领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第2部分)
继续 Mike Griggs 的一些技巧,他是一位数字内容创作者,拥有超过 20 年的 Mograph、VFX 和 CGI创作经验。让我们在这里跟随一起探索在 Octane 中加快渲染速度的其他技巧: 06.容积式发电站Octane现在支持体积,使其可以与Turbulence FD等FX插件一起使用 的 Turbulence FD 等工具结合使用时,这将改变游戏规则。由于这两个插件都是基于 GPU 的,因此它们非常快速,允许在一台 PC 内进行更多次模拟和渲染。 07.探索所有内核不要以为Octane的内核只影响渲染速度和质量,它们各自提供自己的功能集不要假设 Octane 中的三个不同内核等同于快、相当快和慢。Direct Lighting 是我使用 Kernel 制作动画的方法,但它可以创建诸如奇怪阴影之类的问题。这是我可以探索 PMC 和路径跟踪的地方,尽管从表面上看这两个选项看起来都比较慢,但减少样本数量仍然可以产生良好的结果。它们还提供更逼真的结果,并提供额外的功能,如焦散。 08.充分利用景深Octane杰出的功能之一是它在处理渲染深度方面几乎没有什么渲染时间通常在 中使用景深时,它会通过屋顶发送渲染时间。Octane不是这种情况。我最多只见过通过增加景深使渲染时间增加 5-10%,但通常要少得多,而且因为它在渲染中,它也会进入合成通道。 09.使用低样本进行客户端预览使用低样本进行预览动画可以节省大量时间在处理动画时,我尝试使用尽可能少的样本,即使对于客户端预览工作也是如此,因为 Octane 的伟大之处在于没有繁琐的渲染桶,每个样本只需要完整的帧迭代。有各种后期工具,例如 Red Giant 的 Denoiser,它们非常适合清除噪点,当工作结束时,只需增加采样率即可。 10.使用节点编辑器Octane的工作流程基于节点编辑器,使用它可以极大地加快您的工作流程学习使用节点编辑器,无论是在 中尤其如此,缺乏真正的节点材质系统是一个真正的障碍。此外,在不同的应用程序中使用 Octane 时更容易,因为节点结构在您的工作中保持一致。 此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第1部分)
Mike Griggs是一位数字内容创建者,在为众多客户创建Mograph,VFX和CGI方面拥有超过二十年的经验。迈克·格里格斯(Mike Griggs)在Creative Bloq上写了很多博客,该博客是国际媒体集团和领先的数字出版商Future plc的一部分。这是与艺术家分享有关的博客。以下是在。 01.获取大量GPUOctane 需要专用的 Nvidia GPU 才能使用Octane是我15年来第一次构建自己PC的原因。Octane 是一种基于 GPU 的,这意味着它利用游戏卡的强大功能来提高渲染速度。Octane 的许可证是每台机器的,但您可以构建最多带有 12 个 GPU(图形卡)的 PC。目前,显卡必须是英伟达。但是它们可以根据可用的情况进行混合和匹配。 02.网络渲染使用Octane可以轻松设置网络渲染使用 Octane 时,尝试在您的计算机上至少安装两块显卡,一张用于驱动屏幕,另一张供 Octane 专用。如果你的机器只有一个 GPU 怎么办?例如,如果您在笔记本电脑上工作。Octane 的的流程的每个部分。 03.使用Octane独立材料进行建筑使用Octane Standalone应用程序来构建材料Octane 独立应用程序绝对是一种次要的需求。然而,这并不意味着它应该被忽略。特别是由于 .ORBX 文件格式。文件可以轻松地从主机应用程序(通常情况下是 Cinema 4D)交换到独立应用程序。独立版的一大优点是它提供的 UI,用于构建可在所有 Octane 应用程序实例中使用的材料。 04.使用混合材料Octane的混合材料非常适合创建复杂的材料混合材料非常强大,因为它们允许将简单材料的组合叠加成一种“超级材料”。材料的混合可以通过 Octane 或图像贴图中的程序工具控制,混合材料可以在其他混合材料中使用,以便在 Octane 中创建纹理时提供近乎无限的控制。 05.使用LiveDBLiveDB是快速设置资料的绝佳资源当时间太紧而无法从头开始创建材料时。很高兴知道您可以使用 Octane 附带的“LiveDB”材料数据库来创建您需要的起点。从金属、织物、液体和皮肤,LiveDB 中将有一个可用的材料预设,可下载到您的场景中,以帮助您完成工作。此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐:
什么是渲染农场?
但是是什么之前,让我们首先讨论一下渲染是什么。 渲染:从公式到鲜花 渲染是创建三维图形的最后一步。渲染获取图形设计师创建的三维世界的所有信息,并将所有三维数据映射到显示器、电视或手机屏幕的二维像素中。渲染基本上告诉屏幕上的每个像素动画中的每个帧应该是什么颜色。虽然这听起来很简单,但它实际上是由一个复杂的数学公式驱动的。从这些计算中产生了我们都喜欢的美丽、充满动作和神奇的图形。 为什么像所有美好的事物一样渲染需要时间根据设计的不同,的历史。) 渲染农场真是太棒了这就是渲染农场(如)派上用场的地方。渲染农场十分便利,这对3D设计师来说简直是天赐之物。回到我们最初的问题,渲染农场是一个巨大的机器集合,它们一起被用来做一件事——渲染你的3D帧。通过利用渲染农场的力量,您的3D项目可以满足第二天、下周或下个月设置的截止日期,而不是下一代。如果你尝试在自己的机器上渲染,通常需要几天的时间,现在用渲染农场可以在短短的几个小时内完成。如何使渲染农场执行这种魔法?渲染农场没有魔法,只是节点。节点(Node)是计算机的另一种说法,它是许多计算机的组成部分,其唯一的目的就是渲染。这些节点由渲染管理软件控制-将此程序视为告诉所有节点要做什么的渲染领袖。可以指示每个单独的节点渲染一个单独的帧,从而允许同时渲染多个帧。将通过一个示例更好地理解这一点:假设您有一个10秒的动画以每秒30帧的速度运行。并假设一帧需要1个小时的渲染时间。如果您在自己的计算机上进行渲染,则需要300个小时才能进行渲染。差不多2个星期了!但是,如果将项目发送到瑞云渲染农场,则100个节点可以在3个小时内渲染整个项目。另外,在等待渲染完成的3小时内,您可以使用自己的计算机继续工作,或者休息一下,以完成赛博朋克2077中的一些任务。但这并不是最后。还可以指示每个节点仅渲染一帧的一部分,以后可以将其合并为最终图像。这种灵活性是为什么渲染农场对于动画和高分辨率静态图像都是如此理想的选择的原因。 为什么云渲染农场很棒?如果要使用渲染农场的功能,您必须连接到一个渲染农场中。问题是,大多数3D设计师的身边并没有很多机器组成渲染农场。因此,假设您正在从家庭设计奇妙的图形开始工作,如何进入渲染农场并在项目截止日期之前及时渲染完成项目?答案:。诸如Renderbus瑞云渲染农场之类的云渲染农场允许您访问巨大的计算能力,从而真正快速地远程渲染3D帧。在Renderbus瑞云渲染农场上,访问我们的渲染系统几乎就像登录您的Facebook帐户一样简单:- 注册并测试我们的服务- 登录我们的网络控制台- 为您的3D软件下载并安装我们的插件- 直接从您的3D应用界面访问我们的渲染农场! 渲染与墨菲定律与任何技术和计算过程一样,渲染过程中可能会出现很多错误,尤其是在截止日期临近时。可能您的软件版本不兼容、文件传输过程中可能出错、或者没有插件支持。有一百万件事情会出错,只需要一件就可以得到失败的渲染。在上,您可以得到一个由渲染TD、管理员和开发人员组成的专门团队,7×24小时随时为您提供帮助,解决渲染过程中可能出现的任何问题。整个团队都在密切关注你的作品,就像你自己在农场一样。 渲染农场维护很重要那是什么?您可以自己构建吗?嘿,太棒了!一定要设置并渲染。但是,如果功能强大的计算机没有需要耗时且昂贵的维护,那将是我们的不二之选。您可能会发现自己全部的时间都在维护昂贵的机器上,而不是花时间进行设计。这就是渲染农场给你另一个优势——你不必担心维护多台计算机。 灵活性是关键如果您现在想使用,您可以控制花费。根据您的需求和喜好查看我们的定价选项。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~更多云渲染农场资讯,请关注!!!相关阅读推荐:
【渲染降噪】- corona渲染里的噪点去除方法总结
为了可以更好的去除这些噪点,你需要了解哪些不好的作图习惯会产生这些烦人的噪点: 错误的材质设置:这类噪点的问题往往集中在某一个物体或者采用了某种材质的物体上,是局部的。 产生这个问题的主要因素有:1.不真实的albedo(反照率)你可以通过 CShading_Albedo渲染通道检查你的场景里是否存在不真实的反照率的物体,红色即为不真实的albedo,灰色代表正常的albedo2.错误的玻璃材质corona里有两种玻璃的种类,在做类似玻璃窗,灯泡的时候,要选择Thin (no refraction),而在制作类似液体,玻璃制品等带有吸光属性的材质时,不要勾选该选项3.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点。 错误的灯光设置该类噪点一般集中出现在光与影交汇的边缘部分或者阴影里。产生这个问题的主要因素有:1. 窗户太小此时这种情况要加天光入口,这样能提高室内的光线,降低噪点,下图里左侧是不加入口的,右侧是加了以后的。在添加入口的时候,需要注意的是,即便是渲染里看不到的窗户也要加。加的时候要尽量贴合窗口的开口。2. 灯光细分不够你可以通过添加CESSENTIAL_Direct和CESSENTIAL_Indirect这两个渲染通道,来检查到底是直接光还是间接光产生了噪点,需要提高细分值,下图里是CESSENTIAL_Direct通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是2,不建议加大到超过4的数值):下图里是CESSENTIAL_Indirect通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是16,不建议加大到超过64的数值):3.散焦可以适当的降低这个效果的强度来缓解噪点4.太多的灯尽量使用有效的灯光种类来模拟场景里的灯5.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点 错误的渲染设置:该类噪点一般出现在整个渲染里,或者集中出现在某一直接光照区域或者某一间接光照区域里。产生这个问题的主要因素有:1.max sample intensity给的太高2.GI vs. AA Balance或者Light Samples Multiplier这两个数值太高或者太低(建议默认)3.渲染里产生白色亮斑产生该类亮斑的因素可能是你的模型物体没有厚度,只要给了厚度,就能解决。4.由抗锯齿和过滤方式引起的噪点假如你看到边缘产生很多锯齿或者硬边,尤其是靠近灯光,或者窗口的地方尤其明显,那么你需要增加一下参数的数值:Highlight compression,默认是1,提高到10可以解决硬边问题你还可以勾选Sharpnening/Bluring来去除锯齿和噪点改用box过滤方式能解决锯齿严重的问题 由相机引起的噪点:DOF或者动态模糊效果均会产生噪点除了以上这些,还有一些现实物理上的现象会产生噪点,比如:1. 草地,叶子等小物体上的反射2. 小物体内部的折射3. 复杂的贴图类别,尤其是凹凸和置换贴图4. 莫尔云纹后面你还能提高highlight clamping的参数。
在win10 系统中运行3dmax出现的故障及解决方案
3ds Max 2017、2018、2019 和 2020 是 Autodesk 官方认证可以在 Windows 10 上正常运行的唯一软件版本。(许多用户在 Windows 10 上成功运行了先前版本的 3ds Max,但 Autodesk 未对这些旧版本进行官方认证。)但有些 3ds Max 用户指出,在 Windows 10 上运行时发生各种问题:1、在 3ds Max 中通过文件浏览器加载文件时发生崩溃。2、3ds Max 可能无法正常启动(程序冻结或只是关闭)。3、3ds Max 运行时出现严重的程序不稳定问题,并在不显示警告的情况下关闭。4、3ds Max 无法正确保存文件(包括手动保存和自动保存的备份文件)。5、数据丢失。6、撤消功能停止工作。原因:包括但不限于:1、Windows 更新更改其文件/文件夹权限,导致 3ds Max 无法正常启动/运行。2、Windows 更新导致系统范围更改,影响性能。3、Windows 10 中存在不受支持的显卡和显卡驱动程序。4、各种其他驱动程序冲突。5、MAXScript 错误。 解决方案:可以通过多种方法解决这些问题。以下是一些常见的故障排除步骤: 一、更新 3d Max:3ds Max 更新包含一致的稳定性修复。这些可帮助客户适应不断变化的操作系统和硬件环境。登录 Autodesk Account,确保已下载并安装最新版本的 3ds Max,安装更新、附加模块和增强功能。 二、创建新的 Windows 用户帐户:创建新的 Windows 用户帐户,确保帐户拥有管理员权限以运行 3ds Max。 三、检查 BIOS/UEFI 设置:某些情况下,在 Windows 10 中从 SSD 驱动器启动时,3ds Max 或 Maya 加载缓慢或冻结。这种速度下降可能是由 PC 上的 BIOS/UEFI 设置问题造成的。 四、检查是否存在 Windows 10 创意者更新问题:安装最新的 Windows 10 创意者更新后,3ds Max 可能会出现启动问题。这可能需要使用 Autodesk 卸载工具重新安装 3ds Max。在某些情况下,可能会显示以下错误消息:“由于找不到 MSVC110.dll 无法继续执行代码。 重新安装程序可能会解决此问题。”但是,C:\Windows\System32 文件夹中存在该文件。要解决此错误,请使用以下方法:1、回退到先前版本 Windows 10。2、尝试卸载并重新安装 Microsoft Visual C++ Redistributable。3、执行完全卸载,然后重新安装该软件。 五、重置 3ds Max 用户首选项 六、检查 Windows 10 权限如果由于权限不足,Windows 10 不允许您重命名上述说明中的 \ENU 文件夹:进入 Windows 10 安全模式重命名该文件夹;然后,正常重新启动 Windows 10 并重新启动 3ds Max。 七、下载并运行 Windows Easy Fix 工具:自动诊断并修复 Windows 文件和文件夹问题(适用于 Windows 7、8 和 10。)这有助于自动修复文件和文件夹。 八、针对特定文件夹/文件重置 Windows 管理员权限*:1、在 Windows 资源管理器中,右键单击导致问题的驱动器。2、单击鼠标左键以显示“属性”菜单。3、单击“安全”选项卡。4、在第一个窗口中,单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。5、在该窗口下方,单击“编辑”。6、再次单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 (注意:如果“应用”灰显,请在“拒绝”列选中一个框以显示“应用”。)7、在“允许”列选中一个框。这将选中除最后一个框以外的所有框,并取消选中“拒绝”列中的所有框。8、单击“应用”以扫描驱动器中的文件。9、完成扫描后,单击“确定”。10、第一个对话框应该仍处于打开状态。11、在第一个窗口中,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”并重复步骤 5-9,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”而不是“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 九、添加系统变量:1、打开 Windows 10“控制面板”。2、在“控制面板”设置中更改“查看方式”:小图标(或“大图标”)。3、选择“系统”,然后单击“高级系统设置”链接。4、单击“环境变量”。5、在“系统变量”部分中,找到并选择 PATH 环境变量。6、单击“编辑”。(如果 PATH 环境变量不存在,请单击“新建”。)7、在“编辑系统变量”(或“新建系统变量”)窗口中,添加下列行(将数字“20xx”替换为相关 3ds Max 版本)8、重新启动 PC,查看上述步骤是否可解决问题。 十、检查是否存在图形问题:在启动之前更改 中的视口显示驱动程序禁用 ViewCube:1、右键单击任何视口中的 ViewCube,选择“配置”>“视口配置”>“ViewCube”选项卡,然后取消选中“显示 ViewCube”按钮。2、然后重新启动 3ds Max。注意:要防止加载 ViewCube(即使在更改 3ds Max 模板、工作空间或重置默认用户设置之后),请转到 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20xx\stdplugs 文件夹,然后将 AutoCamMax.gup 文件重命名为 AutoCamMax.gup.BAK。 十一、检查 Windows 依存关系和安全性问题:卸载并重新安装最新的 Visual C++ 驱动程序和 Visual Studio 更新。注意:一些客户指出,对于先前版本 Visual C++(如 2012),需要将其卸载并重新安装,才能在安装某些 Windows 10 更新后成功启动 3ds Max。为 3ds Max 添加 Windows Defender 程序排除项修复错误:“客户端没有所需的特权”:1、在 Windows 中右键单击“开始”,然后转到“运行”。2、键入:secpol.msc,然后按“确定”。3、转到“本地策略”>“安全选项”。4、向下滚动并找到:用户帐户控制: 以管理员批准模式运行所有管理员。5、双击此项并更改为“禁用”。6、重新启动 Windows,错误应该会消失。 十二、检查第三方插件、脚本和 Windows 组件:1、如果尝试从文件浏览器加载文件时 3ds Max 发生崩溃:卸载第三方在线备份软件,重新启动,然后再次尝试将文件加载到 Max 中。2、升级到 .NET Framework 4.7.1。3、检查是否有 ALC MAXscript 破坏了安装。3dmax 渲染慢、渲染卡顿,本地电脑资源不足,可使用和工作效率。相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦
我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。所以当我进入该行业接触3D软件时,我就着重于这种类型的模型的制作。泰坦参考该项目基于Jaemin Kim的2D概念艺术设计,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品。如果您查看我的作品集,那么项目中的每个角色(除了这个角色)都是由我创建的。因为在我的工作中我总是会创建客户提供的概念,所以在创建我直接的原始角色时会花费很多时间,但这我想在个人工作中测试设计技能。另外,在我的BFA中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人工作中。 当我看到Jaemin的风格和设计时感到惊讶,因此决定他的这幅感念艺术中获得灵感,以便我可以更紧密地了解他是如何设计这些惊人的生物。并且在设计和颜色方面尽量的忠于概念艺术。工作流程我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取插件将多边形颜色导出,并在Maya版本的中进行了测试渲染。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使发现一些制作上的错误,因为我一直在ZBrush中工作,很难看到其中的错误。以下是我如何检查工作的示例:这些是一些进度的镜头,这些镜头说明了每次自我反馈之后,角色的身材都要比以前的版本更加完美。 Maya中用于外观开发的测试的模型。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。建模进度同样,在此阶段花费一些时间调整相机的角度和焦距是值得的,因为它和最终的图像会有巨大差异。但同样的,这也可以揭示一些错误。一些渲染测试关于皮肤的细节,对于我而言更喜欢使用“Move”“old Clay”和标准笔刷进行更多的工作。我在模型上还使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,如在Substance Painter中一样,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,并且它们是内置的,使用起来很方便和易于修改。纹理纹理化的工作非常简单,我使用ZBrush的多边形材质作为纹理的起点。并且,我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能遮罩。通过在Substance中生成的Curvature Map,我可以实现很多目标。处理细节对于“爪”,“角”和“脸部”,我没有使用任何Alpha或图片。多数情况下,都是采用老式的方法:手动执行。另外,从下面的进度图像中,可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。并且它帮助我确定了一些比例尺寸和角上的一些细节级别。而且,这个过程中我会不断的对这些细节进行渲染测试。灯光我先在Maya中使用 “quick rig”功能构建了Maya场景,并进行手动蒙皮清理并创建了一些姿势。场景非常简单,只是通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。挑战我的工作室主要负责外包工作,作为负责人,我的目标一直是指向游戏方面,如果不了解美术风格和设计语言,对客户来说很麻烦的问题。在制作这个角色时,我也很清楚自己不想破坏Jaemin Kim的设计。因此,我进行了更多的反馈修改。我非常感谢Jaemin Kim在Instagram上分享了我的作品,希望我的作品没有让他失望。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染时能否关机或断网?
1.提交、上传文件时可以关电脑吗?不能。文件提交是用本地的网络将文件上传到云端,其原理和将文件上传到网盘相似,所以此时不能关机或断网。 2.云渲染中途能关机吗能。的服务器中进行渲染工作,用户对自己电脑的操作不会影响上传完的文件,并且现在有很多方式可以查询自己文件的渲染进度。以瑞云渲染为例,用户上传完成之后,可以在手机微信的移动端中随时查询渲染进度和结果。如果遇到问题 ,还可以直接随时随地的在微信中寻找客服人员沟通解决。 3.云渲染时可以关闭客户端吗?可以,除了文件上传和下载时需要正常开启客户端,渲染途中是可以关闭客户端甚至是关机的,不影响线上渲染的任务。 4.文件上传中途断网关机等,文件还能断点续传吗?在上传过程中,断网或者电脑死机重启等上传会被中断,开机联网之后,任务能断点续传,继续上传。云渲染不占用用户电脑,可以大大提升出图速度,提高工作效率,节省时间成本。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: