领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

完全免费的渲染农场,它有什么优缺点?
当我们开始学习3D软件,打算在行业迈出新手第一步的时候,是最容易获得免费软件的好时机。市面上流行的程序有学生版,比如: 3ds Max、Maya。但是,使用时间的限制对于新用户来说是一道阻碍,因为免费试用时间一到就要开始付费购买了。如果您只是想将3D学习作为一种爱好,小编推荐免费和开源的Blender,它还提供商业产品的所有功能。既谈到在Blender中制作的项目,那肯定也希望有一个能免费使用的渲染农场。它的优势可能对你非常有用,但也不是没有缺点,下面和小编共同学习免费渲染农场运作的基础知识。1、免费渲染农场的优点:交换效果图免费渲染农场虽做着云渲染服务工作,但却不是指定的服务器,而是基于地理分布的用户计算机网络。通过下载一个特殊的客户端,将你的计算机连接到网络,然后它开始处理农场其他成员提交的项目,同样,你的项目也由这些相同的成员呈现,好比你为别人做的项目越多,别人为你做的项目也就越多。这被称为业内自由合作的典范,一些农场允许用户组成团队:这样你和同事就可以享受到一起工作的项目协作,并在彼此之间共享处理能力,它还可以帮助您在线结识志同道合的伙伴,然后与其他爱好者和专家联系。2、免费渲染农场的缺点:由于它是免费的,所以这样的渲染农场有一定局限性,所以如果要使用,那建议在开始项目之前就细致地了解它们,这是很重要的。1.渲染软件少:免费农场只能使用免费软件创建,因为要保证网络中的每个人都能安装并运行,因为许多商业产品对在线渲染的完成方式设置了限制,并且大多要收取特殊的许可费用(license),而这也是为什么免费渲染几乎完全在Blender中完成的原因。2.硬件负载大:一旦共享计算机处理能力,意味着你的计算机将不断渲染项目。如果提供旧的 CPU 或 GPU,那你还需要一定时间才能在系统中累积足够的积分或点数再渲染自己的项目。通常,免费农场提供了在渲染之外获得积分的方法,但也还是需要很长时间。3.渲染速度较慢:免费渲染可以适当提高项目的完成速度,但也不要指望奇迹。这样的农场非常依赖于网络中计算机的数量和它们的处理能力。不能保证在项目的截止日期前完成任务,所以决定使用免费渲染农场后,也请务必在你的计划中预备足够的渲染时间。此外如果我们本身没有为渲染其他人的项目而贡献很多时间,那自己的场景也只能获得比较低的优先级,而且在全体队列中降低排名。4.项目大小有限制:由于经常需要在不同的计算机之间共享文件,免费农场对可以上传的项目大小是有限制的。这不仅包括3D文件,还有所有资产:纹理、贴图、缓存等等,所以在免费渲染农场上还可能无法使用物理模拟(例如水或火)渲染视频。5.没有技术服务支持团队:由于免费农场的工作基于用户的合作,这就代表取决于每个人对渲染过程的知识和理解。在这些条件下几乎不可能建立合适的技术服务支持团队。唯一只有志愿者可以提供少量的服务解答,但还是可能没有途径、或工具来解决各种棘手的问题。3、相对便宜的渲染农场这类渲染农场也是可以根据自身来选择的,如果说您目前制作的是没有截止日期的个人CG项目,那基本是不需要使用付费渲染农场的。如果不是时间比较充足的情况,您其实应该考虑付费服务,因为它们真的不是您想象的那么那么贵!在Renderbus云渲染农场中,他们提供市面上流行的Blender、Cinema4D、3ds Max和Maya等十多种以上项目的单独渲染,您不必猜测渲染的成本和时间:这只需要通过渲染成本预估器就可以知道所需花费,如果不确定它如何适用于您的项目,瑞云渲染的技术服务支持团队也会全天候随时地为您提供在线咨询服务,或者有更大的项目需要特殊的定制化云渲染服务,都可以提前与瑞云云渲染农场沟通。最后,先不着急花费成本体验,Renderbus渲染农场会在你注册后向你提供免费试用金额,有足够的免费金额供你体验项目渲染,这样一来不仅可以学习如何使用在线渲染服务,还能更全面地考察渲染农场是不是符合我们的需求,现在开始注册您的第一个渲染农场!本文《完全免费的渲染农场,它有什么优缺点?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是云渲染?渲染是不是很费电脑,云渲染对电脑的要求高吗?3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
哈喽伙伴们,我叫Anton Yakovlev,是一名3D艺术家。今天带来我的CG作品《泰瑞尔之书》幕后制作教程的下篇分享!在上篇中,咱们说到了创作缘由、概念图的参考、初步建模和UV。首先可以和[云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)下篇,我会着重给大家分享整个作品的亮点与细节把控,请接着往下看吧!讲故事一个完美作品的呈现,一定是个讲故事的过程。下面是一些讲故事的例子讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们一直所在做的事情。在处理资产时,想象自己处于项目负责人的位置上,想要去创建哪些地方。这个对象发生了什么,这个地方发生了什么事件?它们如何影响它?它可能很简单,就像用记号笔写在物品侧面的数字,一条胶带覆盖的裂缝,一个因过度使用而磨损公用电话按钮。以下是 “泰瑞尔之书”场景中微妙讲故事的一些示例1.这是一件独一无二的物品,大量取材于中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;所以会受到一些损坏,在那个动荡、充满暴力的时代背景下,不会保存的很完整。2.金属表面有许多凹痕和缺口。请注意,中央凹痕周围有较大的较软凹陷。当金属受到正面撞击时,确实会发生这种情况:金属被严重压缩作为主要的压痕,并且还有由于过度用力而弯曲的区域。3.纸张上墨水滴落。有可能在用墨水书写时,在使用容器的边缘刮去多余的液体以防止书写效果晕染混乱之时,不小心将墨水溢出并滴落下来。4.书体周围有一些水洗阴影。可能是有人在清洁洗刷的过程中,没有把刷子弄干,并且不知啥时候留下了一滴,造成了现在的外观细节。我举的这些例子只是大家能想到的冰山一角的情况。其实大家可以做很多事情,设计很多小细节,来“讲故事”,为你的资产增添历史风味。以下是本书元素的一些现实生活对应物。渲染许多 3D 艺术家都希望视频中可以清晰平等地展示作品的每一寸角落。由于是全身心投入其中,所以希望人们看到每一个细节,每一个角落和缝隙,不要错过自己辛勤创作出的心血。起初,我想用我认为最具“启示性”的角度来展示我的书。自上而下运镜,直接加灯光。幸运的是,还好有人及时制止了我,阻止我犯下这种愚蠢的错误。经过一些业内朋友的反馈后,我决定彻底改变方向,创建一个遍布其他道具的场景,这将使我能够在更具吸引力的环境中展示我最出色最重要的“泰瑞尔之书”。下面是初始渲染设置,很不错。经过反复推敲研磨并查看了《暗黑破坏神3》电影后,我确定了一个场景和构图,大致基于《黑色灵魂石》电影的框架。以下是《黑色灵魂石》电影的截图。我回去很快就拿出了一些额外的道具,给它们分配了一个单独的材质,然后开始制作纹理。木架、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为布景和营造气氛而创造的。然后我拍脑袋一想,为什么不为作品创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用历史作品中的中世纪密码,如《伏尼契手稿》和《注释》,但在本书中,它们看起来不太匹配。我也尝试过一些人工智能生成的手写体,尽管看起来很逼真,但这些基本上是英文的。我甚至钻研了Sindarin、Klingon等语言编写的虚构脚本。所有这些字体看起来都和我的书格格不入。最后,我使用了最简单粗暴的解决方案:从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始重新绘制,试图尽可能流畅。最初的几次尝试有点不稳定,但过了一段时间后,我进入了最佳状态,并开始即兴创作。虽然这花了我不少时间,但在创建了一大块文本后,我继续在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页文本。我可能不太够资格向大家传授灯光和渲染步骤。老实说,因为这对我来说都是反复尝试的过程,不是一蹴而就的。我通常会跟着自己的感觉走,去选择合适的方式,而不像大多数教程up主告诉你关键灯和辅灯具体位置。尽量避免阴影的尖锐边缘,他们会烘托怪异的氛围引人注意。那并非是我们所愿,不要喧宾夺主,“书”才是主体。试着通过创建重点和边角区域来绘制高光,同时预留视觉休息区域。适度是一切的关键,如果场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中着高光区域的一些示例。景深也有助于构图。你仍然可以看到物体周围的环境气氛,但这并不会分散你的注意力。以下是场景中高光点的一些示例。提示和技巧在下篇教程中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些有趣的东西。它们主要围绕 Substance Painter 展开,请听我细细道来。1.锚点在 Substance Painter 中工作时,很难高估锚点的有用性。例如,当你在金属上压印某物时,材料会移位并且凹陷处周围会出现一个凸起的小唇缘。只需在缩进蒙版上放置一个锚点,然后创建另一个带有黑色蒙版的图层,将锚点放入填充节点中,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点,这会在你的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的凹陷。或者两者都有,看你自己喜欢哪样。在很多情况下,锚点都是很有用的;请大家牢记此功能。下面是蒙版周围边缘凸起和表面凹陷损坏的材质2.模糊+直方图扫描有时你想要让你的蒙版更整洁一点,或者简化一下正在处理更具程式化的内容。在这种情况下,给大家推荐一下我偶然发现的filter组合,也许网上之前就有了,但我自己没见过。当你有一个低分辨率 ID蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这个filter组合将会帮到你。在“颜色选择”(Color Selection)的顶部添加这些filter,并使用设置进行清理。3. Highpass这个也很简单。如果你想为你的纹理添加一个Highpass,你可能很难用内置的filter来实现,因为我觉得它是用来处理遮罩的。可以将其应用于纹理以增加一些视觉锐度,方法之一是使用锚点。1.创建一个绘制层,添加一个 Highpass滤波器。2.设置混合模式为Passthrough。3. 添加锚点,创建填充层,并将这个锚点引用到材质槽中。将填充层的混合模式设置为“叠加”并隐藏初始“绘制”层。现在你的纹理上有了一个运行的 Highpass滤波器,你可以将这些图层组合到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为Smart材质。最后,你可以随时将其放入图层堆栈。结语希望我的分享对大家有用,祝大家艺术创作愉快!展示视频 本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
什么是云渲染?
在这个数字化转型时代,数据数量在不断增长,对于视听专业人士来说,繁琐的3D数据管理以及处理的工作,是需要用到能够计算日益复杂的图像的设备的,而他们的特点是坚固而繁重。但随时着CG行业对越来越复杂和高性能的软件、硬件基础设施的需求变得十分庞大,我们也迎来了新的挑战,这其中最有效的解决方案之一就是:云渲染。很多人不清楚什么是云渲染?别担心一起接着往下看~一、硬件和工作流程的虚拟化如果说过去必须拥有强大的硬件和软件基础设施才能享受到高质量的内容,那么,在有了‘’云‘’之后,这些限制就全然消失了。事实上云是一种服务:通过虚拟化硬件并提供对它的即时访问来减轻客户的负担,这要归功于提供商通过 Internet 随时随地来达成的一种服务(无论是在工作中还是在家中)。也是一种通过提供灵活性和降低硬件成本来消费数字内容的新模式。直到如今,云已被证明是“新常态”中必不可少的工具。实际上它是一种替代解决方案,可以在锁定和远程活动期间确保活动或从众多服务中受益。这些观察结果也得到了云行业论坛中的一项研究的支持,该研究表明91% 的 IT 经理表示,云在 2020 年加速数字化转型方面发挥了重要作用。此外,88% 的公司预计在未来 12 个月内将增加对云服务的采用。云也被证明是一种出色的协作工具,用户可以直接与任何人实时分享自己想分享的各种内容,用户能自由浏览上述内容并且与之互动。直到现在这种趋势也依旧在上升,并成为了一种普遍化的协作方式。二、云与渲染通过云,我们可以便捷地进行3D渲染,这包括预先计算的离线或者是实时的渲染,但这两种渲染基本都需要足够的性能和硬件匹配,才能在图形和交互方面(尤其是实时渲染)获得非常定性的最终渲染结果。我们无需更强大和昂贵的配置,云端就可以通过虚拟化服务器远程自动管理所有必要的图形处理。其中一些将在“渲染农场”中执行,这是专门用于渲染非常复杂场景的服务器集群。这种过程的数字化使我们能够摆脱对硬件的依赖并利用外部电源。因此,使用云进行渲染催生了“云渲染”的概念,云渲染还可以在各种环境中加以利用:影视动画项目、视效、建筑可视化、游戏工作室……只要它需要显示图像,云渲染都能提供帮助!值得注意的是,预先计算的离线渲染允许非常高质量的图形存在,甚至是照片级的那种真实感,因为它不提供任何交互性,一切都是由计算机在上游计算的,而且单个图像的计算有时要几分钟、几小时,碰上数据体量大的甚至要几天上月。而对于实时渲染,它融合了交互的概念,因为图像在显示到屏幕之前是瞬间计算的,每秒无数次(理论上至少每秒30次才能有感觉流动性和高达每秒 90 次的虚拟现实体验)。三、云渲染的支柱完美的渲染将混合交互性、 渲染速度和真实感,但另一个问题是:连接。因此,要加载的图像越多,所需的分辨率就越高,占用的带宽也越多。光纤和 5G 的出现将能够显著减少延迟时间,并确保更快的图像刷新和高分辨率,例如借助强大的云渲染,可以充分享受高速渲染后的CG项目成果。最后如果您希望找到有关云渲染的更多信息,可以去到Renderbus云渲染农场,我们相信 3D 技术的潜力和自身的技术优势,会努力地满足每位用户的定制化需求,以便为各位提供令人惊喜的优质云渲染服务。下面就请随时来到Renderbus瑞云渲染获取40元无门槛动画云渲染券,了解一下云渲染平台是如何帮助您更好地使用这项技术吧!本文《什么是云渲染?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:渲染是不是很费电脑,云渲染对电脑的要求高吗?3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
介绍大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席3D美术设计师。引言很开心向大家介绍我的最新CG作品《泰瑞尔之书》,由于我的幕后分享教程较长,所以分为上下两篇,希望大家可以耐心看完。和其他很多艺术家一样,我在高中的时候就开始了我的创作之旅。作为当时狂热的魔兽世界玩家,暴雪艺术总监的作品给我留下了深刻的印象,我经常在风暴之子网站上浏览他们的这些艺术作品。其中一位艺术总监是 Glenn Rane,他恰好是泰瑞尔之书原始设计作者。我是在很久以前偶然发现这本书,但当时主要是对角色感兴趣,对于原作者等其他方面并没有太在意。当我意识到自己已经被泰瑞尔之书中现实道具和环境艺术所深深吸引时,我知道这是一个临摹学习绝好时机。大约在去年年底,我开始积极学习 Blender。在此,我强烈推荐Chamferzone上面的M84榴弹教程,它给我后续Blender创作实践中带来很大启发。参考在我的日常工作生活中,我坚信的宗旨一直是“好的参考资料是创作成功的一半”。我寻找参考资料的方式非常简单,一般是使用谷歌的高级图片搜索,通常寻找2-4M像素大小以上的图。根据搜索主题的不同,有时在浏览图片的过程中,可能会发现自己在网络拍卖或在线画廊网站中。他们倾向于发布高分辨率的图片,这些图片有时会被代码锁定并且只能使用放大工具查看。我的做法是截图,然后拼贴成一张参考图片。此外,如果你很难为某一特定物品或材质找到好的参考,可以尝试寻找能够代表相类似表面/细节的替代品。例如,当我在制作 M84 手榴弹时,很难找到能够最大程度显示榴弹材质细节的参考资料,所以我找了一些旧的弹药箱,这些弹药箱往往由相同的金属组成,而且颜色也很相似。总的来说,我想说的是,能够以多种方式创造性地解决问题在生活和艺术创作中是一项非常有用的技能。还有一点很重要,并不是每一张图片都有相同的参考价值,知道自己要寻找什么才至关重要。我将在后面的模块中更详细地讨论这个问题,所以请大家继续往下看吧!模型正如我之前所说,这件艺术品创作的目标之一是 Blender练习。我是 Maya 的长期用户,使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉Blender工具包并建立一些与Maya创作相似的工作流,多掌握一个CG软件。在泰瑞尔之书的建模过程中,我经常使用Blender的镜像修改器,高效的完成了对封皮四分之一和点缀装饰品二分之一部分进行建模。与 Maya 相比,我个人觉得Blender 中的镜像要方便得多。我也经常使用Crease笔刷,这与在Maya中操作步骤几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型,可以灵活更改边缘厚度,并且只要保持拓扑的细分级别为1,就可以大幅加快低多边形阶段的建模。下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折边。说到边缘厚度,在处理模型时,需要记住,材质属性不仅通过纹理转换,还通过模型本身转换。每种材质,在特定情况下,如使用年限、表面处理、生产方法等,都会表现出一定的硬度、脆性或柔韧性,这反过来又可能转化为边缘厚度损坏、表面留下疤痕的方式、数量和细节等属性。最重要的是,从严格的技术角度来看,边缘和细节应当保持在一定尺寸以上。归根结底,这是一个图示,它使用法线贴图,只有使用法线贴图能保证如此高的细节保真度。因此,为了有一个微弱可见的斜面,至少需要为它的宽度保留2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,你需要高于一定水平去设置边缘的清晰度。此外,现实主义艺术只是从现实生活中延伸而来的,而在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘,但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘和没有法线贴图的模型,最终表现形式会很不自然,一看就是建模的,做不到真假难辨的程度。在右下方,你可以看到一个没有法线贴图的硬边钻石模型。这就引出了我要说的下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意一些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些属性。例如,在不小心撕下贴纸后,你会发现污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当你看到墨水洒在衣服上后,你会发现墨水渗透到织物纤维中的过程。我们对生活的感知就包含了这些点点滴滴的经验,这就是我们区分事物的方式。我把他们称作“感知锚点”。它们可能是视觉的,像我已经在上面描述过的那样;也可能是一种触觉(感觉新床单的松脆感,或者在试图将一只脚从泥泞的地面上抬起时感觉到吸力);又或者是听觉(当你打开酒瓶或平底锅时软木塞发出的吱吱声,如果你放下盖子,盖子可能会先做圆周运动,然后再稳定下来)。