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为什么我们应该选择Renderbus瑞云渲染进行 EEVEE 渲染?
在某些情况下,用户需要高精度、快速的渲染,而 竞争,但 Eevee 仍然完全独一无二,并以其无与伦比的速度脱颖而出。这个物理渲染引擎不仅用作,还用于物理渲染 (PBR) 以及一个巨大的资产,它肯定会在视口中为您提供令人印象深刻的即时结果。虽然虚幻引擎主要用于游戏,但Eevee 将充分利用动画和 VFX。图片来源:Artyom BudinEevee 无法实现与 Cycles 等生产光线追踪器相同的保真度,因为 Eevee是为和外观开发而构建的,其 PBR 功能集与 Unreal Engine 和 Lumberyard 等实时引擎并行,以支持泛光、环境光遮蔽、景深、屏幕空间反射、运动模糊、体积和间接光烘焙。此外, 它在 Nvidia 卡上的性能比 AMD 好一些,原因如下:与 Cycles 的另一个不同之处在于,Eevee 只会使用其中一个显卡。 原因是多个显卡不能一起工作以使用Eevee使用的光栅化渲染单个帧,因此当它受益于高 VRAM 容量时,它将表现最佳。如果EEVEE是您的主要应用程序,那么我们建议使用 NVIDIA Geforce 显卡,因为它们通常具有更高的性能和更低的成本。用于渲染的最佳 NVIDIA GPU 是:- RTX 3060 Ti (4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)让我们对比一下 Blender EEVEE 中的 NVIDIA Geforce 性能:图片来源:techgage 为什么这是 EEVEE 用户的最佳选择?1、众所周知,单线程任务受益于更高的频率,至少超过 3.0 GHz。这就是我们提供具有3.9 GHz-4.7GHz高频率和512 GB SSD 的至强 W-2245 CPU 处理器的原因,以专门支持仅使用单卡的软件。2、如果您使用 Blender,即使是低多边形建模和简单场景,您也需要至少 16-32GB 的 RAM 才能让您的 PC 正常运行。如果您倾向于多任务处理并且这不是您的第一个工作站构建,超过 64GB 将帮助您限制数据丢失并提高 Blender 的稳定性。这也是为我们的客户提供 128 – 256GB RAM 内存以帮助保存并行运行的多个程序的数据的原因,因此多任务处理(同时运行多个应用程序)更流畅、更快速。3、关于价格,RTX x 3090 套餐的每小时租金仅为15元/小时。但是,使用我们的包机功能,客户始终可以节省高达 40% 的费用。对于那些有超大项目的人,我们建议选择日租/周租/月租。折扣很有吸引力。4、是少数提供独特传输文件工具的渲染农场之一,无需访问第三方即可传输数据。使用瑞云自研的镭速传输工具,即使远程服务器关闭,您也可以上传数据,它会自动同步到远程服务器,反之亦然。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(2)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:支持Blender渲染哟!)制作一只毛绒玩具哥斯拉的第二部分。前面我已经介绍了模型和UV的部分,接下来是纹理和渲染。 纹理接下里,我将所有模型导出到Substance Painter中处理。同时,我在Blender中创建了自己的着色器,以便在连接所有纹理时速度更快。除此之外,我还使用了纹理的RGB通道,并将发光,粗糙度和金属感合并到一个图像中,以得到较小的文件,并能减少渲染所需的资源和时间。 关于背景中的块,我决定在合成阶段更改它的颜色,而不是复制着色器或为每个块创建特殊的顶点颜色作为蒙版。为此,我使用了 cryptomatte(暗影遮罩)并将其隔离,然后在Photoshop中更改其颜色。Cryptomatte是一种多通道图像,通常采用EXR格式,可存储ID和像素覆盖对,以及存储每个ID原始名称的其他元数据(无论是材料名称,对象名称,还是您选择的任何用户属性) 。它允许您根据选定的ID提取遮罩,这些ID可用于在合成中进行微调时屏蔽特定元素。对于毛绒恐龙的蓬松效果,我先创建了一个毛发粒子系统,并使用曲线的长度和粗糙度来达到此效果。我还使用了Principled Hair着色器,将恐龙的漫反射色设置为乘法,并使用了噪波纹理为模型添加了一些颜色变化。 灯光关于照明,我使用了HDRI环境灯,关键灯和背光将场景与背景分开,并调整出想要的照明。此外,背光还为玩具和毛绒的表面增加了一些边缘效果。HDRI可以帮助避免太暗的阴影,并且还添加了一些反射,让最终的渲染看起来更加的真实。我还制作了另一个渲染层,以在EEVEE中创建体积传递,以便可以向最终渲染中添加一些体积效果。最终还使用了EEVEE进行了最终渲染,它比Cycles的速度更快,并且噪音更少。 合成最终我决定使用Photoshop进行合成。我渲染了所需的所有分层以及额外的通道。总而言之,所有调整主要是在有遮罩的情况下美化图像。除此之外,还调整了一些反射、色阶,并进行了一些颜色分级,并使用Z轴通过增加深度和镜头效果。而背景部分,直接使用了我的卧室的照片,该照片被高斯滤镜模糊了。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: