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如何平衡2D和3D中的艺术概念?(下)
但是3D可以取代2D技术吗? 一定不行。但是,也必须开发你的素描/,这一点也很重要。Overpaint这是最后一个阶段。对于某些工作,它只涉及修复和添加细节。对于其他人来说,它占所有工作的30%(例如在这个项目中)。Kurenkov主要在ZBrush中进行了覆盖,以缩短制作流程。这很有趣,但是Kurenkov无法将Polypaint导出到3ds Max。很遗憾,但是3ds Max出于某种原因无法通过“ .fbx”导入ZBrush Polypaint。但是,Maya可以。Kurenkov的一位朋友成功地将他的模型重新导出到“ .fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。问题在于,粗略应用绘制顶点在模型上看起来很糟糕。因此,花了一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以便看起来足以覆盖粉刷的效果。在这里描述它太长了,但是主要的原则是在表面颜色添加光泽度和反射的遮罩。下面是描述这个过程的两个Gif。当有合适的颜色,反射和阴影时,渲染细节是很容易的。以下是一些建议:首先,在,因为它们是物理正确的。但最好是先给它们加一些混乱,然后再把它们整理好。其次,使用Lab的Color Space和Lab 滑块进行颜色选择。在Kurenkov看来,它更适合混合颜色。当你在RGB中投入太长时间时,你的图片开始失去饱和度。Lab滑块通过它的亮度滑块可以给你正确的色调梯度。总结3D建模可以用来改善概念艺术流程,但你需要快速建模。你需要知道什么时候该停止建模,开始绘画了。花点时间来提高你的绘画技巧,很多人倾向于严重依赖一种技术,你需要两种技术都熟练掌握。
2020-05-262D和3D
如何平衡2D和3D中的艺术概念?(上)
概念艺术家Artem Kurenkov分享了他对在概念艺术中使用3D工作流的一些便利之处的看法,并描述了他将其集成到Pipeline中的方式。简介Artem Kurenkov专门研究 3D 概念艺术,并担任概念艺术家。一年多以前,从CG学校毕业,从那时起,为Wargaming Nexus从事多个移动项目,最近决定成为一名自由职业者。在成为概念艺术家之前,Kurenkov曾担任 3D 建模师。值得一提的是,Kurenkov在此道路上的第一步涉及 Morrowind的模型制作,然后从事从Gamedev到Archviz和VR的各个领域的工作。 Kurenkov无法确切地说出何时和为什么改变主意,意识到想成为一名概念艺术家。也许是因为对构思过程一直很感兴趣。也许是因为当涉及到拓扑,烘焙等问题时自己太懒了。当Kurenkov试图解构制作方法时,称其为“ 3D-2D兔子跳跃”。在创作概念过程中,Kurenkov倾向于在2D和3D媒体之间切换。在制作中无法总是遵循一些严格的规则,但经验法则是,当感觉自己被一种媒介淹没时,就切换到另一种媒介。这样操作时,视角发生了改变产生了不同的视角,相信大脑使用不同的区域来绘画和建模。然而,视角并不是Kurenkov这样做的唯一原因。每一种方法都有其优点和局限性,当谈到构思时,最好在适当的时候使用它们。Kurenkov对“维度转换”没有严格的规定,但是一个旧作品可以很好地描述总体思想,甚至哲学。流程2D对于第一个阶段非常好,只是为了打破“New Canvas Paralysis”。 你只需开始画一些草图,然后“顺其自然”。每个初稿都可以是不完美的(甚至是丑陋的),其目的只是为了使您的想法更加明确。制作中最好不要纠结一些细节,在下一个阶段,你可以了解到这个细节只适合在2D中进行。Kurenkov的第二个阶段通常是主要/中等形式的研究,3D对此非常适合。通常,建模都一个球体或者一堆球体开始。Kurenkov只是把它们折叠起来,直到得到最初草图的主要形状。值得一说的是这个特别的项目的Blockout十分让人崩溃。但是,这种笨拙的Blockout能够寻找最佳形式和组成,而不会出现过高的风险。因为是在3D中做的,所以可以很确定它从各个角度看起来会是什么样子。一个温馨提示:你需要快速建模。因此,优化工作环境对于此阶段以及3D中的后续步骤至关重要。 如果需要使用挤压,是时候停止建模,并应用一些热键,创建一些弹出窗口/自定义放射菜单。你需要学习如何节省以秒为单位的时间。第二个提示是使用Polyshift工具移动顶点-Maya的抓取工具,雕刻模式的抓取在Blender,移动工具在ZBrush。它使你无法深入了解细节。当平衡所有的形式,可以切换到二D再次探索Lineart细节。诀窍是Lineart是一个搜索小细节非常快速的工具。你的手只是做它想做的事情,而不去想“我应该如何塑造这个小东西”。这也是使用一些参考资料的好时机。然后,再次转到3ds Max,将小细节建模到可以为它们上色的级别。这个阶段另一个选项是ZBrush,Kurenkov在最后作品中使用了它。你还可以将模型投入Keyshot(如果知道一些技巧,甚至可以投入3ds Max或Maya)。材料材料研究是任何设计的重要组成部分。这就是3D展示模仿的开端。3ds Max,Maya,Blender ——这些软件中都有相当强大的材质创作工具和很棒的渲染器。 Kurenkov使用3ds Max与Corona渲染器,Kurenkov还分享了一些他的小技巧。(译者注:Renderbus支持以上软件渲染)首先,在一个3D应用中,你可以完全控制你的几何体。可以把任何材料应用到任何你想要的部分上。其次,你可以控制UV,控制图案的方向、比例等。但这两件事很平常,可以在2D中实现。最重要的是:你有节点。就材质而言,你唯一无法在2D模式下做的事情就是你无法在几秒钟内更改它们。不能混合属性,图案,颜色和粗糙度。但在3D中,你可以快速完成此操作,并在模型上的Corona Interactive中观察结果。只有一个应用程序可以给你更多的控制,那就是Substance Designer。但是,它对于为特定的模型搜索合适的材料不是很有用。让我们以一个新角色的垫肩材料为例,材料本身非常简单。要指定其作用:在模型上应用凹凸贴图和置换贴图。位移被顶点颜色掩盖,Kurenkov通过它蓝色通道应用在那些褶皱的地方。而且,它会将位移高度图添加到凸块图案,以实现反射光泽。你可以看到修改材料的难易程度。此时,Substance Designer用户可能 会在这个时刻傻笑,但这对于概念艺术而言已足够。从这里开始,Kurenkov开始寻找正确的版本的材料。Kurenkov做了6个选项,花了2分钟。Kurenkov将花费一分钟时间来检查它如何与其他材料一起使用。过程就是这么简单。请注意,如果使用更复杂或繁重的材料,它将变得更加复杂。是的,它涉及建模和应用适当的UV来创建这种材料。这听起来不是很快,这对概念艺术来说很重要,但是你会在很多时间在建模上。由于建模者已经将你的模型作为锁定对象,因此你的团队将节省另一个工作日。这是3D概念艺术的重要内容。
2020-05-252D和3D
雕刻3D模型《恶魔女孩》,纹理和照明技术教程
介绍 雕刻3D模型,Evan Gintsiak是以色列的3D角色艺术家,目前在一家计算机视觉领域的初创公司担任3D部门负责人。他的职业生涯始于动画行业的通才,几年后,转到了技术领域。并且一直致力于计算机视觉,机器,机器人技术和AI培训,各种大规模仿真等方面的超激动人心的新技术和解决方案。并且Evan Gintsiak从未在任何机构中学习过3D艺术,他的技能大部分都来源于自学。这个项目中他分享了制作恶魔女孩的制作细节,并展示了雕刻和制作头发工作流程,以及照明设置。 恶魔女孩的参考在过去的两年半的时间里,Evan Gintsiak一直在练习CG角色。他曾在造型艺术和角色动画之间犹豫不决,并对两个主题都进行了大量研究。直到后来看到了克里斯·科斯塔的课程,每个细节,每个毛孔都是手工雕刻的。之后,Evan Gintsiak就选择了继续研究角色艺术,并做一个完整的肖像。这个作品没有特别的参考,例如尤金·福金(Eugene Fokin)所雕刻的美丽女性面孔和尼雅兹·塞利莫格鲁(Niyazi Selimoglu) 带有惊人的角形角色,以及Pinterest的许多其他参考资料。 雕刻雕刻工作从基础模型开始,先是整体,然后细节的部位,比如:眼皮,鼻子,嘴巴等。在制作犄角时,参考了牛角的构造进行雕刻,先从额头的位置拉出两根管状并制作初步形态,然后在Blender中添加horns topology,然后将模型导回雕刻和完善细节。细节也满意时后就使用Zwrap将XYZ贴图投影到面部UV上, 纹理化XYZ贴图主要作用是控制面部的细节,这个过程快速而且能快速的看到结果。然后将获得的map应用于不同的图层,并在固定区域添加细节,之后将所有的内容都烘焙到常规的map中。整个过程主要使用默认的ZBrush笔刷,对它们进行了少量修改和Alpha, 在雕刻的初始阶段Orb_cracks笔刷也经常用到,用它处理外形和轮廓很非常有用。 细节处理纹理使用了投影纹头发使用了2种方法制作,对于眉毛和睫毛,通常使用Blender中的几何图形(使用Fibermesh创建,然后导出为管)或使用曲线创建。头发使用的是毛发系统Ornatrix。首先为头皮区域创建一个重复的模型,然后放置辅助线,将其调整为合适的形状,然后在顶部放置修改器调整外观,眉毛也一样。 纹理雕刻3D模型纹理映射(Projective Texture Mapping)和手绘的混合,主要是几张来自texturingXYZ的照片在Photoshop中调整肤色之后混合后覆盖了脸部,颈部和头部区域,然后在ZBrush中进行纹理处理,比如喷涂一些需要修复的区域或者是像角一样没有贴图的区域,还创建了Spec贴图。眼睛就简单了很多,直接使用照片进行纹理处理,然后使用不同的调整层在Photoshop中创建Map。 渲染Evan Gintsiak通常使用Blender 的Cycles渲染器或,这次同样选择了Corona渲染器。然后根据想要实现的的效果从HDRI开始添加,然后是 Key,Rim和Fill照明。 整个过程进行了许多调整和测试。灯光部分很重要,如果正确使用可以提升模型的质量,如果用的不对,那么会让模型看起来很糟糕。
堪称神器的12款Maya渲染插件!值得收藏(下)
FumeFx是Maya的功能强大的流体动力学插件,旨在模拟和逼真的火、烟、爆炸和其他气体现象。它具有捕获微妙的流体气体行为和复杂之处。它在视效艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员以及希望产生惊人效果的其他任何人中都受到青睐。FumeFx已用于视效领域中很长一段时间,当然也包括很多热度很高的电影,例如漫威电影系类,DC电影以及其他电影,例如《灵魂战车》《星际迷航》《2012》等等。 尽管它深受行业喜欢,但Houdini的兴起也引起了人们的注意,但FumeFx仍然是Maya的绝佳插件之一。了解更多:`https : //www.afterworks.com/FumeFXMaya.asp`3.Ziva VFXZiva Dynamics是Ziva产品的开发商,由奥斯卡奖得主詹姆斯·雅各布斯(James Jacobs)和巴比克博士(Jernej Barbic)于2015年初创立。该工具专门用于高级肌肉模拟,可以在角色中展示拥有动态软组织物理特性。使用Ziva,无需花费大量时间来雕刻角色肌肉的每个小细节,就可以使它们在场景之间更加逼真。这项技术其实并不新鲜,它最初是由Weta digital公司开发的,通过由内而外创造骨骼、肌肉和皮肤,为角色或动物创造逼真的动作。动画师仍然做主要的动画工作,但是皮肤下的肌肉运动是自动发生的,这让一切都变得更便利。了解更多:`https : //zivadynamics.com/ziva-vfx`2.Phoenix FDPhoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix Fd是由Chaos Group开发的,是目前最受欢迎的渲染引擎之一。与FumeFx的V-ray相比,Phoenix Fd是一个很老的插件,它是十年前推出的,但它依旧是具有多种流体模拟功能最好用的插件之一。Phoenix FD可以模拟高度逼真和复杂的漩涡效果,且大型漩涡强度完全可控,在不改变模拟形状或行为的情况下提高分辨率。此外,Phoenix FD与行业最主流的工具兼容,如: OpenVDB, Alembic, Krakatoa 和 thinkingParticles,可以将网格对象和粒子导入和导出。了解更多:`https : //www.chaosgroup.com/phoenix-fd/maya`1.BifrostBifröst 是一种可使用 FLIP(流体隐式粒子)解算器创建模拟液体和空气动力学效果的程序框架。您可以从发射器生成液体并使其在重力下坠落,与碰撞对象进行交互以导向流并创建飞溅,并使用场创建喷射和其他效果。还可以创建流动气体效果,如烟。大约十年前,一款新的流体模拟工具被全球3D艺术家所青睐。这就是来自Exotic Matter的Naiad,它很快就成为了大型水模拟的抢手解决方案,通过Weta Digital在2009年的大片《阿凡达》中的使用收获了大量关注。2012年,Exotic Matter被Autodesk收购,Naiad成为Maya中的Bifrost。Bifrost可能是业内最好的VFX工具之一,因为它功能强大,并且已经在一些最佳和最受欢迎的电影中证明了自己的作用。素材来源:Youtube @InspirationTuts了解更多:`https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/`好啦,今天先到这里啦,希望这些插件对刚入行或准备入行的小伙伴有所帮助~
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(中)
8.Pulldownit用于破坏效果的动力学插件,被于破坏效果以及大型刚体模拟。通过这项技术,数字艺术家可以各种样式粉碎对象,并轻松模拟3D模型的破裂,从而可以以稳定,逼真的方式计算数千个对象。PullDownit内部的断裂技术很棒。它可以破碎任何类型的易碎材料,例如石头,玻璃或灰泥。 通过使用它,数字艺术家可以在几分钟内模拟建筑物的倒塌或地面塌陷。 最重要的是,它的设置很简单,强大的工具使得裂缝产生易于控制,并驱动模拟达到预期的结果。了解更多:`https://www.pulldownit.com/productos.php?idcate=3`7.Massive如果你想为你的项目创建人群,无论人群的大小,Massive这款插件你决定不能错过!不仅是视效艺术家,如果你从事工程或建筑领域工作,也会需要它。几乎没有其他选择可以吸引更多人,但是Massive for Maya是最著名的之一,现已完全集成到Maya中。要创建群组模拟,需要创建地形,放置一些座席并运行模拟以查看一些动作。同样在模拟过程中可能会使用车道(Lanes)来引导人群的移动。了解更多:`http://massivesoftware.com/massive-for-maya.html`6.KrakatoaKrakatoa是由Thinkbox开发的一款体积粒子功能。这是一款独特的插件,因为它使用一台计算机处理大量的粒子,这对于那些负担不起昂贵硬件条件的工作室来说是非常友好的。Krakatoa是基于CPU的,针对64位计算进行了高度优化,具有高度多线程功能,可以在运行Windows或Linux操作系统的大多数硬件(包括笔记本电脑和渲染节点)上成功使用,而无需专用的高端图形加速器。了解更多:`https://www.awsthinkbox.com/krakatoa`5.Golaem CrowdGolaem能够智能的且可定向的使用数字字符快速填充场景。该插件可能是人群模拟的最佳选择,对于避免重复的动画任务非常有用,它还有助于生成更多种类的照片,从而获得更逼真的镜头。Golaem人群模拟被用于一些受欢迎的电视剧集,如《权力的游戏》《行尸走肉》《陨落星辰》《战争与和平》。还有诸如《独立日》《德古拉元年》《宙斯之子:赫拉克勒斯》等电影。游戏动画,如《光环战争》和《战锤》。你可以在很短的时间内填充背景和中间背景,这是使用(群集)Crow模拟插件的最重要原因之一,因为填充人群并为其设置动画会耗费大量精力和时间。它还带有准备使用资产或自定义资产,这很不错,因为这将有助于生成可以从远处看起来逼真的群集。总之利用Golaem资产及其免费角色和动作集可以极大地节省时间和精力。
2020-05-19Maya插件
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(上)
Fracture FX 是 VFX 和视频游戏产业的程序性破坏插件。此工具非常适合用于VFX镜头的破坏性效果,这是很多工作室在故事片和电视剧集中处理这些类型的效果所需要的。Fracture FX的可扩展和基于事件的架构为艺术家提供了对破坏模拟的控制,这是必要的。因为每一个破坏效果都是不同的,都需要定制设置,从而对制作过程可以更好的掌控,更节省制作时间。了解更多:`https://www.fracture-fx.com/`11.MiarmyMiarmy是一个群集动画插件,可在Maya中用于人群模拟、AI动画、生物物理模拟和。使用这个插件,可以创建所有类型的模拟包括:人群、动物、物体、你的命名对象,甚至是想象不到的。Miarmy已经被全球许多项目使用,从电影到动画,从商业广告到奥林匹克游戏模拟。了解更多:`http://www.basefount.com/miarmy.html`10.RealFlowRealFlow是用于在Maya的流体和动态模拟的工具,由西班牙马德里计算机软件公司Next Limit Technologies开发。这个独立的应用程序可以用于包含液体以外的其他模拟,如颗粒状、粘性、粘弹性、坚硬性、弹性材质、软体和网格。 2008年,Next Limit Technologies因其RealFlow软件的开发及其对电影制作的贡献而被美国电影艺术与科学学院授予技术成就奖。很多电影公司都用它来制作一些受欢迎的故事片,比如《斯巴达300勇士》《x战警》和《指环王》等等。RealFlow也被用于游戏动画中,例如《崛起:罗马之子》《神秘海域》和《战神》。当然RealFlow在商业广告领域同样被大量使用。了解更多:`http://www.nextlimit.com/realflow/realflow-maya/`
幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
使用软件- Blender- Substance Painter- Photoshop建模从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision修改器。我从免费的Makehuman软件选了一只手,然后我只剪掉一根手指,角色的起手就准备好了。在雕刻模式下再轻击几下,就变成了Orko的手,再简单地添上指甲。为了模拟耳朵,我还使用了Makehuman软件。在雕刻模式下刻画之后,得到了下面的效果。为了制作魔术对象,我用了带Subdivision和Displace Modifier效果的球体,贴纸选择了clouds和emission。使用Musgrave Texture的超级简单的魔术对象着色器。光线是用Bezier曲线制作的,厚度选择Bevel。对于魔术球周围的火花,制作了一个粒子系统,并将其应用到已转化为网格的贝塞尔曲线上。大锅液体制作中我使用了Dynamic Paint系统。背景我用了在互联网上找到的图,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。贴图我学习用Substance Painter来制作衣服、围巾、大锅表层的贴图帽子的贴图我用了之前已经有的皮革PBR贴图。渲染对于最终,我用了3184 x 2843的大小的1100个样本,还使用了Blender Denoising。在Blender (Cycles)中最终渲染,无需后期制作。用Photoshop只是为了使魔术球和光线眩光。
2020-05-15Blender渲染
用UE4和Zbrush创造原生环境艺术作品: 植被与岩石
Alen Vejzovic简要介绍了他最近在4中创作的原生环境艺术作品,描述如何构建植被,峭壁和溪流。自我介绍我叫Alen Vejzovic,来自瑞典哥德堡,目前在Redway3D担任高级环境艺术设计师。关于作品我在UE4中创造的的这个环境艺术作品算是对我喜欢的所有冒险电影、书籍和游戏的致敬,包括朱尔斯·凡尔纳的书、《夺宝奇兵》、《阿凡达》、《古墓丽影》、《阿凡达》和神秘海域系列游戏。我希望这个场景是一个引人入胜的环境,不让观众或者是玩家产生任何明显的威胁感,但还必须鼓励大家去探索。此外,它最好能传达一种孤立的感觉,因为它远离文明。真正的丛林是危险的,很难驾驭。作品中每一处都有很多细节,包括树木,植物,根,藤本植物,更不用说地面和土壤本身就是一个小宇宙。我从一开始就决定在场景概念中删除大部分内容,但是仍然尝试保持这篇遗忘之地荒芜的感觉。这就是为什么我选择这种半样式化的模式,大多数细节若隐若现,通过设置光线和阴影来放大这种错觉。岩石我在ZBrush中雕刻了岩石,造型简单,轮廓分明。这块地方非常谧静,适合休息。单独看一块岩石,没有什么特别的,但是当它们组合成峭壁或岩层,效果就很棒。在ZBrush中雕刻岩石,除了最开始的裂缝之外,我全程用的都是Trim Smooth Border笔刷。这个场景中总共有5-6种不同的岩石,poly count为500-5000 Tris。其中一些使用1:1贴图,其余使用烘焙的法线贴图和AO贴图以及一些可平铺的纹理。在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,湿岩石材料设置顶点涂料选项。树木和植物在The Plant Factory内制作了树木,我导入定制的树枝,按照流程,放置在树干和主要树枝上。每棵树有4个细节层次,poly count为5k至15k tris。树叶和树枝的贴图是通过Megascans Leaf Atlases集制成的,在ZBrush中转换为网格然后整合为树枝。然后将它们全部烘焙成贴图,这是我最近每天都在做的事情。我在ZBrush中做了大约50%的植物,其余的则是Megascans自带或者买来的。溪流和瀑布溪流的分辨率为505x505,它是3个材料层的非常简单的混合。我手动雕刻了UE4中的河床。溪流和瀑布只是简单的网格,贴上一些平移贴图,特地放置了粒子发射器。瀑布和溪流周围的区域使它们看上去凉爽自然,不像水帖图的感觉。光线和后期处理整个场景采用动态照明,使用一个定向光和天窗,增加光线效果到处,然后再看个别哪里需要光就增加光线效果。体积指数高度雾给空气制造潮湿效果,并减轻阴影深处岩石的幽暗效果。我还增加了树叶的Subsurface Values,提高树叶的透光率,看起来效果更棒。后期处理中,我只做了了一些小调整,包括对比度,阴影,高光,AO和颜色。
2020-05-14zbrush教程
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