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如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法
我们常会被3dsmax效果图渲染图中大量细小噪点所烦恼,从而影响到我们的工作效率。为了更好地去除这些噪点,Renderbus云渲染农场小编这里给大家总结了渲染出图时可能出现噪点的原因以及相应的解决办法,整理不易,记得点赞哦!(1)图像尺寸太低解决方法:如果3dmax的材质像素本来就不高,还被放大使用了,那么成图的尺寸比较大的话就一定会出现模糊的现象,可以用PS处理好贴图,再重新赋予模型材质,这样可以有效避免模型渲染后模糊有噪点的现象。(2)灯光细分值解决方法:主光源细分一般20左右即可,不用太高,因为会直接影响到渲染的时间。半球光与球光细分一般在30以上。(3)材质细分值解决方法:一般来说,场景中的主要材质,如地板、乳胶漆及离相机较近的材质细分,会加高至20左右,当然,如果你机器的配置足够优秀,还可以往大了加,效果当然也是正相关的。(4)发光贴图与灯光缓存解决方法:一般来说,最大比率和最小比率-3.-1即可,半球细分和插值采样50左右。灯光缓冲细分1000—1500,当然,值越大,效果也越好,预过滤勾选,设置为20。(5)DMC采样解决方法:自适应的数量为0.75,噪波阈值为0.001,最小样本为16-20。一般来说,按这样设置,图是不会有噪点存在的,但有时这样做了仍然有噪点,这又是什么原因呢?红框勾选的地方就是关键所在:问题就出在这里,勾选上右边的第一、二个选项后,就可以有效避免。原因很简单,场景中白色物体,如乳胶漆的颜色值,一般250左右即可,这样就可以有效避免噪点产生。因为当白色值达到255时,max渲染时就可能产生计算错误。(6)环境阻光环境阻光(AO)可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂,所产生的暗部阴影也越多(以线的形式出现),数值越大,阴影也越实,数值越小,阴影也越虚。这会导致渲染后的效果图看起来较模糊。解决方法:按F10,打开渲染设置面板,找到GI勾选上环境阻光(AO),数值调整为0.8半径调整为30.④细分调整为30注:具体的参数需根据自己的效果图来作调整。开启AO后效果更好,结构更清晰。一般来说,这样设置完成后图是不会有噪点存在的,可有时这样做以后仍然有噪点,这是为什么呢?问题就出在上图这里了,勾选上"子像素贴图"与“钳制输出”这两项,就可以有效避免了。当然了,如果你的项目要求你必须要各项精度最大才能有效避免噪点,渲染时间就会成倍的增加了,这个时候你可以选择专业的3dsMax云渲染来帮助你的出图,小编推荐有亚洲最专业的渲染支持TD团队的Renderbus瑞云渲染农场,有需要可以去试试,新用户有免费测试金额。本文《3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?Maya英文界面怎么改为中文界面
3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
很多小伙伴都试过3ds Max渲染突然电脑就卡死了的情况,正在渲的工程又不能动,不敢关机又没有解决方法,今天Renderbus云渲染小编就来跟大家分析一下渲染电脑卡死的原因以及解决办法。1、场景参数问题如果用户场景参数设置过大,就会有很大概率导致卡死。尤其是在机器配置本身不高的情况下,卡死的可能性会大增。因此,用户应该提前关注一下渲染设置内的最小细分、最大细分、噪波阈值、发光图的设置情况,确认灯光缓存、细分等设置的参数是否过大。此外,还需要对隐形参数折回、动态内存设置值进行查看。以上这些3D文件问题只有靠多年的作图经验才能进行判断,不同的场景不同的模型都会对应出现不一样的问题,所以只能根据具体情况来进行具体分析。如果自己没法判断卡死的原因的话,其实可以尝试提交云渲染平台进行渲染,会有专业的人士帮助你定位问题,对于新手来说是个不错的选择。2、内存过载3ds Max渲染时会占用大量的运行内存,如果你的电脑后台运行软件过多,导致运行内存分配不足,就会出现渲染卡死的情况。解决办法:3ds Max常用的渲染器有3ds Max和Corona,如果内存占用过载,可以在【设置】中的【动态内存限制】中调大阈值,就可以将可用内存范围在动态调节中调到最大。当然,如果没有办法处理,也可以提交到Renderbus瑞云渲染效果图版进行云渲染,超大内存渲染就没有这个顾虑啦。3、CPU运行过载解决办法:因为3ds Max渲染基本上都是CPU渲染,所以CPU的性能尤为重要,有条件的话我当然建议是换更好的,但是没有条件的话只能是勤除尘和上油,更换更好散热的风扇。附上在知友上看到一个网友分享的提高CPU渲染利用率方法:升级win11后在【任务管理器】-【详细信息】-将【优先级】调成高,然后可以把CPU利用率拉满了。4、系统不兼容虽然很难以理解,但是win10系统语言设置不兼容也是会导致3ds Max渲染卡死的,如果你渲染不了,不妨看看自己的系统设置是否开了兼容。解决方法:打开【windows设置】-【时间和语言】-【语言】-【首选语言】-【选项】-【微软拼音】-【选项】-【常规】-【兼容性】-【打开】好啦,今天就先分享到这里,觉得有用的小伙伴别忘了收藏本篇文章哦!本文《3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?Maya英文界面怎么改为中文界面你知道渲染农场是什么原理吗?它是如何工作的?
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫·米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的“灵魂”。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用“魔法”纹理粗略地暗示织物编织,并使用“波浪”纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有“扭结”选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的“倾斜度”。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的“幕后”控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。 有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
介绍大家好,我叫 Haider Subhi,是一名来自伊拉克巴格达的自由 CG 艺术家,目前居住在土耳其伊斯坦布尔。作为一名拥有超过七年经验的自由 CG 艺术家,我有机会参与各种项目并磨练我在该领域的技能。我的 3D 之旅始于我还是个孩子的时候,我一直梦想着制作皮克斯风格的电影。这个梦想,以及将我的职业机会扩展到平面设计之外的愿望,促使我追求 3D 职业。我最初学会了使用 Maya 和 Cinema 4D 作为我工作流程的一部分,但大约两年前,一位朋友建议我尝试使用 Blender。当时,我很犹豫,因为我听说过关于该软件的褒贬不一的评论。然而,我决定给它一个机会,并对它的功能和 Blender 社区的支持感到惊喜。今天,Blender 是我进行 3D 工作的首选软件,除了某些可能需要使用其他程序的任务。在我的整个职业生涯中,我有机会参与范围广泛的项目,包括角色设计、动画、动态图形等。我总是渴望学习新技术和软件以提高我的技能并与时俱进在行业中。灵感作为一名艺术家,我经常花费大量时间寻找灵感并为我的作品寻找好的参考资料。然而,对于我的最新项目,我从一开始就确切地知道我想要创建什么。作为亚当斯家族故事的粉丝,我决定以我自己的风格创作一个以星期三亚当斯为主角的粉丝艺术作品,同时仍然保留原始角色的一些关键特征,例如她的衣服和头发,下面和云渲染小编一起看看~为了帮助我放置参考文献,我使用了PureRef程序并从 Pinterest 收集了各种参考文献。总的来说,创建这个项目的过程是顺利和愉快的。过程软件:Blender 3.4Marvelous designer (clothes)Affinity photo  (post-production)Cycles渲染PureRef附加组件:Blender套件简易HDRI建模在创建这个项目的过程中,我首先关注角色的面部。我想捕捉一种特定的情绪,同时传达悲伤、愤怒和冷酷的情绪。为了实现这一点,我精心打造了主要的面部特征,密切关注眉毛形状、嘴唇曲线和凝视强度等细节。这是一项具有挑战性的任务,因为它需要我平衡多种相互冲突的情绪,并通过角色外表的细微变化来传达它们。然而,通过周密的计划和对细节的关注,我能够创造出一张能够准确传达所需情感的面孔,并为项目的其余部分定下基调。作为一个个人项目,我想确保我能够高效且有效地完成我的项目。为此,我决定使用基础网格,这使我能够快速建立模型的基本结构并继续处理作品的更重要方面。这种节省时间的技术使我能够专注于完善细节并为项目添加必要的收尾工作。由于这个特定的模型不打算有复杂的动画,我也选择了使用简单的装配方法。这使我能够专注于创建高质量模型,而不会陷入设置更复杂钻机的技术细节中。通过以这种方式简化我的工作流程,我能够高效且有效地完成项目,从而产生符合我的高质量标准的最终产品。毛发最具挑战性的部分之一是头发造型。我最初尝试了各种附加组件,但没有一个能产生预期的结果。因此,我决定改用 Blender 的内置头发系统。事实证明这是一个更有效的解决方案,我能够通过将头发分成三个不同的部分来获得所需的外观。这帮助我更好地管理头发并达到所需的形状。服装对于服装,我使用了 Marvelous Designer。我从简单的衣服开始,制作了一件独特的大领长袖连衣裙。在完成 Marvelous Designer 后,我将文件导出为 FBX 格式,然后开始在 Blender 中添加一些细节并进行一些修改。服装纹理部分非常简单。我在 Affinity photo 中制作了一个简单的图案,并使用了织物法线贴图和置换贴图。灯光在这个项目中,灯光在营造理想的氛围和氛围方面发挥了关键作用,因此我投入了大量时间来寻找合适的外观。我尝试了各种照明技术和角度,花时间仔细考虑每个选项将如何影响作品的整体外观。最终,我找到了一种照明设置,可以有效地传达所需的情绪并增强项目的视觉吸引力。这个过程需要时间和耐心,但最终的结果是值得的。背景对于背景,我通过使用带有置换贴图的平面来保持简单。然后我使用雕刻工具为表面添加一些细微的细节和纹理。为了在森林中营造出理想的夜间氛围,我在场景中添加了树木、草地和体积雾。这些元素有助于搭建舞台并确立作品的整体情绪和氛围。尽管这些元素可能不是项目中最复杂或最引人注目的元素,但它们在创建具有凝聚力和身临其境的最终产品方面发挥了重要作用。在最终渲染之前,这是一个粘土渲染。在这个项目上工作非常有趣,对我来说是一次有益的经历。我希望你喜欢它!星期三·亚当斯就是这些了,感谢您阅读本文!本文《用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
2023-01-11 15:17:46Blender教程Cycles渲染器
3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景
介绍大家好,我叫 Djus Almaz,是来自吉尔吉斯斯坦的概念艺术家。我已经做了 3 年的概念艺术。在我们这个时代,在我看来每个人都应该至少具备 3D 的基本知识。灵感这个概念艺术是为我的迷你课程创作的。首先,我开始寻找参考和灵感。然后,我做了一些素描框。造型在这个项目中,我没有从头开始建模,而是使用建模和雕刻更改了一些现成的资产。我添加并删除了不必要的细节。例如,我从不同的部分组装角色并使用雕刻调整形状,然后将其加载到 Mixamo 中以获得骨骼。纹理是从照片中收集并编辑的。我把它们做成灰色和冷蓝色来展示我的世界的气氛。遮挡场景首先,我使用非常基本的形状(如立方体)组合了一个阻挡场景。然后我开始分散现成的资产。它们中的大多数都是重复的,所以我调整了它们的大小并旋转了它们,使它们看起来都不一样,简单易行。通过eevee渲染视口通过循环渲染视口灯光我调整了光线,在烟和雾的帮助下,我找到了光线对比。因此,我可以突出显示场景中重要的角色或对象。灯光调整前:添加烟雾和光对比后:Smoke Overlayer 着色器由连接到 Mix RGB 节点的烟雾图像组成,该节点通过发射节点附加到 Mix 着色器。一个透明的 BSDF 也连同一个颜色渐变连接到 Mix 着色器。烟雾图像有一个纹理坐标节点和一个贴图节点。渲染我云渲染了几帧然后来做一个油漆我增强了光线对比度。我删除了所有不必要的细节。我添加了水、雨和所有我无法在 Blender 中添加的效果。水上世界第一视图渲染第二视图渲染第三视图渲染最后感谢您抽出宝贵时间阅读,希望您喜欢阅读本文并学到新东西!本文《3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
你好!我叫 Alessio Carrotta,我是住在巴塞罗那的意大利人,我是一名自学成才的 3D 艺术家。我以前没有任何 3D 或 CGI 方面的经验,但在 2020 年 3 月,我失业了,迫于环境,我不得不留在家里,这给了我充足的时间来学习和练习。在成为一名厨师之前,我是一名音乐家,我一直认为以音乐为生是我真正梦想的工作——如果我能离开餐饮业,我会把时间花在录音、混音、演奏和作曲上。那是在我发现 3D 图形和 Blender 之前。几个月前,我开始对自己的技能非常有信心(也许太多了),我萌生了开始拍摄系列片的想法,因为这可能是一次性研究 3D 世界的许多不同方面的绝佳机会;从建模、纹理和渲染到合成、运动和相机跟踪、渲染等一切。所以我开始写作、绘画和渲染一些概念,总的来说只是玩弄这个想法来找到我想要的整件事的气氛。巧合的是,当我在沙漠环境中工作时,我需要一个固定镜头,我开始学习很棒的 Martin Klekner 的环境课程:学习 3D 环境新知识的绝佳时机。曾经的海我的灵感主要来自互联网上的真实照片和加泰罗尼亚北部地区名为“Costa Brava”的独特海岸形状。画这个场景我主要是想保持一个相当空旷的环境。大部分工作是在 Blender 中完成的:起初,我只需要遮挡构图、相机放置,我尝试了一些 HDRI,只是为了了解场景并弄清楚我在寻找什么。沙漠实际上只是一个平面,上面有一个非常奇特的置换纹理和一些着色技巧:我一开始主要遵循 Martin Klekner 的技术,然后添加节点和纹理以实现与我正在处理的其他环境更有机的东西该系列。例如,我试图让沙漠少一些灰尘,看起来多岩石,就像最近海水干涸了,而那个地区变成沙漠仅仅几年过去了。对于悬崖,我只是结合了 Quixel Megascans 的 3 种不同资产,并且只稍微调整了粗糙度和 AO 贴图,使它们比原来的镜面反射更少(我真的不喜欢触摸“镜面反射”滑块。一开始,当我还在为神话般的甜甜圈苦苦挣扎时,我听说弄乱那个选项并不是真的准确,它一直困扰着我)。然后我花了很长时间调整和试验以获得大气效果,最后确定了三个不同的层。首先,我创建了一个渐变纹理并将其应用于某些平面,以获得雾效果,该效果在地面附近更浓密并在 Z 轴上逐渐变透明,模拟地面附近的沙子和湿度产生的薄雾。第二阶段是使用蒙面烟雾元素的 PNG 并将其设置为粒子系统。因为沙漠平面只有 4 个顶点并且它在阴影中发生了位移,所以我需要做一些小技巧来将粒子放到平面上(这实际上是一种有用的技术,我经常用它来把东西放在水面上,除非我使用动态绘画):第一步是烘焙置换并将其导出为黑白图像,然后设置一个具有相当数量细分的平面和一个置换修改器,使用导出的图像作为修改器的纹理。理想情况下,在阴影中移位的平面和带有修改器的平面应该具有相似的形状,但您可能需要稍微调整修改器的比例;然后它' 只需将粒子放置在已应用烘焙置换的网格上并使其不可见即可。一个非常简单的食谱。大气层的第三步也是最后一步是合成,我混合了一个薄雾通道,以便在近处的前景和更远的沙丘之间获得更多的分离。最后,草元素是 Quixel Megascans 的另一个资产,它只是设置为使用与烟雾粒子系统相同的置换平面的粒子系统。除此之外,我只在背景中添加了 Ian Hubert 的货船资产,并从稍微不同的角度渲染了两张骆驼的 PNG,然后将这些图像作为平面导入到我的场景中作为一个小细节(骆驼模型在几何形状,考虑到我计划放置这些骆驼的距离,使用渲染的轮廓比使用模型本身更有意义)。颜色分级阶段是在 DaVinci Resolve 中完成的,我只是尝试将所有内容与微妙的橙色调混合在一起,并对一般高光进行一点提升。世界建筑这个环境是我正在制作的一个系列的背景镜头,它被称为 Barna99,它描绘了加泰罗尼亚的布拉瓦海岸到 2099 年的样子。起初,我打算在地面上添加更多的 greebles 和垃圾,真正卖掉不久前整个区域都被水覆盖在一个真正污染的地区,但最后,我喜欢这种朴素和简约的氛围。目前,我正在处理一个商人拖着货物的绿屏元素,为那些骆驼制作动画,以在完整的步行周期中切换占位符图像,并在地平线上添加一点热变形(我正在关注 Ian Hubert 的技术,它实际上只是一个阴影技巧,所以……非常令人兴奋!)。考虑到所有这些,我想我仍然可以将这件作品称为正在进行中的作品。本文《用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
介绍大家好,我是 Sebastian Schoellhammer,一名CG艺术家。在 20 多年的 CG 职业生涯中,始终保持着对游戏的热情。我的第一份相关工作是为 《Black&White 2》 创作“角色”,直至现在我仍然很感谢 Lionhead Studios ,当时愿意雇用我这样的新人。后来,我在一家名叫“263 Films” 的意大利小型电影工作室上班,当时是制作一部关于安妮弗兰克的CG 电影,我负责的部分主要是根据旧照片雕刻人物(捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一段了不起且有意义的经历。我有18 个月的假期,在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,在 Square Enix 的研发部门工作。在整个职业生涯中,我一直是懂些技术的,帮助艺术家们写软件脚本。但在这里,我第一次成为正式的技术大师。我花了 4 年时间研究高级实时渲染技术,帮助塑造出了《最终幻想》游戏。福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我主要跟进的项目是前两部霍比特人电影,在那期间我做了很多技术建模,并编写了插件和工具。我曾花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统——这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!再后来我回到德国,于2016 年搬到柏林,从那时起就主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。Ubirajara Jubatus 项目今年年初,我辞掉了工作,恢复了自由职业身,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如今天给大家分享的这个。 我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形。我以前做过一只毛茸茸的恐龙,很梦幻,但是这次的恐龙有些不一样,“Jubatus”是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。对于建模和绑定,我使用了 Blender 来替换我工具集中的 Maya 。它建模很简单,因为设计从一开始就已经设置好了,所以我在做雕刻之前完成了最终的拓扑。纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持清晰明了,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。在绑定方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是我的救星,这是工作流中最快的部分,我甚至不需要做任何手动蒙皮。 使用 Blender 和 Houdini 建立项目管理流程对我来说也很重要。我使用参考资产的镜头场景“正确地”设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后,很容易对绑定进行更改。 当时,进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存,为了有动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松转换交互,真是太棒了!Houdini几年前,我开始接触到Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,断断续续——每次我回到它时,我都经常忘记怎么操作。现如今已经用了一两年,很高兴算是在坚持认真使用它了。  我喜欢Houdini的地方在于它任何事情都可以通过多种方式实现(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我的创意实现不会被任何东西阻挡(除了我的电脑掉链子崩溃)。我已经为Maya编写插件和工具很长一段时间了,但看到这些东西在Houdini程序架构中是那么的简单,让我再也不想回去使用Maya编写了。Grooming老实说,groom非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个groom以获得更多细节。我没有使用新的手动groom,而是使用程序化的工作流程,这似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。   对于模拟,我也只使用默认设置。我从我在Substance 3D Painter中绘制的纹理中转移了毛发的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在UV空间中构建了它们,然后将它们投射回它们的world position。在生成的曲线上,我最后运行了一个vellum曲线模拟,以获得一些二次运动。动画在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的部分。每当我想到时,动画和雕刻在概念上非常相似,一个块,然后添加细节——唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,在一个流畅的过程中平滑,添加和删除,渐渐地我会得到我想要的形状。而在动画中,我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中,通常会废稿,然后回去做模型。这次,我尝试只在所有控件(或至少一组)设置关键帧的情况下设定姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是移动并复制了姿势。当我通过移动关键点进行重叠动作来添加细节时,仍然会变得很混乱,但总体来说,体验要好得多,虽然我充其量还是个初学者。在此,我要感谢我的动画师好朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的指导建议。环境我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我甚至可以获得更多的保真度和控制自由度。一旦我进入实时状态,对于获得视标也很有用。 此外,这是尝试LOP 和 USD 的一个很好的阶段,我正打算这段时间做这个!环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林一样,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的体型小(尾巴约1米)和脆弱性,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中创建了一些大场景。Blender模型:当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些USD资产,我主要使用布局工具手动放置这些资产。有关这方面的深入教程,请查看Adrian Lambert的LOP和USD系列。我还按程序撒了一些小树枝和树叶。苔藓的放置取决于地面纹理的绿色区域,以向地面添加更多的特写细节。我认为稍微复杂一点的是恐龙睡觉的巢状结构。我在SOP土地上进行了模拟,然后将数据作为点带回场景,并将原始USD资产实例化。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(场景上的交互式物理引导布局,老实说,对我来说并不适用。)我刚刚看过 Steven Knipping 的“Fast Rivers”教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。本篇分享不过多赘述,感兴趣的朋友们可以专门去了解一下。我引以为傲的一个细节是一些漂浮的树叶——这只是通过流体对流粒子,然后将树叶实例化到这些点上完成的。我还制作了一些我想放在场景中的蕨类植物动画,但遗憾的是,由于我的失误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪波,导致在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个动态示例:渲染首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引人们对角色的注意力。在最后的动画中,这是相当微妙的,但在背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的情况。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪波的平面(Karma 现在有light gobos,但遗憾的是,它们不允许我使用任何程序纹理)最后,本地渲染完成一帧大约需要 6 分钟,这看起来也还好,但是 500 帧我需要花整整一周的时间来渲染,由于需要电脑全天工作,只能在晚上渲染。后来我的好朋友建议我可以在云渲染平台中进行渲染,了解后我才发现云渲染真是太棒了,高效快速,上传到云端,也不会耽误我的本地电脑进行日常工作。对于一些最终的色彩校正,我使用了达芬奇,这也是我添加声音的地方。几年前,我为 unity 买了一个 5000 是声音库,幸运的是它包含了我需要的 99%!给初学者的提示在CG职业生涯中,我喜欢看随机的教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是,不仅要遵循指示,还要利用知识创造新的东西。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。 Houdini 的学习曲线确实非常有限,但幸运的是,现在有大量的优秀资源。以下是我最喜欢的一些网站/讲师:Rohan Dalvi Entagma Matt Estela Adrien Lambert Steve Knipping最重要的是每天不断地学习,而不是在突如其来的动力和巨大的差距中学习,不管是工作还是生活都是如此。最后,感谢您的阅读,祝您创作愉快!本文《如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
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