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在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
云渲染小编今天给大家介绍一下怎么在 Blender 中制作哥特式吸血鬼。本文作者叫Pablo Bandinopla,来自阿根廷,他的职业是一名软件开发人员、也是一名自学成才的艺术家,专注于角色建模/设计。在2020年初,他开始使用Blender,目前已经是一名Blender通才。灵感对于这个模型,我的灵感来自于ArtStation上发现的一件由Serge Birault制作的作品。我喜欢它的想法,黑暗的色调,人物的态度,以及装满血的玻璃。然后我看到其他艺术家用3D制作了他们的版本,但在我看来,他们都没有成功捕捉到 "哥特"吸血鬼的 "黑暗"(真正的哥特必须是黑暗的)。所以我就去做了,并试图从模型中去除所有的颜色和快乐因素,这是一定要做的一个概念。模型制作现在开始铺平面,首先勾勒出模型的大致尺寸和比例,然后专注于每个部位、躯干、头、头发,以及最后的配件(包、针、链子等)。再集中精力对每个部分进行雕刻。UV和纹理一旦所有的东西都到位了,并且在没有贴图的情况下看起来还不错,就可以开始贴图了。首先对所有的东西进行UV拆分。正如你所看到的,这个模型没有装配,它是在原地雕刻的。然后过程是一样的,按照我雕刻的顺序分别对每个部分进行处理。渲染我使用Blender 3.0 alpha (EEVEE)做了所有的事情:建模、索具和纹理。对于参考图片,我只进行了分割布局,图片编辑器在左侧视图中显示参考图片,右侧显示3D透视图。我的电脑是在AMD Ryzen 5上运行Windows 10,内存是32GB和GTX 1650,单显示器,没有平板电脑,而且我使用的是鼠标。最终效果:本文《在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件'' Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。介绍大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。灵感这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以“柴油牧师”为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。过程为了创作这件“Manpower”这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。布局/草图我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。 为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。 造型我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:资产更容易在其他场景中复用资产可以移近相机而无需改造从高模到低模更容易在海报尺度上,与其他方式相比,使用真实几何体和较小的纹理通常要求较低我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。过程建模我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。 为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板: 所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:要点:1. 标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的“FACE”)。2. 所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。 3. 每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。4. 在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。 由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。  我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。 最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。贴图我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。 我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。灯光和渲染灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。 我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧——只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。 后期处理相对简单——一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。 Manpower一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程——“在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家”。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的Sculptors Toolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化——只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
在Blender中制作动画:沸腾的水
在这个Blender初级教程中,我们将学习如何在Blender中制作沸腾的水动画,包括气泡、蒸汽和一个烧红的热板。第1步:创建容器我们需要一些东西来容纳沸水,所以先创建一个容器。 这里用玻璃,这样能很好地观察沸水。创建一个圆柱体,删除顶部和底部的面,留下一个开放式的管子,看下图。将玻璃的底环向内挤压,然后使用网格填充来创建玻璃的底部。现在选择全部,然后向内挤压和缩放,给玻璃一些厚度。使用Shift+Z来关闭Z轴上的缩放,这样玻璃边缘就会比较平整。现在,我们需要选择玻璃的底部并把它单独提出来。切换到X射线模式,使用方框选择来取消对侧壁的选择,然后抓住玻璃的底部,并将其在Z轴上移动。根据需要设置厚度,现在关闭X-Ray模式,添加一个斜面修改器,并稍微调整一下设置,使玻璃的边缘像真的一样有斜面。最后,添加一个Subdivision Surface修改器,并对其进行平滑处理,以得到我们想要的玻璃的圆形表面。第2步:创建水现在需要创建水的表面和气泡的发射器。这里我们继续选择玻璃的底座,因为这个大小对于两个物体来说都是完美的尺寸,能完美填满玻璃,所以复制一下并分离这个底座。我命名为Emitter(发射器)。复制那个发射器的形状,并把它拖上去,并称该层为表面(Surface)。确保别勾选发射器和表面对象上的斜面修改器,以及发射器上的细分表面修改器。现在给Surface对象添加一个Displace修改器。在这个Displace修改器中,创建一个新的Voronoi类型的纹理,这将形成沸水的基础。通过调整这个Voronoi纹理的特征权重、大小、强度和细分,得到我要的效果。下面是我们的水面现在的样子。现在可以开始做沸水的纹理动画了。我们可以通过切换Displace修改器来使用另一个对象的坐标来做到这一点。然后我创建一个命名为Empty的普通轴对象,并选择该对象作为位移修改器的坐标。这样可以让我们使用Empty对象的位置来制作Voronoi噪点图案的动画,因为移动Empty对象也会改变Displace修改器。为了让Empty对象连续移动,使沸腾的动画连续发生,我们可以将Empty对象的Z轴设置为 "frame*.05"。这里的 ""符号是创建驱动器的快捷方式,这里的"frame"是Blender中的一个特殊变量,指的是帧数,它会随着动画所处的帧数增加而不断地增加。而这个".05"会减慢动画的速度,以达到我们所要的效果。现在我们可以看到沸腾的水在运动,我要再次调整一些大小和强度值,以接近想要的效果,也会稍微加快动画的速度。你可以看到,水峰现在有一个更圆的外观,对我来说,这看起来更真。第3步:制造气泡 现在水的形状不错,可以创建气泡了。先创建一个UV球体网格,调整它的大小,使其更像一个卵形,并对其进行平滑着色。接下来,让我们选择发射器,使用粒子选项卡中的 "+"符号来创建一个新的ParticleSystem,将 "Render As"设置为对象,并选择Sphere作为实例对象。这将使我们能够把气泡渲染成看起来像我们创建的球体的粒子。我们还可以改变粒子系统的比例和比例随机性,这样气泡就不会看起来都一样了。我们也可以把发射器缩小一点,然后应用这个比例,这样气泡就不会在玻璃内形成。现在有一个问题:如果我们点击播放,我们会看到气泡向错误的方向运动。你可能很想通过颠倒场景属性(Scene Properties)中的重力值来解决这个问题,但是这也会影响到场景中其他受正常物理学影响的东西。不过,我们可以通过将粒子系统中的重力值从1改为-1来解决这个问题。现在如果我们点击 "播放",我们应该能看到气泡向正确的方向移动。然而,它看起来却像气泡在上升之前先浸入到了发射器下方,这个问题我们可以通过将粒子的初始速度归零来解决。为了给气泡动画引入一些自然的随机性,我们改变Rotation的设置。我会增加Randomize、Phase和Randomize Phase的值,并打开 "动态 "选项来实现这一目标。现在气泡看起来就好多了,但是有个问题需要解决,就是气泡一直在不停地上升。为了解决这个问题,让我们切换到表面(Surface)对象,在Physics 标签中,打开Collision 并启用 "Kill Particles"选项。现在,当气泡与水面碰撞时,粒子将被消除。为了确保没有超越水面的粒子,我们还要让这个Collision修改器是修改器链中的第一个,这样可以让计算基于平坦未修改的表面进行。现在气泡完成了,我们可以关闭球体(sphere)了。我喜欢使用的一个技巧是创建一个关闭的集合(collection),然后我就可以把我想关闭的东西放在这个集合里。我们同样可以进入Emitter对象,在Render设置下,关闭Show Emitter选项。最后,现在气泡看起来很理想,那么把它们缓存起来锁定他们,这样不是每次都会被动态地重新生成,我们也能跳跃动画时间轴。在缓存设置下选择 "Bake All Dynamics"。现在所有的东西都被缓存了,我们可以把Surface的Displace修改器上的Midlevel值设置为与气泡相交,这可以给我们带来最真实的气泡效果。第4步:创建地平面让我们为我们的杯子创建一个平面,让它立在上面。要做到这一点,先创建一个网格平面,并将其缩放,使其足够大以适应杯子。第5步:添加和构筑摄像机使用Shift+A创建一个摄像头,并在视图设置中启用 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)的设置。根据需要对杯子进行取景,设置焦距和变焦,然后打开 遮挡(Passepartout),使相机框架外的一切都被遮挡住。完成以后,关闭 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)。第6步:对水进行纹理处理现在准备对水的材质进行处理,切换到Cycles渲染引擎,将设备切换到GPU计算,然后,关闭 场景世界(Scene World)。进入分割视图后,让我们为Surface对象添加一个新的材质。调整透射率、透射粗糙度、粗糙度和镜面值以接近水。一般来说,我喜欢设置在小于1或者小于0的范围,因为看起来更真实。让我们把包含气泡的集合重新打开,把刚刚创建的水的材料也放在气泡上,然后我们就可以把这个集合关闭了。第7步:给玻璃做纹理首先,让我们把水的纹理也添加到玻璃上。对它进行一些修改,可以得到一个良好的玻璃基线。使用下图所示的按钮创建一个水材料的单用户副本,使玻璃成为一个独立的材料。改变玻璃材料的IOR(折射率),使之与玻璃的外观相匹配,我这里设置为0.895。第8步:创建蒸汽首先创建一个新的网状圆柱体对象,并调整其大小和位置,使其刚刚对上玻璃内部,并刚刚和水的表面相交。接下来,创建一个空的体积对象。添加一个网格(Mesh)到体积(Volume)修改器,并选择我们创建的新圆柱体作为对象。隐藏我们已经做好的圆柱体,现在你应该看到一个空的体积物从玻璃中升起。选择该体积并为其添加一个新的材料,这会自动创建一个Principled Volume节点,并将其送入材料输出节点的Volume中。如果Principled Volume不小心被送入Surface,请将其改成送入Volume。我们现在将添加和连接以下一系列的节点(括号里有这些节点的相应属性)。A: Texture Coordinate (Generated) > Mapping (Vector)B: Mapping (Vector) > Noise Texture (Vector)C: Noise Texture (Fac) > ColorRamp (Fac)D. Color Ramp (Color) > Principled Volume (Density)如果我们切换回渲染视图,在ColorRamp节点上稍微调整一下颜色,应该能看到一些近似于蒸汽的噪点。如果把Texture Coordinate节点改为Object 属性,并选择带有蒸汽的Empty体积,那么蒸汽实际上将能够在整个动画中上升。我们可以进一步调整Noise Texture节点的比例和ColorRamp节点的颜色,使蒸汽看起来更加真实。请注意,在添加灯光之前,蒸汽看起来不会很真,下一步就来做这个。第9步:设置灯光和环境添加一个太阳灯,把它旋转到一边,并调高强度。可以通过复制第一盏灯,将灯旋转到另一个方向,并调低强度,来增加第二盏灯。调高World Opacity,这样如果背景在渲染的被相机的任何角度抓住,它将是可见的。接下来,我调暗玻璃所处的平面,以增加一点对比度。现在有了一个更好的视角,在灯光和环境的作用下,我在Noise Texture节点中添加一些Distortion,使蒸汽有一点扭曲波浪的效果,这样感觉比较合适。同样地,我将对玻璃材料的Roughness和Transmission Roughness进行一些调整。第10步 创建热板现在有了沸腾的水的动画,让我们来创建导致所有沸腾的热板。先创建一个网状圆柱体,适当地调整它的大小,添加一个新的材料,将金属属性全部调高,并将基础颜色全部调低。现在我将创建另一个圆柱体来代表热板的红热线圈。对于这个圆柱体,创建另一个新的材料,将材料表面类型改为Emission,颜色改为红橙色,并调高强度。我注意到我仍然可以在镜头中看到我的发射器,所以我可以进入发射器的对象属性,在Instancing选项下关闭Viewport。最后,在渲染属性下,确保打开运动模糊来形成动画。就这样,我们已经把沸水变成了动画!这是最后的静帧画面。本文《在Blender中制作动画:沸腾的水》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
作者C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D方面没有受过正式的培训,通过看别人的流程分解,以及自学课程,学习了3D制作等方面的知识。本文是作者讲解如何去制作一个陶瓷质感的3D角色,接下来跟随云渲染的小编一起来看看吧。介绍大家好! 我是C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D等方面没有接受过正式的培训。我喜欢制作东西,只是为了它,所以我开始了自学。多年来,我所学的一切都通过YouTube教程,看到别人的流程分解,关于如何做一些简单的3D制作的小博客文章,尝试,实验,和制作。在过去,我还看了一些自学的Schoolism课程和免费的Artstation学习。真的很高兴能在这里分享,因为3D制作流程分解帮助我理解了魔法是如何发生的,这并不是什么值得恐惧或过度简化的事情,所需要的只是小步骤...和渲染时间?不多说了,让我们开始分解Lansh-ar-lotte。灵感几年前,2016年左右,我做了这个草图,想尝试3D,只是为了练习。最初,我想把它画成雪花/糖花,并在周围撒上一些糖果。觉得自己的作品太拥挤了,所以我把重点放在了骑士身上。硬件我必须在这里说实话。几年前,在Blender 2.7的时代,我落入陷阱,得到了我的第一台Mac。Mac(Retina 5K,27英寸,2017年),4.2 GHz四核英特尔酷睿i7,40 GB 2400 MHz DDR4,和Radeon Pro 580 8 GB。是的,你猜对了,除了前几个月,过去几年直到最近推出的Metal,对我来说都是只用CPU。我在使用GPU时仍然偶尔会出现问题。这严重抑制了我多年的进程......但再也不会了。我打算一旦顶级GPU的价格再次回落,就进行适当的PC设置,但至少现在的情况是相当可以忍受的,这要感谢开发者的工作。Huion KAMVAS GT-221 PRO高清IPS笔式显示器。很好,我还需要在主显示器上玩玩色彩校准,没有什么令人震惊的地方。iPad Pro 2018。到目前为止,这里没有丝毫的抱怨,我真的很信任这个工具。软件Blender 3.2 - 3.3 : 不需要介绍了。Procreate :  任何照片编辑软件都可以做到这一点。我在这里不受任何工具的约束。PureRef : 非常好。无论是作为参考板还是用于过程概述。PureRef通常在主屏幕上打开。我把参考资料和我到目前为止的进展打开。我经常会渲染一些东西,然后把它拿到Procreate上打草稿。造型身体只是一个基本的女性网状结构,我用一个简单的metarig进行了改进和摆放。周围的衣服只是一个带有凝固和细分的平面,而金属的盔甲部分只是雕刻的。我复制了我想要的胸甲的身体网格的一部分,分离,固化,雕刻。然后,这又被归结为同一个metarig。而现在,将这些位子分解开来,在建模时可能会更有趣。长矛长矛本身只是一个带有螺丝修改器的曲线。对于丝带来说,spirofit不会做这个(右二)。我只用了一个带有螺丝修改器的边缘(右三)。曲线修改器被用在上一步的收缩包装前的右边,使其更接近(在该曲线的一端用ALT+S来收紧丝带)。我把它转换为网格,一些挤压来制作最后的折叠位。对于丝带边上的两个银色部分,我复制了它,只保留了外边缘,把这些转换为曲线,并给它们添加了一点斜面。球体对于稀疏的恒星,我使用了半个球体,随机删除顶点,然后用发射着色器在剩下的恒星上实例化了一个非常低聚的冰球。球体其实是一样的,但是我复制了每一个形状,转换为曲线,并添加了一些斜面,使用另一个发射着色器。玫瑰花瓣你现在肯定已经猜到了,我喜欢保持程序化的东西,只要它是合理的。这些只是一个已经被自动旋转的平面(见默认插件)。我用ALT+D复制了这些东西,以便在我想编辑形状时保持副本与原件的链接。这是我在这里使用的着色器:颈围这很有趣,因为我花了好几次时间尝试。最初,我的计划是像你在这里看到的那样,你可以在下面看到琴粉色的网子。但我的问题是,在这一点上,我不能轻易地在四周添加细节,并保持网格的简单。所以我几乎只保留了1个部分,添加了刷子的布尔值(见默认插件中的布尔工具),然后用一个空的数组来做。我希望那里有两个数组,这样围脖就会有更多的细节,所以我又加了一个数组。然后在橙色的右下角,我致力于它,将其全部转换为网格(大约160.000个面),并使表面变形。对于前臂的围脖,我也用了同样的方法,只是用了一个更小的阵列,并且用网格代替了表面变形,因为我想要更精细/灵活的控制。着色器在这里没有什么花哨的东西,因为我使用了一些贴图、梯度纹理和颜色斜率来掩盖周围的颜色变化。STALACTITES我只是想尝试一下形状和构图,并且有一些我可以永远移动的东西。什么都不承诺。程序性着色器也是很基本的,只是一些Musgrave纹理,颜色曲线,和一些位移。有很多关于程序化岩石生成的教程,以配合你所要的风格。这是洞穴中的钟乳石或岩层。纹理处理所有的着色器,除了头发之外,都是程序化的,你现在已经注意到了。大理石和皮肤的转换是使用纹理坐标映射的梯度。在这两种材料的遮蔽中,只有我选择的部分是真正活跃的。我希望离王冠最远的肉体能逐渐变成大理石。虽然最初,我想让来自不同方向的几个部分成为大理石,并进行更精细的控制(但不是顶点绘制),而她身体的中心是肉质的,着色器的这些渐变部分被保留下来(供将来使用)。灯光这个世界只是一种颜色,加上一个有原则的体积,价值不高。我只是不断地添加灯光,看起来就像纯粹的混沌。但这些组别确实是通常的组别。■ 一些聚光灯,作为我的关键光。■ 一些从底面上来的区域灯,模仿水的反射或下面的水。■ 在她身后有一个边缘聚光灯。■ 一些弱点灯在这里和那里,以突出任何我认为在黑暗中留下太多东西。动画虽然这次没有涉及网格动画,但在我的启动文件中,我确实有一个相机设置轨道,沿着180或360的圆形/曲线。这可以作为一个基本的转盘,主要是为社会媒体内容提供一个三维视图。我没有精力去做烘烤、UV等工作,也没有精力去上传任何东西给3D模型查看器。网上有很多转台教程和技术;一般的想法是,你要么用关键帧来旋转你的模型,让摄像机静止不动,要么你必须沿着一条轨道曲线移动摄像机。我选择了最后一种,以保持事情的简单,如果我以后想添加任何其他的动画元素或运动。有时,鉴于我的硬件情况,Eevee使帧的数量更容易处理。在切换到这个渲染器之前,我对一个有问题的着色器(应该是钟乳石上的位移)做了一个小调整,导出后用Gifski(MAC)将其转换为GIF。最终效果图这其实是我在Blender上的合成渲染。环境遮蔽和粘土渲染      线框和薄雾通道       你可能会注意到,这与最终的渲染图是完全翻转的。我经常翻转任何图片,不管是3D还是2D绘画,不管是在制作过程中还是在制作完成后,我都喜欢翻转后的图片在最后的阅读效果。从这一点开始,所有的后期处理都是根据我的需要,使用照片编辑的各种通道来合成。后期处理火焰的光环和背景的火焰都是用 "火焰笔 "画的。我决定在这里采用《暗黑破坏神II》中的文字火焰渲染的感觉,就像游戏中的火焰出现的方式。其余的只是在这里和那里进行修饰,主要是在头发上添加。大部分的后期处理都是用渲染图层来遮盖一些区域,并在局部调整灯光等。LANSH-AR-LOTTE四视图。Ctrl+Alt+Q,这是一直以来的最爱。这就是你所拥有的!谢谢你阅读这篇文章,我希望你能学到新的东西。本文《用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
米娅是一个来自丹麦的24岁的艺术家,在做了一段时间的3D艺术家后,她发现自己对整体环境更感兴趣,目前也主要做灯光、布景和建模。这个项目中她的目标是创建一个等距场景,使自己能够在Blender中使用不同的照明设置。接下来和渲染农场小编一起阅读作者是如何在Blender中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”的吧!自我介绍我叫米娅,是一个来自丹麦的24岁的艺术家。我在7年前开始接触3D,最近在哥本哈根的丹麦皇家美术学院完成了游戏设计的硕士课程。我目前在阿姆斯特丹的Little Chicken Game Company担任灯光师,我主要做灯光、布景和建模。我最初想专门从事建模工作,但在做了一段时间的3D艺术家后,我发现我对整体环境更感兴趣,而不是建模或雕刻道具。在学习过程中,我对照明的热情特别高。我的论文是关于游戏中的灯光,目的是研究灯光作为环境故事的更大概念的一部分,以及如何使用它来调整场景的情感影响。我决定专攻灯光,来自两个地方。Isac Crafoord,他向我介绍了Unity中的照明,以及Little Chicken的每个人,他们对我很信任,让我为他们的游戏照明。收集参考资料我在这个项目中的目标是创建一个等距场景,使我能够在Blender中使用不同的照明设置。在所有项目的开始,我都会从Pinterest、ArtStation或Instagram上收集参考图片。这个作品的背景和风格主要是受《守望先锋》中的圣托里尼地图以及Instagram上@madmaraca的一些艺术作品启发。灯光的灵感也来自于《守望先锋》--特别是多拉多地图中的深蓝色和黄色调,以及其他具有类似夜间背景的参考资料。构图和造型我开始对一个简单的建筑套件进行建模,有几个不同的房子变化。这些建筑大多是基于简单的基元,因此很容易就能勾勒出场景的整体构图。在绘制阶段,我的重点主要是创造有趣的形状和轮廓。遮挡完成后,我对几个独特的建筑进行建模,为场景增加一些有趣的焦点。为了隐藏重复,我改变了场景的不同区域,并增加了一些较小的独特道具,如植被、桌子、椅子、游泳池等。我对我的其他透视画使用了同样的方法。纹理我想保持纹理的简单,这样我就可以专注于照明。所有的模型都使用相同的材料,用不同的颜色混合相同的灰度纹理。在过去的一年多时间里,我已经建立了一个grunge纹理库,现在我几乎所有的场景都在使用这个库。大多数是由Johan August Christiansen创作的,或者与他合作创作。灯光我从事灯光工作已经有5年了,一开始是用Blender渲染简单的场景和道具。在日常工作中,我主要在Unity中工作,但我仍然在Blender中做大部分的个人艺术。对于这个场景,我对使用不同的照明方案和调色板特别感兴趣,而且还有一些我想尝试的。我为这个场景做的第一个灯光设置是夜晚的设置。在打光时,我尽量不遵循一套严格的规则,我也不太在意试图重现现实世界。我在打光时主要关注的是创造焦点,并为场景设定适当的气氛。一般来说,在Blender中设置一个场景时,我使用四种类型的灯光。关键光,这是场景中的主要光源。由于这是一个室外场景,我使用了一个方向性的灯光来模仿月亮,并将其放置在一个能确保良好塑形的地方。补光灯,它的作用是补充关键,调整环境的对比度。在这个场景中,我使用了区域灯作为柔和的光源,来自几个方向。区域灯把场景中的阴影从纯黑色中拉出来,同时给场景增加了蓝色的色调。细节灯,指的是放置在窗户附近的所有黄色点光源。这些灯是用来帮助区分建筑物之间的关系,或者确保某个元素的突出。窗户,它们都有相同的发光材料。起初,我只照亮了几个窗户,因为我认为这将为场景增加更多的变化。最后我照亮了所有的窗户,因为它使建筑物更容易阅读,而且整个场景更有趣。圣托里尼夜景"圣托里尼夜景 "是我在Blender中制作的第一个城市透视图,它激发了我创作 "透视图"--一个正在进行的微型透视图系列,描绘了真实世界的城市和其他世界的地方。这些作品的灵感来自世界各地不同的建筑风格,并通过对比鲜明的灯光设置进行探索。本文《在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目 今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。 这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。 我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
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