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安德烈来自白俄罗斯明斯克,他的CG艺术旅程开始于几年前,他决定通过自学的方式来深入研究这个领域,在一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息,这对任何人来说都不容易。渲染农场小编本文要讲述的是作者使用Blender和Zbrush创建一个吉普车的教程和技巧。
朋友们大家好!我叫安德烈,来自白俄罗斯明斯克。
我的CG艺术旅程开始于几年前。有一段时间,我暂停了手头的工作进度,在一家工厂找到了一份工作。工作一年后,我意识到我不想把自己的生活与这份工作联系起来。
在那段时间里,我开始思考我能做什么,曾经的我是多么喜欢3D艺术。
这成为了我的动力,我决定深入研究这个领域。我不想花钱上课程,所以我决定自学。这并不容易,因为这对我来说是一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息。
然而,经过前两个月坚持不懈的日常工作,我进入了状态,也很高兴在旅途中遇到了一群志同道合的小伙伴。
在我们的领域,支持至关重要,对此我非常感谢他们。
· Blender
· ZBrush
· Rizom
· Marvelous Designer 10
· Substance Painter
· Marmoset Toolbag 4
· Photoshop
正确收集合适的图像至关重要。需要找到能够从各个角度展现模特轮廓的所有比例和细微差别的好照片。
纹理也发挥着不可或缺的作用:为了有效地创建它们,我们可以搜索相关机械的类似照片。就我而言,挑战在于,由于车辆相当旧,因此能够拿来参考的来源材料非常少,并且找到原始照片也很困难,尤其是彩色照片。
从草稿开始,勾勒出基本形式并了解其大小和位置。然后,我开始根据之前收集的照片完善各个元素。结果是这个模型:
所有细节准备就绪时,包括车辆本身、机枪和在 Marvelous Designer 中进行的软材料模拟,我在应用三角测量修改器后将模型导入到 ZBrush 中。在那里,我创建了高模版本,添加了损坏,例如凹痕、座椅上的额外折叠等。
以下是我在ZBrush中使用的一些主要工具:
这是在 ZBrush 中工作后的结果。我不想添加太多的凹痕、缺口和类似元素,因为我打算通过纹理来实现这些效果。
接下来是 Low Poly 阶段。这里的方法取决于期望的结果。我们可以目标是保留形状的高度优化的模型,或者选择结构整齐、美观的网格。
该选择受到多边形数量的特定项目要求的影响。因此,我决定创建一个像样的网格,既美观又不过度在意多边形数量。
完成 Low Poly 模型后,我继续使用 RizomUV 将其打开。虽然许多人使用 Blender 和 Autodesk Maya 进行展开,但我相信,如果有专门的程序来完成此类任务,则无需使事情复杂化。我在 Blender 中做的唯一一件事是使用 UVPackmaster 3 打包,因为它做得更好。
在展开过程中,重要的是不要忘记重叠和接缝对齐,以确保垂直或水平方向。如果某些元素不自动对齐,则可能需要手动调整。跳过此步骤可能会影响 Texel 密度,从而影响纹理的质量。
以下是我展开的几个示例:
在继续使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙之前,如果在 Blender 中建模,则需要为 UV 集分配不同的材质。这对于具有多组的模型是必要的。对于单套模型来说,这是不必要的。就我而言,我将整个模型分为五个 UV 集,以实现最高的纹理质量。
不要忘记将重叠移到 UV 集之外,以避免烘焙过程中出现伪影。我将它们标记为红色(以便于移动)。烘焙所有贴图后,您需要将重叠部分移回并将模型导出到 Substance Painter。
纹理是创建逼真 3D 模型最关键的阶段之一。如果纹理质量很差,你的作品就不会引起应有的关注,你的所有努力都将是徒劳的。吸引注意力非常重要,尤其是当今竞争激烈,需要在每天发布的数百万作品中脱颖而出。
要创建高质量的纹理,需要之前选择的照片和创意元素。关键是不要急于求成,一步一步地处理所有事情,以便对这个过程有一个逻辑的理解。纹理应该从所有元素的基色开始,然后处理阴影。它看起来如下:
接下来,您可以继续创建不同材质的纹理。这是高度个性化的,没有一刀切的公式。这是因为材料多种多样,每种材料都有自己的特点。
你必须学会观察和感受它们。通过反复试验,你可以获得一个好的结果。
它看起来如下:
完成颜色和纹理后,您就可以开始处理损坏了。损坏的类型可能会根据您的要求而有所不同。这个阶段最重要的是不要做得太过分,仔细考虑损害的性质,使其符合逻辑和现实。
然而,我经常忽略这一方面,因为我喜欢修饰和添加我个人喜欢的东西。
它看起来如下:
最后,完成前面几点的工作后,您可以向模型添加各种有趣的元素。这些可能包括油迹、灰尘、污垢、文字、贴花、补丁等。
这次,我特别喜欢纹理织物。乍一看,它可能看起来相当复杂,但事实并非如此。对于基础,你需要织物的颜色和图案,然后你可以添加各种有趣的元素,如线、磨损、补丁、孔等。
最后也是最重要的一点是展示你的作品。这里最重要的是它看起来引人注目且充满活力——人们会想要仔细检查并在你的作品中寻找有趣的细节。
您的演示文稿可以使用深色和浅色背景创建,甚至可以与环境对象一起制作以增加兴趣。
为此,可以利用 Quixel Megascans,在这里可以找到许多可能对您的场景有用的有趣对象。在我的场景中,我使用了 Quixel Megascans 中的材质,我对所取得的结果非常满意。
最后,我祝愿每个刚开始或已经在该行业工作的人取得成功。记住,没有什么是不可能的!关键是要有强烈的愿望,无论遇到什么困难,都要努力实现它。
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