模上添加一些微小的细节,还要有一些凹痕和污垢,小划痕,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在ZBrush中应用light strokes,以便在烘焙后在Curvature和Normal Maps上获得所有的细节。我最喜欢的刷子是FR Metal Dots和Fredo Gutierrez。这个资产的建模不需要任何特殊的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开UV,我在3ds Max中完成了所有这些工作,并将模型UV分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片),每个纹理都是4K分辨率制作。现在,最有趣的事情开始了。这个项目的2D概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革。并且在我看来,手柄上的绷带可以用另一种皮革代替。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus的开发。 纹理我开始使用基本材质进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是从 Megascans拿来的。我为之前的工作制作了一些金属材质,并使用它用作为纹理基础。由于Albedo和Roughness Maps上的Overlay和 Multiply的混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代可以赋予金属更多样性和活力。然后我对这种材料进行老化处理,使其变得混浊和粗糙,使所有的外观仅在金属磨损和暴露的地方发光。接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的Mask Builder、Mask Editor和Dirt。当使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用Flow压力使用Substance Painter库中的现成画笔。我用Megascans的材料填充刀片,在蒙版和笔刷的帮助下,我只留下了Albedo中一些最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。腐蚀和锈蚀的整个合成是使用了Megascans的一种材料,它们分为三个具有不同色调设置的填充层和带有填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。转换材料的几个技巧是使用一层Сurvature与光叠加和锐化与直通。然后我使用Megascans的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。对于皮革表带使用了两种Megascans材料。我修改了许多无法识别的扫描,主要目标是把它们形成一个基础质感。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,然后获得了自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。 我使用Marmoset Toolbag 4进行了渲染工作。它是一个非常强大的工具,可以实时获得模型渲染的最佳结果。我通常会在项目中创建一套文件夹,用于存储用不同镜头的整套光源、HDRI天空、网格和相机。这有助于我们在使用或者寻找时不会混乱,并可以在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。当我意识到一个光源和HDRI Sky对这个项目来说已经足够了时,这个结果让我感到很惊讶。除此之外,我最喜欢的天空是Tomaco Studio。与此同时,我使用了一个白色工作室背景,并且主要使用的时长焦,这让可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的ACES色调映射和一点色差,这种情况下即使没有它也会显示一点锐化。 结论在我看来,为艺术作品创造有吸引力的资产的关键:一方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的场景中,并设置好的光线。制作一个吸引人的项目缩略图像,并使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。拥有最好的视觉体验可以让作品获得更有趣和更逼真的结果!但小编也赞同的最重要的一点是尽量保持热情,不断的学习和进步让自己变的更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用 Maya、ZBrush和 Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在Maya中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始ZBrush中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
2022-05-18 19:32:21Maya教程zbrush教程Maya