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在UE4中创建一个废弃的建筑工地(下)
用料在大部分场景中,我使用了Megascans创建的主要材料,并针对该材料定制了自己的纹理。我添加的唯一一件事是Dither,可以使所有内容更好地融合在一起,并避免资产相交时出现硬边。我在抖动上使用的第二种技术是在景观上绘制顶点。此外,还添加了贴花以遮盖顶点绘制。没有添加抖动/添加了抖动/添加了顶点绘画+贴花:我还想为细分屏幕快照或视频添加细分,这样就不会显得平淡无奇。但是,镶嵌非常昂贵,因此我在景观材料中添加了摄像头距离功能,以减少更远距离处的多边形数量,而不占用更多渲染时间。在这里,我们看到细分随着相机与飞机距离的增加而逐渐减小:景观材料本身是独特的,由4种不同的材料组合而成。每种材料都已制成材料功能,然后插入到主材料中。这样,最终材料较少与单独的节点聚集在一起,并且更具可读性。这是我在材料功能中制作的4种材料之一,又将其称为主景观:然后,使用各自的高度图将所有单独的材质进行混合,以将其绘制到景观上。为了获得更大的分辨率,我要做的一件事就是增加瓷砖并减小比例。这样,我可以处理更多的地理信息,并且可以进行更详细的介绍。 植被由于我不是植被艺术家,因此我决定最好为另一个项目制作自己的树木,花草,并立即使用Unreal Engine Marketplace中的现有植被包。这些都带有已经设置的材料和纹理,因此只需根据我的喜好调整值以适合场景即可。草和小植物来自Megascans,用于在整个景观上绘画。还有从树上掉下来的叶子,这些叶子来自市场中的一组粒子系统。结合移动的布料,它们给现场带来了更加生动的感觉。 灯光照明需要一些迭代才能达到最终结果。我不需要额外的点光源,因此场景中只有定向光。我首先进行了暗沙暴风雨的设置,但是由于整个图像变为棕黄色,因此无法为我提供适当的焦点。重做我的灯光后,我得到了更具活力和对比度的外观,这反过来又给了我很多关注,因为它们在场景中更加突出。我也在为体积神射线的直线度而苦苦挣扎。为了解决这个问题,我使用雾量稍微分散了这些光线。这是我不熟悉的一种非常酷的技术,我还将在以后的项目中使用它,因为它使您的场景更逼真。雾卷使用volumetrics插件中的VT_Curlnoise,只需启用它即可使用它。如您所见,它将直射的光线分解成更多有雾的口袋:烘烤完灯光后,我会稍微调整后处理的体积,以使整体图像具有更多的对比度和饱和度。您也可以使用Photoshop并随后简单地导入LUT。 介绍演讲是炫耀伟大艺术的关键。我总是使用定序器和电影摄影机。这些有很多选项可以自定义,但仍然易于使用。通常,我的场景以60fps或更高的速度运行,但由于某些效果比其他效果更具影响力,因此有时会出现轻微的帧丢失。因此,渲染音序器时,我使用png而不是mp4。通过选择png,您可以将fps设置为30或60,这样可以消除例如大雾量或体积云进入视口时的帧丢失。之后将图像序列导入到Adobe Media Encoder中,它将把图像实时渲染成视频文件。 后记这个场景的主要挑战是事物的规模,我在一开始就低估了它,但很快意识到它比我想象的要大得多。另一个挑战是随风飘动的衣服,这主要是由于不知道如何才能做到这一点。但是在Marvelous Designer中玩了之后,我对结果非常满意。我个人认为,让大多数人感到恐惧的(因为使我感到恐惧)并不知道如何去完成某件事,因此他们宁愿不去做或根本不去做。不要害怕尝试扩展您的知识。如果尝试失败,您可以从中学习,否则,您就无法成长为艺术家。相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(上)
嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了! 灵感直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。 现场目标我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。 入门我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。 造型一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。在3ds Max中建模的高多边形电梯:我场景中的所有资产(在中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。首先,我选择了模块化的零件,这些零件在中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。未完待续....了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(下)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用是一个不错的选择)。这是一件令人非常开心的事情。 毛发系统出于上述问题类似的原因,我也在纹理化之前设置了主头发系统。然后要做的第一件事是识别鸵鸟头上出现的不同类型的毛发。在研究过参考图像后,我确定了5种不同的类型的毛发:1.短的卷毛发。2.中度一般覆盖的毛发,它们会略微向上弯曲。3.长而直的绒毛。4.鸵鸟的睫毛。5.头顶凸出来的长绒毛睫毛的制作最简单,实际上它们没有使用毛发制作:我只是使用了简单的贝塞尔曲线制作了睫毛的模型。而其余的毛发,我给它们创建了4种不同的系统,并使用weight painting 使其毛发远离眼球和喙。之后,我调整了剩下的4个毛发系统!我的第一次尝试:额......如果我是鸵鸟,头上的毛发看起来就好像一块粗毛毯,我可能也会是这个表情。随后进行了许多测试,研究教程和调整,最后我发现主要问题是在EEVEE的渲染属性中将头发设置成为了“ strand”而不是“ strip”。如果开启“strip”,生长出来的毛发的形状将不会影响头发的外观,看起来也不会太漂亮。除此之外,我还发现,“ kink ”和“roughness ”的设置可以让毛发看起来更加整齐。下面将会展示一些我在毛发系统的一些设置:有了这些新的调整,我得到了更好的结果。虽然这只鸵鸟看起来还是像一只布偶,所以我需要继续调整梳理毛发的系统,比如哪里的毛发需要减少,哪里的毛发需要更茂密一点。在处理毛发时,我还调整了整个头部的形状和姿势。 纹理化眼球使用的是一个最简单的材质球,并将“粗糙度(roughness)”设置成最低。我拆分了头部的UV,然后导入到了Substance Painter中。然后给它添加了凹凸不平的皮肤纹理,在喙上涂上了颜色,并绘制了细节,例如眼睛周围的皱纹和喙上的划痕。我不是非常擅长使用Substance Painter,所以学习一下也非常的有必要。然后将纹理导回到Blender中,我便使用了Substance中生成的蒙版对整个头部进行了一些次表面散射(Sub-Surface-Scattering),用来减少在喙上的散射量。毛发的材质在整根的长度上是有从深色到浅色的渐变,这使得毛发看起来有一些对比度的变化。 最后的润色在这一点上,我差不多已经完成了预计的一些工作,这是为了更好的了解毛发系统。并且,我对最后整体的效果还算满意。构图上看起来还不是很好,看起来还有些不太像鸵鸟。并且,我意识到为了让它看起来像鸵鸟,那么就必须给它添加一个身体。鸵鸟拥有一个很特别的身体尾翼,这些尾翼不但能给镜头增加一些深度,还会带来一些独特的颜色变化。首先,我创建了一个非常基本的身体形状,然后将身体放置到一个在镜头中看起来合适的位置,然后创建了一个带有羽毛纹理的平面,并在平面上添加了一个新的毛发系统。之后剩下的旧是裁剪框架以获得更好的构图,并调整光线强度,略微增加景深以使身体略微模糊,以及在Krita中进行较小的后期处理以进行色彩校正。现在,我们拥有了一直看起来毛茸茸的鸵鸟。相关阅读推荐:
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(上)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用Blender制作所有的设计和插图,在这个阶段中我对Blender的使用变得更加精通,这是一件令人非常开心的事情。 灵感最近,在我的一个工作的项目中,我需要给我们其中的一些插图添加毛发,在意识到这一点时,我才发现,对于毛发的工作原理我只有基础的了解。并且,考虑到项目的时间限制,我并没有太多的时间学习和进行各种测试。但是,我一直希望制作一些工作之外的项目,所以这是我进行学习和测试渲染的绝佳机会(如果要渲染更大的文件时,是一个不错的选择)。当你想到一种毛茸茸的动物时,你会想到什么?我想制作一种动物,它要具有鲜明的个性和毛茸茸的外表,在考虑很度多动物之后,我想到了鸵鸟。并且我惊喜的发现,鸵鸟的头部有很多种长短不一的毛发,这非常合适测试制作不同种类的毛发。 模型制作制作之前,我首先绘制了一个粗糙的草图(哈哈,真的是草图),为角色的轮廓和姿势提供参考。现在,可以开始制作模型了,并且喙和眼睛都是单独的模型。制作了模型的基础的模块之后,调整了喙和头部的外形,并在dyntopo上雕刻细节。现在模型除了在摄像机的视窗看起来很正常之外,从其他角度看起来都会有点奇怪(嗯,这只是一个测试项目,我只是想给这个角色添加毛发并观看效果),但是除了这个项目之外,并不会用于其他目的,所以其他角度的效果我不是太在乎(没有清理模型,也没有考虑为模型重新拓扑)。在这一点上,选择一个看起来笨笨的鸵鸟作为研究对象似乎是一个明智的决定! 灯光在整个过程种,我非常的喜欢制作灯光和背景的这一部分。当模型还没有制作纹理时(在这种情况下,除了眼睛),可以更容易看到每个灯的效果。这个作品使用了一个简单的三点照明系统,其中HDRI(来自HDRI Haven)的反射设置为约0.6。背景则是使用了一个具有渐变纹理的曲面。当然,在整个过程中会不断的调整照明值和位置,但是基本上变化不大。未完待续....
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(上)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形并渲染出可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 1.创建南瓜的基础启动Blender。默认情况下,将选择标准多维数据集。按“ X”或Delete键删除多维数据集。在数字小键盘上,按“ 5”切换到透视视图模式,然后按“ 1”切换到正视图。按Shift + A➔网格➔UV球体可添加一个可以制作拓扑的球体。单击视口左下角的“Add UV Sphere”以展开“球体选项”对话框。将细分数更改为30。按Tab进入“编辑模式”,这样我们就可以开始编辑球体了。在“编辑模式”中,通过按3D视图左上角的按钮来激活“边缘选择”模式。现在,按住Alt键并单击球体的垂直边缘环。跳过两个垂直边缘循环,然后按Shift + Alt +单击以添加跟随选择的垂直边缘循环。继续此选择模式,直到返回到第一个选定的边缘循环。现在,按Alt + S激活“Shrink/Fatten”模式,然后将鼠标或笔稍微向下移动让选定的边缘环向下收缩为成南瓜凹面。(可选)在移动鼠标/笔时按住Shift键可减慢缩放速度。或者,也可以在选项对话框中输入-0.1的数值修改。现在,在视口左上角切换到“顶点选择”模式,并在最顶部选择顶点,然后按住Shift并在将要出现的南瓜的最底部选择顶点。按下视口顶部的圆形按钮,激活“Proportional Editing ”。然后按“ S”键激活“缩放”模式,按“ Z”将缩放约束到Z轴,输入0.75,然后按Enter确认。再按一次“Proportional Editing”按钮以停用该模式,然后按视口左上方的第三个按钮进入“Face Select ”模式。 02:制作南瓜切面激活“Face Select ”模式后,开始选择适当的面(比如要制作眼睛和嘴巴的位置),将其删除用来制作南瓜Jack的脸孔。矩形形状的多边形非常适合在选区之外留一些锯齿的形状。按“ X”键,从出现的菜单中选择“面”删除所选的面。现在,通过在Blender界面右侧“属性”列的“修改器”选项卡中添加“Solidify”修改器增加南瓜皮的厚度。并将“厚度Thickness value ”值设置为0.1,并将“偏移 Offset”设置为0。如果要细化如眼睛和嘴角之类的块状形状,可以激活“Vertex Select ”模式,然后选择一个顶点,按G两次以将顶点移动约束到连接的边,然后开始沿顶点移动顶点。连接的边缘。完成顶点移动后,左键单击以退出移动模式,选择其他顶点,再按两次G并继续进行调整过程。double-G工作流程可确保在调整切口时南瓜不会变形。了解更多资讯,可登陆官方网站:www.renderbus.com
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(下)
大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。 环境艺术的技巧:- ·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。- ·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。对于主要材质:·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。 植被制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。世界空间着色是最佳方案。工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。 云雾我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。 灯光灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。最终建议我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。总结我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。希望这些技巧和经验能帮到你。获取更多资讯,请关注Renderbus云:www.renderbus.com
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(上)
关于该项目Tactics Empire是一个简短的第三人称冒险射击游戏。这个项目的灵感和方向来源于我们成长过程中热爱的东西和团队中每个人的技能。在本文中,会重点讲一下有关美术风格以及环境美术的技巧,这些技巧可以对在有限时间内处理大型环境时的效率和性能方面有所帮助。 美术风格我希望我的美术风格能够同时支持游戏性和叙事内容。它融合了《塞尔达荒野之息》、吉卜力工作室和《碧蓝幻想Relink》。来自Europa Game的Helde Pinto是美术风格指导方面的大神,有幸请到他担任此项目的环境艺术指导。 生产前设计游戏中的敌人来自比较现代风格的日式机甲动画比如《新世纪福音战士》,从设计、纹理以及都是如此。它与其余的环境形成了鲜明的对比,后者是一种比较老式的吉卜力风格。《蜘蛛侠:平行宇宙》证明了风格跳跃可以对视觉效果产生一定的影响。关于动画(附加说明):动画对于我来说算是比较新的东西,但是我发现了一个的技巧:将它看做是个GIF或者表情包,可以在几秒钟内产生尽可能多的影响来吸引玩家的注意力,而不用过多考虑可读性和表演。 关卡设计我尝试尽可能多的使用线性路径,因为它使关卡整体更易于管理,并且清晰的单点式构成能让玩家有英雄般的体验。这一条在最终关卡“Noir镇”中被颠覆了,我使玩家区域尽可能空旷然后使用丰富的细节将它环绕起来,给玩家一种竞技场的感觉。在关卡的设计环节加入艺术思维可以节省大量的时间。 模型这是我建立的模型样式需求。1:不要纯直线。2:不要90度直角。3:连接处要有连接点。4:圆角模型。环境艺术技巧:对于幻想风格的环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素制作“组合工具包”。可以基于一个小底座来组合模型。这样会非常快速,最重要的是,保持了整个设计的一致性。对于小镇来说,我们从以19世纪初欧洲背景的《哈尔的移动城堡》中获得了很大的启发。我们将其与魔法燃料以及改进的蒸汽朋克零件结合在一起。这个风车就是这种风格的尝试,我把它当做所有其他建筑的风格参考。大部分这些模块化环境构建的知识是我当年在Insomaniac Games实习时,从Giovanni Martinez 和 Trey Mcnair那里学来的。模块化的套件几乎占了90%的道具制作。。