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在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋
今天瑞云渲染小编给大家带来了Muhammad Abduhalilov 分享他的新项目详细分解,并解释了建模和纹理过程的步骤,这帮助他创建了一个逼真的道具。介绍嘿!我的名字是阿卜杜哈利洛夫穆罕默德。我今年 20 岁,住在乌兹别克斯坦。我学习3D已经3年了,工作也有一年多了。目前,我在Valko Games担任初级道具艺术家,并有机会参与Labyrinthine 项目。与才华横溢的人一起工作帮助我提高了我的艺术和技术技能。也让我有机会更深入地了解真实的游戏流程。我在 3D 艺术领域的第一步是从学校毕业后开始的。在封锁期间,我决定学习编程,但一段时间后,我意识到这不是我喜欢的。自从我喜欢在学校创作艺术以来,我开始寻找与艺术相关的其他领域。我在网上找到了一些我想尝试的CG方向。它们是动画、特效等等。最终,我发现建模对我来说是最好的,因为使用非常简单的形状,你可以创建任何你想要的东西。我喜欢这个想法,并开始通过观看教程以 3D 方式创建东西。一段时间后,我决定更深入地学习 3D,以便找到一份工作并为视频游戏创建超现实模型。参考在 Pinterest 上搜索参考资料时,我发现了一个非常漂亮的沙袋,并决定重新创建它,添加额外的细节。我的主要目标是提高我的纹理制作技能并将其提升到一个新的水平。起初,我想使用Marvelous Designer来完成这个项目,但后来我选择了ZBrush,因为我有足够的工具和知识来使用 ZBrush 实现这个结果。正如我之前所说,我有一个用于项目所有部分的特定参考。当然,对于纹理我们需要更多参考,这就是我开始搜索更多照片的原因。我找到了一张很好的皮革照片,我用它作为模板进行纹理处理。我添加了所有参考文献并继续下一步。模型首先,我在Maya中从圆柱体创建了一个非常简单的形状,并将其导出到 ZBrush。我应用了细分并开始使用移动和标准画笔尝试形状。当我对主要形状感到满意后,我开始添加织物 Alpha 和接缝。至于链条,制作起来非常简单。我做了四个主链,然后复制它们。我通常使用 Maya 进行重新拓扑。我总是尝试使用自动重新拓扑工具和脚本,但它们没有给我一个像样的结果,然后我必须自己做。由于这是我的个人项目,因此我不需要完美优化的拓扑。我不想进行低多边形​​建模,因为我必须保存模型的主要轮廓。最后,包括链条在内,它由 14.864 个三角形组成。UV和烘焙接下来,我们必须用 UV 来打开我们的模型。对于这个项目,我制作了一套 4K UV 集。在开始UV之前,我不得不提一些我一直关注的必要事项。您需要制作最少量的接缝并为那些不可见的网格编辑纹理元素。然后你需要对重复元素进行对称处理。接下来,我将所有 UV 打包在Ri​​zomUV中,因为它具有最好的 UV 打包工具。对于烘焙过程,我使用了Marmoset Toolbag。我烘焙了所有贴图,除了位置和厚度,因为我在Substance 3D Painter中烘焙它们,其中生成器和蒙版将正常工作。另外,有时我会使用 Photoshop 来修复一些问题,例如未完全烘焙的孔。这是我的设置:纹理化最后,我们进入了纹理阶段。这是最有趣也是我最喜欢的部分。因此,在使用 Substance 3D Painter 之前,我在 Photoshop 中准备了模板。我把之前展示的图像变成了阿尔法。其中一些质量较低,这就是为什么我在 AI Image Upscaler 网站上对它们进行了升级,这非常有用。我从基色开始,然后使用蒙版、生成器和填充层添加颜色变化、裂缝和 AO。在我的基础皮革材料准备好后,我使用 Photoshop 中制作的模板添加了撕裂效果。在我的每个项目中,我都尝试从现实生活中寻找纹理并将它们用作模板。它可以帮助你的纹理看起来更真实,也可以帮助你提高你的纹理技巧,这非常酷。添加胶带实际上并不在我的计划中。我在制作纹理时想到了这个想法;我不满足于仅仅撕裂的效果。这就是为什么我决定添加一些更有趣的内容来讲述这个出气筒的故事。对于胶带,我在 ArtStation 上找到了一种非常好的智能材料,名为Duct Tape,由 Maciej Kuliński 制作。我创建了七个胶带层,并通过锚点沿边缘添加了 AO。我还添加了额外的高度细节。金属很容易制造。我创建了一种基础金属材质,然后添加了颜色变化、划痕和粗糙度。我不想让这种金属看起来太生锈或太旧。简单、透明的金属材质加上一些细节就足够了。最后,不要忘记添加污垢和灰尘,但不要过度。尝试在粗糙度之间保持平衡。最后一件事是增加清晰度。渲染和最终结果渲染也是重要的阶段之一。这是一项独特的技能,需要花很多时间来学习。我通常使用Marmoset Toolbag 4进行渲染,因为它有光线追踪功能。当谈到渲染时,我喜欢测试不同的HDRI。这次我选择了Lowa Sunset HDRI,它不会太亮,看起来更真实。在这个项目中,我使用了三个聚光灯。它们足以达到我想要的效果。我不太喜欢添加太多的灯光,因为它打破了现实主义的规则,这就是为什么我总是试图保持我的场景尽可能的简单。我使用Photoshop进行合成。这并不太重要,但我总是对我的渲染图进行合成,因为你可以很容易地改变亮度,增加水平,玩弄对比度,并添加一些过滤器,这将有助于你的渲染图看起来更好。我通常先添加一个简单的颜色背景,然后复制我的主层。之后,我应用高通,这是一个非常强大的过滤器。它提供了一种我最喜欢的尖锐效果。我从François Larrieu那里学到这个技术。我添加了一些对比度。你也可以添加水平和曲线,但不要过度使用滤镜。作为一名初级道具师,我可以说创造迷人的游戏道具的主要关键是不要停止练习、学习和对自己的工作。所有我们想得到的技能都会随着时间的推移而得到。本文《在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质
使用Blender、UE5和Substance Painter创建水中的废墟
今天瑞云渲染小编给大家带来了Windy L分享的Ruins In The Water项目背后工作流程,展示了他利用Blender、UE5和Substance Painter工具进行Ruins In The Water项目模型创建、树叶创作技术和纹理和材料等完整过程。介绍你好!我叫 Windy L,来自中国上海。我目前正在智库在线培训中心学习游戏环境的基本技能。当我开始学习 3D 时,我发现我对游戏环境充满热情。每个场景背后的故事和深思熟虑总是让我深深感动。软件Blender:用于对场景中的道具资源进行建模和重新拓扑。Unreal Engine 5.1:我使用的渲染引擎。SpeedTree 用于大部分树叶创建。WorldMachine:为我的地形优化并添加更真实的细节。RizomUV:我在所有 UV 工作中都使用了它。Substance Designer:用于创建可平铺的纹理,主要用于我在船上使用的破碎木质材料和用于损坏机器的生锈金属材料。Substance Painter:用于纹理和烘焙,例如损坏的机器和船上的一些小资产。Quixel Megascans:所有树叶和景观的纹理,以及场景中使用的一些树干和悬崖资源。PureRef:我存储所有参考文献的地方。目标这是我在 TTO 的中级期末项目。这对我来说是一个巨大的挑战,但我也学到了很多东西,并且工作起来很有趣。我发现了奚向兆的水中遗迹的概念并爱上了它。美丽的灯光和气氛看起来棒极了!另外,这次我想学习一些树叶创作的新技术,以及在不同情况下进行纹理处理的一些练习。这就是我的旅程开始的地方。参考我使用 PureRef 进行参考收集。它确实功能强大且易于使用。我主要根据现实生活中的照片来搜索参考,因为我也想为我的场景实现逼真的外观。封锁和建模我首先在虚幻引擎中遮挡整个场景。通过使用UE内部预设的角色,我可以很容易地感受到场景的规模。而且,我可以控制角色四处走动,始终从玩家的角度看待一切。我对 Blender 中的所有主要资产进行了建模,包括巨大的机器和小船。我想提一下我在这个阶段是如何处理我的风景的。首先,我在虚幻引擎内进行粗略的雕刻,然后将高度图导出到世界机器以添加更多细节。World Machine是一款非常强大的景观生成软件。只需对噪音和侵蚀进行一些简单的调整,我就可以让我的地形看起来更好。稍后,我可以在Unreal中进一步细化它,从不同角度考虑整体场景。树叶创作技术为了学习更高级的树叶创建方法,我挑战自己使用 SpeedTree 创建 90% 的树叶资源。我通过搜索大量在线教程付出了很多努力来自学这个新软件。然而,我发现我非常喜欢以程序化和非破坏性的方式创建树叶的过程。此外,我还从 Megascan 获得了所有树叶纹理。我想分享一个让场景中的树叶在风中飘扬的小技巧。我从 Quixel Bridge 下载了一些荷叶资源并从其母版材料中学习。我发现它使用世界位置偏移来伪造风吹效果,所以我也尝试在我自己的树叶上使用这种方法。纹理和材料这次,我实际上在UE5内部体验了很多不同的纹理方法。船的纹理遵循传统的从高到低的烘焙工作流程。虽然我尝试在 Substance Designer 中创建涂漆的碎木材质,但我仍然主要在 Substance Painter 中使用手绘纹理。然而,被毁坏的机器太大,无法在 Substance Painter 中进行纹理处理。因此,我使用了带有四种不同可耕材料的顶点绘制工具 - 三种用于绘制金属和铁锈,一种用于顶部的苔藓。另外,我从 Quixel Bridge 下载了五种不同的关于景观的材料。这包括山区的岩石地面和沙崖,陆地的落叶和苔藓地面,以及湖边的苔藓沼泽。然后,我创建了下面的景观混合材质以在虚幻引擎中进行绘制。灯光和渲染自从虚幻引擎中包含 Lumen 以来,照明变得更加容易。我投入了大量的时间来种植我的植物,利用画笔绘画和手动放置技术。我也努力从各个角度完善所有细节。虽然调整所有细节并完成整个场景非常耗时,但逐渐使整个构图栩栩如生是令人非常满意的。最终的结果确实值得一切努力。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论整个项目周期持续了四个星期。这对我来说是一个巨大的挑战,但我也学到了很多东西,并且工作起来很有趣。感谢我的导师Toy E和我的好心同学给了我很多支持和有益的建议。本文《使用Blender、UE5和Substance Painter创建水中的废墟》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!纹理我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它是 UDIM,因此该文件有 18 个 4k 纹理集。场面相当沉重。这使我无法使用现有材料。我自己创建了所有图层,只是为了确保 Substance 3D Painter 不需要加载额外的东西。皮肤、金属、头角正如所看到的,这些纹理非常简单。我总是会考虑最终产品,以确保我只付出了后来实际可见的努力。对于皮肤来说,最重要的是有足够的颜色变化。它们的应用是手绘和垃圾面具的结合。使用蒙版编辑器在粗糙度贴图中使用相同的方法并结合曲率烘焙。对于金属部分,我必须确保漫反射具有良好的对比度。这些亮点和边缘与粗糙度和金属度贴图配合得很好。头角超级简单。主要是通过蒙版编辑器使用曲率图进行几层颜色变化。我知道这里大部分都被熔岩覆盖了。岩浆我一直在寻找一种使熔岩完全程序化的方法,但自动化程度越高,我对艺术指导的控制就越少。所以我找到了一个简单的妥协方案。我使用此图块生成了用于高度、颜色和发射贴图的不同类型的熔岩图案。然后我在想要熔岩的地方有一个面具。这是手绘的,所以我可以随心所欲地控制形状。这很重要,因为我使用熔岩将金块混合在皮肤中。我在这方面经常使用锚点,这非常方便。我现在可以在蒙版中刷到任何我想要的地方,它将应用我必须生成熔岩的所有不同过滤器和图层。衣服和配饰都非常简单。再次,我确保金属碎片上的漫反射和对比度良好的亮点有足够的颜色变化。下面是烘焙后的基本法线贴图。该图显示了 Substance 3D Painter 添加的高度/法线细节。几乎所有表面都获得了额外的细节。这里最重要的是熔岩。索具我使用AdvancedSkeleton5来装备这个蛮力。我强烈推荐这个,它使用起来非常简单。它几乎可以装备任何角色,还包括基本的面部装备。我使用ngSkinTools 2.0.40 进行换肤,这是天赐之物。动画片我不是动画师,但我真的决心为这个家伙添加动画。一旦它开始移动,它就会为你的角色增添多少活力,真是太疯狂了。我建议你做额外的推动并为你的角色设置动画!虚幻引擎我长期以来一直想做一个虚幻引擎项目。这确实是理所当然的。实时渲染是未来的趋势,而 UE 正在引领这一趋势。我按照这个简短的教程开始研究粒子。然后我通过设置来得到我想要的。我最终使用了三个发射器。第一个是从脖子到脚的全面覆盖,寿命为 1-2 秒。第二个发射器仅覆盖他的前臂,寿命为2-5秒。这应该给人的印象是火是从他的前臂开始的。最后一个发射器也来自他的前臂,寿命为 4-5 秒。这些是少数细长的火花,传播得更长更快。这些不同的发射器使火花看起来更自然。关卡我为这个项目制作了两个关卡一个类似工作室的设置和一个峡谷环境。前者有一个非常基本的设置,如下所示。我有一个后墙和地板,具有来自 Quixel 库的基本混凝土纹理。我使用了 6 个矩形灯,所有的移动性都设置为可移动,这样它们都会投射动态阴影。峡谷关卡同样简单。我使用了四个矩形灯(设置为可移动)。这主要用于夜间渲染。白天,我主要使用定向光(一天中的时间)。这些环境资源均来自 Quixel 图书馆的犹他峡谷收藏。我只是下载了一些并根据相机中看到的内容放置它们。最后!这是 Ifrit 的完整渲染。我希望你喜欢它!如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!需要改进的地方有几次我想回到前一个阶段来修复或改进某些东西。在另一个宇宙中我可以继续这个,我想改进以下方面:对皮肤纹理再进行一次传递,使其更好地过渡到熔岩。也许给它一个烧焦的外观,这样它们就能更好地融合。我弄乱了装备并且关节方向错误。这使得制作动画变得困难。我不得不简单地闲置一下。我会回去重新装备它更好。研究渲染镜头的更好构图并了解有关真实世界相机的更多信息。为身体添加更多明显的不对称性,尤其是熔岩。现在,几乎全身都被镜像了。幸运的是,它并没有那么刺耳,因为衣服、脸部、头发和动画稍微隐藏了对称性。加火!结论2020 年最初的高保利目标花了我 3 个多月的时间断断续续。然后,当我今年再次拿起它时:低多边形>纹理>渲染>最终演示又花了3个多月。我通常会在工作日晚上花 1-2 个小时来做​​这件事,周末可能会花更长的时间。不一致,只要我愿意就可以。对我来说重要的是,每次我从事这项工作时,这仍然是一次轻松的会议。没有完成的压力,只是享受乐趣。至于我的建议,让我们从现实的一记耳光开始:你的技能是你唯一的工作保障。对此,实在没什么可说的了。此外,即使你在一个稳定的地方工作,无聊和疲惫也会在某个时候出现。寻求新的、令人兴奋的事物是我们工作的本质。你的机会总是受到你的技能的限制。现在来说说陈词滥调:完成比完美更好。正如我之前所写,我想改进这个项目并使其变得完美(无论这意味着什么),但我决定忍受它并继续前进。我会将这些东西应用到我的下一个项目中。而且,我非常理解知道一个角色项目需要花费大量时间是多么令人疲惫。对我来说有效的方法是将其分解为一个座位上即可实现的小目标。像今天靴子的重新定位之类的事情,我只会专注于这一点,并尽量不去想其他事情。在我意识到之前,我完成了整个低多边形。最后,从你所做的事情中找到乐趣!也许尝试做一些与你日常工作完全不同的事情。粒子很酷,也许可以尝试一下!你的角色如何移动?也许动画闲置!从戏剧性的摄像机角度来看,你的角色会是什么样子?这些小小的好奇心让你的大脑保持活跃和有趣。从字面上看,我们的工作就是创造乐趣。继续创作艺术!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像
云渲染小课堂 | Blender渲染常见四个问题与解决方式
Blender是一款开源的三维建模和动画软件,它可以用来制作各种精美的视觉效果和场景。但是,在使用Blender的过程中,我们可能会遇到一些渲染的问题,导致我们的作品无法正常显示或者渲染速度很慢。渲染是指将三维模型转换为二维图像的过程,它涉及到很多复杂的计算和设置,因此也容易出现一些错误或者瓶颈。本文将介绍Blender渲染常见的四个问题及其解决方法,帮助提高渲染的效果和效率。问题一:Blender在渲染时崩溃如果开始渲染,Blender崩溃并在此过程中自动关闭,这很可能是两个原因之一。一个是Blender用完了可用内存,另一个是显卡有问题。内存不足的问题通常发生在场景过于复杂的情况下,比如有很多高分辨率的纹理,很多细节的几何体,或者很多粒子系统。这些元素都会占用大量的内存空间,如果超过了电脑或者显卡的容量,就会导致Blender无法正常运行。要检查Blender在渲染期间是否用完内存,可以使用Windows中的任务管理器进行监控。使用Ctrl+Shift+Esc打开任务管理器。如果处于最小模式,请按窗口底部的更多详细信息。从这里转到进程选项卡并按内存排序。当开始渲染时,会看到Blender上升到顶部或接近它。在性能选项卡中,还可以找到整个系统的内存使用情况图。在这里可以看到当前的内存使用情况以及有多少RAM。这些指标非常适合在渲染时实时关注。要解决这个问题,我们需要减少Blender需要保存在内存中的东西的数量。我们主要通过以下几个方面来做到这一点:减少纹理数量或使用较低分辨率的纹理。减少场景中的几何体或对象的数量。减少粒子系统中的粒子数量或更多地依赖子粒子。如果使用HDRI,请改用较低的分辨率或天空纹理。显卡问题的原因通常是显卡驱动程序过旧或者不兼容。显卡驱动程序是指控制显卡工作的软件,它们需要定期更新以适应不同的软件和硬件需求。如果使用GPU进行渲染,驱动程序可能会出现问题。对于NVIDIA显卡,可以在NVidia下载页面上找到最新的驱动程序。在选择显卡和操作系统的地方,还有一个下载类型下拉菜单。在这里,可以在游戏就绪驱动程序和工作室驱动程序之间进行选择。游戏就绪驱动程序是为游戏玩家设计的,而工作室驱动程序是为创意专业人士设计的。对于Blender用户来说,我们建议使用工作室驱动程序,因为它们比游戏就绪驱动程序更稳定,并且更不容易崩溃。对于AMD显卡,可以在AMD网站上找到最新的驱动程序。如果场景经过优化并且拥有正确的驱动程序,则第三种可能性是Blender中存在错误。在这种情况下,可以尝试打开blend文件并使用最新的长期支持版本进行渲染,或者可以尝试使用最新的beta版本。问题二:Blender渲染黑色帧如果最终渲染在渲染时似乎正确进行但在完成后变黑,则可能是因为合成节点未正确连接到最终合成节点。合成节点是指用来对渲染结果进行后期处理的工具,如调整颜色,添加特效,或者混合不同的图层等。要解决这个问题,请转到Blenders标题中的合成器工作区选项卡,并将渲染层图像输出连接到合成节点。或者,如果设置了其他节点,请将节点树中的最后一个节点连接到复合节点以包含所有后处理效果。另外,仔细检查在合成器标题​​中是否选中了使用节点。这个选项决定了是否启用合成器功能。最后,还要转到属性面板中的输出属性,找到后处理部分并检查是否选中了合成和音序器。这些设置打开或关闭用于渲染的合成器和音序器管道。默认情况下,它们应该是打开的。如果关闭了它们,也可以通过重新打开它们并重新渲染来解决这个问题。请记住,如果渲染静止图像,渲染仍然可以通过正确连接合成器来恢复,但是,如果正在渲染动画,Blender将处理合成器中的任何节点并将结果保存到磁盘的输出文件夹中。这些渲染帧无法恢复。它们将需要再次渲染。如果合成器不是问题,问题可能是序列编辑器中有片段。序列编辑器是指用来编辑视频和音频的工具,如剪辑,混合,添加转场等。如果在序列编辑器中导入了一些视频或者图像,并且没有正确地设置它们的起始和结束帧,它们可能会覆盖渲染结果,并导致黑色帧的出现。在这种情况下,取消选中后处理部分中的音序器可以解决问题。但我建议仔细检查音序器是否为空。默认情况下,Blender中没有打开的视频编辑工作区。要打开一个,可以转到最后一个工作区旁边的加号。转到视频编辑->视频编辑。进入视频编辑工作区后,可以按住鼠标滚轮在音序器内平移以查看是否有任何条带。如果发现任何不应该存在的内容,请单击它以将其选中,然后单击X将其删除。也可以按A键选择所有条带。只要确保没有删除任何要保留的条带即可。问题三:Blender最终渲染中缺少对象如果最终渲染中缺少某个对象,主要有两个原因。一个是该对象可能已被禁用以进行渲染,另一个是将粒子系统附加到对象,并将其设置为不渲染发射器。要检查对象是否禁用渲染,请转到大纲视图,然后在标题中找到过滤器图标。检查相机图标。会注意到大纲中每行的右侧如何显示相机图标。通过大纲中的名称或通过在3D视口中选择它来找到未正确渲染的对象,然后将鼠标悬停在大纲上并按数字键盘上的句点以使大纲聚焦在正确的对象上。确保的对象的相机图标是白色的。如果它有带X的相机轮廓,请单击它以启用该对象。如果它是灰色的,则表示该对象位于禁用渲染的集合中。在这种情况下,向上滚动到该集合并通过单击带有X的相机图标确保它已启用渲染。如果在3D视口或大纲视图中看不到该对象,则可能是它位于对当前视图层禁用的集合中。在这种情况下,请检查是否有一个灰色的集合。如果找到一个,请选中集合名称左侧的复选框,内容将在3D视口中可见。如果这不能解决问题,请转到属性面板中的粒子选项卡并检查是否有任何粒子系统附加到对象。如果这样做,请选择列表中的第一个粒子系统,然后转到渲染部分。在这里你会发现一个标记为显示发射器的复选框。确保已选中。如果有多个粒子系统,检查每一个并确保为所有粒子系统选中此复选框。问题四:Blender中由于剪裁,相机无法看到物体当对象离相机太远或太近时似乎消失了,这称为剪裁。这在3D视口和最终渲染中都可能是个问题。对于最终渲染,我们必须检查用于渲染的相机对象的裁剪设置。我们通过选择相机找到这些设置,然后转到对象数据属性选项卡。那是属性面板中的绿色相机图标。在镜头部分,我们找到两个设置。剪辑开始和剪辑结束。可以渲染距相机这些距离之间的任何对象,完全或部分超出此距离的任何对象都将被完全或部分剪裁。调整这些设置,使打算渲染的所有对象都安全地在此距离内。我们可以通过转到相机对象数据属性和检查限制的视口显示部分,在3D视口中为此距离启用视觉指南。如果仍然有未渲染的对象,还可以检查是否未启用剔除。这只是一个Cycles功能,在Eevee中不可用。转到渲染设置选项卡,找到简化部分。如果启用了它,请禁用它或转到剔除部分并确保关闭相机剔除和距离剔除。如果在视口中进行裁剪时遇到问题,可以通过按N打开3D视口中的左侧选项面板来找到视口的裁剪设置。然后导航到视图选项卡和视图部分。在这里会找到可以调整的剪辑开始和结束值。请记住,如果有一个巨大的裁剪结束值,比方说五千米,可能必须将裁剪开始值调整为更高的数字,否则可能会在视口中的几何体上获得人工制品。结论:本文介绍了Blender渲染常见的四个问题及其解决方法,希望有所帮助。渲染是一项既有技术又有艺术的工作,它需要不断地尝试和优化才能达到理想的效果和效率。除了以上提到的方法外,我们还可以通过以下一些建议来提高渲染的质量和速度:使用云渲染服务来提高渲染速度和效率(Renderbus瑞云渲染,注册最高可获取40元无门槛渲染券,领取即可用于渲染)。云渲染服务是指利用云计算技术提供高性能的渲染服务器,让用户可以远程提交和管理渲染任务,而不需要购买昂贵的硬件设备或者占用本地资源。云渲染服务可以支持CPU和GPU渲染,也可以批量渲染或联机渲染,速度快效率高,大幅度降低成本,并且可以根据需求选择合适的配置和价格方案。根据硬件和场景选择合适的渲染引擎和技术。Blender支持两种不同的渲染引擎:Cycles和Eevee。Cycles是一种基于物理的无偏差光线追踪引擎,它可以产生非常真实和细致的效果,但也需要更多的计算资源和时间。Eevee是一种基于根据硬件和场景选择合适的渲染引擎和技术。根据硬件性能和场景需求,可以选择适合渲染引擎,并调整相应的设置和参数。例如,如果有一个强大的GPU,并且想要渲染一个复杂的室内场景,可以选择Cycles,并使用Optix技术来加速光线追踪。如果有一个较弱的CPU,并且想要渲染一个简单的动画,可以选择Eevee,并使用一些后期处理效果来增强视觉效果。学习并使用一些渲染技巧和方法来提高渲染质量和速度。除了基本的渲染设置外,还有一些技巧和方法可以帮助优化渲染过程,并提高渲染效果。例如,可以使用遮挡剔除来隐藏不可见的对象,使用代理或实例化来减少内存占用,使用降噪器或混合模式来减少噪点,使用自适应细分或位移贴图来增加细节,使用烘焙或预计算来加速光照计算等等。这些技巧和方法需要根据不同的情况灵活运用,并且不断地尝试和调整。总之,Blender是一款功能强大而又免费的三维建模和动画软件,它可以让我们创造出各种精彩的作品。但是,在使用Blender进行渲染时,我们也可能会遇到一些问题,影响我们的工作效率和效果。这个时候云渲染就有很大的作用了,如果想体验云渲染带来的各种便利,现在注册Renderbus瑞云渲染,即可获取,赶紧行动吧~本文《云渲染小课堂 | Blender渲染常见四个问题与解决方式》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | 几个blender获得逼真的真实渲染方法Blender渲染参数设计指南Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。介绍你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一位我称为 FriendA_Jeff 的 NPC 将我推荐给他的雇主,一家名为 Ladyluck Digital Media Inc.(现已关闭)的游戏外包公司。在那里,我为大约 20 个项目做出了贡献,其中最著名的是《神秘海域 2》和《神秘海域 3》、EA Mix Martial Arts 和《模拟人生 4》。六年后,我决定出国冒险,前往波兰加入 CD PROJEKT Red。另一位 NPC FriendB_Len 向我介绍了我。在那里,我主要参与《昆特牌》及其战役《王权的陨落》的制作。差不多两年后,我搬到了瑞典并加入了 Ubisoft Massive。同一个 NPC,FriendA_Jeff,向我推荐了这里。目前,我已经第六年担任《阿凡达:潘多拉边境》的首席角色艺术家。这就是为什么你总是与 NPC 交谈。我还涉足玩具人物雕刻。当我制作两个手办时,我很幸运被万代选中加入 Banpresto 世界手办斗兽场《海贼王》(2018 年)中的甚平和《龙珠 Z》(2019 年)中的悟吉塔。两者现已投放市场。在空闲时间,我喜欢做与工作中所做的事情非常不同的事情。在这种情况下,一些更奇幻和风格化的东西。下面是我如何制作 Ifrit 的详细说明。我尝试添加尽可能多的细节。希望能帮助到你!Ifrit项目第1轮当 FFVII Remake 于 2020 年发布时,我非常喜欢其中的 Ifrit 版本,并希望根据原始设计和最终游戏版本的灵感做出自己的诠释。我从最初的《最终幻想 7》开始就一直在玩《最终幻想》游戏。他们值得逃课。是时候我致敬了!我编译了一个 PureRef 参考板。这些图像被分为几组原始视觉效果、解剖学、现实世界参考和其他艺术家的作品。我不与这个委员会并肩工作。我会在休息时打开它来研究特定领域。这可以防止我陷入仅仅复制我所看到的内容的困境。当时我的目标很简单我只是想制作一个摆姿势的数字雕塑。当我从事这项工作时,我没有一个一致的时间表。我只是试着一次花一两个小时来解决这个问题。有几个星期我根本不碰这个。我不想给自己施加压力,要求尽快完成。重点是在晚上享受有趣和轻松的雕刻课程。花了大约3个月的时间至此,我的目标就已经达到了,就搁置了。第二轮快进到 2023 年初。《最终幻想 16》的炒作正在升温。我决定继续Ifrit并将他作为一个实时游戏角色来完成。但我知道我需要学习新东西,否则我很快就会感到无聊。所以我为自己设定了几个具体目标:在虚幻引擎中完成它。使用 UDIM 对其进行纹理化。添加简单的装备和动画。添加简单的视觉特效。尝试使用虚幻引擎工具来渲染动画。在 FF16 发布之前把一切都搞定。所有这些都足以让我兴奋地继续一个旧项目。高聚当我打开 2020 年的 ZBrush 文件时,很明显我需要做两项重大更改:兄弟,来找我吧不是一个好的绑定姿势。我必须向下旋转他的手臂并形成 A 姿势,这样更容易进行绑定和制作动画。解剖比例需要更新以使其更具吸引力。但此时,在高多边形中进行这些调整将花费太多时间。我决定调整低多边形。稍后会详细介绍这一点。请注意,不建议在需要与其他部门合作的适当生产环境中执行此操作。理想情况下,比例应在高多边形阶段或更早阶段确定。但这是个人作品,所以没关系。头部和身体一切都是在 ZBrush 中建模的。这有点自由。我只是从头部开始,然后一路向下。整个过程需要进行大量的动态调整才能获得主要的大形状。当我高兴的时候,我会对其进行 ZRemeshed,使其具有良好的拓扑结构,并继续使用二级、三级形状等。下面是我如何雕刻皮肤表面的图层。我可以使用这些扫描产品在脸上进行纹理投影,例如 TexturingXYZ。但我从一开始就知道我不会用极端特写来展示皮肤毛孔。这个角色已经发生了很多事情供观众观看。在这种情况下,我关注的是感知的细节而不是准确性。躯干和腿部的细节层完全相同:皮肤加黄金加熔岩游戏中只有他的角是镀金的。我决定加倍努力,在他的全身增加更多。我只是觉得这让他看起来更加威严和神圣。如上所示,这里的一个显着差异是熔岩部分缺乏高多边形细节。我想挑战自己,在纹理中添加尽可能多的细节。也就是说,熔岩成为连接黄金和皮肤的东西。事后看来,我应该对它进行雕刻,以更好地融合所有三个主要表面。通过投影进行混合网格分辨率是一个巨大的挑战。我发现唯一有效的解决方案是将网格划分为多个部分并在其之间投影接缝。网格之间应该有足够好的重叠,以便为无缝过渡留出空间。这种方法的一个明显缺点是,每次调整这些区域时,您都需要重新投影过渡。所以这应该是完成雕刻的最后一步。这样做的一个不太明显的缺点是,如果您需要从高多边形烘焙厚度图,则它将无法工作。重叠过渡在烘烤中将呈现为纯黑色。通常,您不需要与高多边形完美匹配的高精度厚度图。但如果您确实需要,则需要找到解决方法。头角他有两套:头角和肩角。我以与皮肤部分相同的方式雕刻它们 - DynaMesh> ZRemesher> 基础雕刻> 表面细节。眼睛和牙齿这里没有什么花哨的东西,只是简单的雕刻。内部结构没有那么详细,因为我知道无论如何我都不会展示它。眼睛会发光,我没太注意。衣服在大多数情况下,雕刻它们非常简单。所有紧身物品大腿包裹、靴子、靴带都是以面具为模型的。装饰细节是用面具和充气制成的。如果放大,您可以看到边缘不那么干净。我只得接受这一点并继续前进。我知道无论如何我都不会近距离展示这些。但理想情况下,我会对这些进行建模以获得更清晰的边缘。护腕是从一个圆柱体开始的。我对其进行了单独建模,并且没有旋转,因此我可以使用对称性,然后将其放置到位。与之前的皮带一样,装饰细节(蓝色)从圆柱体中提取并重新网格化。织物被遮盖并从飞机上取出。我确定了底部撕裂部分的大致形状。我知道无论如何我都会在纹理中制作最终的 Alpha。我有一个简单的阿诺德场景设置。我会尝试在特定点进行测试渲染:检查每个阶段初级、二级和三级形式。检查表面细节的强度。这是一个很好的测试,因此我可以避免花太多时间关注看不到的细节。低聚我使用 QuadDraw 重新拓扑了 Maya 中的所有内容。没什么特别的。作为一种捷径,我以较低的分辨率重新拓扑了所有内容,然后将它们细分。我并不真正关心这方面的预算,因为这是个人工作。扩展问题因为一开始只是为了好玩而雕刻,所以我从来没有费心去检查比例。但既然我决定一路走下去,我就需要纠正这一点。烘焙完所有地图后,我将其放大了。更新解剖比例正如我在高多边形部分中提到的,我调整了低多边形的比例,希望能赋予它作为笨重野兽的吸引力。我首先在 ZBrush 中做了一个快速而肮脏的姿势测试,看看我需要多少调整,然后更新比例。UVs由于我几乎只从事游戏工作,因此我以前从未在 UDIM 中制作过角色。我必须在这里做。我对纹理处理过程中的分辨率感到垂涎欲滴,但这确实对我的机器造成了负担。我的 Substance 3D Painter 文件有 10GB,保存时花了 5 分钟多。头发比例调整后,我开始处理头发。我使用了另一个项目中的旧纹理。这非常简单。所有的卡片都是手工放置的。最终幻想的发型是风格化的并且由块组成,这使得建模更简单。我必须添加几层来以某种方式混合这些块,但不是完全混合。我想让分离仍然可见,以保持 FF 发型的氛围。然后我分层建模。篇幅有限,下篇将会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰
在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ivan Popov 制造步枪木质材料的过程,展示了纹理化步骤,并解释了使结果看起来逼真的渲染过程。介绍大家好,我的名字是伊万。我是一名专业的3D艺术家,在3D图形方面有超过10年的经验,目前正在寻找一份工作。我擅长创建纹理、道具、武器、车辆和环境艺术。我的3D图形之路始于我长期以来对创建视频游戏的热情。我梦想着成为专业团队的一员,创造出令人心动的视频游戏。在我的朋友丹尼斯-马拉霍夫的帮助下,我制作了这个艺术品,他为武器制作了其他材料,并帮助我提供参考。目前,我是一个致力于3D图形的Discord服务器的管理员,我也监督一个专家团队。我们的主要目标是创造最好的武器组合。我还在我的网上学校教人。我在为生产创建3D模型方面也有令人印象深刻的经验。软件的使用:3ds Max,ZBrush,Marmoset Toolbag,RizomUV,Photoshop,Substance 3D Painter,PureRef.参考资料和灵感创建任何逼真的材料都需要高质量的参考资料。你不能指望你能用1-2张照片来制作一个好的材料。在这种情况下,你将无法完全理解材料并确定其物理特性。只有在有足够的参考基础时,才有可能在模型上直观地看到材料。至于参考资料,你可以打开谷歌,开始搜索。你可以使用 "按图像搜索",探索论坛、交易平台和专题网站。在我的实践中,我所有的学生一开始都不断忽视这个活动。然而,这是使用任何材料工作中最重要的阶段之一,它将决定你所做的所有工作的结果。了解PBR工作流程基于物理的渲染(PBR)是现实材料创作的基础。PBR工作流程依赖于对现实世界中光与材料相互作用方式的准确表述。它由三个主要部分组成: 反照率(基础颜色)、粗糙度和金属纹理。了解这些属性对于实现真实的材料至关重要。特别重要的是,要注意所有通道如何相互配合,以及最终得到什么样的视觉效果。Substance 3D Paintter利用各种纹理图来模拟真实的材料。了解每个贴图和高度贴图的目的,以及它们如何对材料的最终外观做出贡献。在每个通道中试验不同的值和纹理,以达到理想的效果。将不同的材料分层是实现复杂和逼真表面的关键。Substance 3D Painter允许你堆叠多个材料层,并调整它们的混合模式和不透明度。实验不同的混合模式,如叠加、相乘和柔光,以创造微妙的变化和表面的缺陷。Substance 3D Painter 中的生成器和程序性遮罩为创建逼真的材料提供了广泛的可能性。实验不同的生成器和遮罩,为您的材料添加微妙的磨损、老化或特定模式。高度和法线贴图在添加表面细节和深度方面起着重要作用。实验使用高度或法线通道来创建凹凸、凹痕或划痕。如你所知,任何表面都有一些视觉缺陷,下面我将称之为渐变。梯度是颜色的变化,是亮度、饱和度、对比度等的变化。它们可以帮助传达深度和突出细节,这就是为什么它们如此重要。要了解它们到底应该怎么做,你应该注意参考。在制作纹理时,重要的是不要忽视甚至是最小的细节。例如,我注意到木材纹理上的小的单向线,并决定创建一个类似的蒙版,以获得相应的结果。在 Substance 3D Painter 中创建逼真的材料需要结合技术知识、艺术技巧和对细节的关注。通过了解PBR工作流程的原理,利用各种纹理贴图,并探索Substance 3D Painter内广泛的工具集,你可以实现以其真实性吸引观众的材料。试着练习,看看参考资料。如果有必要,不要害怕从头开始制作整个材料。这将给你带来巨大而有益的经验。渲染对于渲染,我使用了3D扫描,我把它放在背景中,设置中心对象,并开始建立必要的框架。首先,你需要设置摄像机的位置,然后调整光线。此刻,重要的是不要移动摄像机,否则,会破坏整个灯光构图。然后,对于每一个新的画面,都要再次调整整个光线。渲染完成后,你可以用Photoshop或Lightroom来润色整个视觉效果,使图片看起来完全符合原意。我个人不建议对画面进行过重的后期处理。尽量把后期处理减少到你需要的结果。这样,画面就不会过载,相反,它将尽可能的干净和清晰。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我祝愿大家在创作、职业和个人方面取得成功,我真诚地相信,只要拥有适当的奉献精神,一切都会成功,所以不要偷懒,每天都要努力提高自己。本文《在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中制作后世界末日女性角色
云渲染小课堂 | C4D渲染速度变慢的真正原因和解决办法
