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【瑞云知道】-建筑效果图5种渲染技术类型
实时渲染主要用于游戏和交互式图形,其中图像是从3D信息以非常快的速度计算出来的。结果,专用的图形硬件改善了实时渲染的性能,从而确保了快速的图像处理。 离线渲染是一种主要用于处理速度要求较低的情况下的技术。视觉效果在照片写实度需要尽可能高的标准下起作用。与实时不同,没有不可预测性。 渲染:可视化技术 ZBuffer(深度缓冲)它是确定可见表面的最简单算法之一,它使用两个数据结构,例如z缓冲区(每个像素的z坐标最接近观察者的内存区域)和帧缓冲区(包含颜色)与包含在z缓冲区中的像素有关的信息)。对于每个像素,将存储最大的z值(假设z轴从屏幕朝向观察者的眼睛),并且在每个步骤中,仅当所讨论的点的坐标为z时,z缓冲区中包含的值才会更新。大于当前在z缓冲区中的那个。该技术一次应用于多边形。扫描多边形时,与其他多边形有关的信息不可用。 扫描线(Scanline)它是最古老的方法之一,它将确定可见表面的算法与报告阴影的确定相结合。在扫描线上工作的图像精度算法确定每条扫描线可见像素的范围(间隔)。它与z缓冲区的不同之处在于,它一次只能处理一条扫描线。 光线投射(Ray Cassting)它是一种图像精确机制,可以检测可见表面。整个过程是将投影中心和位于任意位置的屏幕设计为规则网格。元素对应于所需分辨率的像素大小。从观察中心到场景中存在的物体,追忆着虚幻的光线,每一个窗口本身就是一个。投射光线的基本思想在于从眼睛发出光线,每个像素一个,并找到最接近该路径的物体(将图像想象成一个网格,其中每个正方形对应一个像素)。与较早的扫描线算法相比,射线投射提供的一个重要优势是其能够轻松管理固体或非平坦表面(如圆锥体和球体)的能力。如果数学表面可以被射线撞击,则射线投射可以绘制它。可以使用实体建模技术创建复杂的对象,然后轻松进行渲染。 光线追踪 (Ray tracing)是一种渲染技术,可以产生令人难以置信的逼真的照明效果。光线跟踪会考虑反射和折射等光现象,从而生成逼真的阴影和反射,以及大大改善的半透明性和散射性。本质上,它是一种算法,可以跟踪光的路径,然后模拟光与虚拟对象交互并最终撞击计算机生成的世界的方式。光线既可以直接到达,也可以通过与其他表面的相互作用到达观察者。这就是光线跟踪方法的思想:从观察者的眼睛跟踪几何光线,以采样从射线方向向观察者传播的光(辐射)。与其他渲染模型(例如,扫描线渲染或射线投射)相比,光线跟踪获得的普及奠定了对光线进行真实模拟的基础。该算法的自然结果是反射和阴影之类的效果很难用其他方法来模拟。相对简单的实现会产生令人印象深刻的结果,光线跟踪通常代表了图形编程研究的切入点。 光能传递 (Radiosity)另一种图像精确方法,由于考虑了对象之间相互反射的物理现象,因此可以进一步提高图像的真实感质量。辐射度模拟从光源开始的光的扩散传播。实际上,在现实世界中,当表面具有反射光的成分时,它不仅会出现在我们的图像中,还会照亮相邻的表面。再辐射的光会携带有关升起它的物体的信息,特别是颜色。因此,阴影是“较少的黑色”,并且可以感觉到近光物体的颜色,这种现象通常被称为“颜色泄漏”。作为第一步,光能传递算法将表面识别并分解为较小的组件,然后分配直接光能;作为第二阶段,它计算假设表面以相同方式反射光的透射和反射能量。此外,它还可以计算反射更多能量的表面并重新分配能量。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-5款广受欢迎的渲染软件
1.3Ds Max3DMAX主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。尽管许多人吐槽(Renderbus瑞云渲染农场兼容支持3Ds Max渲染软件)。 3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。 但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。 所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。 2.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为渲染提供了惊人的真实感。 该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。 V-Ray更好的一点是,它与兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。 3.Blender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。 更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。 即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。 4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。 Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理、模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。 许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。 5.MaxwellMaxwell是一款大多数架构师都会知道该软件。Maxwell将美观的用户界面与功能集结合在一起,可满足您设计中可能需要的一切。其中,Maxwell最好的功能之一就是上手简单。许多架构专业的学生从Maxwell入手,甚至只是因为它使用起来非常简单,就开始转向其他软件。这样一来,他们就可以了解和使用其他软件,而无需从头开始重新学习所有内容。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(2)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,模型最终在Blender中渲染(译者注:支持Blender云渲染哟),这是教程的第二部分。 设置Material现在可以给模型创建一个材质,然后添加一个“Texture Node”节点并将其输出直接插入到材质输出的表面部分。这将是一个空白的着色器,仅显示我们所拥有的正面图像。此时,我们应该看到类似这样的内容。现在时间已经过去了30分钟,虽然其中25分钟被用于建模复杂的头发,但是目前的结果很不错。如果要制作的是一个秃头,则只需5分钟即可完成。现在该花一些额外的时间来设置网格,以使您能够修复投影伪像。 修复伪影(Artifacts) 要修复伪影(Artifacts) ,必须使用克隆工具或画笔涂抹不均匀的区域。当前设置和展开的问题是,它们共用同样的空间。例如,由于我们在正面视图中将面投影到摄影机平面上进行展开,所以,当摄影机方向线上位于同一轴上的任何面(与摄影机的视点重叠的任何面)都将具有相同的uv空间。这就是为什么脸也会被投射到头发的背面的原因:因此,如果我们使用当前的方式进行纹理绘画,那么我们在头部后面绘画的任何内容也会影响面部本身,因为这些三角形共享相同的UV空间,和相同的纹理。我们需要的是一个uv,每个面都有自己独特的空间,并且彼此之间不重叠。但是,我们也想将投影映射结果用作基础。解决方案是在新的uv中烘焙投影映射结果,并将其简单地用于我们的纹理固定。这就是工作流程的逐步说明。 设置重复的对象现在,要做的第一件事是复制模型。但我还是复制了该模型,并且在没有进行第二次UV烘焙的情况下。因为烘焙之后,我还希望重新修改网格并缩小它。网格的划分有所帮助,因为相交的几何体已更改为封闭的曲面,并且我不会浪费时间渲染完全被折叠的三角形,并且由于性能原因而对三角形进行缩小(无论是还是展开)。为了在此处进行预览,我先将原件和副本并排摆放,但是在一般的制作情况下,它们应该完全重叠,所以不要移动副本。未完待续...相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(2)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第2部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 从夏季到冬季我决定将场景制作成一个冬季的样子,这种外观我做的很少,所以挑战起来更加的有趣。而动画电影《Klaus 2019圣诞节的秘密》则是我的灵感来源之一。它具有一种有趣,轻松和充满想象的感觉,我想把这种感觉融入到场景中。为了融合这种充满想象的感觉,需要改变的一些地方是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着想出一种独特的造型语言来呈现雪景。我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都变得有趣和热情。灯光是场景中的一个非常重要的元素,我构思了几种照明方案,并且尝试去实现这些方案会很有趣。一种方案是,我(阳光西斜的傍晚)。一种方案是装饰了很多圣诞灯的夜晚。相比较之后,使用了日落计划。 我认为落日会让房屋和巨龙看起来很温暖,这种氛围刚好符合我想要的感觉和制作主题。接下来,我将更加深入的进行灯光的制作。 纹理我在制作大多数的环境时,几乎都是从平铺纹理开始着手。对于我而言,这是个舒适的开始,没有其他理由。我在虚幻中使用了分层混合材质,该材质利用高度图进行混合。并且,我希望至少有两种类型的雪:一种是风吹动的雪,另一种是较软的结块雪。我还希望该路面上有泥泞的雪和裸露的尘土,让它看起来经常的有人走过,这让环境看起来更加的有生命力。 建造房屋/塔楼在开始构建房屋之前,我会先将结构拆分,然后观察它都是由什么材料组成。在这种情况下,最终统计了几种材料:砖、灰泥、木梁和木制瓦。我没有在ZBrush中雕刻出建筑物模型,而是为每个表面(不包括木梁)创建了平铺的纹理。雕刻单个资产没有错,但是对我而言,我想从资产中获得最佳分辨率。使用平铺纹理是做到这一点的最佳方法之一。为了保持风格化的主题,我在中雕刻了所有可平铺的纹理。最终,我没有给使用木质屋顶瓦片,而是使用了位于屋顶顶部的单独的模型制作雪块。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但是大蓬松的积雪使用该结构可以很好的制作。但对于木梁,我认为雕刻出收工制作和不规则的形状会让模型更加有趣。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(1)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,在这个制作中几乎不加常见纹理或者贴图,但是会讲解分解UV过程中常用的小技巧。当然,这个项目您可以使用任何的3D软件,而我使用的则是Blender(译者注:支持Blender云渲染哟)。原画参考来源于Ninoriel的2D概念图。昨天,我观看了伊恩·休伯特(Ian Hubert)的精彩演讲,题为《Blendr中的世界大厦》。在演讲中,他谈到了。在测试过之后,我对结果很满意。如果仔细的检查模型,会看到所有典型的投影映射工件,但考虑到整个模型从头到尾花费了不到一个小时的时间来制作,我认为这种方式是可行的。当然,您也可以使用其他的方式进行模型的工作。除此之外,您还可以使用此技巧来获得代理几何图形,用来给绘画重新着色。当相机处于正交模式时,拖动光线在模型周围移动,效果非常酷。它看起来就像一幅神奇的画。而且,如果这个头部模型有很好的绑定和控制器,那么就可以非常轻松的给角色添加动画。但是首先,要一步一步来。 第一步:找到参考图片首先,选择所需的肖像。在寻找了很多参考后,我选择了艺术家Ninoriel的一幅作品。 第二步:设置代理几何在混合器中将图像导入作为参考,然后建模或雕刻类似于绘画的代理几何体,用来在上面投影纹理。如果要制作的模型不用发光,那么就不需要100%精确,甚至不需要精心的拓扑,因为拓扑会隐藏在绘画的纹理之下。如果您使用了一个现有的模型,并且她头部已经具有良好的拓扑结构,或者如果在网上找到了一个头部模型,那就可以使用变形器将头部变形,直到轮廓与绘画匹配为止。这步的制作也不需要100%准确,因为您可以使用校正展开部分中的偏差。 第三步:投射(Projection)按1切换到正面视图(如果图像和模型的方向不同,可以按5切换到正交视图,然后导航到模型所面对的方向),在编辑模式下,打开,开始缩放/旋转和平移,直到模型与基础图像匹配。在此阶段,如果您的轮廓与绘画的偏差很小,只需在uv编辑器中选择这些顶点,然后通过软选择将其移动,直到一切都很好地对齐为止。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(2)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:支持Blender渲染哟!)制作一只毛绒玩具哥斯拉的第二部分。前面我已经介绍了模型和UV的部分,接下来是纹理和渲染。 纹理接下里,我将所有模型导出到Substance Painter中处理。同时,我在Blender中创建了自己的着色器,以便在连接所有纹理时速度更快。除此之外,我还使用了纹理的RGB通道,并将发光,粗糙度和金属感合并到一个图像中,以得到较小的文件,并能减少渲染所需的资源和时间。 关于背景中的块,我决定在合成阶段更改它的颜色,而不是复制着色器或为每个块创建特殊的顶点颜色作为蒙版。为此,我使用了 cryptomatte(暗影遮罩)并将其隔离,然后在Photoshop中更改其颜色。Cryptomatte是一种多通道图像,通常采用EXR格式,可存储ID和像素覆盖对,以及存储每个ID原始名称的其他元数据(无论是材料名称,对象名称,还是您选择的任何用户属性) 。它允许您根据选定的ID提取遮罩,这些ID可用于在合成中进行微调时屏蔽特定元素。对于毛绒恐龙的蓬松效果,我先创建了一个毛发粒子系统,并使用曲线的长度和粗糙度来达到此效果。我还使用了Principled Hair着色器,将恐龙的漫反射色设置为乘法,并使用了噪波纹理为模型添加了一些颜色变化。 灯光关于照明,我使用了HDRI环境灯,关键灯和背光将场景与背景分开,并调整出想要的照明。此外,背光还为玩具和毛绒的表面增加了一些边缘效果。HDRI可以帮助避免太暗的阴影,并且还添加了一些反射,让最终的渲染看起来更加的真实。我还制作了另一个渲染层,以在EEVEE中创建体积传递,以便可以向最终渲染中添加一些体积效果。最终还使用了EEVEE进行了最终渲染,它比Cycles的速度更快,并且噪音更少。 合成最终我决定使用Photoshop进行合成。我渲染了所需的所有分层以及额外的通道。总而言之,所有调整主要是在有遮罩的情况下美化图像。除此之外,还调整了一些反射、色阶,并进行了一些颜色分级,并使用Z轴通过增加深度和镜头效果。而背景部分,直接使用了我的卧室的照片,该照片被高斯滤镜模糊了。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: