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Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:``
2020-02-18 10:44:37Blender渲染Blender
用照片如何创建头部模型?Blender的FaceBuilder就可以做到!
基于单帧情况下制作的模型使用FaceBuilde,可以使用几张头部照片就可以帮助没有丰富建模经验的3D模型师轻松的创建具有清晰拓扑的高质量逼真的3D头部模型,这几张照片必须是不同角度的,并且不带表情的。 可配置模型在某些情况下,如果无法获得所需要制作的角色照片,那么只需要一段素材也可以使用FaceBuilder创建准确的模型。 使用于制作所有种族和年龄 基本制作流程 在Blender制作模型过程中不仅可以修改模型,还可以继续在后续制作中进行雕刻,动画或跟踪等操作。并且也可以将模型从Blender中导出到其他的3D软件进行修改和制作。目前的Blender版本的FaceBuilde还处于公测的beta版本。
2019-12-26 10:55:18Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 11:03:51Blender渲染Blender
“I LOST MY BODY”如何使用BLENDER制作炫酷的动画长片
故事板动画动画动画和细节最后的工作我发现Blender很好玩。我发现了画笔工具。这很好用,并且开始相信这很符合我们的项目,因为同一软件中拥有制作3D动画和将其显示为2D的能力,可以在CG中为我的角色制作动画,并可以模仿摄像机运动轨迹的功能,例如,具有真人表演等有趣的运动,而这在2D动画中是无法做到的。Blender可以做什么总体方法是对所有元素,甚至背景建模。所有角色都在CG中制作了动画。因此,您可以说实际上只有CG中存在该电影的版本。然后,我们为动画添加了艺术外观。画笔可以绘制带有链接到对象的图层的动画图形。就像辅助旋转摄影一样,你无需绘制角色的所有姿势,但是通过为图层添加父元素,它可以匹配并适合其他图片和其他帧。而当它不再适合时,当您要更改表达式时,只需将另一张图放入该层中,所有这些都将连接到CG。它确实加速了绘图过程。没有Blender,我认为无法获得这种画质。工作流程我们需要与法国不同地区合作,因为我们将从不同地区获得不同的资金。我们决定以最友好的方式进行拆分,在Xilam的巴黎工作室进行 layout 。然后将layout发送到法国Réunion的Gao Shan岛,在那里他们完成了CG动画。然后回到里昂的希拉姆。2D动画团队在这里调整了最终外观,添加了有机的东西,表情等。然后,所有动画和背景都被发送到巴黎进行最终合成。动画手我知道像《亚当斯一家》一样,这部影片中讲的是手。但是我不想它单纯的是一只手,我想看到一种新的动物,一种新的性格,新的行为——一些新的生命。我必须小心,不要让手的行走方式“吓人”,即不要太像蜘蛛或外星人。不能太有趣或太可爱确实是一个挑战。我想要自然的东西,虽然看手走路确实不太不自然。在电影的开头,我们看到了手的诞生。并且我们展示了手如何应对丢失的身体。因为我们看到了手的诞生,所以就好像看到它有了生命。观众参与其中之后,就想要看到它的成功!我想让手有新定位。因此,即使在现实中不可能做到,手也可以屈膝–您可以在电影中看到,当手将头转向天鹅时。“手在转头”这么说很不可思议!但这确实是这样。同样,当刚从实验室逃出后手要坐在窗台上时,就像手以坐姿放在窗户上一样。请记住,尽管手无法坐下,但是我们必须使它看起来像这样。就像手正试图在世界上找到自己的位置并发展出自己的动作轨迹一样。在CG中执行此操作有助于该手存在。使用CG,我们可以看到真实的形状和体积。如果我们在2D中完成它而没有CG,那将真的很难画那只手。因为有了CG,所以我们有更多的自由,因为我们可以信任体积,有时我们可以从CG那里获取一些信息,以使形状更加清晰。最难的镜头最难拍的镜头是当背景更加自然时,例如当手掉入水中时。大量的合成。当你为此类拍摄工作时,所有这些部门都有些脱节。当你将所有这些单独的元素(动画,背景)引入合成之后,就好像没有真正集成任何东西一样,您必须找到一种解决方案。……原文链接:``本文仅做分享交流使用,文章归原作者所有Renderbus支持
2019-12-18 10:42:48BlenderBlender渲染
用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 14:12:57BlenderBlender渲染
Blender 2.80发布重量级功能一览,含视频特效
下面就让小编带你看看Blender 2.80 的一些功能介绍和变化吧!New实时技术基于物理的实时渲染引擎EEVEE,可作为最终渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎。EEVEE拥有很多高级的功能,比如体积系统,屏幕空间反射和折射,次表面反射,软阴影,景深,相机运动模糊和辉光等等。 EEVEE的材质节点和Cycles是一样的, 从而可以轻松已有场景。对于Cycles的用户来说,EEVEE也可以作为一个实时预览的功能使用,但处理透明物体的方式不同于Cycles,它们按每个对象的前后排序,不会接收到任何屏幕空间效果,对于一些物体结果可能不准确,想更准确,可开启材质内的Alpha Hashed透明,采样越高,噪点越少,透明效果更好。EEVEE对于游戏艺术家,支持转换BSDF输出RGB颜色,用于创建卡通NPR,使用Shader to RGB节点即可做到,兼容很多游戏引擎。EEVEE通过预先计算的光照探头支持全局照明,光照探头包含辐射体积、立方盒反射、反射平面三方面内容。 辐射体积捕获漫反射光照,以便通过间接光反射点亮内部物体。这不需要任何光照贴图的UV映射,甚至可以处理在这些体积内移动的物体。 立方盒反射为附近的物体创建周围环境的局部反射。这是为了确保反射是准确的(比如:不会在室内物体上反射室外的天空)。 反射平面从相机的角度捕捉场景作为反射。这仅适用于平整的平面表面,如静水面或闪亮的地板。这些物体可用于帮助提升SSR的粗糙反射效果。 EEVEE还能从区域光源创建逼真的高光和漫反射光照。软阴影支持,通过滤阴影贴图和阴影位置算出软阴影。contact shadow选项可用于自身阴影的投射。使用体积系统,渲染体积效果,如吸收和单体散射,体积可计算出灯光和阴影,比如体积光,也支持透明物体,支持烟雾火焰模拟的结果渲染,支持Princepled Volume节点。 EEVEE依靠屏幕空间信息创建实时的近似光追效果,如Ambient Occlusion(AO),反射,次表面反射。 Ambient Occlusion(AO),使用Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)计算并应用于间接照明,另外“bent法线”选项可使光线使用最少的闭塞方向。 反射和折射,通过屏幕空间信息计算出局部的反射,使用“反射平面”可填补缺失的反射信息。 次表面反射,SSS 是使用表面光照模糊来模拟的SSS效果,效果接近于Cycles且速度极快,质量也很高。这个过程使用了屏幕空间,也就是说光在相机内的物体表面上不进行光照的话,是不参与SSS效果的。为了修正这个,可以使用阴影贴图来创建SSS效果,用于比较薄的物体背后照亮,比如人类的耳朵。开启材质内的Subsurface Translucency即可。 在后期处理方面,EEVEE已具备基础的后期处理流程,包括OpenColorIO 色彩管理, 景深, 动感模糊和辉光。 New:灵活多样的视图 Blender 2.80的3D viewport 拥有灵活多样的3D视图显示能力,超强视图可使你的场景在PBR材质下进行建模喷绘,请注意,最低显卡要求是OpenGL3.3。还有专门为其设计的Workbench渲染引擎,支持场景布局,建模和雕刻等制作。 New:2D动画 Blender 2.80增强了2D绘画能力,新的Grease Pencil界面更加友好,让你可以在三维的空间使用2D的工具,创作概念艺术,故事板和动画。 Grease Pencil 还可以绘制材质贴图,纹理着色,编辑模型和雕刻等。 New:Tools&Gizmos 新版本中3D视窗和UV编辑器拥有一个新的交互式tools和gizmos,以及新的工具栏。 灯光,相机和背景图像合成等各种元素都可以通过手柄来调整它们的形状和属性。 直观的控件 New:Cycles Cycles提供行业的标准功能如BSDF毛发材质、Cryptomatte、次表面散射等,也完成了很多的渲染优化,包括结合了,改善了OpenCL的启动和渲染时间。 细分和置换 随机游走的次表面散射 Cryptomatte Principled BSDF毛发材质节点 New:Collections集合 单个场景就20个图层如今已成为历史,Blender2.80新的视图管理方式Collections集合和视图层让你更直观的管理,编辑,过滤。 Blender 2.80正式版来临之前,Blender 2.80 RC版已发布,用户可以点击下载体验(``)期待你的视界将有所不同!
2019-07-22 19:00:46Blender
开源三维动画软件Blender庆祝25周年精彩回顾
开源三维动画软件Blender已经25周岁啦,Renderbus云渲染作为国内最大的渲染农场,支持多款CG软件以及插件,其中就包含了Blender,2019年1月2日是Blender的25周岁生日,云渲染为它献上迟来的祝福!同时,也跟所有为这款开源软件献上精力跟时间的CG艺术家、TD们说声,辛苦了! 在1993年圣诞假期的这个星期,Ton Roosendaal开始研究Blender软件,基于他在1993年制作的原创设计。今天,Blender由Blender Foundation运营,该基金会是一家荷兰公益机构,旨在支持和促进blender.org上的项目。它的持续使命是为艺术家和小团队构建一个免费的,开源的完整3D创建管道。 1994年1月2日,第一个Blender版本正在运行,基于细分的窗口系统正在运行。这个令人难忘的日期是从Ton的SGI Indigo2工作站的旧备份中恢复的 - 现在标记为Blender的官方生日。之后花了15个月才将该软件作为荷兰NeoGeo动画工作室的内部创作工具。Blender于1998年1月1日作为SGI免费软件在网上公开发布。不久之后发布了blender的Linux和Windows版本,在互联网泡沫破灭之后的21世纪初,在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。感谢这个富有公益性的组织-Blender基金会,让我们可以从2002年10月13日开始,免费的使用这款流行的开源3D软件,直到今天。Blender的诞生地 今天的Blender Blender是免费的开源3D创作套件。 Blender正在由来自世界各地的数百人积极开发。它支持整个3D动画短片制作解决方案,提供从建模,绑定,动画,模拟,渲染,合成和运动跟踪,甚至视频编辑和游戏创建。Blender是跨平台的,在Linux,Windows和Macintosh计算机上运行良好。 Blender是一个根据GNU GPL许可的开源项目。所有代码都是用C,C ++和Python编写的,其界面使用OpenGL提供一致的体验。 Blender非常适合从统一管道和响应式开发过程中受益的个人和小型工作室。循环渲染引擎 Cycles是Blender内置的无偏见路径跟踪器引擎,可提供逼真的渲染效果。 l实时视口预览 lCPU和GPU渲染 lPBR着色器和HDR照明支持 lVR渲染支持 动画与绑定 Blender拥有高质量的绑定和动画工具。目前,Blender被用于众多短片,广告,电视剧和故事片。 l镜像,角色骨骼绑定和自动蒙皮 lB样条插值骨骼 l曲线编辑器和涂料表 l自定义骨骼形状,可快速输入 l声音同步故事艺术,(绘制2D) 直接在3D视口中绘图很有意义。它为故事寄宿生和2D艺术家开启了工作流程自由。 l在视口中将2D与3D组合在一起 l洋葱皮全动画支持 l笔画和填充的图层和颜色 l将笔刷笔触和父笔体雕刻为3D对象 跟踪器 Blender包括生产就绪相机和物体跟踪。允许艺术家导入原始素材,跟踪素材,屏蔽区域并在3d场景中观看相机移动。 l自动和手动跟踪 l强大的相机重建 l实时预览您的跟踪素材和3D场景 l支持平面跟踪和三脚架解算器 Python Blender具有灵活的Python控制界面。可以调整布局,颜色,大小甚至字体。社区使用数百个附加组件。 l自定义界面布局和颜色 lHi-res / Retina屏幕支持 l创建自己的工具和附加组件 l绘制OpenGL视口 l使用Blender的Render API连接 当前版本是2.7,其中包括关键渲染去噪工具。 Blender包含许多针对完整管道的工具。例如,它还具有强大的仿真基础,包括Bullet和MantaFlow等行业标准库。它甚至还有基本的视频编辑工具。 Blender 2.80 Beta 2.80现在处于测试阶段。它应该在2月或3月底左右。以下是Blender 2.80中的5个主要新功能。新版本使软件更加一致且易于使用。这个新的测试版还包括新的2D动画模式,可直接绘制到3D动画环境中。
2019-01-09 23:53:42Blender
如何在Blender中建立复杂的3D城市场景
创建复杂的3D城市场景不是一件小事,它需要大量的重复建模动作。以下步骤和提示也许能在你建立复杂的3D城市场景过程中提供指导和帮助。1.收集想法和灵感 创造力源于现实生活形成想法和决定做什么是创造任何事物的第一步。在日常物品,电影,书籍和他人的艺术中,灵感无处不在。BladeRunner让我想到了一个黑色和轻微的计算机朋克城市场景。我想看看我是否能用我的技能和Blender软件实现这一目标。2.使用参考 照片为您提供真实的基础在创建过程中并不总是需要使用引用,但它使生活更容易。使用真实图片可以节省时间,而不是从头开始制作,您可以从照片中重新创建它们并确保真实。我使用了大量的殖民地建筑,潮湿的道路,路灯,公交车站,不同的材料,以及cyber朋克/未来派游戏和电影预告片,如BladeRunner(如图)。3.制定计划 用基本形状构建概念想法一旦确定,最好对想要创建的场景做出一般概念。有些人画草图,有些人做哑光画或制作蒙太奇照片。我通过设置相机并放置基本对象来直接在3D软件中绘制草图以创建通用comp。在这里,我设置了两个矩形平面作为道路交叉口,然后添加了多个长方体,如建筑物和车辆。4.创建一个合成 利用块状快速建立布局使用基元可以让我们快速建立想要的构图,并快速改变。在这一点上,我们不需要知道它们将是什么类型的建筑物,只需要基本的形状作为城市内部的墙壁,限制视野和引导观察者。我通过从图片的各个方向放置建筑物的指导方针,将观察者沿着街道引导到隧道中。5.使用真实规模 比例使场景可信使用基础知识对对象进行缩放仍然很重要,即使场景只是幻想。通过保持真实的测量,可以更容易地获得可靠的结果,并有助于避免场景中对象之间的大小关系不正确以及纹理不准确。在Blender中,更改“场景”选项卡中的测量方法。6.模拟城市结构 逐一建造建筑物下一步是关于用真实对象替换创建的基本对象。在这里,所有收集的参考照片都派上用场。很多人说最好同时处理整个画面,但我喜欢一次关注每个元素。在这种情况下,我在建筑后进行建筑(如插图中的数字所示)并确保它们在风格上或多或少地相互匹配。7.重复基本形状 可以重复使用基本形状使用阵列/修改器功能在3D中创建建筑物至关重要。尽可能多地创建重复资产:壁架,装饰品,柱子,门窗。在架构中,许多元素都是简单的原始形状倍增。在开始时创建的经常性资产越多,后续的工作就越快。8.设置主光源 建模建筑物后,最好在场景中设置主灯。渲染架构时,有必要将HDRI环境贴图设置为主要照明源,因为在大多数情况下,这会获得最佳效果。我使用ProLightingSkiesUltimate添加(HDRI地图:Night04)。它比手动设置所有节点更容易,更快,并允许我快速测试不同的照明样式。任何其他夜晚或蓝色的夜晚环境地图都可以解决问题。9.添加环境要素 环境纹理的照明会揭示建模表面上的缺陷和缺失的细节。现在是开始添加较小的环境元素(如路灯,垃圾箱,路面砖和街道标志)的好时机,这些元素中的大部分都是数组修改器中的对象,物体越多越好。10.涂上环境光 建立了不同的光源我将场景中的材质设置为白色漫反射材质(玻璃着色器除外)并添加其他光源。我想用寒冷的蓝色街道照明和温暖的灯光碰撞。除电视屏幕和广告牌外,其他灯光均为带有发光着色器的平面;把这些纹理插入到Emission和Diffuse节点的颜色输入中,并将节点添加到一起。11.纹理主要元素 使用灯光可以更容易地构建纹理设置照明后,就可以添加材料了。在Blender的这个特殊场景中,使用您已经创建的灯光调整材料使其看起来更好。几乎所有的材料都使用PBR着色器(这里有大量的在线教程),并且是反照率,粗糙度,镜面和普通纹理的混合。12.实现质量平衡 可以减少细节以节省内存由于场景很大,要注意纹理大小,以节省内存。元素来自相机,元素越少,它所需的质量越低。在整个场景中拥有高质量的纹理是没有意义的,特别是当它们仅在图片的第一行对象中可见时。对象的UV贴图也是如此,由于场景中充满了建模细节,因此大多数对象都具有多维数据集投影UV贴图。13.混合材料 潮湿的表面分为两层PBR着色器的一个例外是湿路面材料。这是两种使用相同纹理的材料的混合,唯一的区别是第一种非常粗糙,第二种非常光滑和反光。混合使用这些材质时,我会使用添加到“纹理绘制”模式中创建的手绘黑色或白色的噪点纹理。14.详细说明 在完成所有主要材料并且我的照明效果很好之后,是时候添加一些缺陷,例如灰尘,划痕,滴水,水条纹和裂缝。这可以通过简单地将漫反射贴图与“垃圾纹理”(具有自己的UV坐标)相乘来完成。为了在几个地方添加垃圾细节,我使用SubstancePainter作为材料生成工具,例如使用路灯和一些壁架。15.渲染图层 我使用CyclesRenderEngine渲染场景,但是想要直接在Blender中获得100%完美外观是不可能的,不过后续可以借助云渲染,比传统的渲染农场便捷又实惠。因为事物要在后处理中修复,因此最好将主要材质渲染为单独的渲染层,在“材质”选项卡中为它们提供不同的“通过索引”。然后,在完成渲染以进行进一步编辑后,很容易将它们提取出来。16.制作两个渲染器 呈现明亮和黑暗的图像这个场景我渲染了两次,分别制作了明亮和黑暗两个完全不同的图像。这样,我在后续的处理方面就有更多的控制权,因为我可以将两个图像混合在一起。这个方法值得推荐,先制作多个渲染,然后将每个渲染出来后,再拾取元素组合成一个镜头。17.在Photoshop中组合 制作完成后最后一步是在Photoshop中组合。我喜欢在Blender中做一些比较复杂的工作,包括颜色分级;亮度和对比度平衡;水平和过滤效果。大多数时候我使用CameraRawFilter功能,这是一个非常强大的工具。Photoshop也是添加缺失细节,瑕疵和大气效果的好软件,例如烟雾或雾气元素和镜头光晕。你可以通过哑光绘画或叠加单个纹理来做到这一点。
2018-12-06 23:42:25Blender
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