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学习人物艺术:轮廓和对比(三)
方案一“Value”规则的最简单用法是将“值Value”的对比度添加到要显示的区域。另一方面,出于各种原因,例如空中透视,雾气,景深或其他任何原因,应降低背景和前景的对比度。在这件作品中,最强烈的“Value”对比是围绕着龙的脸。观看者会不自觉地被角色的脸部吸引。通过引导观看者的观看焦点,让他们看你想让他们看到的东西(脸部)。 方案二你也可以以相反的方式使用“Value”规则。这个想法是故意降低观看者想要看的东西(通常是脸)的对比度,这会给观看者带来不适感和压迫感。Fujita认为这项技术经常用于恐怖和神秘的题材的作品中。例如,在这个作品中,生物的躯干和腿部具有“Value”的对比,因此希望观察者首先看这些点。 当观看者看到令人毛骨悚然的身体时,他们会试图想看生物的脸。观看者将尝试找出该生物是否意识到它们,是否具有敌对表情,大毒牙等。但是脸上没有反差。 观众很难看到他们想要看到的内容,这会引起压力和恐惧感。 方案三这是以相反方式使用“Value”规则的另一个示例。这对于人类角色尤其有效,你是否发现觉得的面部在阴影中?当你要在角色中表现最多的位置应该是脸部时,为什么要降低脸部的对比度?在此图像中,Fujita故意将角色的面部降低对比度放在阴影中。 如果面部有对比,观看者可能会满足于快速的一瞥而对作品失去兴趣。不管是Artstation还是Twitter,在线发布的一件作品通常都首先以缩略图的形式被查看,并被其他作品包围。 如果观众不积极地去看更多,他们的视线将很快离开你的作品。但是,即使降低了面部本身的“Value”对比度,通过在面部附近放置高对比度来,引导观看者的焦点指向面部,也是避免产生压迫感的一种好方法(如案例2)。另一个将面部投入阴影的原因是为了使女性的面部看起来更加美丽和柔和。同样的原因,女性肖像中也经常使用逆光。在这里,只关注“颜色”的“Value”规则,但是在项目中,将其与“运动”,“形式”和“含义”组合在一起以创建构图。 总结在设计真实感的角色时,可能不再需要建模工作。 相反则需要调整和编辑3D扫描数据。风格化角色仍然需要进行建模工作,但是,在寻求更有吸引力的视觉效果方面,Fujita认为游戏行业将通过使用着色器/后期处理来加快对2.5D效果的追求。在这种情况下,例如,可能诞生了使用AI看起来像绘画的实时后处理效果,光想想就令人兴奋。但是无论未来出现什么样的技术,保持好奇心和享受这个过程是很重要的。
学习人物艺术:轮廓和对比(二)
艺术风格灵感Fujita最大的启发是《七龙珠》的作者鸟山明。在设计任何角色时,Fujita总是管住轮廓,但他认为,小时候模仿他的漫画就可以增强这种感觉。其他影响过Fujita的艺术家有 Yoh Yoshinari,Simon Lee,Tooth Wu,Sangsoo Jeong,Bayard Wu,Maria Panfilova...等等!Fujita试着每天浏览 ArtStation,当他在做一个实际的项目时,会在 Pinterest 上搜索图片。 女性和男性的轮廓在艺术作品《天使飞行2042》中,Fujita试图将角色的描绘为女性的仁慈和男性的力量的混合体,想通过轮廓表达这一想法。在Fujita谈论它之前,想分享一下捕捉男性和女性轮廓之间差异的方法。Fujita认为雄性有凸面轮廓,雌性有凹面轮廓。首先,男性和女性在形态上的一个重要区分是,在比例上,男性有大的胸腔和一个小的骨盆。相反,女性的胸腔相对较小,骨盆相对较大。据说女性的手臂从肘部到手臂末端略长,为避免在搬运东西时碰到宽大的骨盆。这个角度称为承载角。腿部也有类似的特征,这取决于骨盆的宽度。此外,如果你考虑到女性的腰部曲线,以及男性发达的斜方肌和胸锁乳突肌,你会发现男性的轮廓是凸起的,而女性的轮廓是凹陷的。在Fujita的项目 Orc Bouncer 中,他强调了男性的轮廓感。在天使飞行2042中,Fujita有意识地努力让斗篷的内部保持女性的轮廓,同时让斗篷的外部保持男性的轮廓。顺便说一下,这种轮廓设计可以通过改变姿势的技巧来实现。特别是对于那些可能会在操纵时造成问题的形状,比如搬运角度,Fujita认为调整姿势调整比建模更好。 色彩理论:用对比来引导观众的眼睛Fujita不是很擅长构图和灯光。无论建模效果多么令人满意,他还是担心作品的质量会因为呈现的方式而降低。因此,Fujita仔细考虑了如何展示艺术作品。 结果,我将控制焦点的方式分为四个类别,并为每个类别设置了规则。这四个类别是“运动”,“形式”,“颜色”,“含义”。Fujita无法解释完整的方法论,所以这里仅介绍“颜色”,只谈论Value。Value比饱和度和色相更重要。在进入主题之前,这里介绍了如何检查工作中的Value。可以使图像灰度化,使其更容易看清。Fujita推荐的降低饱和度的方法是在Photoshop中在图层的顶部添加一个黑色填充层,并将混合模式设置为彩色。Fujita推荐这种方法不仅因为它容易使用,而且因为它允许你通过色调来衡量亮度。通过色调进行加权意味着,例如,黄色显得更亮,蓝色显得更暗。 看看这里的色轮。 左上方的黄色区域看起来比较淡,而底部的蓝色区域看起来比较暗。但是,使用“色相/饱和度”可以让颜色的色相均匀。这与我们的印象中不太一样。用上面描述的颜色填充层去饱和度给我们的感觉更接近的印象。现在,我已经描述了如何检查Value,让我们直接进入主题。Value规则很简单:对比度将成为焦点。画面会被引导到Value对比高的地方。
Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)
介绍Yuichiro Fujita,一家游戏公司的3D角色设计师,他的团队对新技术/软件的工作流研发很感兴趣。他可以创建很多类型的角色,从写实到风格化。当他还是一名高中生时曾玩过《生化危机》(GameCube版本),就此激发了他想在娱乐行业就职的想法。复杂的图形和游戏玩法吸引了他,他去了大学,在那里可以学习娱乐。当Fujita参加CG建模课程时,他意识到这是自己想要做的。 喜欢的工具Fujita最喜欢的工具是Blender。(译者注:)它的实时渲染器EEVEE可以允许增加迭代次数。这就是Fujita觉得它最棒的地方。使用节点创建着色器也很容易。Fujita使用Blender在很短的时间内提高制作质量。Fujita希望将学习软件/技术与设计联系在一起。Fujita认为这样更有效率,因为可以在实践中学习。Fujita不会根据作品是否真是还是风格化的来决定使用哪个工具集。 参加比赛当计划开始一个新的项目时,ArtWar 4挑战开始了。Fujita参加这个项目的原因是他很难在没有Deadline的情况下完成一个项目。他设计了RAIJIN-The Thundercaller,并赢得了超过400个3D作品脱引而出 目标当Fujita从事开始个人项目时,首先会设定目标,在这种情况下,他有两个目标:1、尝试设计一个程式化的角色。像暴雪这样的风格化角色是Fujita以前从未设计过的,所以他的目标是通过尝试来学习如何设计它;2、及时完成。当Fujita参加 Artstation举办的 NVIDIA metropiia 2042比赛时,他没能及时完成,但他下定决心完成并提交它。这需要Fujita从设计阶段到完成3D模型的所有环节,创建一个静态图像,并在一个月左右上传模型到模型网站。 从比赛中学到了什么Fujita认为风格化在未来可能会以着色器(和后期处理效果)来区分,了解技术的艺术家会在这个领域发挥很大的作用。对Fujita来说,程式化的定义就是省略和夸张。这意味着省略不必要的元素和噪音,并夸大剩下的重要元素,让它看起来更有吸引力。重要的是省略什么和夸大多少。我认为我们需要仔细判断这一点,要定期学习不错的设计。 自我教育投资Fujita参加过很多工作坊,Hiroshi Katagiri雕塑工作室是对他来说十分重要的工作坊。工作坊8x3天会创造一个角色。在那之前,Fujita也从事了各种各样的工作,比如生产管理等,但工作坊让他真正意识到他很想去创造角色。松井裕和(Square Enix)角色创造工作流研讨会在那里,Fujita学习了一个具体的工作流来设计一个有真实感的人物角色,并在那之后设计了两个女性肖像。他意识到把钱花在自己的教育上是非常有意义的,从那以后他开始参加大量的研讨会。小池洋平(暴雪)动画工作坊在研讨会中会了解如何利用理论将其付诸实践。尽管研讨会内容会超出Fujita的专业领域,但他认为这是他参加过的最好的研讨会之一。想尝试运用我自己学到的技巧,做一些动画。Fujita了解到的是,你可以通过以一种易于理解的方式教他们来激励他们,因此Fujita尝试在自己的工作室中将理论和实践相结合。
ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染
本文中Massimiliano Bianchini分享了埃莉肖像的制作细节,这个作品是对《最后生还者》Ⅱ的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。准备工作我从半身网格的基础上开始这个项目,而不是从一个球体开始,只是为了节省一些时间。和之前一样,我在PureRef中找了很多参考图,包括《最后生还者》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我还保存了一些其他艺术家的相关作品,并保存了许多有关面部骨骼和肌肉的解剖学参考图。做这些的目的是为了做一个更逼真的埃莉肖像,并提高自己的技能。雕刻在ZBrush中,我开始使用灰色的BasicMaterial来处理主要形状和次要形状,并在不同的灯光下四处移动灯光以检查音量。在我的参考图中,我找到了我想要在呈现在最终肖像中的面部表情,并将其命名为为Hero以作参考。我对主要形状和次要形状感到满意,于是记录了一层对称的图层作为备份,然后又记录了一层不对称的图层。然后,我开始适当地匹配相似度。为了复制表情,最难攻克的是不对称的区域,包括眼睛,耳朵,鼻子,下巴与和颧骨之间的距离。此外,锁骨和颈部需要通过一次不对称的打磨才能获得更逼真的外观。我记录了另外一个图层,用Standard Brush拖动Alpha,就可以应用皮肤位移纹理,而无需对称。在另外的一个图层中,我手动添加了最后的小细节,例如一些皮肤瑕疵,皱纹,鼻孔和眉疤。在整个雕塑过程中,我一直在埃莉的图像和参考图之间切换。我在该项目中使用最多的画笔是Standard Brush, Clay Tubes, Clay Buildup, Damian Standard, and Move Brush。我避免使用Smooth Brush,用的极少,因为它在雕刻辅助细节时会擦除笔触产生的多余细节。重新拓扑&贴图雕刻完成后,我使用Quad Draw工具在Maya中进行了重新拓扑。这个操作通常在用ZBrush修补小细节之前,因为好的拓扑无需使用过多的多边形即可获得更好的细节。使用重新拓扑可以进行UV解包,这也可以在Maya中完成。我选择对脸使用单个UDIM,这足以达到很好的贴图效果。其他部分在其他UDIM中以相同的密度排列。要设置相同的密度,请转到UV Toolkit->变换(Transform)-> Texel密度(Density)->获取->设置。毛发梳理埃莉的毛发梳理很难,发型独特又帅气,这对我来说确实是一个挑战。我将她的发型分为几个部分,可以更好控制和描画细节,包括眉毛,睫毛,绒毛,马尾辫,发束,刘海,绑发,肩发。主要部分由3块组成,次要部分则是两块,睫毛和绒毛。我使用了noise modifiers来设置不同的噪波(根噪,提示噪波,头发随机噪波)。有的部分,我使用了cut modifier,只是为了进一步增加长度。使用rand expression设置头发的长度和宽度。皮肤纹理对于皮肤纹理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上绘制的的漫反射多通道贴图。从ZBrush导出,放入Substance Painter中。我开始使用HSL滤镜在Substance Painter中重新映射肤色,以匹配埃莉的苍白皮肤。在“叠加”混合模式下,我添加了3种不同色键:-红色:皮肤饱满时,有更多的毛细血管,如鼻子和脸颊;-黄色:皮肤较薄时,前额等毛细血管减少;-蓝/绿:皮肤静脉较多,例如嘴周围;我为不同的面部区域(如嘴唇,眼窝,疤痕,耳朵,鼻子和脸颊)创建了不同的文件夹,以获取更多细节。当我对皮肤渲染感到满意时,我创建了一个文件夹,用于保存浅色眼妆,污垢和血液纹理。 血液和污垢的制作方法相同,不同的颜色具有相同的过程图,每种颜色具有不同的平衡和对比度。将所有这些图层收集到文件夹中,然后添加黑色蒙版,然后用刷子将蒙版移到所需的位置。基本上,皮肤程序图层和手绘图层的混合体,覆盖在ZBrush polypaint底基上。为了使光线有一些变化,我用3个不同的值的程序噪声设置了粗糙贴图。SSS半径都一样,我将橙色和淡红色与程序噪声混合在一起。对于SSS比例尺,我利用参考图进行了不同的灯光设置,以获得更逼真的效果。 准备渲染为了进行,我创建了不同的照明设置,为Lookdev和其他具有不同照明条件的照明设置了中和的设置。眼睛是肖像中最重要的部分,它们可以表达情感,因此我将区域光与角膜和皱纹相连,以创建逼真的光反射。其他光:-HDRI:用HDRI Haven做低强度填充剂-区域灯:光源-区域灯:外框灯-区域光:眼睛高光我经常在强度和光照位置上纠结,要用真实肖像摄影和其他艺术家的作品作为参考。为了渲染镜头,我使用了Arnold。(小编注:农场,支持Arnold噢~)渲染准备就绪后,我在Photoshop中添加了一些关口以增强某些功能。具有背景的渲染器需要进行额外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。
如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
我们都知道坠毁镜头是很多VFX镜头中占比很大的一部分。但是,VFX艺术家或工作室可能没有时间出去拍摄真正的残骸或CG生成。这就是ActionVFX派上用场的地方;他们有大量爆炸,灰尘和相关的库存效果元素,包括真实的和渲染的,都可以使用。接下来是ActionVFX的素材用于流星坠毁镜头的简要介绍。1.设置原始的沙漠和高山板块来自FILMPAC。制作前,请先在After Effects中使用3D相机跟踪器跟踪镜头并创建3D镜头。2.引入素材库流星本身是由此处的TrapCode Particular生成的,其撞击效果是使用ActionVFX的“ Large Scale Dust Waves” 效果元素制作的。有20种大型波形可供选择,全部以2K或4K分辨率以23.976fps的速度提供,并提供许多通道:阴影,法线,单独的光通道,运动矢量和深度。3.确定最初的效果并增加火花在此阶段添加的元素来自ActionVFX的 Exploding Debris Vol. 2 and Spark Hits Vol. 2镜头。元素放置在3D空间中与冲击对齐,火花击中添加一个遮罩将其底部从最终撞击中移除。4.调整照明当然,这些元素与真人版的灯光不匹配。可以使用 Large Scale Dust Waves的EXR版本中的单独光程来调整照明。然后可以使用“色相/饱和度”下的“颜色”选项以及其他After Effects工具来完成颜色修复。5.冲击波带来的额外冲击通过创建冲击波来强调效果。可以通过添加新的实体圆形蒙版,并为冲击波的路径设置一些关键帧来完成此操作。再调整一些细节,然后,嘣,冲击波完成!小编注:瑞云噢~
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。 衣服和道具衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。鞋子:对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载:链接: 提取码:ynie武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例: UV这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。 纹理化纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。 渲染图渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。在Arnold中进行时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)》《行尸走肉(The Walking Dead)》等。并且现在参与制作Ubisoft工作室的一个很棒的3AAA大作。在这个项目中,Sougato演示了风格化3D角色《武士女孩》的制作流程,整个制作流程在ZBrush中雕刻和绘制纹理,最终导入MAYA中使用Arnold进行。 构思:Sougato非常的喜欢日本的武士道文化,他几乎每天都在Artstation或Pinterest中观看很多其他艺术家创作的2D概念图。其中最喜欢的艺术家古维兹(Guweiz)便是其中之一,而古维兹(Guweiz)的2D作品《武士女孩》还是他最喜欢的作品。当Sougato看到这张2D概念图时,他便想将之制作成3D作品。并且根据2D作品的特性创建整个角色,除此之外还个这个角色添加了一些背景故事:背后的武士刀,鬼怪面具,身上悬挂的酒葫芦,卷轴,极具特色的服装和其他零碎的道具。制作这个项目的主要目标在于;精心设计一个带有故事背景的角色同时保留概念图中的感觉。所以Sougato收集了很多来自Guweiz艺术的参考文献以及许多其他概念,为角色制作了情绪版。 ZBrush雕刻在ZBrush中雕刻时以tool自带的julie模型为基础。首先以对称的方式雕刻她的脸,然后再做一些其他的调整。当对表情感到满意时,就使用Transpose摆出想要的动作然后继续雕刻。虽然人物在摆好姿势再雕刻时不能使用镜像雕刻功能,但是可以更好的表现出微妙而柔软的更细的肌肉信息和解剖结构。并且,这个项目是参考了卡通风格的女性,所以身体比例之类的也会比较偏向漫画风格。雕刻角色的过程非常简单,Sougato拥有自己的建模和雕刻的流程,他喜欢使用基础模型制作,比如ZBrush中使用zspheres作为创建基础,也会使用带有dynamesh的球体作为雕刻基础,这完全看心情而定。因为这个是初始雕刻,这个阶段以外观效果为主,不需要考虑拓扑或者面型的面数之类的问题。当角色的体积,轮廓和比例都合适时,再慢慢的添加更多的细节,同时还制作其他的元素,例如衣服,盔甲,手套,防弹衣,裤子,靴子等。之类的其他附件。当模型在ZBrush中的面数越来越高时,Sougato将模型分成很多的组。方便显示单独的部分,然后对这个位置的细节进行处理。这种项目做起来很有趣,可以方便发挥很多的想象力。Sougato认为这个阶段最大的挑战是将细节均匀地分布在角色中,但是如果太集中的话又会分散观看者的注意力。这个过程中Sougato从同伴那里得到了很多反馈,并根据反馈来改进模型,这是一种很好的方式。Sougato在雕刻时喜欢的一组画笔:大部分都是默认笔刷,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。除此之外还用到一些其他很好的笔刷:除了这些笔刷之外,Sougato还使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler笔刷和应用程序来创建模型。
VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用SideFX的Houdini设计针脚解决方案方面发挥了关键作用。针脚问题Berj Bannayan:正是在拍摄过程中,我们开始在桌子上进行研发。当时,我的老板John Mariella在视觉开发方面做了大量工作,主要用Houdini。团队参考了那些用针脚将脸按入的玩具。我们需要解决很多问题,针脚是方形的吗?头顶上有头吗?六角形吗?每英寸多少个?桌子本身是存在的。就是一个大圆桌,上面有一些追踪标记。那时,Houdini的功能还很初级,我们发现很多速度问题都影响了所有这些针脚。我是在CORE工作的软件开发人员之一,我意识到我们一直在尝试用表情和动画制作东西,但这太慢了。所以我说,“看,让我为这张桌子制作一个真正的仿真引擎。” 我开始探索为它制作自定义SOPs。第一个想法是显示静态的东西,位置。地图的“相机”没有移动,但针脚会升高。但是后来,他们希望这种针脚动画具有弹性。所以现在我们想如何做到所有这些事情?如何制作所有可以让导演随意摆放的技术?对我来说,那成了软件任务,本质上是模拟。解决问题我们最终将针头表构建为数字几何图形的一部分,每英寸10针。我们最终确定一个方形的头。它只是每个针脚头的中心,构建的点域。然后,我们能够做的基本上是让它们随意移动。建模人员将在桌子的顶部构建一个几何图形。所有的针脚都会起来,并且会有一点弹簧刺激,它们会与几何形状相交,然后会弹跳并沉降到其位置,然后会停下来并在那里沉降。一旦确定了针脚头的位置,我就会在Houdini中构建一些SOPs,这些SOPs实际上会从针脚投的位置一直到桌子的表面构建针脚的几何形状。这非常酷,因为可以移动几何图形并再次按下“执行”按钮,并且所有针脚,而不是工作台表面的静止位置,都将模拟到新位置。因此,如果针脚在某个位置处向上并且需要移至新位置,则它将反弹。然后,如果一个人较低,它将反弹至顶部。它能够完成从一个位置到另一个位置的这些更改。我只是先构建了Blobs,这是一个典型的程序员操作,我没有任何真正的建模能力,我会放下一个正方形,点‘boink’,针脚就变成了正方形。然后,将正方形移到上方并再次按下‘boink’按钮,则“高”脚将变低,而“低”脚将变高。已经在正确位置的将留在原处。艺术家将能够调整针脚的弹性和滞后时间。我们试图使其成为“一切”引擎。可以将所需的任何东西放在针脚桌上。它可以是任何形状,但只需将其塞入一堆针脚即可。对于自由女神像,在她的怀抱中,他们不想只是用长长的针脚将这种东西挤出来。因此,我们所做的就是让针脚可以有一定的长度。我们将沿着针脚的距离射出一束光线。我们将预加载一个有两个距离的弹簧,然后发射一个漂浮在空中的小棍子。这样,我们可以制作看起来更像是带有空隙和突出物的形状的东西。它也适用于桥梁。一旦有了它的几何形状,我们就必须考虑灯光了。90年代后期,我们没有世界上最快的机器,这种几何结构相当沉重。一天结束时,这些针脚都变成了一个五边形的立方体。我们仅在非常轻的几何体上模拟了点,然后在其周围建立了几何体。每次需要拍摄时,都要花费几天的时间。如果他们更换了相机或更改了镜头,或者想要移动其他东西,则需要经历一个过程。我们必须跟踪摄像机,然后模拟针脚表,然后构建针脚表的几何形状,将所有内容保存下来,然后继续进行外观和照明。当时,在照明这些东西时,没有太多的光线追踪。因此,想法是使用阴影贴图。我们确实做到了,但是似乎不太行,几何形状又长又薄,使阴影贴图工作非常困难。然后我说:“让我尝试一下光线追踪。” 我的想法奏效了,但痛苦却很大,是我们要“打开”光线追踪,然后将其烘焙到针脚顶部。我在Houdini SOPs中建立了我们现在称为反射遮挡的模型。从每个针脚的顶部开始,发射光线,然后将光线追踪到点光源或聚光灯的中心。根据方式的不同,我会给针脚的顶部上色。我会把它从白到黑变亮或变暗,完全在阴影中。我们将在所有几何图形的表面上进行光线追踪,然后将其用作着色器的基础,该着色器将采用该颜色,并将其用于处理场景和所有真实照明的反射。它是一根在针脚顶部且沿针脚长度的光线跟踪阴影。效果很好,但是非常慢。如果照明发生变化,我们将不得不再次进行整个过程。当在跨图像的存储中进行渲染时,发生了一件事情。一旦它碰到一个几何图形,就必须将该几何图形保留在内存中,直到最后一次看到该几何图形为止。在针脚为长且垂直的情况下,渲染器将首先在顶部看到该引脚,并且整个引脚必须一直保留在内存中。因此,我们实际上在其侧面进行渲染,以使其沿针脚渲染,然后使用该针脚完成渲染。我们要做的所有这些工作只是为了使渲染时间达到每帧小时数。今天,我可能会在Houdini中使用相同的针脚软件。但是现在渲染完全不一样了,几乎无压力。