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使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
V-Ray 5强势更新,有这些几个功能亮点!
其他亮点: - VRayMaterial和VRayHairNextMtl材料已获得预设。- 一种新型汽车油漆材料,具有更精确的薄片过滤功能并减少了内存使用。- VRayUVWRandomizer与VRayBitmaps(以前称为VRayHDRI)和VRayTriplanarTex映射源输入配合使用,支持随机切片。- VRayMultiSubTex现在具有随机的色相,饱和度和伽玛方差选项以及新的“按面”材质ID /对象ID /元素模式。- VRayCompTex具有新的混合模式:色彩偏移,色彩色调,直接混合Alpha,预混合混合Alpha。- 支持在ACEScg颜色空间中进行渲染,并具有从文件名识别纹理颜色空间的选项。- VRayTriplanarTex现在可以用作VRayBitmap的映射源。
2020-06-19vr渲染器
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第2部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。 概念概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。 鞋子建模鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。 服装拓扑Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。 头部帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。 手套手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。布线时一定要注意结构。 皮带和背包在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。 工具类消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。 行李所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。 氧气瓶氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。 完成模型在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及的过程。 提示为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
《变形金刚》无人机的概念设计和动画制作过程分享-zbrush
无人机变压器的概念设计和动画制作Adrian Martuneac分享了他为即将推出的Insula游戏制作的《变形无人机》制作的一些细节:ZBrush,UVing和动画建模。介绍我叫Adrian Martuneac,我正在为3个游戏工作:PositronX,Insula和Project Genesis;以及一些个人项目。学习3D和动画我十几岁的时候接触了一些3D程序,例如Max,Lightwave,Maya,但那时还是比较喜欢2D绘图和概念(注:Renderbus支持Max,)。真正影响我的是当我在大学里开始使用ZBrush时-然后我意识到我真的需要加强我的概念游戏,因为我的模型不是很好。因此,我暂停了ZBrush的工作,大约1-2年以来,我每天至少进行5个小时的学习,从教程和在线资源中学习设计和概念,并找到志趣相投的人,他们也在该领域寻找知识。我开始为《虚幻引擎市场》制作一些角色,参加了一些游戏果酱比赛,赢得了2次冠军,并承担了一些项目,这些工作将推动我的设计,动画以及游戏/游戏设计的总体发展。改造无人机:关于项目该项目非常直接地开始,我的客户有一个以无人机为主要远程武器的角色,他们需要一个好的设计。我的想法“如果无人机转换为其他武器会怎样?” 因为在那之前,它们仅以不同的模式触发静态网格物体。我制作了2D和3D概念,他们喜欢这个主意,然后我开始着手研究。造型所有工作都在ZBrush中完成。新图层系统的作用很大,因为我首先使用“ Clay Buildup”笔刷和“Topology brush/Panel Loops”功能关闭了无人机。之后,我使用ZModeler工具为一些枪支/内部零件建模,并开始使用这些形状。在那段时间里,我与客户保持着密切联系,因此我们可以确保枪支看起来不错。武器的设计灵感来自于我的构想。紫外线我使用3D涂层展开和排列UV。它们都已镜像并重叠,因此在拆开它们之前,我只导入了将要复制/镜像的主要零件,然后在Maya中导入了UV网格,并在镜像和复制几何图形后用UV网格替换了占位符。动画首先,我复制了所有不同的网格排列,并将它们放在不同的图层上以作为参考,我为将要制作动画的各个零件(枪/内部零件和外侧板)装配并创建了控制曲线。然后,我开始制作关键帧并将不同的部分放入应该转换为的部分中,以匹配重复的设计。然后,我将所有外部零件安装在无人机内部,将板子置于关闭状态,并对其进行关键帧设置,然后对所有中间帧进行动画处理。将UE4导入非常简单,动画是从Maya导出的FBX完美地继承下来的。我使用“记录”功能在虚幻引擎中制作了变换动画,同时在编辑器中反向播放动画。特效对于声音,我从一些免费的声音样本网站下载了不同的点击声和叮当声样本,然后将它们添加并分层到名为Mixpad的程序中,并将它们导出为.wav。后记如果有人有兴趣学习从概念到UE4导入的完整游戏角色的流水线,我将在XMD Academy开设一门“ 游戏角色创建”课程。如果您正在寻找功能齐全的生物技术人物和太空飞船,也可以查看我的虚幻市场页面。
2020-06-18zbrush教程
什么是云技术以及它和视效之间的关系
在有很多疑惑,很多艺术家们即便精通视效技术但也很难解开于自己息息相关的云技术术语。为了解决这个问题,和大家聊一下云技术的术语以及它们和视效的关系。 虚拟机Virtual Machines虚拟机(VM)本质上是更大的远程服务器的一部分,它的外观和运行都与普通的Unix或Windows计算机相似。虚拟机不再是坐落某个远程位置的单个物理机,而是占据了更大的基础架构上的空间,并且可以根据你的需求设置配置,根据用户的需求按块分配。当你使用完它们,它们的资源会重新分配回系统。对于云供应商,会有很多标准虚拟机配置可供选择,也有一些针对视效工作特别适用。 定制虚拟机Custom VMsCustom VMs是可以根据CPU、RAM和GPU算力去配置虚拟机,用来满足项目的特定需求。例如,如果你正用Nuke合成,就不需要与Katana任务一样多的Custom VMs处理,而Katana任务需要大量的算力和RAM用于交互式照明会话。Custom VMs可以让你在任何时刻根据需要扩展或缩小以适合特定的工作,并且只要你需要,它们就可以持续使用。 抢占式虚拟机Preemptible VMsPreemptible VMs与Custom VMs有相同的自定义选项,但是这些Custom VMs是从剩余的中间服务器空间中分离出来的,这些空间未被云供应商的其他客户使用。它们只是Custom VMs成本的一小部分,但是这是一个折衷办法,因为如果其他地方需要使用它们的系统空间和资源,它们可能被拿走。为它们提供负担得起的选项,非常适合视效工作流程,例如:可以随时的重新启动的作业。 为什么虚拟机对视效很重要谷歌的产品经理Todd Prives解释道:在视效中使用虚拟机的优势在于,你不受现场物理硬件的限制,可以根据你的需要处理不同类型的工作负载。 加密安全涉及到云安全,有两个关键。静止数据加密(Encryption at Rest),意味着你的数据存储的地方被加密。传输中加密(Encryption in Transit),意味着你的数据在传输的过程中加密。有关VFX安全的通常要确保设施安全,使用读卡器以及限制对敏感数据的物理访问。加密是另一个至关重要的层面,云端的安全更多的是锁定数据本身,并且在数据周围设有非常严格的协议和访问控制,以防止不必要的访问者查看文件。 容器和存储设备Containers and Storage容器要比虚拟机更深入的一个级别,它本质上容器是自己的操作系统和应用程序,在一个完全隔离的环境中。你可以在一个虚拟机上运行许多容器,它们共享相同的核心系统资源,同时还要维护不同的权限模型,让每个用户只能访问允许其在自己的容器中看到的文件。数据访问速度是云中的另一个重要因素,特别是视效工作流。标准POSIX文件系统是组织日常计算机系统文件和目录的术语,它对组织非常有用,但对于搜索和访问文件却比较缓慢且效率低下。例如,YouTube和Netflix几乎必须能够在瞬间检索大量文件,而传统的POSIX文件系统并不是为此而设计的。 因此,基于云系统采用了不同的结构。对象存储 Object Store (or Bucket)是一个大型工业级存储系统,它在数据库和普通文件系统之间运行。由于云中包含大量数据,因此拥有一个更快,更轻松的系统来进行归档和访问。对象存储非常便宜,而且速度非常快。
2020-06-16视觉特效
英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(下)
4、头部爆炸的视效在这组镜头中,一位狙击手使用手枪干掉了“Enforcer”,Dupe团队需要制作一个爆炸场景。现场有特技演员参与拍摄,包括Mark头部被击中的那一刻,Mark的身体倒在了地上,这其实是一名戴着橄榄球头盔的特技演员完成的。视效总监Paddy Eason:团队尽可能多地捕捉到头部被击中的场景为参考。他使用Ricoh Theta相机360度快速拍摄HDRI,并使用DSLR拍摄演员的静止图像,以用于头部几何形状和纹理。然后,我们在一个小型工作室整整呆了好几天的时间来拍摄这个特定的SFX有血型元素的场景。团队中有一个蓝屏舞台,由视效总监Alexander Gunn带领的SFX摄制组。我们从各个角度制作了一切我们能做的包括:了子弹击中、血液、碎片、灰尘、血液从眼窝里喷出等。拍摄道具最后头部的爆炸从真实的演员过渡到CG版本,结合头部模拟和血块SFX元素。Corin Hardy(导演):很喜欢空气中弥漫着血雾的创意。我们开始叫它“粉色迷雾”,所以在有些镜头中也会出现。镜头中你可以很清楚的看到头部的底部,喷涌而出的血液,这可能比我们设计的要多一些。 5、地下停车场爆炸场景最后一集,大厦地底下的停车场精心策划了一场爆炸,Belvedere Tower的倒塌。在画面中可以看到爆炸的慢动作,火焰冲击波使大厦的混泥土支柱变得倾斜。最后的爆炸镜头Eason:我们为序列故事板的视觉开发,以协助爆炸场景的拍摄方法。这始于一个地下停车场的一辆没有牌照的货车,使用高速摄像机通过另一辆面包车协助下拍摄。我们需要破坏车体的一部分,有几枚炸弹穿过了挡风玻璃,还有一枚靠近驾驶前排位置。为了做到这一点,驾驶位置是放在地板上的,摄像机是垂直向下拍摄的,这样上升的热空气会协助火焰上升。第一次爆炸的视效总监 Paddy Eason 的故事板通过蓝幕隧道来进一步捕获火焰,一边是气流一边是火焰,另一端是我们玻璃盒子的高速相机,一个有趣的瞬间是爆炸的冲击力足以把我们胶合板隧道顶部的屋顶炸掉。从混凝土柱倒塌的镜头开始,柱子被放置在90度,被设置成准备爆炸。这些柱子2是破碎材料制成的,里面内置一根电缆,可以从下面拉出来,之后柱子断裂成两半,碎片会掉落下来。火球和冲击波的板子Dupe VFX的团队增加了爆炸的实际瞬间,将场景中火元素包裹在固体碎片周围,并在Houdini混合了其他模拟(注:瑞云和元素,并尽可能的拍摄真实的元素然后讲他们结合在一起。
英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(上)
《伦敦黑帮》这部剧集有很多有特色的镜头,其中很多都是由视效工作室Dupe VFX打造的。在此之前,和大家分享一下这部剧集中五个十分中特色的镜头,包括伦敦的开场镜头、驾驶场景是如何借助LED灯完成的、牛的镜头、以及地下停车场的爆炸等。 1、颠倒的伦敦场景《伦敦黑帮》始于伦敦的一个颠倒立交桥。当摄像机翻转后场景是一个人的视角,这个人用绳子悬挂在建筑物边缘上的。CG 伦敦 Dupe VFXDupe VFX的CEO和视效监制Jonathan Harris表示:导演Gareth Evans想打造一个非常歌谭市风格的伦敦世界的另一面,对于飞越的镜头来说,用无人机或直升机拍摄并获得所需的外观太昂贵,因此全由CG制作。Dupe制作了一个8公里长的数字伦敦,其中包括建筑,车辆以及场景中的动态元素,团队精心制作了120多种资产。Jonathan Harris:团队投入了所有的精力,花了四到六个月的时间来制作。为了这个序列,团队创建了一个新的CG部门,我们为此感到非常自豪。 2、穿越城市街道剧集中需要许多驾驶车辆的场景,这些场景通常是在绿屏上拍摄合成的。相反,Dupe VFX团队依靠绿屏/ LED屏幕方法来利用来自真实位置的交互光。驾驶台设置首先从一个270度搭建的背景中拍摄,之后被编辑成9ups的连续镜头。在工作室拍摄静态汽车时,9ups被投射在LED面板上用于前、后和侧视图。最后是摄像机内的交互式灯光映射到汽车和演员上,以便之后的合成。Harris:这是一场梦寐以求的旅程。在这个设定中,你可以在正拍摄的那一刻映射出你想要的镜头。实际上,这种情况只发生在110个镜头中的一两个。他们要进行多次拍摄,然后循环拍摄,这样你就会丢失素材或者看到相同的背景。9 ups绿屏拍摄最后合成镜头但由于在相同的环境中,在同样的10分钟内拍摄,所以一切都很好的结合在一起。剧集中会有一些非常美好的时刻,例如,一辆红色的公共汽车经过,你看到一抹红色穿过汽车。 3、车祸中的奶牛一次一辆装有奶牛的卡车被怀疑涉嫌运送海洛因被截获。卡车撞上了地雷,摄像机跟着卡车中的奶牛翻转。在这个镜头中,Dupe VFX分享了CG奶牛的白模,同时也结合了实景拍摄中的两辆不同的卡车。Dupe的CG奶牛Harris:我们必须将移动的卡车过渡到被毁的卡车。糟糕的是,那天的两辆卡车与原计划的大有不同,不同的尺寸,不同的窗户,所有都是不同的。我们的拍摄计划大部分都放弃了,所以在拍摄时,在你收到故事板之后就需要把一切弄清楚。最大的挑战是正在发生的事情。导演Gareth希望它是抽象的,同时也希望观众知道卡车因为地雷而翻转。 创造性的挑战是用灰尘元素和镜头效果来覆盖CG奶牛,同时还能看到后面,这样你就能看到翻转的地平线,并能感受奶牛的重量。
用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
happy new year
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