领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

最新云渲染避免踩坑指南
最新云渲染避免踩坑指南
随着科技的不断发展,云渲染在各行各业的应用越来越广泛。作为一种高效、快速的渲染方式,云渲染为用户提供了强大的计算资源和多任务同时渲染的能力,极大地提高了工作效率。在选择云渲染平台时,合理挑选才能确保工作的顺利进行。本文将结合Renderbus瑞云渲染,为大家带来最新云渲染避免踩坑指南。首先要知道云渲染是什么?它有什么优势?它适用于哪些场景?云渲染是利用云计算平台提供的高性能计算资源,通过网络将渲染任务分配给多台服务器并行处理,从而大大缩短渲染时间和降低成本的一种技术。云渲染相比于传统的本地渲染或者集群渲染,有以下几个优势:1、速度快:云渲染平台拥有海量的服务器资源,可以根据用户的需求动态调整和分配,实现秒级的启动和响应,以及高效的并行计算,大幅提升渲染速度。2、成本低:云渲染平台采用按需付费的模式,用户只需要支付实际使用的计算资源和时间,无需投入昂贵的硬件设备和维护费用,节省了资金和人力。3、灵活便捷:云渲染平台支持多种渲染软件和插件,用户可以根据自己的喜好和习惯选择合适的工具,无需安装和更新。同时,用户可以通过网页或者客户端随时随地提交、查看、下载渲染任务,无需受限于地点和时间。4、质量高:云渲染平台提供了丰富的渲染参数和输出格式,用户可以根据自己的要求调整和控制渲染质量,实现高清、逼真、细腻的视觉效果。云渲染适用于需要高质量视觉效果制作的各个领域,比如说影视、动画、游戏、建筑、设计等。无论是电影中的特效镜头,还是游戏中的场景角色,亦或是建筑中的模拟演示,都可以通过云渲染来实现更快速、更便捷、更经济的制作过程。那么云渲染有哪些常见问题和挑战?虽然云渲染有很多优势,但是也不是没有问题和挑战。在使用云渲染时,可能会遇到以下几个方面的困难:云渲染平台的选择:市面上有很多不同的云渲染平台,它们各有各的特点和优缺点。如何根据自己的项目需求和预算选择合适的云渲染平台,是一个需要仔细考虑和比较的问题。数据的安全性和传输效率:在使用云渲染时,需要将自己的数据上传到云端,并从云端下载渲染结果。这就涉及到数据安全性和传输效率两个方面。一方面,需要保证数据在上传和下载过程中不被泄露或损坏;另一方面,需要保证数据在上传和下载过程中不会耗费太多时间或流量。渲染软件和插件的兼容性:不同的云渲染平台支持不同的渲染软件和插件。如果用户使用了不被支持或者不完全支持的软件或插件,可能会导致渲染失败或者出现错误。因此,在使用云渲染之前,需要确认自己使用的软件或插件是否与所选平台兼容。渲染参数和质量的控制:在使用云渲染时,需要设置合适的渲染参数来控制输出格式、分辨率、帧率、采样率等。这些参数会影响到最终的渲染质量和费用。如果设置得不合理,可能会导致过低或过高的质量或费用。因此,在使用云渲染之前,需要测试和调整合适的参数。渲染结果的查看和下载:在使用云渲染后,需要从云端查看和下载自己的渲染结果。这就涉及到网络稳定性、下载速度、文件格式等方面。如果网络不稳定或者下载速度慢,可能会导致查看或下载过程中出现卡顿或中断。如果文件格式不符合自己的要求或者设备支持情况,可能会导致无法打开或播放。那么如何选择合适的云渲染平台在众多云渲染平台中,如何选择一个适合自己需求的平台是关键。以下是一些值得注意的要点:1. 渲染效率云渲染平台的渲染效率直接影响工作进展的速度,有些平台甚至需要排队渲染,还会出现卡死、渲染失败的情况,这样极大浪费时间和精力,而Renderbus瑞云渲染拥有庞大的云计算资源,可同时加速渲染多个任务。相比使用本地单一电脑渲染,云渲染平台的多任务同时渲染能力更高,极大地提高了工作效率。尤其在紧急情况下,云渲染平台能够快速解决问题,避免工期延误。2. 专业性与技术性市面上的云渲染平台如繁星般众多,技术以及专业性都是不一样的,很多专业性和技术性不行的云渲染平台,渲染效果质量和速度是不如人意的,像Renderbus瑞云渲染作为一家知名的云渲染服务平台,具备丰富的经验和强大的技术实力。选择一家专业性强、技术水平高的云渲染平台,能够提供更稳定可靠的渲染服务,保障项目顺利进行。3. 客户支持与售后服务一个好的云渲染平台应该提供全面的客户支持和售后服务。Renderbus瑞云渲染以用户体验为核心,提供7x24小时的在线客服支持,及时解决用户遇到的问题,确保渲染任务的顺利进行。选择一个提供完善售后服务的平台,能够帮助您更好地应对工作中的各种挑战。Renderbus瑞云渲染:您的首选云渲染平台Renderbus瑞云渲染作为一家行业领先的云渲染服务平台,凭借其卓越的性能和专业的服务,赢得了广大用户的青睐。强大的云计算资源Renderbus瑞云渲染拥有庞大的云计算资源,通过多台计算机的协同工作,提供高效的渲染服务。相较于本地单一电脑渲染,Renderbus瑞云渲染能够同时处理多个任务,大大提高了工作效率。专业的技术团队Renderbus瑞云渲染拥有一支经验丰富、技术过硬的团队。无论是在渲染方面的优化还是在全景渲染领域的实践,Renderbus瑞云渲染始终保持着行业领先的地位。选择Renderbus瑞云渲染,将获得专业而高质量的渲染服务。完善的客户支持与售后服务Renderbus瑞云渲染注重用户体验,为用户提供全面的客户支持和售后服务。无论您在渲染过程中遇到何种问题,Renderbus瑞云渲染的在线客服团队都会及时解答,并协助解决困惑,确保项目能够顺利进行。在选择云渲染平台时,可以放心选择Renderbus瑞云渲染。我们将为您提供高效、稳定的渲染服务,助您在工作中更加出色。最近效果图全面降价哦,新用户还能免费渲染,赶紧去试试吧~本文《最新云渲染避免踩坑指南》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染的种类及适用场景详解一文教你认清云渲染的优势和劣势什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系
在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像
在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像
今天瑞云渲染小编给大家带来Rishikesh Nandlaskar分享蝙蝠侠造型背后的制作过程,解释了 ZBrush 和 Substance 3D Painter 中的工作流程,并分享了 Arnold 中的渲染设置。介绍我叫 Rishikesh Nandlaskar,是伦敦 Framestore VFX 工作室的高级生物建模师。我学过商业艺术,专攻插图,早在 2003 年,我就以 3D 建模师的身份开始了游戏行业的职业生涯,当时大多数数字盒子和补丁建模是对角色和其他一切进行建模的方式,那时雕刻才刚刚开始发展,我的经验涵盖了从游戏广告和电影制作到最终作为生物建模师定居在电影行业的 VFX 领域。我在 2006 年开始我的 VFX 职业生涯,在 Rhythm and Hues 工作室工作,在那里我获得了大约 8 年的经验,后来在 DreamWorks 工作了将近一年,然后我加入了 Framestore,在这里已经 8 年多了现在,这些年来,我制作了 30 多部电影。其中有几个是奥斯卡奖得主,但我一直以来最喜欢的电影是《少年派的奇幻漂流》、《毛克利:丛林传说》和《银河护卫队》的 2和3。我喜欢在 3 中将概念艺术带入生活,并尝试保留我或任何概念艺术家创作的图画/插图的精髓,由于工作繁忙,个人工作的时间非常少,但这才是真正的满足感。个人工作让我享受、冥想、保持动力,并且在这个过程中,它提高了我的速度和技巧,我也可以在我的日常工作室工作中使用这些,当我在周末有时间时,那是我尝试花大部分时间练习 ZBrush 雕刻的时候,有些项目很漂亮,所以我将它们发布在我的Instagram和ArtStation上,而有些则看不到光,我将它们作为前进的学习步骤,我将我的个人项目称为周末雕塑系列,因为其中大部分都是在周末进行的。我会选择我认为可以在一两周内完成的主题肖像、漫画英雄半身像等,因为有时过于雄心勃勃的个人项目会陷入永无止境的循环,相反,我喜欢完成某件事并从中吸取教训,然后继续下一步,全身角色项目处于次要位置,当我有更多时间时,我会接触它们。蝙蝠侠半身像我关注很多漫画家,一有时间我就喜欢雕刻漫画英雄。这次我选择了Mandy War的蝙蝠侠。我的目标是在 ZBrush 中雕刻半身像并尝试获得 3D 草图的感觉并尝试保持漫画外观。我通常从一个球体开始我的大部分个人雕刻工作,然后从那里开始,但是对于这个项目,我选择从头部的基础网格开始,因为无论如何大部分脸部都会隐藏在面具下,所以我可以专注于雕刻剩下的脸和半身像。塑造角色记住面部解剖学,我开始雕刻,检查概念艺术作为参考,我使用 PureRef 在第二台显示器上设置我的所有参考,从大的形式开始,得到基本的形状、形式、轮廓和正确的比例,只有当主要和次要形式就位时,我才开始添加第三级细节。一旦我得到了基本的脸型,我复制了头雕并开始使用粘土笔刷开始露出脸上的面具,这样,我可以看到蝙蝠侠面具是如何贴合在脸上的,在这个过程中,我主要使用Move、Smooth、Clay、Damien-Standard、Transpose for posing、Masking brushes等工具,在某些地方,我也会使用ZModeler工具。纹理工作流程至于纹理,如果模型在造型本身的材料中有足够的细节,那么只需添加一些带有变化的纯色就足够了,我得到的结果就足够了,我在 ZBrush 中做了一些 PolyPainting,以及一些使用 Substance 3D Painter 的绘画。对于皮革外观的细节处理,我只使用 Slash 刷子、Damien-Standard 和一些带有划痕和污垢的 Alphas,ZBrush 中的 PolyPainting 是在软件附带的 SkinShade4 材质上完成的,保持 RGB 按钮打开并关闭添加/雕刻,我开始在需要的地方进行 polypaint,其余的在 SP 中完成,对于面部纹理,我使用 3D Scan Store 中的它作为基础,然后在 Painter 中对其进行了一些绘制,使其具有漫画风格的感觉。渲染和照明我的大部分雕塑都是使用 Maya 中的 Arnold 渲染的,我使用了 Arnold 的 Skydome Light 和一些 Area Lights,并将它们放置在能让我对概念艺术有一个粗略感觉的位置,整个过程根本不是线性的,我雕刻一半并在 Maya 中设置渲染场景,我还会检查粗略的渲染图,这会给我反馈,只有当我对基本测试渲染感到满意时,我才会继续在 ZBrush 中细化造型并将其带回 Maya,创建此循环后,我会进行大量迭代,直到对结果感到满意为止。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我的妻子是一名动画师,她帮我制作了一个旋转循环,可以从不同角度看蝙蝠侠,然后我用透明背景渲染序列,这样我就可以使用 After Effects 添加不同的背景。背景部分,我沿用了原作的背景风格,在Photoshop中手绘完成,在纸上完成了整个喷漆,并带有一个矩形的手绘边框,这是为了给人一种蝙蝠侠是插图的感觉,但是当它突然转动时,它看起来像 3D 草图在移动,至少这是我最终输出背后的想法。结论整个项目花了我几个周末的时间雕刻、绘画、渲染和后期制作,我不会花太多时间清洁雕塑的区域,这些区域根本看不到。对于初学者,我建议花大量时间学习解剖学、素描和真正的泥塑,这有助于积累知识和技能,此外,重要的是要养成建设性自我批评的习惯,并从他人那里获得反馈并根据反馈进行工作,这将有助于改进作品,我仍然会继续练习所有这些并继续学习,因为这是一个永无止境的艺术家美丽旅程。特别是对于初学者来说,周末雕刻可能是次要的,这与我现在所做的相反,因为他们在开始职业生涯时会有更多的时间作为学生或实习生,应该花时间研究形式、形状、光线和阴影,而不是仓促行事,周末雕刻可以被视为更大项目的热身,我也把我在周末做的个人项目当作热身,它使艺术家有动力学习新技术,并有助于跟上 CG 行业中使用的所有最新工作风格。本文《在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画
在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画
今天瑞云渲染小编给大家带来动画设计师 Victor V. 分享的 Pick Your Weapon 项目背后的工作流程,展示了 Cinema 4D 工作流程,并解释了动画是如何在 Redshift 中渲染的。介绍我是 Victor,我是居住在意大利的智利动画设计师,一年半前,当我从华盛顿特区搬到米兰时,我成为了一名自由职业者,我学的是视听传播(TV),一接触 After Effects,我就开始在我必须创建的所有作品之上添加动画,学习电视制作为我讲故事和项目开发奠定了基础,而且,在 3D 软件中,我仍然可以使用一些关于相机、构图和灯光的知识。开始使用 Maxon 的软件我尽可能多地倾听行业中发生的事情,我记得 C4D 开始更频繁地出现在我的雷达 (Twitter) 上,所以我试了一下。我记得我打开软件的第一天就退出了;感觉就像在黑暗中行走,没有得到任何结果。但是我对创作类似于我以前在 Vimeo 上看到的美丽动画的渴望更大,用 After Effects 制作动画还不够,所以三个月后,我又重新打开了它,第一周你会迷失方向,然后一切都开始变得有意义了,你只需要通过那堵墙。即使有其他(甚至免费)选项,C4D 也是当前的运动设计标准。它比其他 3D 程序更友好,而且 UI 的设计使得从 Photoshop 或 After Effects 的转换非常顺利,因为它们具有相同的逻辑。由于 GPU 渲染引擎可用,我不再害怕制作真实感。重现现实,主要是根据客户的期望,是我想不惜一切代价避免的事情,因为它可能会成为一场无尽的噩梦。但是现在,使用 Redshift 或 Octane 已经开辟了新的途径,例如反射和折射,您可能会迷失几个小时的迭代和微调,它允许在制作时灵活和发现,而不是有一个固定的目标并努力实现它,外观开发是最有趣的部分之一;这就像一场即兴表演。选择制作软件我喜欢不重复自己的想法,我不知道这是好是坏,但它总是让我寻找新的东西来尝试/学习,我在 YouTube 上找到了这个关于折射材料和嵌套电介质的教程,然后我开始在脑海中思考,想找到一个动画创意来应用它。与此同时,我们在家里清理了 PlayStation,开始玩《羔羊崇拜》;在某个时候,这两件事融合为:如果我们有一个类似于您在 Mario Kart 中选择汽车的屏幕,但是您选择的是鸡尾酒呢?我感到重新充满活力,因为在鸡尾酒之间变形的技术挑战是有理由的。现在有一个概念可以为设计、动画、声音设计和几乎每一个决定提供信息。我不得不承认,我在 3D 动画上投入了更多时间,而没有在 UI 设计上投入更多时间来强调游戏的理念;不确定人们是否看到那部分。Cinema 4D 工作流程我刚刚开始处理玻璃并使用 Xpresso(C4D 中的节点系统)链接钻机上的重复元素,我只需要为玻璃制作动画,液体就会沿着内壁流动,进行某种编程可以节省很多时间,避免为可以自动化的东西制作两次动画。为变形设置动画的第一直觉是追踪它的轮廓并移动样条曲线的顶点。这有一个缺点,即点以直线方式同时移动,从而产生不需要的交叉点,例如,当细腿变成品脱状玻璃时。为了解决这个问题,我使用了一堆由放样生成器连接的圆圈;通过这样做,我可以独立控制每个部分的半径和高度,它还有助于对动画进行艺术指导,使一个部分一个接一个地变形或合并二次动画。还有其他自动化来计算液体表面以附着冰块或颗粒,这样,我就可以使液体恢复活力,同时让物体保持在它们应该在的位置,我喜欢以模块化的方式工作,其中各个部分相互关联并且仍然可以编辑。我把材料转换想象成音频混合。以下是四种口味如何连接到混音器并依次出现。酒吧的想法是在我开始玩眼镜之后产生的,我需要一个更暗的房间来获得更多的灯光交互并让它看起来更漂亮,所以,我在制作过程中做了一个休息,为环境收集更多的参考资料;我不建议按这个顺序做,但由于这是一种有意识的项目流,我允许自己在制作阶段的中间改变方向。渲染和光照我避免使用透明材料,因为计算折射和焦散非常长,但 Redshift 已经解锁了这个世界。即使 GPU 渲染速度非常快,我每帧大约需要 25 分钟,这意味着如果您不必重新渲染,则整个动画的渲染时间超过四天。另外,我不想在渲染农场上花钱。我找到的解决方案是将渲染分成三层:背景、桌子和玻璃。只有玻璃需要以最高质量渲染。这样,我可以调低表格的折射计算,甚至可以在后台关闭它们,因为它不与动画元素交互,这种渲染方式让我可以更快地渲染背景和桌子,而且只渲染一次,如果我需要调整鸡尾酒动画中的某些内容,我不需要重新计算整个场景,当我需要在眼镜前后添加阴影和一些图形时,层上渲染也有助于合成阶段。 如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论现在开始很容易。不仅在 C4D 中,而且在任何地方,如果您是初学者,YouTube 会让您忙碌很长时间。对我来说效果更好的方法是根据我想要实现的参考或风格找到一个特定的项目,并弄清楚(混合教程)如何完成它,在付费方面,School of Motion和Greyscale Gorilla是初学者学习工具和讲故事的好地方,有业余项目并能够完成它们很累人,但这是我在为客户完成事情之前证明自己的方式。本文《在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ivan Lim 的Female Gunslinger 项目的细目,讨论了他在 Think Tank 的教育过程,并解释了他为什么选择虚幻引擎来呈现这个角色。这篇接着上篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享头发我开始用一个块来处理头发,看看它在高多边形头上的样子。然后我计划在 Photoshop 中为每张发卡画出我需要的发丝类型。然后,我将图像作为图像平面引入,以指导头发样条线如何跟随。发卡我使用曲线绘制出头发的形状,并将曲线转换为 XGen 中的头发样条线。创建头发时,始终要注意的一件好事是负空间。随着头发从不透明变为飞散,您应该尝试在头发之间添加越来越多的负空间。当您开始将发卡层叠在一起时,这会产生一种深度感。发卡放置在放置发卡时,我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,我强烈建议听听他的工作流程。按照他的方法,我创建了头发块而不是使用发卡。头发块是由三张发卡组成的,从多个角度看头发块时会产生深度和体积感。之后,我开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飞散。每个大块层都有越来越少的头发。与 Johan 的方法一样,我在移动头发时使用弯曲变形器而不是使用软选择。它可以更好地控制头发,并且在使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时会有适当的边缘流动。尽管它更耗时,但您从中获得的控制是值得花费时间的。发卡自动化可以工作,但最终可能比手动放置发卡花费更多时间进行调整。重新拓扑头部和身体我从一个基础网格开始这个项目,所以头部已经有了可用的拓扑结构。但是,对于 UV,我重做了它们,因为我不小心合并了一些网格并沿途删除了一些面,这破坏了 UV。资产我从抽取的网格开始并将其用作活动表面,因此我可以在其上使用四边形绘制以使四边形绘制的网格符合活动表面。然后我在 Maya中使用四边形绘制并开始使用几何体的大面来遮挡整个网格并慢慢添加边缘循环以符合实时网格的形状。对于需要更多几何图形的区域,例如折叠,我会使用切片边缘工具,并在需要的地方添加更多几何图形。紫外线我使用 Maya UV 工具展开和布置 UV。具有相同材质类型(例如皮革、金属等)的网格具有自己单独的纹理集,因此更容易在 Substance 中进行纹理化以及在着色器中添加平铺对象,因为它适用于相同类型的材质。我为每种材质类型提供了一个单独的 Maya Lambert 材质,以便 Substance 能够识别它们并将不同的 Lambert 材质拆分为不同的纹理集。眼睛、Eyeblend、EyeAO、泪线网格这些网格都是由虚幻引擎从数字人类中提取出来的,因为对它们进行了大量复杂的着色工作,虚幻引擎建议用户使用他们的网格。纹理头部和身体对于这个项目,我使用了 TextureXYZ 多通道面部贴图。我将低多边形头带入 R3DS Wrap 进行多通道纹理投影。多通道面部贴图具有三种不同的贴图:Albedo、Displacement 和 Utility。投影后,我从置换贴图中提取了 R、G 和 B 通道,并将它们作为纹理导入到 ZbBush 中以进行清理和其他细节。我使用变形笔刷进行了一些清理,并变形了带有投影伪影的区域,例如鼻角、唇角和眼睑。然后,我使用皮肤毛孔 alphas 在其各自层中的网格顶部添加。如果我需要调整某些区域,例如嘴唇和眼睛,使用多层可以让我更好地控制。面部的纹理阶段是通过使用在 R3DS Wrap 中投影的投影并添加可拼贴的,我在Substance 3D Designer中通过直接从多通道反照率中提取一些方形纹理并在Substance 3D Designer中制作平铺。之后,它只是通过使用 Substance 中的烘焙贴图来添加皮肤细节,添加色调区域和皮肤损伤。我参考了一些面部的交叉偏振图像以获得面部的不同颜色变化。资产对于资产,我总是从处理基色开始,使用不同的遮罩来增加颜色的分解。我总是尽量使纹理尽可能程序化,使用不同的纹理作为遮罩。在程序纹理的最后,我将通过手绘添加更多具体细节。通过这种方式,我可以非常快速有效地完成大部分纹理,因为更改程序蒙版比更改手绘蒙版要快得多。我喜欢将图层分解为三个独立的细节频率:大频率分解掩码、中等频率和较小的细节频率。基色完成后,我将使用具有基色的相同图层来添加一些粗糙度分解。皮革更旧、更破旧的皮革在色调、饱和度和亮度方面的颜色变化更大。这就是为什么拥有多层不同频率的面具对于显示皮革是旧皮革还是新皮革很重要。在这个角色的皮革中,因为她是一名枪手并且经历过一些战斗,所以我希望皮革更容易撕裂和磨损,尤其是在它更暴露的区域。在贴图阶段的早期,在 Substance 中设置了一些基本的第一遍贴图之后,我想确保我在 Unreal 中设置了一个场景,这样我就可以在贴图时做一些 LookDev 工作。在纹理和 LookDev 之间来回切换对于确保您的纹理在正确的路径上至关重要,因为只需单击导出按钮即可了解它在渲染引擎中的外观非常有用。您可以做的最糟糕的事情是花费大量时间调整小细节并尝试使视口渲染看起来不错,只是将其导出到渲染引擎并意识到某些东西已关闭。虚幻引擎中的光照将它带入虚幻引擎的原因是我之前没有使用过它,而虚幻引擎数字人类文档中有太多的信息和研究,我想学习如何将我的角色带入实际的游戏引擎。与其他引擎相比,Unreal 具有很多可定制性,您可以在其中使用大量节点来帮助使角色看起来很棒。这并不是说其他​​渲染引擎不好,只是虚幻引擎中的渲染一直是我想深入了解的东西。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!灯光照明是一个简单的三点照明设置,带有额外的补光灯以照亮一些阴影太暗的区域,以及将观众的眼睛吸引到某些部分的灯光,例如枪支。后期处理我使用了 Bloom、色差、晕影、景深和颜色 LUT (LookUpTable)。光晕:这会产生光晕,为明亮的物体(例如灯光)创造发光效果,给人一种通过真实相机镜头观看的感觉。色差:这模拟了真实世界相机镜头中的颜色偏移。晕影:此效果会导致图像的亮度随着与视口中心的距离增加而降低。这会将用户的视线引导至图像的中心,即角色。景深:我为每个电影摄影机镜头创建了自定义景深。Color LUTs:LUTs的过程可以在虚幻引擎的LUTs Documentation中找到。总的来说,该项目需要 10 周的时间才能完成。我要感谢我的主管 Babak Bina 先生每周都会提供宝贵的反馈,还要感谢推动我前进的同事。我面临的挑战包括需要进行大量研究以使虚幻中的角色看起来不错。还有很多东西要学,这让我很兴奋。这个概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上制作的作品。本文《在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ivan Lim 的Female Gunslinger 项目的细目,讨论了他在 Think Tank 的教育过程,并解释了他为什么选择虚幻引擎来呈现这个角色。介绍你好,我叫伊万林。我住在新加坡,目前是 Think Tank Online 的一名学生,我已经学习和制作角色艺术大约 4 年了,目前仍在 Think Tank Online 学习,还有大约几个月的时间。我于 2017 年开始了我的旅程,当时我在新加坡的一所理工学院南洋理工学院学习动画文凭,但当我第一次接触到 3D 和 ZBrush 时,也就是我开始更多地关注角色艺术的时候,现在我正在 Think Tank Online 担任导师。今天,我想分享一下我最近在 Think Tank 的最终项目作品的分解过程,这是一个为期 10 周的项目,目的是让我们制作一个游戏角色。智库一年前,即 2022 年 5 月,我加入了 Think Tank。我实际上是从一位朋友和一位了不起的艺术家Ian Tan那里听说了 Think Tank,他也在南洋理工学院与我一起学习。看到令人瞠目结舌的学生作品和学校在Rookies上的高排名后,我知道我想向那里的老师和导师学习。进校的过程还算顺利。我们简要了解了未来的发展方向,并且对投入工作取得丰硕成果的期望很高,主管们都非常乐于助人,并且总是每周就我们的任务以及我们在下一个项目中可以进一步改进的地方提供反馈。枪手计划对于这个项目,我真的很想把观众的注意力更多地吸引到脸上,所以,我知道我必须把脸弄好,这是我花最多时间做的事情,由于我在实时发卡制作方面没有太多经验,所以我心里也有一个重点,那就是进一步推动并尽我所能,我选择的原始 2D 概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上的作品。对于我的所有项目,参考是过程中非常重要和基本的部分,我喜欢将我的参考资料分成不同的类别,例如面部、头发、解剖结构、资产部分等,这有助于组织参考板并便于访问我正在处理的某些类别,参考板可以为您提供有关如何制作角色的指导,您可以在其中想象最终结果的样子,您还可以通过为角色创建故事来添加某些参考,例如这个角色出生在哪里?性格是怎么培养出来的?这个角色是自信还是胆小?您找到的图像决定了您要制作的角色类型。头部和身体在开始项目之前,需要在 ZBrush 中设置一些东西,首先,重要的是要确保角色的比例对于最终照明是正确的。这是因为次表面散射是为真实世界的比例而制作的,如果您的对象太小,它可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果,为了确保正确缩放,我首先在 Maya 中创建了一个矩形网格,其中包含我想要的角色的高度,并将其作为角色的比例参考导入 ZBrush。其次,设置角色的焦距很重要,就个人而言,我更喜欢 ZBrush 中的 85mm 焦距用于此项目,因为我希望在渲染期间将最终相机设置为类似于人像相机。现在对于脸部,我从一个非常基本的基础网格开始,并向其中添加了形状,我一直牢记面部的形状是如何工作的,由骨骼分层,然后是肌肉,然后是脂肪,最后是皮肤。每一层都在创建面部的整体形状中发挥作用。通过查看对解剖头骨的参考和现实生活中的人,尤其是具有非常明确特征的人的参考,了解面部骨骼标志的位置,让您了解每个标志在角色上的位置,解剖学的一个很好的参考是 Anatomy360 的真人 3D 扫描。他们有很多针对不同性别、体型,甚至不同姿势的免费参考资料。脸部是一个非常复杂的组合,从整体轮廓一直到毛孔的微观细节,一个好的开始是了解更大形式的面部平面变化,并了解光线如何在平面变化点产生阴影。对于毛孔的细节和参考,一个非常好的参考是DANIEL BOSCHUNG – Face Cartography,您可以在其中一直放大到面部的微细节,以便在细节处理时近距离观察每个毛孔。Daniel Boschung 的图像令人惊叹,并显示高分辨率的特写图像。我总是从封锁阶段开始我的角色,它可以让您深入了解角色的每项资产如何相互关联,您不会想开始制作高多边形直线,花费数小时,才意识到该资产实际上没有意义,因此,快速绘制每件作品的草图及其位置可以让您以真实的方式了解资产的外观,比如在神枪手的概念中,其实并没有固定大枪的枪带,也就是说枪会漂浮在她的背上,这就不太合理了,因此,在块中有一个想法将解决这些问题。全套服装当涉及到服装时,我确定了服装的哪些部分会从 Marvelous Designer 中受益更多,我知道紧身胸衣和裤子是紧身的,所以真的不需要模拟,因此,我只使用 Marvelous Designer 来制作角色的衬衫。我使用块作为每块布料如何缝合在一起的参考,然后使用 Marvelous Designer 中的模拟创建衬衫。我在 Marvelous Designer 中一直面临的一个问题是,我总是会目光短浅,花大量时间来获得完美的布料褶皱,由于这个项目的截止日期,我创建了一件看起来不错的模拟衬衫,并迅速将其导出回 ZBrush 以进行额外的折叠以符合我想要的外观,我将网格从 Marvelous Designer 转移到 ZBrush 的过程非常简单。在 Marvelous Designer 中,我导出了模拟布料并确保设置为单个对象、焊接和薄。将其导入 ZBrush 后,网格实际上是三角化的,因为 Marvelous Designer 使用三角化进行模拟,所以我们必须使拓扑结构足够好以进行雕刻,我简单地复制了网格,对其进行 ZRemeshed,最后将 Marvelous Designer 网格中的细节重新投影回新创建的 ZRemeshed 网格,现在有一个具有良好拓扑结构的网格可以雕刻。网状物,例如带子,是使用硬表面技术制成的。我使用切片曲线工具为表带创建了一个简单的形状,以获得我想要的没有厚度的形状,然后,我对形状进行 ZRemeshed 以获得干净的拓扑结构、增加厚度、折皱边缘并使用动态细分,小枪和大枪使用了相同的技术,由多个较小的网格制成。篇幅有限,咱们下篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享。本文《在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色在Blender中制作一艘海船
云渲染的种类及适用场景详解
云渲染的种类及适用场景详解
云渲染作为一种基于云服务的解决方案,已经在3D渲染行业中引起了广泛关注。它通过将文件上传至云端进行渲染,使得用户可以同时进行其他任务,而不会影响本地电脑的性能。本文将介绍云渲染的种类以及其适用场景。云渲染常见的共有3中类型:离线渲染、实时云渲染和混合渲染离线渲染是指在云服务器上进行的图形渲染过程,它的主要特点是渲染时间较长,可以对复杂场景进行高质量渲染。离线渲染常用于影视特效制作、动画片制作等领域。在离线渲染中,设计师可以通过在云服务器上提交渲染任务并进行参数设置,等待服务器完成渲染后再获取渲染结果。这种方式适用于对渲染效果要求较高、渲染时间相对较长的场景。那它的优势有哪些呢?首先,离线云渲染提供了出色的渲染质量和细节。通过使用云渲染服务,用户可以获得高质量的图像和动画效果,以及精细的光影和贴图表现。这对于电影动画、影视特效等对画面质量要求较高的行业非常关键。其次,离线云渲染具备强大的计算能力和渲染速度。云渲染平台通常拥有大规模的渲染农场和高性能的服务器集群,能够提供强大的计算资源,大幅缩短渲染时间。相比于传统的本地渲染,离线云渲染可以显著提高渲染效率,节省用户的时间和成本。此外,离线云渲染还具备良好的可扩展性和灵活性。云渲染服务通常采用分布式架构,可以根据用户需求进行灵活的资源分配,实现渲染任务的高效管理和调度。用户可以根据实际需求调整渲染规模,无需担心硬件设备的限制,大大提升了渲染的灵活性和可扩展性。此外,离线云渲染还具备高度的兼容性。主流的CG软件和插件通常都支持云渲染,如3ds Max、Maya、C4D、Blender、V-ray、Redshift、Arnold、Corona等。这意味着用户可以无缝地将现有的项目和工作流程迁移到云端,无需改变软件环境,保持工作的连贯性和稳定性。总结起来,离线云渲染以其出色的渲染质量、高效的计算能力、灵活的扩展性和广泛的兼容性,成为了许多行业中不可或缺的渲染解决方案。通过利用离线云渲染服务,用户可以轻松获得高质量的渲染结果,并且在项目的时间和成本上实现更好的控制。其中Renderbus瑞云渲染是离线云渲染做的比较好的了,它是一家专业的云渲染服务平台,它不仅支持多种主流的CG软件和渲染器,还拥有海量的GPU资源和强大的单集群超1W+节点的云渲染平台,可以灵活调配服务器规格,实现高弹性、可定制化的云渲染服务。此外,它还具有数据高度安全的保障,通过了TPN权威认证和ISO27001安全认证,以及无缝集成的功能,可以在制作流程中集成Renderbus云渲染使用SDK。最后,它还有强大的幕后团队,提供7*24小时不间断服务,无需人工干预,这些都可以为用户提供快速、便捷、优质的渲染体验。实时云渲染是指在云服务器上进行的即时图形渲染,它的主要特点是渲染速度快,可以实时预览和交互。实时云渲染常用于建筑可视化、虚拟现实和游戏开发等领域。在实时云渲染中,设计师可以通过云服务器提供的实时渲染服务,在云端实时预览和编辑建筑模型、游戏场景等,并快速获得渲染结果。这种方式适用于对渲染效率和交互性要求较高的场景。3DCAT实时渲染就是一家专业的实时云渲染服务平台,它支持多种主流的CG软件和渲染器,提供高速、高效、高质量的实时云渲染服务。它已经在汽车、教育、元宇宙、数字人、医疗、房地产等领域提供专业的实时云渲染服务。而混合渲染是指将多种渲染技术结合起来,在云服务器上进行综合性的图形渲染。混合渲染可以充分发挥各种渲染技术的优势,提供更加灵活和高效的渲染方式。在混合渲染中,设计师可以根据具体需求选择合适的渲染技术,并进行灵活组合和调整。这种方式适用于对渲染效果要求多样化、需要综合应用多种渲染技术的场景。综上所述,每种渲染方式都有其独特的特点和适用场景。离线渲染适用于对渲染质量要求较高的场景,实时云渲染适用于对渲染速度和交互性要求较高的场景,而混合渲染则可以根据具体需求综合应用多种渲染技术。通过云渲染,设计师可以更好地实现他们的创意,并获得高质量的渲染结果。本文《云渲染的种类及适用场景详解》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:一文教你认清云渲染的优势和劣势什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系5个有效方法教你如何正确使用云渲染,防错必备!
一文教你认清云渲染的优势和劣势
一文教你认清云渲染的优势和劣势
在当今数字化时代,云渲染作为一项创新的技术方案,正逐渐成为许多行业中的热门话题。与传统的本地渲染相比,云渲染具备许多独特的优势和劣势。本文将深入探讨云渲染的各项特点,帮助您全面了解这一技术,并为您提供有关云渲染的全面信息。云渲染是一种基于云计算的服务,为用户提供高效的渲染解决方案。通过将本地任务提交到云服务器,利用远程计算机集群进行渲染处理,并将结果返回本地,用户可以更快速、高效地完成渲染任务。云渲染的好处在于它极大地提升了渲染的速度和效率,让用户能够更快地获得渲染结果。这对于建筑设计、动画制作等领域的专业人士来说尤为重要。无论是在3DSMAX、MAYA等软件中进行建筑设计,还是在CG制作过程中进行渲染,云渲染都能够帮助用户更好地完成任务。云渲染的优势有哪些呢?1、极速渲染速度云渲染服务器采用高性能的CPU,如48线程的CPU,甚至可以达到480线程来渲染单张效果图,渲染速度相较于传统本地渲染快几倍甚至十几倍。对于动画渲染来说,更是可以同时利用50-500台机器进行渲染,大大缩短了渲染时间。2、降低硬件成本本地渲染需要购买昂贵的设备,如最新的RTX显卡,需要上万元,加上其他零件,成本很高。而云渲染则无需购买昂贵的设备,只需要支付几元到几十元每小时的使用费用,即可享受到高质量的云端3D渲染服务,有的效果图可能只要几毛钱。这极大地降低了渲染所需的硬件投资成本。3、灵活性和可扩展性云渲染具有极高的灵活性和可扩展性。无论是小规模项目还是大型项目,云渲染都可以根据需求进行资源的调配,满足不同规模项目的渲染需求。而且,云渲染可以轻松应对项目中出现的高峰期,保证渲染任务能够按时完成4. 批量渲染云渲染批量渲染是一种利用云计算技术,将多个三维渲染任务同时提交到云端服务器,由服务器根据任务的复杂度和优先级,分配多个节点进行并行渲染的过程。云渲染批量渲染的目的是提高渲染效率和质量,节省时间和成本,满足用户的不同需求。云渲染批量渲染可以使用高配的机型和最新的渲染器,实现高保真的渲染效果,而且可以按需付费。5. 不占用 CPU如果用自己的电脑渲染,CPU就会跑满,渲染时就不能使用电脑,而云渲染不会占用用户本地电脑的CPU资源,因为渲染的运算操作都是在云端完成的,用户只需要上传和下载文件,不需要等待本地电脑的渲染进度,这样在渲图的同时也可以继续作图,提升工作效率。4. 随时可用只需要登录渲染平台,全自动一键打包提交,可以的多线程上传下载,还能实时预览渲染画面,掌握渲染进度。云渲染提供一定的便利性的同时也会存在相应隐患1、数据安全问题市面上的云渲染平台很多,无论是作为公司还是个人,都不希望自己的作品数据出现泄露的情况,有些不靠谱的平台无法提供安全保障,容易出现这种问题。2、渲染时无法调整渲染一但开始了如果要进行中途停止,就要进行停止,调整后的文件重新上传后就是新的渲染任务,重新渲染。3、软件、渲染插件支持有限制作软件在市场是有很多,每个人都有自己的使用习惯,云渲染平台很难做到支持所有软件插件,部分少部分大平台才支持大部分基础的、主流的渲染器、3D软件、插件。以上为云渲染的优势和劣势,那么好的云渲染平台到底是什么样的?有没有推荐云渲染优势多、安全、平台使用简便的,这里安利一个性价比超好的云渲染平台Renderbus瑞云渲染Renderbus瑞云渲染是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,它拥有强大的单集群超1W节点的云渲染平台灵活调度,随时可用,更有着多机渲染极速出图的高效云渲染表现。不仅如此,平台还内置了高速传输引擎为您提升文件传输时的速度,并且瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,数据安全绝对保障,如果想体验云渲染的更多好处,现在注册Renderbus瑞云渲染,还有免费的额度渲染券等你来用哦~本文《一文教你认清云渲染的优势和劣势》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系5个有效方法教你如何正确使用云渲染,防错必备!动画渲染时,CPU云渲染和GPU云渲染该如何选择
什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系
什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系
在当今数字化时代,渲染技术在许多行业中发挥着关键作用,尤其是在影视制作、建筑设计和游戏开发等领域。而在渲染领域,集群渲染、渲染农场和云渲染是备受关注的概念。本文将深入探讨这些概念的定义和它们之间的关系。那么什么是集群渲染?集群渲染是一种基于计算机网络的渲染技术。在传统的渲染方式中,计算机独立运行并处理渲染任务。而集群渲染通过将多台计算机连接在一起,形成一个强大的计算资源网络,共同完成渲染任务。这些计算机节点通过高速互联,以并行的方式处理渲染工作,大大缩短了渲染时间。集群渲染的优势在于它能够利用大规模的计算资源,提供更快速、高效的渲染结果。无论是影视特效、动画制作还是工程设计,集群渲染都能够满足对计算资源需求高、渲染时间敏感的任务。渲染农场与集群渲染的关系渲染农场是集群渲染技术的一种应用形式。它是一个由大量计算机节点组成的网络,专门用于处理渲染任务。与传统的单机渲染方式相比,渲染农场能够通过并行计算、任务分配和负载均衡等技术,提高渲染效率和速度。在渲染农场中,每台计算机都可以被视为一个农场节点,它们共同组成了一个庞大的计算资源池。当一个渲染任务提交到渲染农场时,任务会被分割成多个子任务,由不同的节点并行处理。通过这种方式,渲染农场能够同时处理多个任务,提高整体渲染能力。云渲染则是一种基于云计算技术的集群渲染方式,指的是将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户通过Web或者本地客户端中的云渲染按钮访问资源,指令从用户终端发出,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中显示。云渲染的优势是可以按需分配、按量计费,动态调节资源,数据安全性高,兼容性好,操作便捷,现在市场上就有很多云渲染平台,例如Renderbus瑞云渲染。为什么越来越多人开始使用云渲染农场,拿Renderbus瑞云渲染为例:算力丰富:瑞云拥有海量硬件服务器和单集群渲染最高调度1w节点同时渲染的能力,能够轻松管理上百万的渲染帧队列,强大算力资源就是优势之一渲染高速:瑞云渲染平台有着多机渲染极速出图的高效云渲染表现。不仅如此,平台还内置了高速传输引擎为您提升文件传输时的速度;价格优惠:注册就送40元动画云渲染券,另有为中小型动画工作室量身打造的CPU青云平台和超值的学生教育优惠政策、企业优惠政策;数据安全:瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划;广泛兼容:支持C4D、Maya、3ds Max、Blender、V-Ray、Arnold、Redshift……多种常用3D软件、渲染器及插件,用户可以根据需求自定义上传各类插件,对比其他平台来看,各版本软件的兼容性表现突出;操作简单:平台提供客户端/网页端等供用户选择,页面简洁流畅,通过上传资产、提交作业、分析场景、自动出图并下载,简单四步完成你的渲染项目;实时监控:在客户端、网页端或小程序中,可以实时预览渲染画面,随时掌控渲染进度;服务专业:瑞云渲染提供7X24小时在线技术支持和专属TD为您的项目保驾护航,渲染途中遇到任何技术难题都能被完美解决。综上所述,云渲染和渲染农场是当今CG行业的两种主流的渲染方式,它们都可以利用多台计算机的集群计算能力,为用户提供高效、便捷、专业的渲染服务。云渲染和渲染农场各有其优势和劣势,用户在选择时应该根据自己的需求、预算、时间等因素进行综合考虑,选择适合自己的渲染平台。本文《什么是集群渲染和渲染农场,和云渲染有什么关系》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:5个有效方法教你如何正确使用云渲染,防错必备!动画渲染时,CPU云渲染和GPU云渲染该如何选择Vray批量云渲染该如何设置呢?
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat