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(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。 材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。将该距离与一些相结合会产生以下纹理:然后我创建了一个清晰的色带。然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。 传送门首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。传送门包的着色器是……复杂的。老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。光环的材料要简单得多。它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-02 10:53:51渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)
介绍这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。 想法如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:- 景深和球的运动- 预期- 与环境的互动- 球会在环境上留下痕迹- 挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的- 球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险- 环境将讲述一个关于它存在的世界的故事- 环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事- 环境将具有出色的构图- 环境是个陷阱- 观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案- 这是什么时候?- 这是哪里?- 这是什么?我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:- 漂浮的东西,放下它们- 消失的东西/瓦解- 隐形- 风- 传送门- 无尽的包- 让事情变得更大、更小- 复制- 反重力- 药水的东西- 爆炸- 熔化药水- 放火烧东西- 非魔法的东西- 螺旋- 弹射- 反弹的东西经过大量的试验和错误,这就是我想出的:它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。 外观开发解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。 资源此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。 魔药药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。首先,我们使用细分修改器来平滑线条。然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-25 10:41:32渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(一)
介绍大家好,我叫Robert Kouts,来自澳大利亚,今年16岁,是一名自学成才的3D艺术家和程序员。在这篇文章中,我将展示我参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程,这个作品使用制作,非常荣幸的在挑战赛中获得国际作品第一名。首先,我想向您介绍克林顿·琼斯(Pwnisher)。Clint是一位出色的VFX艺术家,他离开了Corridor Digital 的梦想工作,去追求自己的激情并帮助其他人在3D中追求他们的激情。他主持了互联网上最大的3D比赛,吸引了成千上万的参与者。他还有一个很棒的Discord服务器,拥有数千名成员,您可以在其中参加每周的比赛并与许多乐于助人的人聊天。八年前我就开始使用Blender,但直到今年年初才开始使用3D软件制作一些东西,之前的8年里,我主要的时间用在了开发游戏上。2020年5月14日,虚幻引擎(Unreal)5预告片发布。那时仍在使用Unity引擎的我大吃一惊,然后开始学习使用虚幻引擎(Unreal)。今年5月初,Epic Games推出了虚幻引擎动画竞赛,我对此感到非常兴奋。一天后,我在YouTube上看到了Clint的一段视频,宣布了Alternate Realities竞赛。他们都在同一天结束,所以我只能选择一个。经过一天的思考,我决定使用虚幻引擎做克林特的比赛。我很高兴做出了这个决定,因为尽管这是一个巨大的挑战,但我非常喜欢这个过程,所以我开始完全追求3D艺术。Alternate Realities挑战改变了我的生活。在那之后,我决定再次开始使用Blender,一切从这里开始。在3天内我用Blender制作了这个动画:最终,我是5个获胜者之一!这感觉太棒了! 动力机器(Dynamic Machines)当克林特宣布每周比赛的获胜者时,他还宣布了新大型比赛动力机器(Dynamic Machines)。规则是这样的:使用给固定的模板,创建一个装置,使用物理学(您可以手动为某些部分设置动画,但它必须看起来逼真)从第一个孔到第二个孔引导铬球。球必须在第113帧进入框并在第335和340帧之间退出。球必须受重力影响。无法编辑盒子的几何形状,但您可以更改材质,并对内部、纹理、对象、照明等进行任何您想做的事情。您也无法编辑相机的任何属性。 模板 想法所以考虑到所有这些因素,我不得不想出一个主意。这需要进行多次迭代,并且比预期的工作量要多得多。我的方法是在做任何细节或美学工作之前完成球和装置的运动。所以,我直接进入了Blender并开始制作这个装置的原型。几个小时后,我制作了一个完整的布局原型,并提出了以某种方式使用书籍的想法:从小书本实验和一些深入思考中,我想到了一个布满灰尘的巫师橱柜,里面装满了药水和装饰品。在我看来,这种演绎远高于我最终实际取得的成就,但它促使我尽可能接近。有了这个想法,我做了以下屏蔽。这主要是出于美学考虑,因为我还没有弄清楚球的路线,我只能先布局了一些想法,例如药水爆炸和蜡烛点燃纸张。这是一件很重要的事情,但作为一项如此复杂的任务,除了要兼顾物理、艺术指导还要将球在正确帧进出的时机把握住,我必须采取更有条理的方法。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-22 10:54:46Blender教程渲染教程
【Blender教程】在Blender中创建荒地场景
自我介绍我叫Aditya,来自印度,是工程专业学生和自由数字艺术家。我已经使用大约一年了,我的作品主要包括超现实的抽象风景。我玩电子游戏已经很长时间了,并且一直对其中的环境和模型着迷。 收集参考我想用看起来像外星人的废弃建筑创造一个景观。为了收集参考资料,我浏览了ArtStation和Pinterest,并使用PureRef创建了一个情绪板。在创建参考图像的拼贴画时,PureRef是一个相当不错且简单的应用程序。 环建模为了创建场景的亮点,3个环,我使用了一个细分的圆盘,并使用置换修改器创建了类似greeble的外观。对于置换贴图,我使用了JSplacement。它是另一个非常有用的软件,可用于快速生成高分辨率的置换图、法线图和颜色图。我以前曾使用JSplacement为我的作品创建类似的结构。场景中使用的置换贴图 创建场景为了创造环境,我从一个非常简单的平面雕刻开始。我使用了多分辨率修改器来实现适合雕刻的非破坏性细分。至于用于雕刻平面的画笔,我从Blend Swap下载了这个画笔集。雕刻给景观带来了良好的粗犷外观。然而,雕刻不是很详细,因为景观稍后会被植被覆盖,并且添加不必要的细节会增加多边形数量,这反过来会使整个场景的处理速度变慢。后来,使用Epic Games的Graswald附加组件和Quixel Bridge库,该景观被植被、岩石和蘑菇覆盖。这些不仅使整个场景看起来超现实,而且还有助于隐藏雕刻地形的缺失细节。雕刻的飞机使用Graswald插件添加粒子后的景观最后,对于背景中的岩石,我再次使用了Quixel Bridge资产库。为了根据场景改变岩石的外观,我做了一点雕刻,最后在上面添加了一些植被。同样,对于环上废弃的生锈外观,我使用了AmbientCG提供的混凝土纹理,对于内部腐蚀的环,我创建了一个程序生锈的。对于场景中的人体模型,我使用了Mixamo。他们有一个很棒的预装角色库可供使用。至于照明,我使用了HDRI;就我个人而言,我觉得在大多数户外场景中,HDRI比复杂的照明设置提供了更好的照明条件。 最终渲染和后期处理场景的原始渲染对于最终渲染,我使用引擎和OptiX去噪以3840 x 2700像素的分辨率渲染了300个样本,以去除任何不需要的伪影。最后,我使用Photoshop进行后期处理,为场景添加了一些雾气,对其进行了颜色校正,添加了Unsplash的背景,并使用了一些画笔使其具有非常微妙的拉丝效果。 最终图像本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-29 11:03:50Blender教程Cycles渲染器
【Blender教程】在Blender中创建柏林城市场景
我叫米歇尔,我来自法国南部的普罗旺斯,我住在德国柏林。我必须承认,我没有任何学术意义上的艺术或 CG 背景,因为我更多地将自己定位于计算机开发和网络管理。我的图形工作主要是作为一种爱好来完成的,除了一些界面、图标集等的快速工作。我第一次接触 可以追溯到90年代末,当时它经常被包含在我当时使用的 Linux 发行版中,还有 The Gimp。我尝试了几次,但它的界面似乎比较复杂。几年前,我们和我的妻子在柏林成立了一个小型图形工作室。我们将她的作品和插图印刷在服装、包袋或艺术海报上,并在当地艺术市场上出售。慢慢地,我想到了整合一点增强现实的想法,我开始研究如何让我们的创作变得有趣和原创。3D 元素肯定是必要的。那时我又想起了 Blender。我下载了它并快速浏览了新界面(不久之前发布了 2.80 版),但我没有比“默认立方体”更进一步,因为我真的很忙于我当前的工作。然后发生了COVID-19危机,随着德国全面封锁,我们不得不停止所有业务。我发现自己呆在家里有很多空闲时间,我决定将这些时间用于一些我通常没有时间做的项目,比如Blender。我读了很多,看了很多教程,最后挑战自己,将我们的标志(代表柏林漂浮在空中的岛屿上的一些标志性纪念碑和建筑)变成了 3D 场景。这是经过一个月的艰苦工作后完成的,我最终得到了我建模的柏林的几个 3D 资产,其中包括勃兰登堡门的原始版本。我做了很多场景,灵感通常来自于柏林这座城市,我对 Blender 的使用越来越熟练。其中一个场景是城市著名广场亚历山大广场及其标志性世界时钟的景色,但它是一种赛博朋克的未来。对于这个项目,我还需要一辆飞行汽车,一个适合这个地方的典型汽车。Trabant(一辆旧的东德汽车)是一个选择,它是过去和未来的有趣结合,所以我建模了我的第一辆车。 灵感在开始一个我想了一段时间的新项目之前,我决定用我已经完成的资产来获得一点乐趣,我想,就几天。我有一个场景,特拉班特奔向勃兰登堡门和西边,在 80 年代的 Synthwave 氛围中面对巨大的日落,通常是一辆跑车冲向地平线上极简主义的巨大橙色日落,全部在一个粉红色/紫色色调。但是随着场景构图的进展,我开始看到其中的一些不同之处,一些更严重的东西让我想起了这座城市的强大和近代历史。所以我决定转向更现实的东西,也许有一个特定的雨后的气氛——无论如何都没有计划的那么浮华。我在道路和人行道上添加了典型的小石块以及它们上面的水坑。每种材料和纹理都是按程序制作的。 建模和循环在背景中,为了与真实的视角相匹配,我使用了胜利柱,这是柏林的另一个标志性纪念碑,我为我的第一部作品(天空中的柏林)建模但实际上从未使用过。它被蒂尔加滕(Tiergarten)包围,这是一个位于市中心的巨大公园,就在大门后面。这些树是Blender令人惊叹的Botaniq库的一部分。Trabant 汽车是我在之前的赛博朋克作品中已经使用过的汽车,但这次没有飞行,所以我添加了四个轮子,还有一个排气管。最后,勃兰登堡门本身。我重用了我第一个项目中的那个——它甚至是我在 Blender 中做过的第一件事。我用更多的细节和真实感对其进行了改进,并在两侧添加了两个翅膀。 照明照明是一个非常重要的元素,可以完全改变整个场景。这并不容易理解,这就是为什么它在行业中是一项非常特殊的工作,我猜。无论如何,我花了大部分时间花在这项工作上,以得到我想要的光线,或者几乎,并在元素和量之间找到正确的平衡。 渲染由于体积和最终图像的分辨率, 中的渲染需要一些时间。事实上,我们打算以 DIN A1 格式高质量印刷它,以便在我们通常的柏林市场上将其作为海报、帆布或金属印刷品提供给我们的客户。渲染的分辨率设置为 7016 x 9934 像素,300 ppi,与我们几十年前为更长的渲染时间所做的 320 x 200 相去甚远。 合成在 Photoshop 中进行了一些合成,以微调色彩平衡以及亮度和对比度。我还分别编辑了带有眩光的发射通道,并为每个元素调整了强度。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-25 12:06:59Blender教程Cycles渲染器
在ZBrush和Blender中制作卷发角色
我是一名自由角色艺术家和数字雕塑家,专注于3D打印、玩具和微缩模型。除了雕刻之外,我经常探索角色创作的其他方面,这就是我提出“卷发角色”的原因。我一直在寻找一种方法,首先通过在ZBrush中雕刻头发,然后在Blender中将其转换为粒子系统来自由发展头发的外观。Rhett Jackson的让我有机会做到这一点。我对这个工作流程对发丝的控制程度感到非常满意。 雕刻我想到了一个固定波浪发型,每根头发都固定好,在查看了大量参考资料后,这是我在ZBrush中想到的造型。我没有用一个特定的人作为脸的参考,而是用了很多,肖像不是重点,因为我打算专注于头发。我使用插入画笔在头发的底部挡住,然后使用移动画笔来细化形状。我还雕刻了眉毛和睫毛,将它们用作在Blender中创建头发的参考。 使用HairNetHairNet是Blender的免费附加组件,可在GitHub上获得。可以在里面找到一个不错的Blender Wiki和分步指南。以下是我认为在使用HairNet时需要牢记的最重要的事项:需要网格对象来接收头发系统。为此,可以使用角色的网格或创建一个单独的“头皮”网格。然后需要用于生成头发指南的网格。对于要接收一个粒子系统的每个网格,沿头发长度的循环边数必须相同。这是它如何在单链上工作的示例:我注意构成一根线的所有网格沿长度方向具有相同数量的边,然后使用HairNet生成引导线和头发。这是发型的组合方式:我制作了由相同长度的线组成的组(用颜色突出显示),然后将单独的粒子系统附加到每个组上。 在Blender中添加睫毛和眉毛我在ZBrush中确定了睫毛和眉毛的长度和整体外观以及位置,然后将网格导入Blender以将它们用作参考。我为每根睫毛设置了一个指南,然后单独设计它们。我在眉毛上为每个指南添加了大约3个孩子。 纹理和皮肤设置我在中手绘了皮肤和化妆品,然后将纹理带入Blender以使用Cycles进行渲染。我将眉毛和睫毛的参考网格加载到Substance Painter中以正确放置化妆品。这是带有化妆和头发着色器设置的皮肤的网络。这是我用来做珍珠的。 渲染和合成我设置了简单的3点照明并使用了肖像。背景是在Photoshop中添加的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: