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今天渲染农场小编给大家带来的是3D 艺术家 Douglas Chaves 的作品详细分解,解释如何使用 ZBrush 和 Maya 的 XGen 重新创建《战神诸神黄昏》中 Laufey 的辫子发型。
大家好!首先,很高兴能够与大家分享我多年来在这个 3D 领域所学到的一些知识,这些知识给我带来了很多启发。
我叫 Douglas Chaves,是 Diorama Digital Studio 的 3D 首席美术师,这是一家位于累西腓的巴西外包公司,为世界各地的多家公司提供服务,例如 EA、Housemarque、Illfonic、Gearbox 和其他出色的工作室。我一直担任角色艺术家,在独立游戏和 AAA 游戏中制作从程式化到写实的角色。
我一直喜欢画画,其他孩子踢足球或在社区的街道上享受最多样化的游戏时,我经常每天花几个小时画画。那时,父母需要出去工作,我一个人在家呆了一段时间。放学后,我会把一盘迈克尔·杰克逊的录音带放入一个旧的录音机中,然后用我的 A4 纸画我的恐龙。随着时间的推移,我转向绘制圣斗士星矢角色的漫画,这是巴西非常受欢迎的动漫。这些是我童年大部分时间在做的事情。
2001年,我十八岁,高中毕业后,我有点迷茫,因为我想从事艺术工作,但我不知道如何去做。当时的巴西,与艺术相关的领域很少,与游戏相关的领域更是少之又少。
所以我开始寻找我的第一份工作,最终找到了一份奇怪的工作。由于我以前没有经验,所以在拒绝了一些与艺术相关的工作机会后,我接受了第一份工作机会来支付我的学费。
在没有任何指导的情况且进行了简短的搜索后,我选择了最接近我想做的事情,并且地区也是我可以接受的。平面传达设计课程是一门技术课程,位于米纳斯吉拉斯州贝洛奥里藏特市,是我出生和长大的地方。该课程为我提供了出色的工具和艺术基础,直到今天,这些工具和艺术基础都对我的工作有帮助。就在那时,命运的齿轮开始转动。我怀着极大的好奇心和学习意愿,常常在学校的实验室和图书馆度过空闲时间,阅读有关 3D 领域更多信息的书籍和期刊。
经过多次实习和学习,终于 2011 年在 Ilusis Interactive Graphics 加入了我在游戏领域的第一份工作,在那里我能够制作一些手机游戏,PS4、PS Vita 和 Nintendo WiiU 的游戏,这就是我真正的一直想做的事情: “游戏学院”。在那里,我有机会向该领域才华横溢且经验丰富的人学习以及如何使用游戏。
好了,总结完了,我们就进入正题吧。我一直很喜欢电子游戏,也一直喜欢在我的画作中创造角色,让它们栩栩如生。画恐龙的感觉很好,因为我一直想象它们会是什么样子,它们的行为方式,它们的行走方式,它们的颜色等等。这极大地锻炼了我的创造力,现在我可以看到创造概念化的重要性人物。随着时间的推移,我已经专业化并学会了如何在制作中应用不同的技术,这是一个非常困难且竞争激烈的领域,有优秀的艺术家在其中工作。我们每天都会学到新东西,需要时间和奉献精神来发展我们的艺术视野并做好工作。
为了在我的职业生涯中制作角色,我使用了不同的软件和方法,并且我学会了新的工具来提供我每次需要的东西。说到 3D 工具,我从 3ds Max 开始,在那里我学习了所需的基础知识。随着时间的推移,我研究了新工具。由于我一直对整个角色开发过程(例如建模、纹理、绑定和动画)感到好奇,而且 Maya 有一套更有趣的工具,所以我学习了它并从那时起就一直在使用它。对于我当前的角色开发工作流程,我使用了以下软件:用于高模雕刻的 ZBrush,用于低模、重新拓扑和 UV 的 Maya,以及用于纹理的 Substance 3D Painter。
由于 Maya 提供了多种资源,我使用 XGen 来开发超现实的头发,它具有一系列用于发束开发的工具。随着游戏行业的进步越来越转向现实完成,我决定学习并专攻角色艺术家,这是角色建模的一个分支。该领域需求量很大,需要合格的艺术家。
我经常有这方面的学习项目,这让我来到了这里。我将谈谈我为基于《战神诸神黄昏》宇宙中的原始角色 Faye (Laufey) 的概念创建这种发型的过程。
我在空闲时间开发的这个用于工具研究的项目还没有完全完成。作为 GOW 系列的忠实粉丝,我喜欢圣莫尼卡工作室的角色和图形艺术风格,这就是我开始这个项目的灵感。该项目的目标是使用虚幻引擎 5 的资源(尤其是发型修饰)开发一个超现实的 Faye,其输出可用于实时渲染。
最初,我收集了角色的各种参考资料,例如概念、游戏截图以及女演员的照片,以形成相似度。我使用 PureRef 来整理我的参考图。
黛博拉·安·沃尔 (Deborah Ann Woll) 的图像用于雕塑阶段。
所以我整理了一些参考资料来研究头发的形状和解剖结构。让我的工作变得“更直观轻松”的是阿曼达·伊拉尼 (Amanda Irish)的参考作品,它为我提供了有关Diorama头发的形状、体积和轮廓的指导。
在收集和研究了这个概念之后,我在 ZBrush 中制作了一些块并进行了快速研究,以便我可以更好地理解头发的行为、形状和解剖结构。这项简短的研究很重要,这样我们就不会浪费时间在 XGen 中调整基本参考线。
在 ZBrush 研究之后,我将块导入到 Maya,开始准备阶段以与 XGen 一起使用。
基础准备就绪后,我开始在 Maya 中设置项目。这是非常重要的一步,以便将 XGen 创建的所有参考插入并保存在为项目定义的位置中,并且所有内容都将保存在名为“xgen”的正确文件夹中。
通过以这种方式设置项目,XGen 将仅在您进行头发造型时创建必要的文件夹,从而使项目“更整洁”,而无需添加不需要的文件夹。
文件准备好并保存后,开始在头部建模中插入参考线。为此,我已经有了一个正确映射的头部模型,并用它来插入指南。一般来说,我们不能使用与头部分离的头皮,因为网格需要与头发建模所使用的网格相同,从而优化将来在引擎中实现的拓扑数量。对于其他过程,通常创建一个网格(头皮)只是为了与其关联。
现在我们可以使用 XGen 正常绘制密度蒙版等,并帮助完成头发。
我创建了一个密度蒙版,通过它,我可以将描述和线的插入放置在头皮上的正确位置。该遮罩是最重要的部分之一,因为它界定了我们将导轨正确插入头部的位置。基本上,线没有“出来”的地方是黑色的,线“出来”的地方基本上是白色的。
在这个项目中,我绘制了数十个蒙版,这些蒙版有助于修改器的分布和性能。遮罩只有一百三十多个。大多数这些遮罩是在定位和处理头发的过程中创建的。
对于这个头发,我计划使用一个集合和几个描述,总共有二十三个描述。
这是我用于该任务的插件。
由于计划使用多个层对头发进行建模,因此我设置了赋予其中一根头发特征的修改器,然后复制已经应用的一些基础修改器的描述,这样我就可以减少工作量,但保持一致性在整体完成度上。我仅在必要时才从修饰符中添加或删除参数。
聚集、一些噪波和剪切的两种变体。这些修饰符非常直观,有关更多详细信息,我建议阅读使用指南文档,该文档对它们的工作原理有很好的描述。
我对所有辫子和股线重复了这个过程,为每个辫子和股线创建了一个描述。
为了促进头发造型的过程,我将头发分成几层,这样我就能够单独调整每根发丝和体积,创造不同的深度并使发丝重叠,从而获得更自然的效果。
放置必要数量的导向器就是发型的最终结果。
还记得基础网格吗?使用它,我调整了体积和形状,在必要时添加了更多细节。
每种发型都有其特殊性,因此我用于修改器的参数可能因发束而异。为了锦上添花,我创建了描述,添加了绒毛等精细细节。
这是在Maya中建模的最终结果,这只是预览,与头发的质量和最终渲染不符。
该项目仍在进行中,其目的是研究和测试我在基于预定义概念的现实角色的整个制作过程中的技能。感谢大家的关注,希望对大家有所启发!
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