下面是我会用到的一些参考示例。这就是我在参考文献中寻找某些东西时所提到的。你需要寻找具有这些感知锚点的图像。在我看来,有好的案例,并以一种可识别的方式表现这些感知锚点,是将艺术作品与现实生活联系起来并使其真实可信的原因。归根结底,我们作为CG艺术家,目标是让观众相信他们所看到的是真实和有形的。那种被观众认可的感觉就是我们锲而不舍在寻找的。所以,如果你想让你的磨损金属物品看起来逼真可信,那就寻找磨损金属,就这么简单!尝试着研究分析它,找出它与磨损的塑料或瓷器的区别。也许这个行为,甚至会与自己的现实生活经历相交。比如有一天你走在路边看到一个锡罐,皱巴巴的,还挺有特殊的美学艺术感,这个灵感可能会让你创作出曾祖父年代的古董烛台。也许烛台掉落了几次,有一些折旧的凹痕。这些都是真实生活经历的来源。分析它们、收集它们,并利用起来它们。UV 和 低多边形这部分相当简单。我在一个相当严格的时间框架内,为了方便起见,决定切换到 Maya 里进行重新拓扑和 UV。旧习难改,所以在这种情况下,还是用Maya比较熟练。我使用基本的 Maya四边形绘制工具和 和 Maya 的 UV 编辑器来制作我的 UV。我坚信使用裸版软件才是最好的。当你拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当你挥舞着斧头时,就没那么容易了。因此,重申一下,根据自己的喜好去针对性学习新事物之时,如果你发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记时不时地复习一下基础知识。就拓扑而言,在提供反馈时,我会对我的学生或工作室内的艺术家使用的一条经验法则如下:几何必须满足于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物件在动画过程中正确变形。在某些情况下,你可以添加几何体以便能够更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,并且主要影响平铺模块化结构。除了这些项目之外,你实际上不需要使用更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化网格是否会丢失东西。如果答案是否定的,那么继续优化它。当然,对于本文中的所有内容,请大家对我的观点持保留态度,天知道我自己是不是 100% 地遵守这条法则。但当你有疑问时,我的经验法则是一个很好的参考。这是目前为止,本人最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成多个部分,并尝试重新创建这些部分,以营造一种被认可和熟悉的感觉。话虽这么说,如果艺术不反哺我们从现实生活中获得的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对一个物体最真实的再现将是非常无聊的。超现实主义无可厚非,但有能力改善生活而不使用就白白浪费了。我的意思是,生活中有平凡的事,也有不平凡的事。有时太阳的光线可能会捕捉到一滴露珠,让你的心跳加速,有时你看到的东西可能会令人恶心或可怕,甚至让你反胃。从本质上讲,生活中不平凡的事情会煽动感情和情绪。艺术也是如此。艺术的唯一目的是创造一种没有艺术的感觉。如果雕刻人物,可以夸大人物的V型轮廓,营造威武英姿的感觉。过度磨损和污垢可能会造成一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。所有这些,以及灯光和配色方案,都会影响我们的感知;甚至是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及到设计和故事性,而不仅仅是纹理材质。如果大家想了解更多,网上有很多资料,在这里给大家推荐Mike Franchina的指南,特别好。关于《泰瑞尔之书》CG作品的幕后制作花絮,上篇先分享到这里。先给大家图透作品局部截图,作品中的小细节和点睛之笔的展现,接下来和云渲染小编一起阅读下篇吧~本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
2022-12-22 15:01:50Blender教程Maya教程
渲染是不是很费电脑,云渲染对电脑的要求高吗?
首先,我先回答你渲染是不是很费电脑这个问题,答案是肯定的,渲染是很费电脑的。计算过程越密集,需要的功率就越大。增加功率使用意味着增加热量输出,自然地计算机组件的寿命会因在更高温度下运行而缩短。一直密集的渲染,最终会在一定情况下损坏计算机。如果计算机/笔记本电脑的热同步通风不够充分,热量还可以相当快地熔化或“炸掉”低端组件(集成图形芯片、CPU、内存的电路板的焊锡球、GPU等)。如果您使用的笔记本电脑或计算机不是为专业制作或游戏而设计的,那么可以预期它会更快出现故障。但是也不用太过担心,因为计算机是为使用而构建的,虽然使用时会产生很多热量,但它们有分散热量的设计,并在温度超过安全阈值时会将性能降低到较低水平,不过相应的渲染速度就会慢下来。很多设计工作室或者动画公司都会选择用“洋垃圾”(配置比较低的机器)建立本地的渲染小集群,专门用于渲染。但是如果赶交付周期的时候,还需要人工对这些渲染项目进行值守,比较耗时耗力。这个时候,业内人士大多会选择云渲染,用云端算力集群来辅助出图。没有用过云渲染的小伙伴会有疑问,云渲染对电脑的要求高吗?需要什么配置才能用上云渲染?这就是对云渲染完全不了解了。其实云渲染对电脑配置是完全没有要求的,只要你的电脑有3D软件,且3D软件的版本不是老得用不动了,在云渲染3D软件支持版本的范围内,都是可以用上云渲染的。以Maya为例,如果你使用的是Maya 2016版本,正好Renderbus瑞云渲染对于Maya版本的支持中是能够支持Maya 2016的,就可以提交云渲染进行渲染,所以云渲染对电脑是没有要求的,对你的软件版本、插件类型是有要求的,但是正规、技术一流的云渲染平台是支持用户自定义上传插件的,所以也不用太过担心,提交前资讯一下平台客服即可。像Renderbus瑞云渲染就兼容大部分主流的软件和插件,这些软件和插件都有正版授权,不用担心使用,而且新用户注册还有福利赠送,免费给予测试金额。如果你还在被渲染所困扰,建议你试一试云渲染哦!本文《渲染是不是很费电脑,云渲染对电脑的要求高吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?什么是渲染农场?我什么时候应该使用渲染农场?
2022-12-21 20:54:13云渲染渲染农场
3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!
题主说的看到许多网友对‘’3d网上渲染平台是怎么渲图的‘’进行提问,瑞云渲染小编也提供自己的小小见解。针对3D网上渲染平台是指什么,实际应该是指云渲染农场。几十年来,随着计算机软硬件不断更迭,图形图像渲染的效果更加清晰、写实。然而,图像中愈加复杂的灯光、贴图、多面体模型,使得计算机增加了非常多的计算量。为了满足最先进图像质量的需求,在更短的时间内生成更逼真、更复杂、更高分辨率的图像,提升出图速度和工作效率,云渲染应运而生,成为了许多动画公司和效果图工作室的不二之选。那么云渲染到底是怎么渲图的呢?本文将详解云渲染流程,记得先马再看!一、云渲染渲图工作原理首先,我要先给大家理一下云渲染平台渲图的工作原理:云渲染是由许多计算机集群组成、专门从事 3D图像计算的服务平台,这些计算机集群产生的算力称为渲染节点。每个渲染节点都安装了所需的 3D 软件、渲染器和所需的插件,以便能够渲染不同软件的项目。用户将自己项目的3D文件提交到云渲染客户端,云渲染收到项目后将在云端调度渲染节点对该项目进行渲染,最后输出序列帧的渲染结果,用户再从客户端将已经渲染好的图片下载到本地,整个流程十分便捷。即用户自助提交3D文件→云渲染调度渲染节点渲图→渲染出图后结果回存云渲染前端→用户前端下载结果这四个步骤,其实和本地渲染的原理没什么不同,最后渲染出的效果还是需要看自己的参数设置,但是渲染效率大大提升了,原来本地单机渲染10天的任务,由100个渲染节点同时渲染,可以将渲染时间缩短到2.5小时,非常惊人!因为云渲染农场计算机集群的硬件针对 CPU 和 GPU 渲染进行了优化,是专门用于渲染的专业集群。较大的渲染农场拥有多达数千个渲染节点,像亚洲最大的云渲染农场Renderbus瑞云渲染的单集群渲染节点超1万,调度引擎能轻松管理上百万的渲染帧队列,除了能根据优先级进行调度之外,自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上,渲染效率更不用多说!二、云渲染平台使用流程演示给大家解释了云渲染渲图的工作原理,接下来为大家演示一下云渲染平台的使用流程。首先,你需要根据自己的实际情况,选择提交渲染任务的方式。以Renderbus瑞云渲染为例,为了方便不同的用户提交任务的需要,推出了三种提交方式:一是网页端提交、二是客户端提交、三是插件栏中提交。前两种方式都需要将3D文件保存出来,以文件的形式提交到云渲染平台,比较适合刚使用云渲染,或者想测试多平台的小伙伴。我比较推荐的方式是直接将云渲染插件内嵌到3D软件的插件栏中,这样能将云渲染无缝集成到pipeline里,轻松实现自动提交渲染作业,实时监控渲染进度。接下来为大家演示使用流程:第一步:下载Renderbus瑞云渲染客户端及插件根据渲染任务类型,选择效果图或者动画客户端。CG内嵌插件提交入口脚本(后面简称“插件”)会随客户端一起安装。第二步:插件检查及更新(以动画客户端为例)登录动画版客户端,进入设置页面,即可更新安装插件。第三步:插件栏提交作业在3ds Max顶部菜单栏点击【Renderbus】插件栏,点击【提交作业】进入插件提交页面。第四步:配置相应插件点击【插件配置】按钮,打开插件配置窗口注意:默认一次只能提交一个作业,若要批量提交作业,激活“批量渲染”窗口添加多个视图第五步:分析作业点击【快速检测】开始分析提交的3D文件是否正常可渲染,分析开始后会弹出分析进度页面。如果分析结果有错误或警告时,会出现相应提示,建议有问题改完再提交。第六步:提交并渲染任务点击【提交】开始上传渲染作业,提交完成后,渲染将自动开始,提交任务后你可以返回客户端查看渲染任务的状态。第七步:下载任务渲染完成将自动下载至您设置的本地路径,如果没有设置自动下载,将需要手动下载任务至本地。Renderbus最近还新出了动画预览功能,不用下载和本地合成也能查看渲染的动画效果。好啦,今天的分享就到这里了。其实云渲染渲图流程还是比较方便易用滴,感兴趣的小伙伴可以下载来试试,都有免费的测试金可以领。用云渲染提升效率,把省下来的时间做更多好的作品,创作交给你们,渲染交给网渲吧! 本文《3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?什么是渲染农场?我什么时候应该使用渲染农场?如何减少项目在Corona和V-Ray中的3ds Max渲染时间?
什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?
随着科技的发展,现如今任何人都可以使用免费软件在个人计算机上创作 3D 图像,当然也有人对于专业 3D 艺术的创作方式及其相关工作流程存在一些误解,认为创建一个模型后,在上面放上材料和纹理,就可以立马得到一个漂亮的图像。实际上与建模相比,图像的渲染又是一个不同的过程,到底什么是 3D渲染,3D渲染在创建CG项目时为什么如此重要呢?一、将3D变为可视化的2D每个3D对象只是存储在计算机内存中的顶点坐标数组。这些坐标可以是绝对的或相对的,后者意味着只有枢轴点具有完整坐标,并且每个顶点由它在每个轴(X、Y 或 Z)上与枢轴的距离来定义。解释这组数字并将其转换为人眼可以看到的图像的过程就称为 3D 渲染,基本上,当计算机从我们的眼睛接收信息时,它就在执行与我们的大脑相同的任务了。渲染的主要任务是确定观看者可以看到什么以及它的外观,在正交视图中,任务会更容易一些,因为对象不会随着距离改变大小和形状。而在透视图中则需要额外的计算才能确定屏幕上的对象有多大。某些对象可能显示为点或者是变得不可见,因为它们位于为防止无限计算而设置的远端限制之后。(在以上正交视图中,无论距离相机多远,对象的大小都保持不变,而从透视图中来看的话,圆锥体和球体相对于长方体要显得小得多.)在这之后渲染算法会逐个像素地计算它的颜色,这些又取决于任务中存在的对象、包括它的材质、光源和阴影等。根据所需的真实感、现有的硬件配备和复杂的算法来渲染图像,这个过程说需要的时间可能是几分钟,也可能是几小时甚至几天,3ds Max线框渲染是合适的选择之一。二、光线追踪和光栅化目前有两种从3D场景创建2D图像的主要方法:分别是光栅化和光线追踪。光栅化从计算机生成图形的第一天起就已经存在,计算机将场景中的所有对象分成三角形,计算它们在屏幕上的位置,并覆盖上一个像素网,然后根据材料和透明度决定每个像素的颜色。当您需要清楚地看到场景中的所有内容,并了解前面和后面的内容时,光栅化算法就十分有用。3D 软件中的视口使用光栅化来显示创建的几何体,然而当涉及到光照和阴影时,光栅化一般显示效果类似于“猜测”,这导致我们的结果看起来就不太真实了,所以还有许多额外的算法可以增加真实感;光线追踪技术指的是创建物理上正确的图像,它模仿的是我们的大脑如何为我们构建图像的过程:光线撞击表面并从表​​面反射,具体取决于材料,它改变了光线的属性,所以当我们的眼睛捕捉到它时,它会被感知为具有特定的颜色。通常,光线追踪器的方向相反:光线从相机(我们的视点)射向物体,当光线撞击表面时,它会反弹(或者如果表面是透明的则穿过)并产生其他几条光线,这些新光线撞击其他表面并反弹等等,直到到达光源,然后最后一条光线采用此光源的属性并将此信息沿线返回,计算每个反弹点的颜色。光线追踪是一种递归算法,导致一次完成大量计算,因此每次反弹产生的新光线数量有限,然而随着硬件技术的发展,光线追踪渲染器已经能够越来越好地创建与现实难以区分的视觉效果,所以也被广泛用于电影和建筑可视化。(Corona Renderer 是一个光线追踪引擎,在渲染开始时,图像显得非常嘈杂,随着时间的推移,像素的颜色逐渐被计算出来,噪声消失.)光线追踪和光栅化技术目前都用于计算机图形学,两者之间的选择来自于回答这个问题:你需要多快的结果?三、实时与生产渲染光线追踪需要如此强大的处理能力,即使是顶级处理器也无法快速执行。但是电影和 3D 卡通渲染逼真的图像又需要时间,所以这是在渲染农场的服务器集群上批量渲染完成的。这样、我们在单个处理器中需要几个月时间的渲染量,就可以在几小时之内轻松完成。当然,换做是单个图像,渲染速度就很快了(个人计算机仅需几分钟或几小时),具体时间取决于您计算机的 GPU 或 CPU。而现如今的视频游戏和互动媒体中,没人愿意等待一张图片哪怕是几秒钟的时间,而舒适游戏的最低帧速率为每秒 60 帧,因此,光栅化渲染就成为了主要技术。为了确保游戏运行顺畅并且观感舒服,游戏开发者会尽可能优化模型、纹理和整体场景,大多数灯光和阴影都经过烘焙(预先计算并在渲染过程中使用),所以有些效果是伪造的、没有经过计算的,压缩版本的纹理用于小而远的物体。总而言之,它可以高速生成逼真的图形,在过去的几年中,开发技术将光线追踪引入了游戏引擎,但仅用于计算光照效果,或许再过十年,所有现代游戏都将使用光线追踪渲染来玩了。四、GPU 和 CPU 渲染得益于现代 GPU 的强大性能,实时渲染已然成为可能,然而当没有严格的时间限制时,渲染工作是可以在 CPU 上完成的,传统上繁重的渲染是在 CPU 上完成的,它极大地受益于处理内核和线程的数量。CPU 使用 RAM 加载所有需要的资源,而 RAM 的频率会影响渲染时间,将几个更便宜、功能更弱的 CPU 连接在一起来渲染任务也很容易。现代 GPU 由于拥有大量的内核和线程, 它们可以更快地完成相同的工作,他们还使用专门的内部 VRAM 来加载资产,这比传统 RAM 快得多。但GPU VRAM 无法扩展也是一个很大的局限性,对于一些资源要求很高的场景它无法处理,那这些场景就需要在 GPU 渲染之前先优化完毕,不过、尽管如此它还是比直接在 CPU 上渲染花费的时间更少,而且后续随着软硬件技术的发展,GPU 将会占据越来越多的市场份额。(渲染引擎通常被开发为使用 GPU 或 CPU,但是、像 V-Ray 和 Cycles 这样的引擎是可以使用其中任何一个的.)目前,GPU 比 CPU 成本更高一些,也没有几个渲染引擎支持将多个性能较低的 GPU 连接在一起使用,因为这样的网络无法统一显存(VRAM)。所以 CPU 在渲染农场中连接在一起工作时显得相对协调很多。此外,许多VFX和动画工作室已经将渲染时间纳入其工作流程,一般没有特别紧急的渲染任务要交付的话,使用 CPU 渲染都会更节省一点成本。如果最后我们的计算机在 CG 渲染过程中碰到了无法超越的阻碍,我们也仍然可以通过选择云渲染来生成大型精美图像和动画。在Renderbus瑞云渲染,我们提供市场上最强大的 CPU 和 GPU 机器,可以轻松处理具有高分辨率图像的大场景或巨量渲染帧数的项目。Renderbus瑞云渲染就是一个只为您的3D渲染项目服务的云渲染平台!本文《什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是渲染农场?我什么时候应该使用渲染农场?如何减少项目在Corona和V-Ray中的3ds Max渲染时间?云渲染农场和个人渲染农场,谁更值得推荐?
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 “DTIYS”挑战DTYS的意思是“以你的风格绘制”,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了 Animation Screencaps 上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和 patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件 Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat