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在 3ds Max、Substance 3D 和 Marmoset 工具包中创建刀具道具
介绍嘿。我叫 Hakob Patrikyan,是亚美尼亚埃里温的一名 CG 通才。当我年轻的时候,我曾经玩过很多游戏。我一直想知道角色是如何制作的,有一天,我决定查一下。因此,我开始使用 Mudbox 进行雕刻。那是13年前。从那一刻起,这是我的主要爱好,几年后,它成为了我的主要工作。作为道具美术师和角色美术师,我曾在当地工作室从事过许多不知名的游戏项目,这也是我获得很多相关技能的地方。但五年前,我改变了工作方式。我决定开始以自由职业者的身份工作,并离开了当地的工作室。在那一刻,我正在为我的投资组合创造很多东西,这就是为什么深入这个行业对我来说不是问题。现在,我正在与多家外包工作室合作,制作令人惊叹的游戏项目、广告和电视连续剧,并与出色的艺术家合作,感谢他们,我每天都可以学习新技能。 刀的概念我在 ArtStation 中看到了很多很酷的东西,并决定自己制作。对我来说,挑战是在没有任何概念或参考的情况下在几天内创造出看起来逼真的东西。我知道这听起来很奇怪,但这对我来说是一个挑战。我得到的唯一参考资料是一些用于纹理阶段的刀具的真实照片。这个概念诞生于封锁阶段。一开始,我想制作一些看起来像军刀的东西,但是在制作刀片之后,我改变了主意,我添加了一个木柄和类似尖牙的东西。 造型对于建模,我使用了 3ds Max。在封锁阶段,我通常工作很快,没有任何准确性。之后,在低多边形阶段,我开始使拓扑更准确。大多数情况下,我的低多边形模型是相同的封锁,只是在拓扑上有一些变化。对于这个项目,我使用了 3ds Max 的布尔和新的重新拓扑工具。我总是在彼此之上使用修饰符而不会崩溃。这样,我几乎可以在每个阶段快速更改我想要的所有内容。对于遮挡,我只是添加了原始形状来查看比例。在找到合适的之后,我开始使用 ProBoolean 修饰符添加更多细节。 完成封锁后,我开始添加更多的修饰符,使形状看起来更干净、更准确。由于布尔值之后的不良拓扑结构,我添加了一个网格清理器修改器,用于清理具有单独顶点的网格。在我添加了具有自适应模式的 SubDivide 修改器之后,主要的修改器是具有改革模式的 Retopology 修改器。它给了我一个正常拓扑的网格,我可以添加到最后一个 TurboSmooth 修改器。我对几乎每个部分都使用了这个工作流程来获得高多边形清洁模型。我还添加了带有线条和噪音的简单金属焊缝,并以同样的方式添加了绝缘胶带,没有噪音。高多边形的最后一个阶段是对零件添加一些损坏,这就是我将其导出到 Mudbox 并添加刀片和木材损坏的原因。 重新拓扑和展开我在 3ds Max 中创建了低多边形。对于低多边形,我使用了相同的网格并关闭了修改器。在对拓扑进行一些调整和更改后,我得到了最终的低多边形。blockout 的主要区别在于低多边形模型上的所有部分都折叠在一起。展开是在 3ds Max 中完成的,但打包本身是在 RizomUV 中完成的。如果你问我,它有最好的包装选择。在那之后,我烘焙了法线贴图、AO 和 ObjectID,为最重要的部分——纹理做准备。 纹理对我来说,主要的挑战是纹理阶段,因为最困难的事情是为简单形状的物体制作逼真的外观。我的刀就是这样的。一开始,我决定制作一种金属和一种木质智能材料,但在将它们添加到模型后,我改变了主意。我还添加了另一种青铜材料,以打破手柄和刀片结合的简单外观。 渲染和照明我在 Marmoset Toolbag 中进行了渲染(也可以使用),并在 Photoshop 中进行了后期处理。我使用了 Marmoset 的 Alley Construction Residential Sky,为我喜欢的相机选择了正确的角度,并添加了四个独立的白色聚光灯,使场景更加生动。在 Photoshop 中,我只是调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点和晕影以增加电影感。 结论我从创造角色开始,但不久之后,我开始制作汽车、武器和其他道具,因为这对我来说很有趣。现在我正在学习 CAD 建模,以使我的硬表面建模更快、更准确。我真的向每个 Hard-Surface Artist 推荐 CAD 建模。要进入这个令人惊叹的行业,甚至是处于领先地位,您需要每天练习并每天学习新事物,因为有大量工具可以让您的项目更漂亮,让您的工作流程更快。如果你热爱你正在做的事情,那么它就是你的,不要害怕挑战,它们会让你成为你想成为的艺术家!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车
Slava Alpinsky 分享了他在 Bumper Car 项目背后的工作流程,告诉我们他如何设置金属、油漆和橡胶表面,并谈到了他用来营造一种被遗弃感的技术,下面一起和小编来看看作者在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车的技巧吧。 介绍你好!我的名字是斯拉瓦·阿尔平斯基。我今年 35 岁。我是一个自学成才的艺术家。我想我是通过观看 YouTube 上的视频了解了与 3D 相关的所有知识——我没有受过适当的教育。2009 年,我从技术大学毕业,获得了计算系统和网络学位,但我从未成为一名软件工程师。我在 6 年前开始了我的游戏开发职业生涯,当时我被之前的工作解雇了。在游戏开发之前,我是一家设计工作室的美术师。我为网络和广告制作了无聊的 3D 插图。我什至没有梦想过真正的游戏开发。我所在的镇上没有游戏公司,在那个时候远程工作也不是什么事情。在设计工作室工作时,我制作了一些可用于游戏的道具来娱乐自己。但它帮助我在一家在我的国家设有办事处的欧洲公司找到了我的第一份工作。我仍然在这里工作。有时我在外包公司的不同项目中担任兼职艺术家。下面,您可以看到我的第一个游戏就绪道具。甚至有人在 3D 股票上购买了它。 灵感和参考几个月前,我做了一个叫电车控制器的道具。在制作这个道具时,我在 Quixel 库中找到了一个方便的表面扫描。这是对生锈金属的扫描,油漆剥落。我将扫描的法线贴图投影到我的模型上,得到了一个非常有趣的结果。我想我应该用这种技术制作一个完整的模型,而不仅仅是油漆上的一个洞。因此,它成为了这个项目的一个目标:制作一个带有投影法线的完整模型。我选择了碰碰车,因为里面的金属零件不多。我以前的道具是金属做的。但碰碰车主要是聚丙烯和橡胶。我没有使用任何概念,没有必要。破碰碰车的照片不难找到。其中一些照片来自切尔诺贝利。一些图片来自其他废弃的公园。我自己拍了几张照片。我有一个 8 岁的孩子,这意味着我必须时不时地坐碰碰车——这是拍一些照片的绝佳机会。 我没有尝试制作 100% 的真实汽车副本。起初,我开始制作这辆车,因为我找到了很好的参考照片。在这个过程中,我决定改变汽车的设计。 造型您可能会感兴趣的一些时刻:• 像这样弯曲的飞机帮助我保持汽车的正确形状。当我制作一个高多边形模型时,我不时会得到这样的扭曲网格。我需要拉直它——为此,我分离了一个几何图形。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来平衡顶点之间的空间。我选择一个棕色平面作为参考(“Paint on”选项)并将其附加回来。• 我尽量避免在高多边形建模中支持边缘。Quad Chamfer 修改器对我来说是一个更好的选择。这是 3Ds Max 的付费插件,可为选定的边缘添加四边形倒角。此修改器的一个令人愉快的副作用是模型中的每个倒角都具有相同的半径。• 我不会在 3Ds Max 中花时间在几何体的两个部分之间进行平滑交叉,如下所示:相反,我将这些部分导出到 ZBrush。细分几何体几次,然后点击 DynaMesh 按钮。这个功能将两个相交的模型“融合”在一起,我免费得到了一个很好的平滑交叉点。我将模型导出到 OBJ 文件。在 ZBrush 中,我转到工具——几何——点击“分割”按钮几次。然后我去工具 - 几何 - DynaMesh 并按下 DynaMesh 按钮。之后,我可以添加焊接和一些损坏并将其导出回 3Ds Max。• 蓝色胶带。在 3Ds Max 中:- 创建螺旋样条;- 添加斜角修饰符;- 去除不必要的边缘;- 调整几何;- 重复几次;- 添加 Shell + Turbosmooth 修饰符;- 移动顶点以添加一些混乱;- 添加弯曲修改器。在 ZBrush 中:- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;- 导出回 3Ds Max。 结果: 雕刻我不是一个大雕刻专家。我所能做的就是在表面上拖动一些 alpha,并使用预制刷子进行简单的损坏和裂缝。保险杠:对于车身,我使用了混凝土损坏刷: 拓扑我在 3Ds Max 中制作低多边形模型、UV 和烘焙。我尝试以这样一种方式设计一个高多边形模型,这样可以很容易地从中制作一个低多边形模型。通常,我必须从高多边形模型中删除一些边缘,然后完成低多边形。这些是没有 Turbosmooth 的高模和从它派生的低模: 在制作低多边形模型时,有时可能很难决定我应该制作每个圆圈的多少段。为了快速解决这个问题,我使用这些彩色圆圈,每个半径的圆圈都具有相同的多边形大小。 紫外线这是制作中最无聊的部分。在过去,当古代人使用 Photoshop 绘制模型时,打包 UV 是重要的一步。现在,我们可以使用 Substance 3D Painter,而且我们不太关心 UV 的放置。我尝试遵循简单的规则:接缝越少越好;如有必要,尝试拉直 UV;尊重 UV 壳之间的填充(当您为真实游戏制作模型时 - 如果您为您的作品集制作模型,请不要打扰)。我为这个资产制作了 4 个纹理集。如您所见,我为车轮上的胶带制作了直 UV。它允许我为磁带的纹理添加定向垃圾和额外的皱纹。 烘烤我在 3Ds Max 中烘焙法线。我将不同的材质 ID 应用于网格的不同部分,并在一次运行中烘焙整个模型。为了帮助我识别哪些网格具有哪些 ID,我将具有不同颜色子材质的 Multy 材质应用于模型。 纹理为这个项目制作的纹理中最有趣的部分是剥落的油漆。如果你想复制这种效果,你需要去 Quixel Megascans 并找到任何剥落油漆的扫描。它可以是任何表面上的任何油漆,而不仅仅是涂漆的金属。这些是我在项目中使用的一些扫描。我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的一些层。在这个故障中,我们称它为“生锈”。我添加了一个新层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中的适当插槽中。 然后,我继续画画。我只需要油漆的边缘。 我建议使用所有渠道进行绘画。以后最好禁用不必要的频道。在这种情况下,您只需要 Normal 和 AO 通道。禁用反照率和粗糙度。 然后是最耗时的部分。我不得不手动掩盖油漆上的一个洞。 我没有找到一种有效的方法来自动制作这个面具。所以,我自己掩盖了每个洞。 然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements 图层,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。您可以通过添加油漆凹凸来进一步改进这种材料。您可以使用 B/W Grunge 贴图,也可以使用相同的 Quixel 扫描作为油漆凹凸。 我还加了一层底漆。为此,我使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率滤镜,并将其乘以倒置的油漆蒙版。我喜欢这个结果,因为它看起来完全像一个参考!这些洞花了很多时间。最好根据您的照片参考来分配孔的位置。 您不必重复扫描孔的形状。您可以在模型上绘制法线时旋转投影工具。 这是我的结果:在大多数情况下,在 Substance 3D Painter 中开始使用新材料之前,我会检查我可以在网上找到什么。对于金属零件,我在 Quixel 库中找到了这种材料。我添加了来自Textures.com的绿色贴花。我在网上没有找到合适的纹理或材料,所以我自己制作了地板材料。它是预制防锈材料、清洁金属和油漆的组合。 我想告诉你一个有趣的效果,可以在过滤器中找到。“翘曲”为您的蒙版添加不均匀的边缘。橡胶是在Textures.com上找到的简单的黑色填充层 + 污垢生成器 + 污垢修剪。为了让它更有趣,我添加了一些非常拉伸的 alpha 来模拟保险杠上的油漆标记。创造一种被遗弃的感觉在我从事这个项目的过程中,我了解到当你想要覆盖整个模型时,这种剥落的油漆需要很长时间。如果你没有时间做,我认为你可以使用更多的节省时间的技术。说起遗弃,我觉得灰尘层更增加了这种感觉。我使用蒙版编辑器 - 世界空间法线制作了这种灰尘效果。我还将它乘以 grunge 并用擦拭物减去一些 alpha。 设置模型和渲染我没有做任何特别的事情来渲染汽车。该模型由名为 Bonifacio Street 的标准 Substance 3D Painter 的 HDRI 照明。最初,我打算像往常一样在 Marmoset Toolbag 中渲染这个模型。但这次我在 Substance 3D Painter 中使用了 iRay 渲染。实际上,我不小心按下了 SP 中的“渲染”按钮。SP 开始渲染图像,结果令我惊喜。此渲染中没有太多调整和设置。您甚至不能在场景中放置自己的光源。您只能选择 HDRI 并调整后期处理。但作为交换,它很容易设置,而且您不必将纹理导出到不同的软件。在 Substance 3D Painter 中,我总是将色调映射设置为自动。我不知道为什么它默认设置为线性。在每第二个教程中,我都会看到将此设置切换为 Sensitometric 的建议。(自动给出相同的结果)。Substance 3D Painter 允许保存具有透明背景的图像。因此,我可以在 Photoshop 中添加自己的背景。我在网上随便找了一张彩色图片,把它弄模糊了,放在了背景上。然后我添加了色彩校正层来提高对比度和饱和度。而已。 结论我认为创造一个吸引人的道具的主要关键是时间。我不能快速做出一个好的模型。我必须花时间尝试不同的技术,看看哪些有效,哪些无效。主要的挑战是找到空闲时间练习,而不是在这个过程中筋疲力尽。下一个重要的事情是经验。当你第一次做某件事时,你很少能把它做好。所以,练习! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建 1890 年代的缝纫机
介绍你好!我是育碧多伦多的模特和灯光艺术家 Ryan Honey。我的艺术之旅始于对数字概念艺术的兴趣。我的重点是景观环境和场景构图。我毕业于杜伦学院,获得游戏艺术高级文凭。我的重点是 3D 建模、纹理和环境艺术。在学校期间,我特意参加了 3D 艺术社区和挑战。在我的个人工作中,我现在主要在 Ubisoft 和 Unreal Engine 5 使用 Snowdrop。我最近参与的一个项目是我最终赢得了 Ubisoft NEXT 2022 3D 艺术挑战!以下是其中的一些展示: 您可以在 ArtStation 上找到整个项目细分。 灵感和参考在从 Ubisoft 获得关于挑战环境的书面提示后,我开始制作一个“情绪板”,其中包含大量 eBay、Reddit、Pixabay 和 Google 图片参考。我喜欢使用 PureRef 启动参考板。我知道“歌手 1892 缝纫机”道具需要看起来很古董。身体需要显示磨损和明确使用。锈迹、划痕、粗糙磨损和贴花等细节将很重要。我什至从朋友提供的照片中提取了一些细节(型号,金属品牌徽章)。他们的名字是 Clarissa Salati,您也可以在ArtStation上找到他们。纹理参考也可用于生成垃圾 Alpha。通过将这些带入 Photoshop 并进行黑白滤镜和级别处理,我们可以生成一些用于雕刻和纹理的出色 Alpha。 造型我从主体的低多边形遮挡开始,省略了 Maya 中的所有小金属功能部件。这是匹配原始 Singer 缝纫机的形状、体积和轮廓的重要步骤。我使用所有这些收集到的参考来确保比例匹配。然后我将身体的低多边形带入 ZBrush 进行高多边形细节传递,其中包含所有小型细节,如肿块、金属挤压、划痕和凹痕。我使用生成的 alpha 库将细节投射和雕刻到高多边形中。这是唯一需要雕刻的部分。所有其他细节都出现在纹理阶段。 然后我对所有的金属机械钻头进行建模,其中很多都是从圆柱体和齿轮基元开始的。我使用生成的螺钉、螺栓和螺母库将这些钻头连接到车身。更复杂的形状是使用 Maya 中的 Create Polygon 工具制作的,然后在 Maya 中对小对象进行快速自动重新拓扑。我使用 vert snap (V+drag) 使模型居中。木制地基是使用带有一系列斜面和挤压件的立方体制成的。木制基础是一体的,防水网。车轮使用圆环图元建模,向内挤压,并细分以添加弯曲细节。 线程实际上只是简单的圆柱体,带有生成的字符串纹理和法线贴图,以伪造线程的微小细节。 拓扑缝纫机机身的拓扑结构是唯一不是从具有适当、均匀、四边形拓扑结构的原语开始的东西。在 ZBrush 中完成身体的高多边形之后,我在模型周围绘制了 ZRemesh 引导环,以引导边缘循环进行重新拓扑。我将不需要大量垂直密度的区域绘制为蓝色,并将可以近距离看到的区域绘制为红色,以指示更多的垂直密度(ZBrush 中的 PolyPaint)。借助 ZRemesher Guides,我使用 Decimation 和 ZRemesher 将高多边形减少到可管理的低多边形,没有边缘螺旋。我将多边形计数降低到一个很好的中等数量,可以在实时引擎中运行,但还不足以丢失太多细节。 至于UVing,Maya的UV工具包是我的首选软件。我从所有模型上的平面 UV 投影开始,然后手动剪切(Shift+X,UV 编辑器悬停时)并缝合(Shift+S,悬停时)边缘。我隐藏了角落上的接缝和物体上的刺。如果您知道您的模型只能从特定的一组角度看到,那么在它的底部制作一个 UV 岛可以让您获得一些可以在模型的其他区域使用的很好的纹素密度。我在 Maya 的 UV 编辑器中使用微调和优化笔刷来尽可能地调整我的 UV。 这是充分利用我的 1:1 比例 UV 贴图的重要一步。然后,我对我认为应该包含在材质 UV 中的所有对象进行了打包布局。在 Unity 和 Unreal 等引擎中使用 UV 材质制作一些图集是节省纹理内存和纹理绘制调用的好方法。一般来说,紫外线图集非常重要,尤其是在环境艺术中。 纹理打包完所有的 UV 通道后,我将模型带入 Substance 3D Painter 进行烘焙和纹理处理。只有缝纫机机身和轮子需要烘烤。我通常会在烘焙过程中增加光线投射,使 Substance 3D Painter 中的默认值加倍。如果模型需要,我还会关闭单独对象的自遮挡并在最后单独执行环境遮挡烘焙。SP 中的一个很棒的工具是低多边形和高多边形后缀设置,如果您相应地命名您的对象(我使用 _LP、_HP 和 _BF),您可以烘烤而无需进行爆炸烘烤(在世界空间中分离它们,烘烤,然后通过用未爆炸的版本替换网格来重新组合)。这是拨入并正确处理的重要一步,因此我们不会得到任何烘焙工件。我通过添加一些重要的填充和过滤层来设置每个 Substance 3D Painter 项目。首先,我在我的着色器设置中设置法线和环境光遮挡混合来替换。 然后我将我的法线和 AO 贴图添加到我的图层堆栈的底部,并将其标记为紫色,以免迷失在接下来的许多图层中。 我这样做是为了如果烘焙变得不守规矩,而不是花时间制作笼状网格或将其带入狨猴进行烘焙绘画,我可以在 SP 中存在问题的法线或 AO 地图区域上方进行绘画。一个非常快速的修复。将任何已编辑的法线或 AO 设置为锚点是一个好主意,这样您就可以参考它,而不是人工制作的法线或 AO 贴图。使用锚点作为智能材质和智能蒙版的参考,而不是原始烘焙贴图。这是一个很棒的视频,解释了 SP 中的锚点,这是一个解释修复烘焙法线和 AO 的视频。在我的图层堆栈的顶部,我总是有一个填充图层,它引用了基础颜色通道中的曲率,并将该图层的混合模式设置为覆盖,不透明度为 40-80。然后我对此进行级别处理并提高最小白色级别,以便叠加不会使某些区域太暗,而只会使边缘突出。或者,我根据模型在关卡紧缩之前添加一个模糊过滤器,以便我可以控制曲率对颜色影响的粗细。另一个顶层是设置为正片叠底混合模式的填充层,不透明度 20-50。这用于基础颜色和高度通道。模糊它并根据您的喜好将其压缩。将此高度不透明度设置得非常低。太多(特别是如果模糊)会使它看起来很粗糙。此高度信息要求您的法线有一些额外的深度,您可以通过遮罩控制强度。这是一个视频,展示了层堆栈和曲率/AO 颜色层的作用:在这两个顶层下方,我有一个基础颜色和粗糙度设置为 Passthrough 的 PAINT 层。这引用了图层下方的所有颜色和粗糙度信息。从 0.3-0.5 强度向颜色和高度通道添加锐化滤镜。这为频道增加了一些细节,尤其是在远处观看时。然后,当我的“后”层设置好并且我的烘焙效果很好时,我使用了一些我创作的智能材料金属,试图找到与参考相匹配的合适。我选择了带有金色程序亮点的深色和生锈的东西(从黄色变为白色)。我添加了一个生锈材料层并将其复制以制作更环保的生锈版本。这是为了让它呈现出带有一点绿色的氧化金属的外观。这种锈具有粗糙度、高度和法线信息,这些信息与光一起使用,并以一种使物体看起来古老且使用良好的方式分解金属。获得满意的金属和颜色后,我开始放置使用 Substance Sampler 提取的贴花和印章。我使用他们自己的 Singer Sewing 机器的朋友提供的照片和 eBay 上的照片来提取贴花和印章细节。例如,金色花卉图案、文字和金属品牌标志。 我将照片带入 Photoshop,围绕我需要的内容进行蒙版,然后将这些(以 1:1 的比例)导入 Substance Sampler。我使用 Sampler 使用其 AI 驱动的“图像到材质”功能生成 PBR 通道纹理,该功能仅从一张照片生成粗糙度、高度、AO 和法线贴图纹理。我将这些纹理导出到 Substance 3D Painter 中,然后使用平面和三平面投影填充将它们投影到我的模型上。这让我可以移动贴花,因为我想匹配我的参考。在导入这样的贴花时,一个非常棒的工具是使用锚点将这些贴花用作程序材料的微细节。当智能材质可以通过锚点引用法线和 AO 信息以程序化地填充贴花时,向贴花添加锈迹、污垢或垃圾很容易。至于木底座,我使用了带有明显大木纹图案细节的东西来匹配我的参考。我想给它一个漆木外观,所以我希望它具有低粗糙度,并且除了大的、俯冲的、纹理细节之外没有太多的正常信息。少量的微法线和高度细节。为了显示木材上的磨损,我使用了污垢遮罩和污渍垃圾来显示木屑,添加了一个设置为 1000 分割强度的模糊斜率,以使边缘上的小微表面碎屑更加可信。这是一个分解 SP 中的 Blur Slope 节点的视频。您也可以将自己的垃圾和噪声图插入过滤器以添加个性化细节。最后一个细节是在整个模型上散布蜘蛛网。腹板只是折叠的两侧平面。这些纹理是从照片中提取出来的,并在网上找到并变成了一张阿尔法图集。我在 Maya 中编辑了平面的 UV,使它们与蜘蛛网纹理对齐。在使用粗糙度和高度通道进行最终磨损、撕裂和刮擦之后,我使用 Substance 3D Painter 的 Unreal 预设通道打包导出了我的纹理,其中我们有 3 张颜色、法线和 AO+粗糙度+金属(通道打包)贴图。 设置最终模型和渲染最终模型在 Marmoset Toolbag 的实时渲染器中渲染。我使用 HDRI 天窗、深度雾以及一系列点光源和聚光灯照亮了 Marmoset 场景。每个摄像机角度都是 Marmoset 中自己的摄像机,具有自己的视野、景深焦点和后期处理效果(如色调映射、光晕、晕影等),以最佳匹配摄像机角度。在这里,我使用 Marmoset 的 Light Controller 根据其法线向量动态照亮表面:我在 Marmoset 和 SP 中使用 ACES 颜色空间(也在 UE5 中)。在所有软件中使用相同的色彩空间可以更好地保证您在每个目标渲染中获得相同的外观和感觉。这是来自令人惊叹的 William Faucher 的视频,介绍了如何在您的 Substance 3D Painter 项目中设置 ACES。 结论我想说,创造吸引人的道具最重要的部分是参考。研究您正在创建的道具并了解其用途、方式和用途对于制作令人信服的细节很重要。你永远不知道什么时候有人可能是某个特定道具的专家,并且会因为有问题而叫你出来。现实主义的一部分是了解事物如何运作的机制。如果你想自己制作它,你必须成为该项目的专家。 创建道具的主要挑战是填补关于您不知道或找不到对象参考的空白。例如,我用作参考的缝纫机缺少很多零件。还有一些在古董缝纫机上通常看不到的改装零件。对道具的确切品牌和型号进行研究会有所帮助。如果您确实无法在网上找到该道具的参考资料,请尝试使用类似型号或足够类似品牌的产品。如果它足够接近,您通常无法区分。 我给初学者的最大建议是不断学习并更多地关注你的工作。加入社区,在那里您可以分享您的工作并获得反馈。我们这个行业中的许多人最终会盯着一个物体、一个关卡或一个环境太久,以至于它扭曲成比我们有限的视角所能想象的更大的东西。我们过度关注可能不符合整体需求的细节,获得更多批评总是好的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何通过云平台加快Blender渲染?
CG制作过程中有一步是渲染,而渲染问题也是令众多CGer一直头疼的难题,本机渲染速度慢,渲染时间长,电脑一旦用于渲染东西就不能做其他事情,有时候一渲染就要几天甚至十几天,几个月,机子这样下去承受不住,而且电费也是一个不小的费用支出。同时,万一中途出现问题了,那还得重头开始,想想,头老疼了,不管是使用什么软件,例如本文说的Blender渲染也不例外。 解决Blender渲染难题的方法有很多种,瑞云渲染建议主要从下面两点入手。 一、升级电脑配置来加速渲染本地计算机的承载能力有限,当渲染文件过于复杂的时候,电脑运算速度就会变慢、中途遇到问题的概率也变高。解决此问题的方法其实比较简单,可以直接更换更高配置的设备来完成渲染工作,效果当然立竿见影,但硬伤也有点明显。试想下次使用 Blender 或是其他软件渲染时的难度更大、数量更多,又只能更换设备或者花钱加配升级?还有说直接实现电脑性能一步到位多用它个几年,那除了立马到来的消费账单以外,我们还要承受的是计算机产品不断更新迭代的成本压力,毕竟还是要考虑到渲染总成本的开销。 二、使用平台来加速渲染我们可以借用一些云渲染平台来解决本地渲染慢难题,比如直接进入平台注册账号并登录,下载客户端或者通过网页端进行文件上传、设定好渲染参数、时间、配置,简单几步即实现Blender云渲染,结果也会快速下载回本地,总体使用门槛真的非常低,还兼具高性价比。如果还是不会使用也不需要担心,直接对照官方帮助/教程文档、视频,入门简单又便捷,也提供了全天在线的专业人工服务,这样Blender渲染难题就很好的得到解决了,我们有更多时间可以投入到前期3D创意构建和制作当中,也可以做其他的营收项目,专业的事情交给专业的人去做,舍小钱赚大钱,用渲染等待的时间赚更多的钱也挺好的。如何通过平台完成Blender渲染?这里讲下Renderbus瑞云渲染网页端的步骤。1、Blender提交前准备,我们以网页端为例,客户端也同样道理:1.1. 网页端登录、网页端上传1.2. 对比本地与云端资产的目录2、Blender网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Blender工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步:2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成:2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染):2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载:通过加快Blender渲染速度是个很不错的方法,拥有海量服务器资源和庞大算力储备的云渲染平台可以满足高速、大量渲染需求。而云端渲染也是业内经常被使用的渲染方式之一,如果你也感兴趣,也可以试试Renderbus瑞云渲染平台!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染农场一般怎么收费?视频多少钱一秒?
很多人知道,渲染农场以高效著称,能够将原来一台计算机处理一个任务的效率变成一百台计算机同时处理一个任务,成百上千倍的提升你的渲染速度。和时下非常流行的云端数据储存一样,渲染上云已经成为影视动画和效果图设计行业最新的风潮,那么渲染农场一般怎么收费的,云渲染农场的价格贵吗,这一系列问题也成为了众多CG人的关切问题。今天小编小瑞就为大家介绍一下渲染农场收费模式和价格:市面上大多数云渲染农场都是按照渲染时长收费的,例如渲染每秒每分或者每小时收费xx元,少数的渲染农场为了竞争,会有变形成按照图片张数来收钱,例如不论这张图会渲染多久,都一口价收费10元这样子,懂行的人一般都不会选择这种一口价模式,毕竟时间长一点的单张一般也就渲个几块钱,一口价除非是场景特别特别大跟复杂的,通常都不会渲到这么贵一张。按照渲染时长又细分出了用什么机器给你渲的阶梯式计价,例如32线程/48线程/52线程/96线程,或者32核/64核/96核,或者GHZ等等模式,线程数/核数越高,渲染越快,单价就越贵,而且选的机器越多,有的渲染农场还会收取其他附加费用。不过也有例外,众多渲染农场中只有Renderbus瑞云是单价不变的,也不收取其他附加费用,瑞云的效果图云渲染基础单台是52线程配置,当然,用户也可以选择其他配置,不论你选1台还是4台、9台,甚至16台,都是统一非会员计费是0.105元/线程时,成为会员则享受五折0.07元/线程时的优惠。视频多少钱一秒这个问题要先了解在CG行业内的视频是如何生成的,视频也就是我们常说的动画,而动画则是一张张效果图拼起来的动态图片,行业内对这个有个通用名词叫帧数,一般一秒会有24-30帧,也就是24-30张图,而动画这边计费也是跟效果图渲染一样的,按照渲染时长计费的。也以瑞云为例,按一秒24张图的话,普通用户16核一秒约计费0.267,三毛钱成本不到,还是很划算的。感兴趣的话可以去各个的首页看看他们的价格,然后测试一下,选择适合自己的才是最好的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush制作一条《最终幻想》风格的龙
Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染靠谱吗,使用云渲染会不会被盗作品?
好的,我们要想知道一个平台是否安全靠谱、能不能用,千万不能听风就是雨,只关注表面的一些消息,而是建议通过下面这五点来帮助辨别: 1、安全保障性首先,云渲染平台的安全性是最基本的保障,别家不好评价,但瑞云渲染平台早已经通过MPA旗下的TPN权威认证,数据中心也通过ISO27001安全认证,极具权威性和安全性的双重认证,对于作品内容而言是牢固的保护锁。瑞云渲染拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,用户的作品信息、个人信息、操作记录等安全信息都有严格技术加密和协议说明,所以使用不用担心作品被盗。 2、技术专业度各个云渲染平台的计费规则、优惠活动看的人眼花缭乱,如果回归到云渲染技术本身,建议还得看平台的专业能力,因为云渲染专业技术的水平把控直接影响平台渲染质量的好坏,所以我们通过看平台技术水平、人员专业度这两点就显得尤为重要。 3、服务器资源(硬件配置、云算力资源)大的云渲染平台有自己的渲染农场实现云服务,但其实拥有大型渲染农场可不是一件简单的事情,如果还能够像瑞云渲染一样通过高性能硬件服务器和海量算力资源来提供强大承载能力的云端渲染服务,那也意味着平台的渲染能力已经不容小觑,使用过云渲染的小伙伴一定知道它的渲染速度有多快,强大的资源储备早就为批量渲染、高速渲染、稳定渲染带来了完美保障。 4、渲染服务及售后依靠平台的服务器资源、专业技术能够保障基本云渲染,但有时候由于我们操作失误而出现的黑屏、闪退、卡顿问题就实在令人头痛又耗时,没有一时半会儿根本找不到原因。这时候就轮到24小时专业服务人员出场了,反馈给在线客服或专属TD,整个过程轻松多了,毕竟大佬们对于绝大多数问题已经有一套自己的解决流程,很快找到问题、分析问题并解决麻烦,帮你省下大量时间精力力。还有的用户要实现的个性化的专属服务,有了技术人员手把手的指导,任何私人化定制的服务也能完美实现。 5、渲染体验感操作简单、功能又好用的云渲染平台是获得良好用户体验的最大因素,虽然各类云平台的界面展示都不一样,但是只要能我们在使用过程中感觉到简洁、流畅、上手快舒适体验感,而且对于渲染结果比较满意,就是适合自己的好平台,直接的判断法则还是亲身体验,好不好一试便知。话说回来,到底有没有一个安全又靠谱的平台可以直接上手使用呢?!还真的有不少,远在天边近在眼前的必须值得一个推荐,强大安全保障、专业TD团队、高速渲染效率以及流畅的操作体验无疑是最值得被推荐的第一选择。现在让我们先来免费试用服务(动画新用户注册可领40元无门槛渲染券!),在未来我们也依然会坚持自己的初衷,持续为用户打造安全、高效、优质的云渲染平台,争做您强大的云渲染部队!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-05 14:00:08云渲染渲染疑问
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