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用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目 今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。 这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。 我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
作者Takumi在东京做软件工程师,在受到网络上有关英雄联盟阿狸角色的原画的启发后,他决定在Blender 中制作3D版人物角色,包括精致的头发和可爱的表情。现在就和云渲染小编一起阅读作者在 Blender 中重现英雄联盟中阿狸角色的教程和技巧吧!简介大家好,我是来自日本的Takumi,我在东京做软件工程师。制作3D CG对我来说只是一种爱好,但我对它有着强烈的热情。灵感首先,非常感谢lisai的原画。这种别致的魅力启发了我,让我想在Blender中重现那精致的头发和可爱的表情。制作过程这些是我在这个过程中使用的软件。基础模型:Daz Studio雕刻:ZBrush纹理:Substance Painter服装:Marvelous Designer头发,织物材料:Blender后期处理:Photoshop底层身体我首先在Daz Studio中摆出了基础身体的姿势。我大致将整个身体与参照物对齐,PowerPose在这方面很有用。因为我用ZBrush来调整整体轮廓,所以我不太担心单独调整每个形态。脸部我把人物从Daz Studio导入到ZBrush的.obj文件中,开始雕刻身体轮廓和面部。我使用ArtBreeder的AI生成的脸部图像作为参考。除了将脸部形状与参考图片相匹配外,我还将脸部颜色从Spotlight中投射到Polypaint中,以便以后作为脸部纹理使用。皮肤一旦脸部和身体的形状被确定下来,皮肤的细节就会从扫描模型中转移出来。要做到这一点,从3D扫描商店导入一个扫描模型并使用ZWrap来匹配形状。将基础模型的SubD级别提高到7,然后运行Project All,从扫描模型转移皮肤细节。此外,使用ZWrap的ZTexTransfer来转移扫描模型中的颜色纹理。最后,使用Multimap Exporter导出法线图和Polypaint。创建一个Substance Painter项目,并将模型以及从ZBrush导出的颜色和法线贴图导入该项目。将法线贴图插入纹理集的法线槽中,以应用它。然后颜色纹理被应用到填充层。创建一个遮罩来区分颈部以下部分的颜色贴图,该部分来自于扫描模型,而上部则是用参考图像的Polypaint创建的。最后,对脸部进行化妆。Blender的皮肤材料如下:下面是人物的妆容:头发头发是用Blender曲线作为基础模型创建的。曲线的斜面被赋予这个形状。在创建头发时,我确保通过在上面绘画来检查它的流动和位置。我还确保每一缕头发的大小尺度之间有一个清晰的对比。一旦曲线到位,我就把调整后的头发模型从ZBrush导入Blender,并把它转换成粒子头发。我从发丝上选择了边缘环来分离物体,在UV编辑器中这样做很方便,因为我可以选择多个发丝网格的边缘环。然后,我使用HairNet插件将提取的边缘环转换为毛发粒子指南。我根据需要调整了头发粒子的团块和粗糙度值。头发材料使用头发信息节点对头发的顶端施加了一个渐变效果。毛发对于狐狸耳朵上的毛皮,我使用了毛刷插件。首先,将 Hair Guides 放置在耳朵模型上,并使用 Comb Brush 创建流线。在毛发粒子设置中,应用毛发刷插件的修改器。特别是,我使用了长度修改器,使一些头发变长,使头发有蓬松的外观。服装服装模型是在Marvelous Designer中创建的,用于整体造型。然后将模型导入到ZBrush中,使用Panel Loop来增加厚度和调整形状。织物材料是在Blender中通过使用渐变和噪声节点添加图案来创建的,并使用了一个可铺设的织物纹理来添加编织图案。闪闪发光的东西是以这互联网上的教程为参考创建的。后期处理渲染图像使用 Photoshop 进行后期处理。日蚀背景是用网上的教程制作的。最后,添加了粒子、梯度和调色,然后完成!就是这样, 我希望我已经能够重现她的魅力。也真心感谢Fufu先生的耐心和有见地的反馈!本文《在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
程序性着色器是 Blender 中一个强大但被低估的工具。今天,我们将学习如何使用它们来创建一个真实的3D冰块。希望这个教程对所有Blender初学者来说是一个有效的入门教程,你将很快从头开始创建冰的材料。现在欢迎和云渲染小编一起深入了解这个过程。在一个较高的水平上,我们需要调整的属性是创建一些真实的冰:•形状•环境•纹理现在,我们从头开始制作。形状我们将从默认的立方体开始。现在,在现实生活中,冰块从来都不是完美的立方体,所以我们要添加一些修改器,让冰块的形状更加有趣。要做到这一点,首先选择扳手图标进入修改器,然后添加一个细分曲面修改器,它是用来将网格的面分割成更小的面。Catmull-Clark选项将扭曲立方体并使其变圆,这是我们不想要的,所以我们将选择简单选项,这将消除变圆效果,但仍增加细分。我们还可以把Levels Viewport的值增加到2,以配合Render的值。我们要添加的下一个修改器是置换修改器,它可以根据纹理的强度置换网格中的顶点。这样我们就得到了这样的东西。我们可以点击 "New(新建)"为置换修改器创建一个新的纹理,然后选择 "Show texture in texture tab(在纹理标签中显示纹理)"按钮,这将把我们带到纹理标签,如下图所示。我们将创建一个云彩纹理,并将大小调高。由此产生的立方体的形状就像下图所示的那样。接下来,我们将回到扳手图标,改变位移修改器的强度,使其更接近我们所期望的结果,如下图所示。然后,我们可以右键单击并进行平滑阴影处理,得到类似这样的结果。最后,我们将添加一个斜面修改器。我们可以将斜面修改器的段值增加到2,得到如下图所示的东西。正如你所看到的,它开始看起来很像一个冰块。环境我们的第一步是为我们的冰块创建一个平面,让它停在上面。让我们按Shift+A>网格>平面。然后我们可以按S键来缩放这个平面,按G和Z键来移动这个平面。这将作为一个平面,让我们的冰块坐在上面,这样我们就有东西可以透过冰块看到。不透明度为了开始研究立方体的不透明度和透明度,让我们首先分割我们的视图。把鼠标放在视图的左边边界,直到你看到十字线,然后点击并向右拖动,直到视图被分成两部分。在右上角,打开编辑器类型选择器,选择着色器编辑器。现在我们在左视图中打开了着色器编辑器,让我们选择我们的立方体,进入材质标签,将我们的材质重命名为冰--因为这就是我们正在做的,然后切换到渲染视图。Cycles渲染引擎是最好的选择,但为了演示,我们将首先使用Eevee。在使我们的立方体透明之前,我们有一些设置需要设置。首先,我们将进入着色器编辑器的选项卡,将混合模式和阴影模式改为Alpha Hashed。我们还将打开屏幕空间折射。然后,在 "渲染引擎设置 "中,我们将打开 "环境遮蔽"、"绽放"、"屏幕空间反射 "和 "折射"。这些选项都可以在下面的图片中看到。现在,为了让我们的冰块变得透明,我们可以将原则性BSDF节点中的传输值设置为1。这指的是有多少照射到物体上的光线被传输过去,在我们的例子中,应该是全部。在这一点上,你可能会看到,虽然所有照射到物体上的光线都被透射过去了,但它是模糊的。这是因为粗糙度值的缘故,它指的是物体表面的粗糙程度,这反过来又影响了通过的光线的折射。为了我们的目的,我们现在可以把粗糙度调得很低,我们应该看到,冰块的表现几乎就像一扇窗户,我们可以直接看到。环境(第二部分)你还以为我们已经完成了环境的设计,对吗?我们已经为我们的冰块创建了地平面,这很好,但是我们场景周围的环境有点空白--既然我们现在能够通过冰块看到环境,我们最好有一个实际的环境可以看到。接下来,让我们选择Blender的一个内置HDRI环境。我将会使用这个。最后,让我们把世界的不透明度提高到1,这样我们就可以真正看到我们的世界。纹理微调我们的冰块的凹凸纹理才是真正让它栩栩如生的东西,所以现在让我们开始做这个。要做到这一点,我们将进入我们的着色器编辑器,使用Shift+A来添加一个凹凸节点,然后再添加一个噪声纹理节点。将噪声纹理节点的因子连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸节点的法线连接到原则BSDF节点的法线。我知道这是一个很大的信息,所以我鼓励你去看看这个教程的视频版本,看看这些实时的变化。对于那些不熟悉的人来说,这个管道是如何工作的:Noise Texture节点生成一个黑白的2D图像,并被输送到Bump map节点中。凹凸节点然后将输入的噪声解释为冰面上凹凸的高度,白色是山峰,黑色是山峰。然后,它将这些点转化为法线--这只是一个多边形面所指向的方向,并将其传递给我们的表面。我们实际上并没有改变物体的几何形状,但纹理将被渲染得很有说服力,足以欺骗人的眼睛。然后我将调整Noise Texture节点的Scale、Detail和Roughness值以及Bump节点的Distance值,得到如下结果。还有一点可以让这个冰块看起来更真实,那就是把粗糙度打破一点。使用Shift+A添加一个ColorRamp节点,并将Noise Texture Factor插入ColorRamp Factor中。然后,将ColorRamp颜色插入原则性的BSDF粗糙度中。这将会有影响凹凸纹理的相同噪声,也会影响我们立方体的粗糙度。在ColorRamp节点内,将黑色调高,白色调低,这样冰块就不会完全透明或完全不透明,而是在中间的某个位置。这将使我们得到以下结果为了真正看到我们的冰块模拟有多好,我们要切换到Cycles渲染引擎,将我们的设备改为GPU计算,打开去噪,将最大样本数提高到3000,并将噪声阈值降低到0.05。现在我们可以看到我们的冰块到底是什么样子的了,请随意调整我们已经设置好的其他设置。我将把我们的ColorRamp黑度提高一点。环境(第三部分)我们的地板看起来有点平淡无奇,给它一些视觉上的兴趣将真正使我们的冰块流行起来。选择平面,导航到材料选项卡,选择新建来创建一个新的材料,并将基色降到一个深色来提供一些对比。我们还可以通过将金属属性调高到1,并将粗糙度调低,使表面具有金属感。纹理(第二部分)我们还可以采取最后一个步骤来使冰的材料看起来完美无缺,那就是设置IOR--折射率。在Principled BSDF节点中,将IOR设置为冰的折射率,你可以查一下,发现它是1.309。就这样了! 现在我们的场景中有了真实的3D冰块。最终结果最后希望你能在这个Blender教程中找到如何使用程序化着色器来制作逼真的3D冰块。本文《用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
介绍大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。概念和参考值得一提的是,Y·R·S·“海龟”是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。模型我使用以下软件建模:· Blender——建模要素,改变基础网格;· ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;· RizomUV——绘图和UV;· Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;· Substance 3D Painter–纹理;· Photoshop – 后期处理作品。创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难——在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。拓扑和UV在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素——在本例中,这些是线圈。纹理纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。生成器插件乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。Alpha其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。金属上的划痕和磨损就是这样形成的。渐变和光吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。它是用普通的软刷制作的。当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。设置最终场景和渲染最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同—它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用“旋转”和“移动”工具来寻找有趣的角度和视图。注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度——必须找到一个平衡点。因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。后期处理基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。注意:您可以在我们工作室在ArtStation上的页面看到作品的最终展现。给道具艺术家的建议事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践——这非常棒。从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房
介绍大家好,我叫 Andrej Dukát,今年 27 岁,来自斯洛伐克。当我还在读高中时,我开始尝试 3D 建模,但在 Sketchup 中。高中毕业后,我进入莫斯科大学平面设计专业。这个分支不太吸引我,所以我把它改成了室内外设计。我几乎在整个学习过程中都在 Sketchup 工作,直到最后我决定学习 Blender。我只是在完成学业后才开始充分使用它。灵感这项工作不受任何特定工作的启发。由于我是一名室内设计师,所以有时我有时间创建一些有趣的项目。我主要从 YouTube 和 Pinterest 获得灵感。过程不幸的是,我没有为这项工作制定任何流程,但基本上,我的每个内部都有以下流程。造型首先,我对空间进行建模并从外部设置照明。我这样做是为了在下一阶段,当我在那里有很多对象时,我不必处理渲染预览之间的冗长切换以实时查看光线,所以我总是提前准备。然后我将对厨房进行建模,并考虑放置电器的最佳位置。装饰最后,我添加装饰来调整空间的气氛,让它看起来很旧。我不会在纹理上花很多时间,因为我已经为新项目准备了来自其他项目的材料。为了不必经常在文件夹中寻找纹理,我安装了Imeshh Asset Manager,我已经有了一个材料库、对象和装饰品。相机设置好所有内容后,我将创建摄像机并将它们放置在可以看到给定房间的每一点的位置,以便人们可以真实地想象他在哪里。渲染后,我只使用 Photoshop 微调颜色。真实感厨房以上就是Blender制作真实感厨房的最终展示,感谢您花时间阅读本文!本文《Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫·米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的“灵魂”。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用“魔法”纹理粗略地暗示织物编织,并使用“波浪”纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有“扭结”选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的“倾斜度”。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的“幕后”控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。 有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
介绍大家好,我叫 Haider Subhi,是一名来自伊拉克巴格达的自由 CG 艺术家,目前居住在土耳其伊斯坦布尔。作为一名拥有超过七年经验的自由 CG 艺术家,我有机会参与各种项目并磨练我在该领域的技能。我的 3D 之旅始于我还是个孩子的时候,我一直梦想着制作皮克斯风格的电影。这个梦想,以及将我的职业机会扩展到平面设计之外的愿望,促使我追求 3D 职业。我最初学会了使用 Maya 和 Cinema 4D 作为我工作流程的一部分,但大约两年前,一位朋友建议我尝试使用 Blender。当时,我很犹豫,因为我听说过关于该软件的褒贬不一的评论。然而,我决定给它一个机会,并对它的功能和 Blender 社区的支持感到惊喜。今天,Blender 是我进行 3D 工作的首选软件,除了某些可能需要使用其他程序的任务。在我的整个职业生涯中,我有机会参与范围广泛的项目,包括角色设计、动画、动态图形等。我总是渴望学习新技术和软件以提高我的技能并与时俱进在行业中。灵感作为一名艺术家,我经常花费大量时间寻找灵感并为我的作品寻找好的参考资料。然而,对于我的最新项目,我从一开始就确切地知道我想要创建什么。作为亚当斯家族故事的粉丝,我决定以我自己的风格创作一个以星期三亚当斯为主角的粉丝艺术作品,同时仍然保留原始角色的一些关键特征,例如她的衣服和头发,下面和云渲染小编一起看看~为了帮助我放置参考文献,我使用了PureRef程序并从 Pinterest 收集了各种参考文献。总的来说,创建这个项目的过程是顺利和愉快的。过程软件:Blender 3.4Marvelous designer (clothes)Affinity photo  (post-production)Cycles渲染PureRef附加组件:Blender套件简易HDRI建模在创建这个项目的过程中,我首先关注角色的面部。我想捕捉一种特定的情绪,同时传达悲伤、愤怒和冷酷的情绪。为了实现这一点,我精心打造了主要的面部特征,密切关注眉毛形状、嘴唇曲线和凝视强度等细节。这是一项具有挑战性的任务,因为它需要我平衡多种相互冲突的情绪,并通过角色外表的细微变化来传达它们。然而,通过周密的计划和对细节的关注,我能够创造出一张能够准确传达所需情感的面孔,并为项目的其余部分定下基调。作为一个个人项目,我想确保我能够高效且有效地完成我的项目。为此,我决定使用基础网格,这使我能够快速建立模型的基本结构并继续处理作品的更重要方面。这种节省时间的技术使我能够专注于完善细节并为项目添加必要的收尾工作。由于这个特定的模型不打算有复杂的动画,我也选择了使用简单的装配方法。这使我能够专注于创建高质量模型,而不会陷入设置更复杂钻机的技术细节中。通过以这种方式简化我的工作流程,我能够高效且有效地完成项目,从而产生符合我的高质量标准的最终产品。毛发最具挑战性的部分之一是头发造型。我最初尝试了各种附加组件,但没有一个能产生预期的结果。因此,我决定改用 Blender 的内置头发系统。事实证明这是一个更有效的解决方案,我能够通过将头发分成三个不同的部分来获得所需的外观。这帮助我更好地管理头发并达到所需的形状。服装对于服装,我使用了 Marvelous Designer。我从简单的衣服开始,制作了一件独特的大领长袖连衣裙。在完成 Marvelous Designer 后,我将文件导出为 FBX 格式,然后开始在 Blender 中添加一些细节并进行一些修改。服装纹理部分非常简单。我在 Affinity photo 中制作了一个简单的图案,并使用了织物法线贴图和置换贴图。灯光在这个项目中,灯光在营造理想的氛围和氛围方面发挥了关键作用,因此我投入了大量时间来寻找合适的外观。我尝试了各种照明技术和角度,花时间仔细考虑每个选项将如何影响作品的整体外观。最终,我找到了一种照明设置,可以有效地传达所需的情绪并增强项目的视觉吸引力。这个过程需要时间和耐心,但最终的结果是值得的。背景对于背景,我通过使用带有置换贴图的平面来保持简单。然后我使用雕刻工具为表面添加一些细微的细节和纹理。为了在森林中营造出理想的夜间氛围,我在场景中添加了树木、草地和体积雾。这些元素有助于搭建舞台并确立作品的整体情绪和氛围。尽管这些元素可能不是项目中最复杂或最引人注目的元素,但它们在创建具有凝聚力和身临其境的最终产品方面发挥了重要作用。在最终渲染之前,这是一个粘土渲染。在这个项目上工作非常有趣,对我来说是一次有益的经历。我希望你喜欢它!星期三·亚当斯就是这些了,感谢您阅读本文!本文《用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
2023-01-11 15:17:46Blender教程Cycles渲染器
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