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云渲染与本地渲染:哪个最好?
在多边形计数和样本迭代方面繁重的场景也将最终导致本地渲染中更长的渲染时间。如果您希望将生产保持在本地,那么渲染这些元素需要在硬件上进行相当大的财务投资。即便如此,升级最终仍会使您的工作站无法执行依赖 RAM 或 GPU 空间的其他操作。您的系统还需要在现有数据所在的位置或硬盘驱动器上所需的目标位置写入和读取临时数据。HDD 的读写速度相当慢,固态硬盘 (SSD) 更是如此。可以优化您的工作负载的最重要方式之一是释放您的设计工作站以执行其他任务,这可以显着节省您的时间和金钱——尤其是在为动画或动态图形设计渲染多个帧时。 创建时间与渲染时间当工作站或本地渲染机以 100% 的处理能力工作时,计算机在后台处理该数据时无法执行其他操作;更不用说密切关注潜在的情况,例如丢帧重新启动、CPU 错误或更糟的是崩溃。大多数设计师都会同意创建时间比渲染时间更有价值。使用服务处理项目渲染意味着您可以花更多时间在本地工作站上创建、准备或改进下一个场景,而等待渲染完成的时间更少。在本地渲染期间,由于等待时间过长,艺术家的工作效率可能会下降。美术师应该能够处理其他项目,或者在必要时更改下一次渲染的场景;但是如果他们在本地渲染,那么在渲染完成之前就没有什么可以做的了。许多动画和电影工作室确实有一个内部管道,允许他们的创意团队将文件发送到队列管理软件,在那里他们有本地渲染工作站或在内部 FTP 上工作的基于内部节点的。尽管这对于大型团队和工作室来说很常见,但并非所有创作者都可以使用这些类型的项目管理工具。这些类型的资产仍然非常昂贵,如果云渲染服务能够以极低的成本为您提供相同的功能,那么在需要全天候维护的设备和框架上花费更多资金也没有多大意义。成本。 节省时间、金钱和压力基于云的渲染的优势在于,渲染时间可以大大减少,而无需担心多边形、大量数据或按需渲染所需的资源数量等问题。云渲染服务为您提供这些类型的资源和设备,而无需您担心设施或硬件维护所需的成本。这种类型的服务通常也有自己的文件管理器和队列管理功能,可以轻松上传文件和启动渲染过程。从您登录帐户的那一刻起,您就可以完全访问之前上传和渲染的文件,以及评估您正在执行的当前渲染作业的状态。 哪个渲染选项最好?简短的回答是,云渲染和本地渲染都以它们自己的方式有用。但是,一旦您的项目开始扩大规模和范围,云渲染将对您的生产管道变得更加有利。对于几乎所有 3D 设计师或艺术家来说,总会有一段时间需要考虑为云渲染服务付费。无论是为客户、学校还是为了您自己的个人乐趣,这些类型的服务都可以让您的工作站腾出时间来处理更重要的任务,例如设计,并帮助确保您按时完成任务。幸运的是,随着对云渲染的需求不断增长,现在可以找到非常实惠且易于使用的解决方案,例如。如果您仍然不确定哪种渲染方法适合您,请记住,在您决定投资购买更多本地硬件之前,测试云渲染服务的成本并不高。Renderbus瑞云渲染农场可以帮助您简化工作流程、降低成本并加快制作过程。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Corona如何消除过度的噪点?
为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。:错误的材料设置:这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材料)中可见的噪点。- 如何创建基础材料?- 不切实际的材料反照率- 玻璃类型错误- 场景中镜面材质太多- 滥用电晕灯材料或自发光场景照明:在强光区域、光点或阴影的边缘,或者当光线从物体反射时,噪点是可见的。- 小窗洞。在此类场景中始终使用传送门- 区域光或全局照明- 焦散 - 您通常可以使用最大样本强度参数来减少它们- 在场景中使用许多光源 - 尝试减少场景中的灯光数量或使用其他照明技术(例如发射器对象或纹理贴图)。- 滥用电晕灯材料或自发光错误的渲染设置:噪点在整个图像或特定区域(如直射光或从物体反射的光)中可见。- 最大样本强度值太高- GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低- 自适应光解算器未激活。它可以大大降低图像中的整体噪点:什么是自适应光解算器选项?注意:您可以轻松地将所有 设置重置为默认值角落里的萤火虫:在房间的角落或没有厚度的几何体上可见的单个明亮像素。抗锯齿或图像过滤引起的噪点:噪点在高频纹理或详细几何图形中可见。- 如果您可以看到尖锐或“锯齿状”边缘,尤其是在灯光、窗户或场景的其他明亮部分周围。相机效果中的噪点:在受景深或运动模糊效果影响的区域中可以看到噪点。- 景深- 运动模糊使用 UHD Cache GI 解算器时动画中的闪烁/斑点除了用户错误之外,还有一些物理上正确的现象也会在现实生活中(例如在摄影中)造成“噪点”效果。这包括:- 草/叶/小物体反射R以外的强光- 折射,特别是在小物体内部可见- 高频纹理,尤其是凹凸贴图或置换- 摩尔纹- 要钳制样本强度并减少高光(萤火虫)中可见的噪点,您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光钳制。为了确定噪点的原因,启用材质覆盖有时可能很有用。如果将漫反射灰色材质应用于所有对象后噪点仍然可见,则表明它很可能不是由场景材质引起的。过多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-30 08:00:00渲染降噪Corona降噪器
NVIDIA Omniverse 改变游戏规则
在2021 年虚拟游戏开发者大会 (GDC) 上,NVIDIA 推出了一套Omniverse应用程序和工具,以简化和加速游戏开发内容创建管道。开发人员可以插入平台堆栈的任何层——无论是在顶层,还是利用预构建的Omniverse 应用程序,如Create、Machinima或Audio2Face;或平台组件级别,以轻松构建自定义扩展和工具以加速其工作流程。NVIDIA Omniverse™ 是一个开放平台,专为虚拟协作和实时物理精确模拟而构建。随着用户和团队连接主要设计工具、资产和项目以在共享虚拟空间中进行协作迭代,复杂的创建者、设计师和工程视觉工作流会发生转变。 USD进入游戏开发Universal Scene Description (USD)是 NVIDIA Omniverse 的基础,是一种易于扩展的开源 3D 场景描述,由 Pixar 开发,用于创建内容并在不同工具之间进行交换。由于其多功能性,USD 现在被媒体和娱乐、建筑、机器人、制造以及现在的游戏开发等行业广泛采用。“游戏开发内容管道很复杂,需要我们利用多个应用程序的最佳方面,”Luminous 工作室的工作室负责人兼副总裁 Takeshi Aramaki 说。“通过采用皮克斯的通用场景描述 (USD),我们将利用我们工具之间的通用资产和应用程序互操作性来加快生产时间并优化我们的工作流程。” 使用实时同步协作和直观工具加速工作流程为了创建内容,游戏开发者必须使用各种行业工具,但其中许多工具往往不兼容。Omniverse 连接器是流行应用程序的插件,为游戏开发人员带来了在他们最喜欢的应用程序之间实时工作的能力,因此他们可以轻松加快工作流程。开发人员可以使用Omniverse Create 来利用简单、直观的工具来构建和测试内容,并在创建管道期间快速迭代。使用绘画工具进行布景,或利用 Omniverse Physics(如 PhysX 5、Flow 和 Blast)为 3D 模型带来逼真的细节。NVIDIA RTX 技术支持对地面实况照明进行实时光线追踪和路径追踪。用户可以轻松地从 Omniverse 流式传输内容,因此他们可以在任何设备上查看模型或资产。 简化资产管理几年来,数以千计的艺术家和开发商、工作室建立了极其庞大的资产目录,因此游戏开发商很难找到必要的资产。为了加速和简化资产搜索和管理,Omniverse Nucleus是最佳选择,它的核心协作和数据库引擎便于 3D 资产交换,资产被存储为地面实况,并且可以轻松地从艺术家到艺术家,或工作室到工作室. 它有助于保持生产力并限制用于复制无法找到的资产的成本。此外,借助 Omniverse 的 AI 和高级功能,开发人员可以利用 Omniverse DeepSearch 使用静止图像或自然语言(包括形容词或限定词)轻松搜索数千个 3D 资产。 人工智能驱动的游乐场Omniverse Audio2Face是一款使用 AI 自动生成面部动画的应用程序。它允许开发人员创建逼真的面部表情和动作以匹配任何画外音轨道。该技术将音频输入馈入预先训练的深度神经网络,网络的输出实时驱动 3D 角色的面部动画。而Omniverse的Machinima是一种工具,帮助游戏开发人员创建的电影动画和故事与他们的基于美元资产,也可以播种他们的社区产生混音用户生成内容,以促进标志性人物或场景。今天,Machinima 包括来自 Mount & Blade II: Bannerlord 和 Squad 的显着资产,还有更多。 套件扩展系统该Omniverse套件扩展系统有助于基本编程知识快速构建功能强大的工具,并将它们分配给内容制造商,或将它们打包成微服务授权新的分布式工作流的任何人。扩展大部分是用 Python 编写的,以获得最终的可用性,并提供源代码,因此开发人员可以使用脚本编辑器检查、试验和构建以满足他们的需求。开发人员还可以使用强大的Omni.UI 系统— 一种超轻量级、GPU 加速的用户界面框架,它是所有基于 Omniverse Kit 的应用程序的基础 UI,它完全可样式化,类似于 HTML 样式表,可在 Linux 和 Windows 上运行带有 DX12 和 Vulkan 加速的后端。 图形编辑框架Omni.UI Graph是一个易于使用的图形编辑框架,用于为扩展程序或应用程序开发自定义行为。借助 Omni.UI Graph、Omniverse Kit 和 Python 中的一些技巧,用户可以在运行时直观地创建和自定义扩展,以实现快速迭代。 最后的想法Omniverse 及其应用程序和工具诞生并改变了游戏行业的规则。它简化并加快了游戏开发内容的创建过程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-28 08:00:00NVIDIAOmniverse
2021 年最佳 3D 渲染 GPU
什么是(GPU Render)?GPU代表图形处理单元。它的设计和构造类似于普通的CPU,但它的设计目的是处理复杂的图形处理。GPU通过负责处理屏幕上的图形输出来共享整个计算机处理的资源。然而,近年来 GPU 被设计为在当今市场上可用的特定渲染软件上进行渲染,例如 NVIDIA 的 IRay、Chaos Group 的 VRay RT、Otoy 的 OctaneRender;MAXON的Redshift等。今天的这篇文章,会在决定GPU Render是否值得投资之前从多方面指出,并回答问题:哪个是最好的GPU值得你投资? 1. Redshift 渲染的最佳 GPU对于艺术家来说,无偏引擎往往很难进行渲染,因为它们对光照物理等过程的计算要精确得多。然而,Redshift是一个有偏见的引擎,这意味着艺术家有更多的自由来获得所需的渲染,而不必过度设置设置——这意味着您可以专注于创作。如上所述,显卡选择是 Redshift 性能的驱动因素。越快越好,您还可以使用多个 GPU 来进一步加快渲染速度。显卡有两个方面会影响渲染能力:GPU本身的原始速度和卡上的内存量。视频内存将限制可以有效渲染的场景的大小和复杂程度,尽管 Redshift 确实支持“内核外”渲染,这将允许在没有足够的专用 GPU 内存时使用系统内存……但这会减少速度,因此如果可能的话,最好在板载具有足够 RAM 的视频卡。GeForce 卡往往具有良好的原始性能,具有相当数量的视频内存,虽然 Quadro 卡配备了更多的 VRAM,但在原始性能水平相同的情况下成本也更高。在上面的图表中,我们可以看到:NVIDIA 的 RTX 3080 比任何 RTX 20 系列卡都要快,而且在相同价格下几乎是 RTX 2080 Super 的两倍。结合比 2080 Super 增加 25% 的显存,渲染速度的提高使它成为一个非常有价值的产品。NVIDIA 的 RTX 3090 比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 60% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。此外,RTX Titan 只能从 NVIDIA 提供双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。我们为本文测试的 Founders Edition RTX 3090 可能也不是理想的选择,但技嘉已经发布了 3090 的鼓风机式变体,它应该可以在这种类型的配置中工作。然而,在每张卡 350W 的功率下,当前的电源可能无法运行一整套四个。在将这些新卡相互比较时,需要考虑许多权衡。RTX 3090 在 Redshift 中的渲染速度比 3080 快约 15% ,这还不错,但考虑到它的成本也高出两倍以上,这也不是很好。然而,RTX 3090 上的 24GB VRAM 是 3080 提供的(10GB)的两倍多,而且 3090 也是迄今为止发布的唯一支持NVLink 的30 系列卡。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。结论:因此,在原始价格、性能方面,RTX 3080 胜出,但在最大性能、功能和对渲染更复杂场景的支持方面,GeForce RTX 3090 显然更胜一筹。 2. Octane 渲染的最佳 GPUOctane Render是一种基于 GPU 的渲染器,可轻松处理处理器密集型算法。它被认为是迄今为止市场上最快的实时渲染软件插件之一。利用其交互式实时视口系统,它通过在您工作、编辑和放置材料以及帧合成时基本上显示最终渲染来平滑地加快您的工作流程。作为建筑可视化的理想竞争者,这款渲染软件还拥有全面的界面,可以相当快地产生漂亮的结果,其处理速度使其他基于 GPU 的插件相形见绌10-50 倍。特别是,Octane 只支持 NVIDIA 卡。遗憾的是,Octane 渲染引擎不支持 AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。- RTX 3070 8GB – 这是一张可靠的预算卡,适合刚开始使用 GPU 渲染或预算有限的用户。- RTX 3080 10GB – 如果仅考虑该卡,该卡比 3090 更实惠,并且每美元可提供更好的渲染性能。但是,其较低的 VRAM 数量可能会限制您可以渲染的场景的复杂性,并且它也缺乏 NVLink 支持。但是,如果您不处理非常复杂的场景,那么其中一个或两个可能会为它们的价格带来很好的效果。- RTX 3090 24GB – 该卡比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 75% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。RTX 3090的渲染速度比 3080 快约20 %,板载内存增加140 %,并支持NVLink。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。此外,技嘉还发布了这款卡的双插槽、单风扇版本,它应该允许在单个系统中使用多个 GPU以提高性能。除了选择使用哪张卡之外,还有多少张卡的问题。OctaneRender 在多个显卡上的扩展性非常好,但大多数旧款 GeForce 型号上的冷却系统在设计时并未考虑到多个 GPU。为了获得最佳的整体性能,带有从背面排出热量的单个风扇(通常称为“鼓风机”卡)的变体是理想的选择。堆叠其中一些将提供出色的渲染性能,尽管它确实需要更大的机箱、强大的电源和机箱风扇的充足气流。这就是我们推荐 RTX 30 系列的原因,尤其是 RTX 3090 。 3. Vray 渲染的最佳 GPUV-Ray是由保加利亚 Chaos Group开发的偏向计算机生成图像渲染软件应用程序,于 1997 年在索非亚成立。 V-Ray 是第三方 3D 计算机图形软件应用程序的商业插件,用于可视化以及媒体、娱乐、电影和视频游戏制作、工业设计、产品设计和建筑等行业的计算机图形学。然而,对于 V-Ray RT,显卡选择是渲染速度/性能的最大单一因素。RT 有几种不同的模式,但并非所有插件版本都支持这两种模式。在某些版本中存在与 AMD 显卡一起使用的 OpenGL 模式,但主要关注的是用于NVIDIA 卡的 CUDA 模式。(使用 AMD 的用户不会获得 embree 加速,因为这是 NVIDIA 的奖励)超越原始性能,让我们谈谈价值。在每一个基准测试中,一对 GeForce RTX 3070 显卡都能够胜过单个 RTX 3090。由于这两个 3070 的成本降低了 500 美元,这似乎是一个吸引人的选择,而且对于某些人来说,它可能确实可行。但是,在进行此类比较时需要记住以下几点:- 显存——由于RTX 3070只有8GB的板载显存,相比RTX 3090的24GB,在场景复杂度和纹理分辨率方面会受限很多。一些渲染引擎可以将系统内存用于部分数据,但这样做通常会对性能产生负面影响。- 升级容量- 如果您选择双 RTX 3070(甚至 3080),那么如果不取出它们并放入新卡,您就无法真正进一步升级,而具有单个RTX 3090鼓风机卡的系统可以再添加一两个在将来。GeForce RTX 3090 – 我们向大多数 GPU 渲染客户推荐,RTX 3090 在 V-Ray 中提供最佳性能,同时还拥有巨大的24GB 内存。它还提供鼓风机式冷却器,可根据需要使用多张卡。正如我们在过去所看到的,GPU 渲染在多个视频卡上的扩展性非常好。OctaneRender 和 V-Ray Next 都具有有效的完美缩放:两张卡的性能是一张卡的两倍,在误差范围内的微小变化。从第二个视频卡扩展仍然是可观的 - 在 83 %到93% 的改进范围内。 4. Iray 渲染的最佳 GPUNvidia公司开发的,iray的 是有偏颇的GPU渲染器的目的是在不具备专业知识的渲染谁初学者,学生和业余爱好者,以及专业人士的最佳3D CAD渲染软件之一。这种基于物理的直观渲染技术使用 AI 降噪、CUDA、NVidia OptiX 和材质定义语言 (MDL) 以极快的速度和效率生成逼真的图像,使其成为最逼真的 3D 渲染软件之一。 支持带有 Iray 驱动程序的 NVIDIA GPU:从技术上支持所有来自 Turing、Pascal、Maxwell 和 Kepler/Fermi 代的 RTX、GTX、Quadro 和 TITAN 卡。渲染速度主要取决于 CUDA 内核的数量(越多越好)和 GPU 的时钟速度。遗憾的是,Iray 渲染引擎不支持AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。NVIDIA 显卡系列可以追溯到很久以前。为了简单起见,我将在这里只关注最近几年可用的卡片:在上面的图表中,首先要注意的是,使用 Quadro显然没有优于 GeForce 的优势。事实上,尽管 GTX 970 的成本几乎是 GTX 970 的三分之一,但 Quadro M4000 比 GTX 970 慢了大约 20%。具体来说,一些 Quadro GPU 提供更多的 VRAM,但对于 GeForce 卡的相同原始性能水平,其成本也高得多。因此,如果 IRAY 是您的主要应用程序,我们推荐NVIDIA Geforce 系列。截至 2020 年 10 月,这些大致是从最快到最慢的消费级 GPU 的上层。- RTX 3060 Ti(4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)其次,当涉及到使用多个 GPU 时,Iray 的性能可以很好地扩展。虽然与仅使用一张卡相比,使用两张卡不会获得两倍的性能,但您确实会获得非常好的性能提升。平均而言,从一张卡变为两张卡将渲染时间减少了约33% (三分之一)。从一张卡到三张卡会导致大约一半的渲染时间(准确地说是49% ),而从一张卡到四张会减少不到三分之二(60% )的渲染时间。 5. Blender 渲染的最佳 GPUBlender充分利用了 GPU 加速,这意味着一个好的 GPU 可以对您在 Blender 中所做的一切产生影响。然而,并非所有 GPU 都一样,在您选择特定品牌或价格点之前,您应该了解一些重要差异。Blender 在 CUDA GPU 上渲染速度更快,运行更流畅,原因很明显:CUDA 的构建方式与 Blender 的使用方式相同。OpenCL 并非旨在与 CUDA 竞争。Blender 的开发团队正在与 Nvidia 积极合作,将 OptiX 功能完全集成到 Blender 中,并且 OptiX 加速 CUDA 渲染已经与现有的 CUDA 和 OpenCL 实现一起提供。Blender 大量使用 GPU 加速及其坚如磐石的 CUDA 实现使Nvidia 显卡成为大多数用户的安全选择。非 CUDA 卡(例如:AMD 卡)不是渲染的最佳选择,但对于对一致的视口性能感兴趣的用户来说,它们仍然是一个不错的选择。如果您通过在 Blender 中移动相机或播放动画来大量导航场景,Nvidia GPU 是一个不错的选择。在查看 GPU 规格时,请注意计算核心的数量(CUDA 或 OpenCL,取决于您购买的品牌)和 VRAM 的数量。Blender 对 VRAM和普通 RAM一样渴望,如果您对雕刻、高多边形建模或 GPU 渲染感兴趣,则值得为具有充足 VRAM 的 GPU 支付额外费用。基于上述所有原因,我们绝对推荐:- 性能选择:Nvidia RTX 3090 或 RTX 3080- 价值推荐:Nvidia RTX 3060 Ti 和 RTX 3070- 预算选择:Nvidia GTX 型号 总结:总之,与主流或“游戏”GPU 相比,某些Quadro GPU在 GPU 渲染方面的价值更差,即使这些“专业”级 GPU 提供更多 VRAM。有一些特性,例如 ECC VRAM、更高的浮点精度或官方支持和驱动程序,使它们在企业、机器学习或 CAD 用户眼中很有价值。同样,RTX Titan只能从 NVIDIA 提供其双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。对于您的 GPU 渲染需求,坚持使用主流 RTX GPU 以获得最佳价值,尤其是野兽 RTX 3090。坏消息是 GPU 的功能如此强大,以至于它们成为加密采矿社区非常受欢迎的设备,这导致市场上 RTX 30 系列的价格和稀缺性大幅上涨。投资 1500 美元买一块显卡,更不用说构建计算机的兼容性成本,也是非常昂贵的。对于单身人士或自由职业者来说,这是一笔如此大的投资。Renderbus瑞云渲染农场,GPU渲染低至5元/时,CPU渲染低至0.125元/核时。新用户注册瑞云渲染,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
创建一个未来的科幻城市-第2部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 一次制作一栋正如我在之前文章中提到的,完成这个场景中所有的模型是一个缓慢而困难的工作。所以,当将每座建筑物导出到单独的文件后,同时我还导出了锁定了的摄像机和HDRI的灯光,并且在建模过程开始时就引用了它们,因此我一边制作一边对镜头进行调整。建模完成后,我放置了自定义光源,并在单独的场景中进行了外观开发,以缩短渲染时间。 建模我尽力做到所有的模型同样的整洁,然后结合使用细分和多边形建模来完成项目的东西。我最初的计划是对所有内容进行细分,但这会使场景变的越来越复杂,并且文件会变的缓慢。我喜欢使用的一种技术是对带有倒角的模型进行多边形建模,但是同时还要使拓扑保持干净。因此,如果我需要将其转换为细分网格的话,那么我所要做的就是添加更多的边缘循环并稍微整理干净它们。 所有细节一旦我完成了所有主要的建筑模型,那么就可以花些时间到重要的地方上了。基于摄像机的视点镜头(POV),我会先挑选一部分的建筑物,然后真正带着细节搭建城市。我通常会尝试先平衡构图,以便拥有足够的细节和介于两者之间的休息区域。然后再对每座建筑物进行详细设计,这非常耗时,但这也是可以将一般和出色的模型区分开来。如果在同一栋建筑物上工作累了或者时间过程,我会停下来休息一下,然后再回到工作中。 主要建筑最后,我拥有了12座主要建筑,它们都足够详细,因此从摄像机视点镜头(POV)来看它们外观都很棒。如果您在屏幕截图中注意到它们,这些建筑物看起来并不是非常的细致。那是因为它们像乐高积木一样由很多零件组装在一起,而且镜头外还有什么东西,我完全不在乎,因为它永远不会被看到。 对其余建筑物建模就细节而言,主建筑物之外的其余的建筑要宽松得多。它们是如此遥远,以至于我不必在它们身上花费更多的时间去完善。我分散了一些预制资产,使它们看起来不会过于重复。一些建筑物是基于图像纹理完成的。我在其上绘制建筑物的纹理,然后开始拆分和拉伸以制作细节。 地下城地下部分的细节优化是我解决的最后一件事,因为它太过复杂。我想先制作所有其他建筑物和道具,以便可以将它们用来制作更复杂的细节。对于此场景,我确保从相机视点镜头(POV)来看“地下城”看起来复杂而紧凑,但实际上存在相机看不到的巨大空白。我计划在另一个项目中使“地下城”更加清晰可见,因此我为在将来的项目中解决一些问题留了余地。秘诀1-大型项目不要被项目的庞大吓到,不如花费多一些时间做出让自己引以为傲的事情。秘诀2-做研究如果制作时没有概念图,那么制作之前可以给作品创作一个剪短的背景故事,然后极具这个故事寻找尽可能多的参考图像。这将为您的制作省去很多麻烦!秘诀3-blockout是关键确保在blockout阶段花更多时间。不要着急!并尽早设置相机角度,然后从相机的视点镜头(POV)中开始构建场景。这将确保不会浪费时间制作看不见的细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-25 08:00:00VRay制作教程Maya教程
7 个隐藏的 Blender 技巧将改善您的工作流程
1.轻松选择集合中的所有对象第一个Blender技巧!通常,您需要选择 Blender 集合中的所有对象,一种方法是将指针移至 Outliner,右键单击集合,然后选择“选择对象”。但还有另一种更简单的方法。只需选择集合中的一个对象,然后按Shift + G 选择 Select Grouped ,然后选择 Collection。现在,将选择同一集合中的所有对象。 2.使用Scale Cage工具进行灵活缩放缩放单个或多个对象可能会很痛苦,尤其是当对象的原点/枢轴点与所需的缩放中心不匹配时。从 Blender 2.8 开始,有一个隐藏且容易被遗忘的工具:Scale Cage 工具。以下是如何使用它:首先,选择一个或多个要缩放的对象。在工具栏中,按住“缩放”工具按钮以进行滚动。选择第二个选项:Scale Cage 。单击并拖动任何 Scale Cage 点以开始从该点向笼子的相对点缩放对象。缩放工具适用于对象模式下的多个对象以及编辑模式选择。在对象模式下缩放后不要忘记按Control + A并选择缩放,否则缩放将保持不均匀,这可能会导致不希望的结果,例如当您在雕刻模式下开始雕刻时。 3.使用边缘折痕对多边形细分进行精细控制让我们来看看另一个有用的 Blender 技巧。多边形细分是一种强大的建模方法。为了获得更清晰的特征,您需要添加支持边缘循环。这会很快使网格的可编辑性变得复杂。要解决此问题,您可以使用边缘折痕。折痕值可以分配给 Blender 中的任何网格边缘。使用细分曲面修改器细分网格后,一条或多条边的折痕值将反映在细分形状中:折痕值越高,细分结果中的边线越清晰。值 1 将导致绝对尖锐的折痕- 但通常,您会想要避免这种情况,因为在现实生活中没有什么是真正完美的。您可以通过侧栏面板的“项目”选项卡中的“折痕”值将折痕值分配给选定的边,但也可以在选择一条边时按Shift + E ,以交互方式更改折痕值,或键入一个值并按 Enter。确保在细分曲面修改器选项中激活了“使用折痕”复选框。最后但并非最不重要的一点是,如果您增加Quality 值,细分折痕计算会更准确一些,但会降低一些速度。 4. 对不同半径的斜角使用斜角权重在创建硬表面、非有机模型(如工业设备)时,漂亮的圆角斜面是必不可少的。Blender 的斜角修改器是实现此目的的强大工具,如果您使用斜角权重,您可以对斜角边缘进行精细控制。您可以通过侧边栏项目面板中的“平均斜角权重”值为一个或多个选定边分配权重。值范围从 0(无斜角权重)到 1(完全斜角权重)。要查看具有斜角权重影响的斜角结果,首先向您的混乱中添加一个斜角修改器。然后将斜角修改器宽度值切换为百分比。最后,将斜角修改器限制方法切换为权重。现在增加“宽度百分比”值以确定不同斜角的突出程度。如果您想要圆角斜面而不是平面倒角,请增加“分段”值。 如有必要,您可以更改斜角修改器的外部和/或内部斜接类型以改善结果。此外,您可以添加边缘循环,以便您可以向边缘输入更多的斜角权重值,以实现斜角宽度的更渐进过渡。 5. 将视图方向更改为面选择有时,您希望 Blender 的 3D 视图与面部平行,以便在面部的局部方向上工作。这实际上很简单:选择一张脸,然后按Shift + 小键盘查看键。例如,按 Shift + 7 将视图定向到面的顶部(您将主要使用它),或按 Control + Shift + 7 将视图与面的底部(背面)对齐。如果您按 Shift + 3,视图将朝向所选面的右侧,而 Control + Shift + 3 将朝向面的左侧。等等。现在,如果您按下视图方向菜单的逗号键 (','),并切换到“视图”,您的视图平面将获得您对齐视图的面的方向,因此移动、旋转和缩放将在那个方向进行。 6. 将对象添加到面向方向继续我们在上一个技巧中离开的地方。如果按Shift + S将光标居中到所选面,并使用Shift + A添加新对象,则可以更改要创建的新对象的设置(按F9 键弹出设置)在视图方向上,因此它也与面部对齐。您可以在编辑模式或对象模式下执行此操作。 7. 下一个 Blender 技巧:滚动 3D 视图我们今天要介绍的最后一个 Blender 技巧与滚动 3D 视图有关 添加到前面的视口对齐技巧中,您可以按Shift + numpad 6或Shift + numap 4顺时针或逆时针滚动当前 3D 视图。如果视图与面的对齐没有您想要的旋转,这将很有用。 在以下示例中,视图已被滚动以更改与以前相同的选定面上的新立方体的角度。要在滚动后更新立方体的方向,请再次从“对齐”卷展栏中选择“查看”。默认的视角滚动角度增量为 15 度,但您可以通过首选项 ➔ 导航 ➔ 轨道和平移 ➔ 旋转角度轻松更改此值。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
创建一个未来的科幻城市-第1部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 为什么选择科幻城市?这个项目源自我之前写过的一系列的短篇小说中的一篇,我想将小说中的文字描述具体化,然后创建一系列图像,以视觉方式描述我要创建的世界。 参考图片和灵感因为这个项目需要制作的东西很多,所以我使用Pure Ref创建了一个巨大的参考板。我将参考分为几类,例如电影参考资料,现实生活中的建筑物,现实生活中的道具,在网上找到的鼓舞人心的艺术品等。对于需要建模,纹理化或照明的每个部分,我都设置了一个单独的参考图像类别。这可以节省工作时间,当在实际的制作中时,我能够立即找到所需的内容。 参考图像这个项目的制作没有绘制2D概念,基本上都依靠现实生活中的照片和想象力来进行3D动态设计。这就是为什么获得良好参考以激发想象力并为我提供足够的信息,以便进行有趣且实用的设计的原因。并且,最棒的是我已经有了一个故事,它有非常具体的对城市的描述,所以可以确保每个细节都可以支持这个故事。 不要害怕空荡荡的场景开始制作一个很庞大的场景时可能会令人紧张,不知道该从何处开始,有太多事情要考虑,容易被吓倒和困惑。所以我喜欢一切都保持简单。在开始制作时,我使用了一个身高180厘米的人体模型作为比例参考,并放置了一些简单的几何体(例如立方体和圆柱体)。然后制作了一些近似于门和窗尺寸的简单模型,复制它们并放置在大概的位置上,用来确定比例。 完善简模当我开始对空间有了某种了解时,我回顾了故事并确定应该突出这个区域的哪个部分,或者那栋特殊的建筑物或者道具。因为这些故事相互联系,并且我已经有来自同一宇宙的几件模型,所以我开始提取风格相似且可以重复使用的道具和建筑物然后细化它们的模型。完成后,其中99%的内容将被彻底更改,但是它们拥有已经相同样式的基础。 Blocking Plus,永无止境的故事由于这个场景非常的庞大,所以它的基础模型和blockout 的结构都使用了将近2个月的时间完成。我制作blockout 是因为,在确认我想要制作什么之后,小说中故事情节的建筑物得到了很大的改进。这就是为什么我喜欢将此阶段称为Blocking Plus。场景变得越来越复杂,所以我决定将建筑物拆分为一些单独场景,以便可以轻松地对每个场景进行单独处理。 制作通用并重复使用的资产将建筑物拆分为单独的文件后,我稍微的停止了一下项目的制作,以便思考该如何继续。随后我再次开始创建那些可以重复使用在建筑物上的通用资产。这些资产包括许多不同类型的空调、天线、管道、围栏等。 另一种观点在制作到某个过程中时,我做了一个总结。在确定构图时,我经常移动相机,并进行了多次迭代,移动了一些建筑物,并从早期就尝试了几种不同的HDRI,以帮助测试不同结果。但是这个项目尝试了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我将它们导出到UE4并设置了几个碰撞参数,当时我在这个城市中穿梭时,这是有史以来最酷的事情,它帮助我意识到了这个项目的规模和复杂性。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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拓扑和UV拆分这个项目的主要目的是为了给自己的收藏夹增加新角色,所以拓扑结构和UV的接缝都不是非常重要,完全没必要在上浪费时间。所以我先在Substance Painter中制作纹理,最终使用MAYA版本的Arnold渲染。整个制作中起到了很大的作用,它的自动重新拓扑结构工具和自动UV拆分工具都非常好用,完全不需要第二次修改,这帮助我节省了很多时间。 材质贴图我的工作流程如下:1.零件建模2.自动重新拓扑3.拆分UV4.细节调整5.UV调整完成所有的细节之后,我将所有的部分都导入到Substance Painter中调整。减少的部分将用作纹理化的基础和烘焙的基础。但是处理模型之前,模型的面数会变的有点多,而且过多的细节会导致场景文件打开或者修改时移动缓慢。所以我在将模型导入到Substance Painter之前,会先将模型分成很多块。比如这个模型,我将它分成了10多个部分。 渲染和照明摄影的基本知识:三点光源:一个是补光灯,一个关键灯,一个背光灯。这几种灯光几乎可以用于所有的渲染设置。除此之外,我在比较暗的地方新增了一些小的补光灯。例如在腿部,右侧的第二个蓝色补光灯有助于和橙色背光形成对比。使用是因为这个渲染器的渲染结果看起来更加的真实。 给初学者的建议我建议大家阅读和欣赏漫画,这种习惯可以很好的培养的视觉系统。除此之外还可以多研究解刨方面的书籍,这会帮助并启发我们:1.构造性解剖学,乔治·布里奇曼(George Bridgman)2.Uldis Zaris和Sandis Kondrats的雕塑家解剖3.Michel Lauricella的艺术解剖4.Ariel Olivetti和Martin Canale的超级英雄剖析5.Richard Tunstall and Nehal Shan“Surface Anatomy ”。它非常适合医疗行业的专业人士,但对我而言,这本书在肌肉和骨骼方面提供了很多帮助。还有很多其他的东西,但是对于那些即将开始踏入这个行业的人来说,这将是一个很好的开始。并且跟随在这一领域工作的艺术家不断学习,研究他们在网络上分享的教程和技巧,会对我们有很大帮助。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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