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02-《以青春的名义》特效访谈
香港特色的VFX流程“以青春的名义”的特效指导陈水分享现在香港电影VFX的流程时提到,流程开始大多都先从导演、制片人或是监制那里收到剧本,而后负责VFX的人看了剧本后就会和导演进行一次初步的会议。深入了解挖掘导演有什么想法,就会以他对基于某一场的某些想法,找一些参考资料,那可能就会基于这些参考资料或是视觉,亲手再去做一个新的视觉出来。根据视觉创作一些storyboard之类的东西,当大家当确定了这些东西后,下一步就是拍摄。而中间需要不同的部门开会,谈及他们拍摄时会有什么困难VFX就要怎配合。例如现场有没有绿幕去拍一些层,或是摄影会有什么困难。如果导演可能想这样拍,但摄影师如果说当日没有可能这样拍的话,那又要和部门讨论,可以又会有一些想法令件事更简单,但可能美术部又做不到,那就由多个部门讨论要怎样做出来。如果是古装戏时,当做某一个动作是时画面是如何都要经过讨论。就算是用刀斩人,是用CG做还是真实模型的刀做都要考虑到。因为不可能用真刀斩人,而斩这个动作之前的又要用真刀,那样的话又要和武术组讨论。当拍摄完成,那就要做剪接,VFX就会做一些粗略的动画,和剪接那边配合时间。到剪接完成,就会正式步入做CG的步骤,当完成了之后,有可以还会提供一些层以后期调色之用。VFX公司现状陈水表示香港现在做CG的普遍都是小而美的公司。麻雀虽小,五脏俱全。一个人像一个对队伍一样前进,团队里一般是可以是六至十人。香港公司只有这样少人,不可能分到那么多部门,也没有刻意分部门做事,当中的每人工作涵盖的范畴会比较广。相比,国外的公司一来就比较大型,起码也会有四五十人,分工很仔细,有不同的部门做不同的事。就好似烟和尘, 对观众来说都只是同一样的东西,但有在外国公司也是会分开来做人。陈水个人比较倾向于香港公司的运营方式。他暂时认为自己还有一些青春可辉霍,所以他想在电影制作的各个领域均有涉及:和导演一起头脑风暴,一些新的视觉制作,最终由自己更加完美地独当一面,他很享受制作的整个过程。
2018-06-12 22:24:17CG电影
01-《以青春的名义》特效访谈
电影“以青春的名义”是第二届香港「首部剧情电影计划」得奖作品。由新晋导演谭惠贞执导,刘嘉玲首任监制,已在今年初上映。作为一套本地剧情电影,“以青春的名义”当中男主角天马行空的想象情节也采用了CG特效制作。“以青春的名义”的CG鲸鱼电影“以青春的名义”中,男主角在潜入泳池的时候想象了一条鲸鱼,特效指导表示如果只是单纯游过就不是很复杂,比较困难的是拨动鱼鳍时掀起的水花。由于人和鲸鱼的实质比例差很远,在这个情况下导演是要求水花是要拨向镜头。而水当中包含很多折射或是透明的原素,所以要做出把水拨向镜头的画面是很困难。而且现场拍摄空间太细,未能达到导演的理想画面。所以制作团队决定把整个人物抽起出来,然后再重新调整人和泳池的比例。而其实水花也分了好几层层做渲染,因为一次过做渲染太重,电脑基本上也运作不到,所以水花分开了几层来做呈现,之后才把全部叠起来才成为最终看到的画面。整个镜头差不多用了一个月时间才完成。最初导演已在剧本上写了会出现鲸鱼,导演觉得那条鱼其实是代表就男主角对剧中的老师有一些亲密的接触后,心理和生理产生情愫的象征。导演个人也很喜欢鱼,他很希望可以用这个梦幻的方式去表达这个想法。在最初讨论的时候,他要求第一场有一条鱼游过就是这样,第二场鱼鳍会升起,水花会拨向画面就是这样简单,那制作团队就要想一个镜头的角度和大小去说这个故事,当中也讨论了几回,最后就基于导演确定了的版本来拍摄最后的镜头。至于鲸鱼的制作,在开始之前也做了不少的资料搜集。包括上网看有关鲸鱼的影片,观察鲸鱼的动态,打水花时水花又会有什么形态,会怎样反弹,鲸鱼在水中的姿势,都要研究。其实每一个项目都要做不少的研究,就好像以化妆品的广告制作需要研究皮肤的分层,是该怎样用一个既不血腥又不恐怖的画面表达出客户想要的画面。而一些奶粉成分的结构也要自己去做资料搜寻。Renderbus云渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-12 03:13:31CG电影
02-关于概念艺术的一些错误迷思!
3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 22:13:47CG建模CG角色制作心得
01-关于概念艺术的一些错误迷思!
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 24:07:17CG建模CG角色制作心得
漫威反派第一人 | 《猛毒》做得了英雄,却做不了正义的朋友
▼《蜘蛛侠3》的衍生猛毒是漫威宇宙中的反派英雄之一,虽然有反派角色的缺点,但做的是超级英雄的行为。他曾出現在陶比·麦奎尔版本的《蜘蛛侠3》中,扮演寄生于蜘蛛侠共同体内的腹黑角色,是蜘蛛侠的最强宿敌。猛毒这一角色的造型与蜘蛛侠相同,黑暗色系的外观,变调的眼睛和血盆大口的设计,加上亦正亦邪的人物特质与强大的力量,让这位反派英雄深受影迷喜爱。▼《猛毒》看点集锦 1.亦正亦邪的超级英雄《猛毒》属于《蜘蛛侠》的衍生故事,《猛毒》独立电影将于 2018 年 10 月 5 号美国上映。影片主要讲述由Tom Hardy饰演的记者埃迪·布洛克,因独家电访到连续杀人魔“Sin-Eater”而一举成名。与此同时,被蜘蛛侠千辛万苦甩掉的外星生物体误打误撞入侵并控制了埃迪·布洛克,使埃迪·布洛克成为亦正亦邪的超级英雄的故事。最新释出的预告片中满满的猛毒画面以及特效,满足了大家对《猛毒》的期待。 2.魅力男主吸粉无数任何一部全新的超级英雄电影如果想要成功,都需要先建立一个让观众喜爱的角色,这是现代超级英雄电影的黄金公式。而通常这种角色都需要一个很有观众缘的演员来饰演。《猛毒》在这方面抢占了先机,饰演这位拥有黝黑皮肤和庞大身躯的蜘蛛人死敌的正是近几年表现出色的Tom Hardy。虽然影片10月才上映,但凭借男主角Tom Hardy的魅力和戏中恐怖的造型,如今已吸粉无数。 3.惊现漫威第一代猛毒女除了深受观众喜爱的男主之外,影片中还将出现漫威第一代猛毒女,埃迪·布洛克的前妻Ann,同时也是蜘蛛侠的助手,为了劝埃迪·布洛克离开邪恶的寄生体,反与寄生体连结,成为第一代猛毒女,并与大反派卡尔顿德雷克博士勾结。除了以上精彩亮点之外,据说“猛毒”在2007年《蜘蛛侠3》中出现后,开拍独立电影的传闻就没停过,直到2017年才开拍。传闻十年间有3名导演试图让这位反派英雄角色跃上屏幕,分别是《饥饿游戏》导演、《蝙蝠侠-黑夜之神》故事写手和《神奇四侠》导演,但都以失败告终,最后由《丧尸乐园》导演Ruben Fleischer接下重任,《猛毒》在他的指导下将会呈现什么样子呢?敬请期待~Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-06 23:17:36CG电影
02-漫威十年精心布局的不仅仅是宇宙大IP,还有这些……
(2)灭霸与卡魔拉的这一幕也是藉由群众演员站位,再由后期特效将多数泰坦星人的身体都拉高,尤其是将灭霸的身高制作成与卡魔拉有极大差距,特效前后对比差异极大。(3)灭霸的灵魂之石无限手套的制作也需要精雕细琢才能完成。 动态捕捉对演员的考验 (1)饰演灭霸手下的演员基本上都是靠着动态捕捉与漫威超级英雄演员互相对戏。(2)暗夜比邻星与美国队长战斗的镜头,美国队长除了与穿着动态捕捉装备的演员对戏外,整个场景的背景也是满满的绿幕。(3)当美国队长同行的秘密复仇者与灭霸手下的暗黑号令反派战斗时,其实也都是看着动作捕捉演员在认真演戏。(4)速度飞快的亡刃将军与美国队长的这一场戏,其实幕后只有基斯·伊云斯一个人在演独角戏。还有蜘蛛侠飞越山脊、灭霸吸收宝石、卡魔拉掉入深渊、泰坦星上带着头套的蜘蛛侠等场景都需要通过强大的CG特效来支撑。众所周知,特效电影从拍摄、灯光、剧本到最后特效的呈现都是环环相扣,缺一不可的,很多演员在拍摄时其实都要通过凭空想象,加上后期特效的合成才能使电影完整,特效的背后往往与屏幕前所呈现的有很大不同。除了漫威宇宙大IP的精心布局之外,CG特效的制作才是最耗时费工之处。导演罗素兄弟也坦言:“这是一部耗资巨大的影片,后期花费了非常多的时间。”强大的幕后团队从2017年初就开始了《复联3》特效的制作。《复仇者联盟3:无限战争》还在热映中,还没观看的小伙伴要抓紧啦~ Renderbus渲染农场整理发布 版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
01-漫威十年精心布局的不仅仅是宇宙大IP,还有这些……
图片来源于猫眼APP专业版 除此之外,《复联3》海外上映首日还分别以2.57亿美元和6.4亿美元的成绩刷新了北美和全球开画票房纪录。正式上映后11天,虏获了超过10亿美元的全球票房,成功刷新史上最快突破10亿美元的记录。不过除了享受屏幕前的视觉冲击外,不少观众一定也对这部耗资3—4亿美元的商业大片的幕后制作过程感到好奇。小编特意搜集了《复联3》相关的幕后解析与特效前后对比,一起来了解一下吧!世界顶级特效工作室都来了! 参与《复联3》特效制作的公司有工业光魔、维塔工作室、数字王国、双重否定、Method Studios、Cinesite、RISE、Framestore等,整个特效团队涉及上千人,涵盖了世界上所有一流特效工作室。整部影片除了炫技,还是炫技……据悉《复联3》一共有2680个特效镜头,整部影片不带特效的镜头只有4个。就连钢铁侠和小辣椒在中央公园跑步的戏份都是通过特效合成的,拍摄地是在亚特兰大的一个公园,后期用特效作出中央公园的背景。《复联3》后期团队表示:终极大boss灭霸作为《复联3》的全新角色,是视效制作上的最大难点。终极反派灭霸后期特效制作特辑同时,在众多特效镜头中,最难创作的除了螳螂女变弹簧的镜头之外,还有灭霸利用现实宝石将荒凉的虚无之地毁灭的场景,由于背景包含前后两种不同效果,所以需要提供两倍渲染。 Renderbus渲染农场整理发布 版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
01-工业光魔如何玩转《头号玩家》中的替身?
乍看之下,电影中的彩蛋数量多到无法计算。 但是,正如史蒂文斯皮尔伯格在洛杉矶首映式时所强调的那样:“美好的故事总是发生在你所见的挡风玻璃之外,需要身临其境才可以真正感受,想要引领潮流也不仅仅只参考你可视范围内的东西,需要有高瞻远瞩的视野和决策。”因此,动画表演是工业光魔在制作电影中的关键斯皮尔伯格在指导了《丁丁历险记》之后,便开始潜心制作将运动捕捉数据转换为完整真实的动画。虽然他没有将《》中的人物完全效仿真实的人类,但这并不代表这些替身无法激发观众的共鸣,毕竟他们捕捉了真实生活中的人物动作,并不断进行真人和替身之间的镜头交切。这影响了设计和表演,尤其是英雄帕西发尔(由Tye Sheridan扮演)更是如此。事实上,完成帕西发尔人物制作花了近一年的时间,动画作品是由伦敦的工业光魔团队和新加坡团队合作完成的。新加坡团队负责人:“我们做了很多设计调整,以找到他的角色......但第一遍尝试非常糟糕,虽然面部捕捉提供了运动,但缺乏个性。”动画团队将面部和身体的捕捉数据进行了拼接,并将不同的拼接缝合在一起,并在其上添加了关键的帧,还使用特技双打与真人角色混合,并且由于“绿洲”的棘手物理特性而执行了额外的关键帧。但斯皮尔伯格早期对于帕西发尔的其中一个评价是,眼睛的设计与Sheridan的设计不符。帕西发尔眼睛的形状看起来很平直, 由于采用了四舍五入,导致他在正面和四分之三视角看起来是一样的。而脸颊结构让嘴巴看上去很扁平,所以必须在某些区域加工才能看起来更真实,脸颊上的一些疤痕也不太好看。
2018-06-02 02:17:28头号玩家
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