C4D是很多CG人选择的三维制作软件,它的应用范围非常广泛,可以用来制作三维动画,广告,产品设计等。但是,很多C4D用户都会遇到一个让人头疼的问题,就是渲染速度太慢。渲染速度慢不仅会影响工作效率,还会导致软件崩溃或渲染结果不理想。那么,C4D渲染速度慢的真正原因是什么?有没有什么有效的解决办法呢?本文将结合云渲染的优势和介绍,为揭示C4D渲染速度慢的真相和对策。首先,我们要了解C4D渲染速度慢的原因,C4D渲染速度慢的原因可能有以下几点:1、工程文件太大,场景复杂度过高,物体数量多,贴图分辨率高,多边形网格细致等。这些因素都会增加渲染计算量和内存占用,导致渲染速度下降,这里推荐使用云渲染服务(Renderbus瑞云渲染,注册最高可获取40元无门槛渲染券,领取即可用于渲染)。2、渲染设置不合理,渲染分辨率过高,采样率过高,全局照明开启,反射和折射次数多,镜头模糊开启等。这些设置都会提高渲染质量,但也会牺牲渲染速度。如果没有必要,可以适当降低这些设置。3、硬件配置低,CPU、GPU、内存等性能不足,无法支持高效的渲染计算。C4D在渲染时,主要依赖CPU或GPU的性能,如果硬件配置低,那么渲染速度就会受到限制。4、渲染方式不优化,使用图片查看器渲染,没有使用渲染管理器或分布式渲染,没有使用预渲染或缓存技术等。这些方式都会影响渲染效率和稳定性。使用图片查看器渲染会占用更多的内存和CPU资源;没有使用渲染管理器或分布式渲染会浪费本地或网络的可用资源;没有使用预渲染或缓存技术会重复计算和渲染相同或相似的内容。5、渲染引擎选择不合适,使用较旧版本的C4D或较慢的CPU渲染器,没有使用较新版本的C4D或较快的GPU渲染器等。较新版本的C4D通常会提供更高效的渲染方式和工具,例如在R20版本中引入的ProRender渲染器和多线程渲染功能等;较快的GPU渲染器通常会利用GPU的并行计算能力来加速渲染过程,例如Redshift、Octane Render等。其次,我们要掌握C4D渲染速度慢的解决办法,C4D渲染速度慢的解决办法可能有以下几点:优化场景,减少物体数量,减少贴图分辨率,使用Instance对象,避免使用过多的高质量反射和折射效果等。这些方法都可以降低场景的复杂度,减少渲染计算量和内存占用,提高渲染速度。调整渲染设置,根据实际需要降低渲染分辨率,降低采样率,禁用全局照明或使用静态光照或GI Cache等预渲染技术,调整反射和折射的次数限制和抗锯齿设置等。这些方法都可以平衡渲染质量和速度,避免不必要的计算和渲染。升级硬件配置,使用较快的CPU、GPU、内存等设备,提高渲染计算能力。如果条件允许,可以更换或增加硬件设备,提升系统性能。例如,使用多个CPU核心、较新的GPU等都可以显著提高渲染速度。使用渲染管理器或分布式渲染,控制渲染流程和资源分配,提高渲染效率。可以使用C4D自带的Picture Viewer或第三方渲染器提供的管理器来进行分布式渲染,利用本地或网络的多台机器进行并行渲染,加速渲染进程。使用缓存技术,在渲染设置中选择使用缓存选项,并在缓存设置中选择适当的缓存类型和设置。这样可以避免重复计算和渲染相同或相似的内容,提高渲染效率。例如,在动画项目中,可以使用动画缓存来保存动画数据,在静态场景中,可以使用GI缓存来保存全局照明数据等。调整材质和纹理,减少纹理分辨率,减少反射和折射的采样率,使用较简单的材质等。这些方法都可以降低材质和纹理的计算量和内存占用,提高渲染速度。例如,在远景中,可以使用较低分辨率的纹理,在不需要高真实感的地方,可以使用较简单的材质等。使用较新版本的C4D或较快的GPU渲染器,利用最新的渲染方式和工具提高渲染速度。如果条件允许,可以升级到较新版本的C4D或选择较快的GPU渲染器来进行渲染。例如,在R20版本中引入的ProRender渲染器和多线程渲染功能等;Redshift、Octane Render等GPU加速渲染器等。最后,我们了解下云渲染对C4D渲染的差别性,云渲染是一种利用云计算技术提供的渲染服务,可以让用户通过网络将自己的渲染任务提交到云端的渲染农场进行高效的分布式渲染,节省本地的硬件资源和时间。举一个Renderbus瑞云渲染例子来说明C4D渲染使用本地渲染和云渲染的区别。假设有一个C4D场景文件,需要渲染一段10秒钟的动画,分辨率为1920x1080,使用Redshift渲染器,每帧的渲染时间为5分钟。那么,如果使用本地渲染和使用Renderbus瑞云渲染,会有什么不同呢?如果使用本地渲染,需要有一台配置较高的电脑,安装好C4D软件和Redshift插件,并且保证场景文件和贴图等资源都完整。然后,需要在C4D软件中设置好渲染参数,选择图片查看器或渲染管理器来进行渲染。由于只有一台电脑,只能一次渲染一帧,所以需要等待10秒钟乘以24帧乘以5分钟,也就是2000分钟,也就是33.3小时,才能完成渲染。在这期间,的电脑会占用大量的CPU和GPU资源,可能会影响其他软件的运行或导致系统不稳定。而且,如果想修改场景或参数,需要重新渲染所有的帧数,这样会浪费更多的时间。如果使用Renderbus瑞云渲染,只需要注册并登录Renderbus瑞云渲染,并下载安装相应的客户端软件或者直接网页端操作。然后,需要将的场景文件上传到云端,并选择合适的软件版本、插件版本、机型、套餐或按需付费等参数。由于云端有大量的高性能硬件设备和GPU卡 ,可以进行分布式渲染 ,所以可以同时渲染多帧,比如每次渲染10帧。这样,只需要等待10秒钟除以10帧乘以5分钟,也就是5分钟,就能完成渲染。在这期间,的电脑不会占用任何资源,可以继续做其他事情或关闭电脑。而且,如果想修改场景或参数,可以随时暂停或取消渲染 ,并重新上传修改后的文件进行渲染。当然,不同的云渲染服务可能会有不同的操作界面和流程,但大致都是类似的。用户可以根据自己的喜好和需求选择合适的云渲染服务。总之,C4D渲染速度慢是一个常见的问题,但也有很多有效的解决办法。同时,通过使用云渲染服务,可以利用云端的高性能硬件设备和大量的GPU卡进行快速的分布式渲染,大大缩短渲染时间。如果想体验云渲染带来的好处和便利可以去Renderbus瑞云渲染看看,注册最高即可获取40元无门槛云渲染券,相当于免费体验网上渲图了。本文《云渲染小课堂 | C4D渲染速度变慢的真正原因和解决办法》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂|C4D渲染器该如何选择C4D云渲染速度提升小技巧C4D动画利用云渲染进行快速渲染!让你的作品更加优秀!
云渲染小课堂|C4D渲染器该如何选择
C4D是一款功能强大的三维软件,广泛应用于动画、影视、广告、游戏等领域。C4D的渲染器也有很多种,不同的渲染器有各自的特点和优缺点,适用于不同的场景和需求。本文将介绍C4D常用的几种主流渲染器,比如Octane、Arnold、Redshift、Vray等,分析它们的适用性和兼容性,并结合云渲染的概念和原理,说明如何利用云渲染平台来进行C4D渲染,提高渲染效率和质量。C4D常用的几种主流渲染器C4D中使用的渲染器很多,除了自带的标准/物理/Prorender渲染器外,还有很多外置的插件渲染器,常用的有以下几种:Octane渲染器:这是国内C4D领域最火的一款渲染器,上手快又出效果,渲染速度快,有实时预览功能,网上教程特别多,是学C4D外置渲染器的首选。Octane是基于GPU的无偏差渲染器,所以它对显卡性能有很高的要求,只支持Nvidia显卡(N卡),不支持AMD显卡(A卡)。在WIN系统上Octane有收费版和欢乐版两种版本,收费版需要月租或年租,欢乐版只支持10系及以下的显卡,并且最高只支持C4D R19版本。在MAC系统上Octane推出了支持MAC的Octane X版本 。Arnold渲染器:这是基于物理算法的电影级别渲染器,行业里的佼佼者,节点渲染器的开创者,渲染真实度很高,功能强大,有实时预览功能。Arnold支持CPU渲染,所以不管你什么显卡、显卡什么型号,它通通可以用,并且它的欢乐版更新很快。从19年的更新版本开始,Arnold除了支持CPU渲染,还支持GPU渲染(限N卡,不限型号)。Arnold擅长渲染人物皮肤、体积雾、烟雾等效果 。Redshift渲染器:这是被Maxon公司收购的一款渲染器,算是C4D的亲儿子,所以软件兼容性它是无敌的。Redshift是有偏差的GPU渲染器,它的渲染速度比Octane还要快,做动画的时候会更有优势。在WIN系统上Redshift只支持N卡,不支持A卡。最近Redshift推出了支持MAC的版本。Redshift 3.0以上没有欢乐版,它的买断价格500美元左右,有一年的免费更新期,超过一年后如需更新需另外付费 。Vray渲染器:这是专注于室内设计和汽车渲染的渲染器,渲染质量真实,自带车漆材质,对于电脑硬件要求低,基本上都可以使用。但是Vray for C4D并不是官方开发的,而是C4D爱好者开发的,所以功能上总是比官版弱一些,更新慢。网上关于C4D for Vray的学习资源也比较少 。不同渲染器适用的场景和需求不同的渲染器有各自的优势和局限性,适用于不同的场景和需求。一般来说,我们可以根据以下几个方面来选择合适的渲染器:渲染效果:如果我们追求高度真实和细节丰富的渲染效果,那么我们可以选择无偏差或基于物理的渲染器,比如Arnold或Vray。这些渲染器可以模拟真实世界中的光线和材质,产生逼真的阴影、反射、折射、散射等效果。但是这些渲染器也会产生更多的噪点和耗时,需要更多的计算资源和优化技巧。渲染速度:如果我们需要快速地看到渲染结果,或者做大量的动画渲染,那么我们可以选择有偏差或基于GPU的渲染器,比如Octane或Redshift。这些渲染器可以利用显卡的并行计算能力,大幅提高渲染速度,并且有实时预览功能,方便调节参数和效果。但是这些渲染器也会牺牲一些真实度和细节,需要更好的显卡性能和兼容性。学习难度:如果我们是新手或者想快速上手一个渲染器,那么我们可以选择操作简单或教程多的渲染器,比如Octane或C4D自带的物理渲染器。这些渲染器有较少的参数和节点,容易掌握基本的材质和灯光设置,并且网上有很多相关的教程和案例,可以参考学习。但是这些渲染器也会限制一些高级和自定义的功能和效果,需要更多的创意和技巧。硬件配置:如果我们的电脑或显卡性能不够好,或者使用的是MAC系统,那么我们可以选择对硬件要求低或支持多平台的渲染器,比如Vray或Arnold。这些渲染器支持CPU渲染,并且可以在WIN和MAC系统上运行,并且有欢乐版或收费低廉的版本。但是这些渲染器也会降低渲染速度和质量,并且可能缺少一些最新和最强大的功能和效果。云渲染的概念和原理云渲染是一种利用互联网技术将本地计算机上的三维场景上传到远程服务器上进行高速并行计算,并将渲染结果下载到本地计算机上的一种渲染方式。云渲染可以解决本地渲染的一些问题,比如:渲染速度:云渲染平台通常拥有大量的高性能服务器,可以同时处理多个任务,大幅缩短渲染时间。例如,Renderbus瑞云渲染就拥有强大的单集群超1W节点的云渲染平台,能够轻松管理上百万的渲染帧队列,强大算力资源就是优势之一渲染质量:云渲染平台通常支持多种主流的渲染器和软件,可以满足不同的渲染需求和效果。例如,Renderbus支持C4D中的Octane、Arnold、Redshift、Vray等渲染器,并且可以自动匹配本地和云端的版本和插件。渲染成本:云渲染平台通常采用按需付费的模式,可以根据实际使用的资源和时间来计算费用,避免了购买和维护昂贵的硬件设备的成本。如何使用云渲染平台来进行C4D渲染使用云渲染平台来进行C4D渲染并不复杂,一般来说,只需要以下几个步骤,这里以Renderbus瑞云渲染为例:注册账号:首先,我们需要在Renderbus瑞云渲染的官网上注册一个账号(注册最高可获得40元无门槛渲染券!相当于免费渲染),并且充值或者申请免费试用额度。上传场景:然后,我们需要在客户端软件中或者网页端选择我们要渲染的C4D场景文件,并且设置好相关的参数,比如渲染器、分辨率、帧数等,并且上传到云端服务器上。开始渲染:接着,我们需要在客户端软件中或者网页端点击开始渲染的按钮,这样就可以将我们的任务提交到云端服务器上进行计算。下载结果:最后,我们需要在客户端软件中查看我们的任务状态和进度,并且在渲染完成后下载我们的渲染结果到本地计算机上。总结本文介绍了C4D常用的几种主流渲染器,比如Octane、Arnold、Redshift、Vray等,分析了它们各自的特点和优缺点,适用于不同的场景和需求。并且结合云渲染的概念和原理,说明了如何利用云渲染平台来进行C4D渲染,提高渲染效率和质量。平台福利期,赶紧注册领取渲染券吧!本文《云渲染小课堂|C4D渲染器该如何选择》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:C4D云渲染速度提升小技巧C4D动画利用云渲染进行快速渲染!让你的作品更加优秀!c4d云渲染几款好用的云渲染平台
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