领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(下)
继上篇我们介绍巴西3D艺术家Pedro Damasceno使用Blender制作精灵宝可梦的灵感来源,建模过程等,本篇继续为大家带来Pedro Damasceno的作品Blender制作教程。上篇,Pedro Damasceno只设计了形状较为简单道具,所以在)中使用了低多边形和一些修改器。 这是一个非破坏性的建模过程,所以没有必要重新拓扑模型,尽量的重复使用制作出来的对象。对于UV,Damasceno推荐2个免费插件,TexTools和TexelDensity。 你还可以从Leonardo Iezzi的帖子中了解关于Texel Density 的更多内容。对于宝可梦中心来说,维持贴图像素之间的关系非常重要。在Blender中,我们有按像素抓取的选项,在这个过程中要避免模型的像素失真。 贴图就像在建模中一样,Damasceno尝试在绘画时遵循特定的过程。Damasceno至少遵循6个步骤:基础色(Base color),环境光遮蔽(Ambient Occlusion),阴影/光(Shadow / Light),渲染(材质),细节。基本色:这些是不受光线影响的颜色,这里Damasceno已尝试通过颜色分开一些面;环境光遮蔽:它是一个物体暴露在环境光下的程度,也就是说,它发生在物体的接触区域;阴影/灯光:选择了灯光的位置,并在脑海中绘制;渲染:在这里,Damasceno区分了材质及反射/吸收的光;细节:将颜色变化和瑕疵细节放在表面上。 总结这个项目是为Sketchfab设计的,Sketchfab是一个很好的平台,所以Damasceno在着色器方面有一些限制。我的目标是给这个项目带来一点线条艺术和插画风格,所以Damasceno想给3D模型添加轮廓。为此,Damasceno必须“手动”复制着色器,也就是复制了自己的网格,并通过BackFace Culling来反转法线。 最后很高兴你能看到这一步,希望你已经学到了一些东西!感兴趣的小伙伴可以在 ArtStation() 和 Twitter() 上关注Damasceno的工作。
2020-09-10CG建模Blender
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(上)
介绍Pedro Damasceno是一名来自巴西的3D艺术家,Damasceno毕业于数字游戏设计专业,在课程中,他接触了游戏开发的各个阶段,从3D和游戏设计到技术美术和编程。谈起从事游戏行业的原因是巴西的独立游戏吸引了我,本着一颗热爱游戏、艺术和文化的心进入了3D世界。Damasceno目前是一名自由3D艺术家,曾经在ogue Snail,SkullFish,Gaz Games,Airstrafe Interactive,Tiny Talisman Games,Doppio Games,and strange expressive Multimedia 等公司工作过。 宝可梦球内部设计的灵感Damasceno关注James McDonald的作品已经有一段时间了,而且一直是他的忠实粉丝。Damasceno从小玩《口袋妖怪》,这对于他是很理想的项目。谈起其他灵感来源,他在处于“re-discover”的旅途中,一些很棒的参考例如吉卜力的电影,Pixel的艺术家Dan Fessler, Pixpil, Saint11,当然还有巴西的文化,主要源自米纳斯吉拉斯州。 在 Blender 中建模Damasceno使用),建模首要确定的是相机设置与概念一致,因为它有助于弄清楚3D和2D之间的比例和关系。Damasceno添加了该概念作为背景图像,使过程更容易。除了贴心和可爱的设计外,概念构图中的一些元素还有助于营造舒适的感觉。在一些朋友的帮助下,他能够理解和复制其中的一些。例如,大多数线条是弯曲的,而直线则略微旋转,这样就不会给人一种严肃的感觉。所有的元素都是用老式的多边形模型制作的,没有花哨的工具。然而,因为每个对象都至少旋转了一点,所以很难建模。为了实现这一点,Damasceno使用了实例(Alt+D在Blender),这样Damasceno仍然可以在轴对齐的情况下编辑所有内容,并且可以使用诸如镜像这样的修饰符。至于宝可梦中心,建模会比较困难,因为Damasceno不能做自由式模型。瓷砖的部分需要着重考虑,Damasceno的模型是由贴图作为引导,所以在建模前,他设计了一个图块集,并在建模时保持Blender中1个图块与1个像素的比例。最重要的工具是绝对绝对网格吸附(Absolute Grid Snap)的 Snap to Increment。注:使用 Alt + d 创建实例对于模块化建模也非常有用,同时建议大家多研究 Sprytile 插件。
2020-09-09CG建模Blender
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(4)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔教程的第四部分。 瑕疵大多数时候,会特意在使用的纹理上添加一些瑕疵,而不是删除那些有瑕疵的资产。如果还要制作具体的内容,那么可以尝试使用贴花制成。这些不完美的地方没有使用建模或者雕刻,而是使用Mari在纹理阶段完成。 色彩原素材的颜色与参考资料中的颜色相同,将它们导入到Mari之前,还将其他的素材也导入到Photoshop中进行调整,比起在Mari内匹配,Photoshop调整起来更容易和快捷。最后一个较小的调整在Mari或Maya中进行,并且可以开始测试渲染外观。 粗糙度(Roughness)处理粗糙度(roughness)/光泽度(glossiness)的方法非常简单,先进行漫反射,然后复制所有节点,然后在每个节点中将颜色更改为白色和黑色。对于漫反射中的其他纹理,先使用节点亮度来提取颜色然后调整值,让结果更接近参考的纹理。重要的是要使用这些值并添加新纹理或删除无用的纹理。 智能遮罩(Smart Masks)这个项目中没有使用任何的智能遮罩(Smart Masks),大多数事情都是手动完成。当尝试结合纹理或创建特定外观时,在Substance,ZBrush和Mari中烘焙的maps非常有用。并且在Mari和Photoshop中为了模糊和锐化一些纹理或贴图还使用了几个滤镜。 皮带,金属件,玻璃皮带和布带花了很多时间进行反复的实验,在使用了不错的纹理后通过混合凹凸贴图和置换贴图,得到了想要得到的外观。并通过不同的组合渲染之后得到了不错的效果。最后还使用Xgen制作细丝或松散的线。铆钉或纽扣之类的小金属件制作都非常简单,并且看起来都有很好的金属和铁锈质感。特别是那些有喷漆的地方质感要与其他的地方有一点差别。玻璃纹理大部分是在Maya中使用Vray Blend Material(玻璃为基础,顶部为污垢)制成的。然后,口罩去除了一些地方的污垢。在Mari上,主要使用一些程序来处理光泽度,然后将内容遮盖起来。 非常规纹理参考非常重要,尝试复制参考中的内容。Gonzalo Marroquin在头盔的不同部位使用了一些岩石,木材,混凝土和苔藓纹理,然后通过Photoshop和Mari进行一些调整后使用来实现一些特殊外观。头盔背面的电缆上的胶带是木质的。比如这个项目中,烟嘴中的圆形粗糙塑料部分是使用混凝土纹理制成的。 挑战皮帽是非常具挑战性的。Gonzalo Marroquin使用了许多不同类型的纹理,然后将它们相互叠加并进行了实验,最后经过许多尝试才获得了比较满意的效果。创建头盔内部缝线的纹理也有些复杂,但操作起来很有趣。先用Mari的针迹画笔制作了针迹,还在皮革的顶部增加了位移和凹凸图。 灯光HDRI中使用了3点照明设置。为了方便头盔放在桌子上,只要将管子装在头盔的喉舌中,然后开始研究场景要如何组成。Gonzalo Marroquin本来不打算将护照,照片,书籍和奖章等添加到场景中,但是最后,他认为用它们来创建简单故事是一个不错的选择。渲染使用了 Maya版本的VRay,并且大部分使用都是Maya的节点编辑器。为了保证效果,只是用了Vray做渲染,并使用Nuke添加ZDepth,噪声和较小的色彩校正,其他几乎没有做任何修改。 总结Gonzalo Marroquin认为重要的一点是获得尽可能多的参考。尝试使用不同类型的纹理,然使用Photoshop和Mari将它们组合在一起,直到获得类似于参考的东西。偶尔休息一下很重要,放松一会之后再看制作的东西会发现错误并了解如何才能改善资产。每当对纹理进行大量更改时,可以先导出模型之后,确保模型在正确的道路上。
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(3)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并的第三部分。 UVUV部分的工作非常简单,几乎都是在Maya中完成,并且现在很多的UV工具都可以帮我们节省更多时间。UDIM(多象限贴图映射)的数量取决于纹理的详细程度。这个项目中的头盔使用了32个UDIM,更重要的是可以以一种在Mari中轻松选择对象和材料的方式分离UDIM。创建UV主要按以下顺序使用了一些工具:基于法线的投影,在正确的位置进行切割,然后单击“Unfold,”,“Optimize”即可。然后检查所有对象上的棋盘格纹理是否正确,在视口中看起来是否很好。然后使用“Layout ”选项稍微调整参数,之后还使用“Orient Shells”和“Orient Edges”将所有东西放直,正确对齐且美观。  拓扑Gonzalo Marroquin喜欢在开始尽量的对整个对象进行拓扑处理,并尽量的避免之后修改。拓扑最好尽量的保持合理性,最好趋向于需要绑定和动画方面的要求。并且尽量保持UV的干净和避免三角面及超过过4个边的面。他最喜欢的工具是Maya中的四边形绘制工具。这是一个很好的工具。拓扑最麻烦不部分是头盔上的皮帽,它需要使边缘沿针迹路径正确走向,并且使那些零件的密度更高,在雕刻和置换它们时具有明确的针迹。 Mari纹理Gonzalo Marroquin学习了Mari,它是一个了不起的强大软件,它的投影工具非常优秀,特别是使用节点而不是图层进行纹理化,并且可以使事情井井有条。他尝试获得尽可能多的纹理,并丢弃一些不需要的纹理。然后,在Photoshop中对它们进行分级,并使用“match color ”工具复制特定纹理的颜色,对纹理进行分级非常重要。 皮革材质皮革是最棘手的材料但也是最有趣的材料。Gonzalo Marroquin从磨损皮革制成的旧物件(如沙发,椅子,帽子,公文包,靴子,皮带等)中收集了非常多的参考资料。然后实用Photoshop进行清理出可以使用的文件,并对它们进行分级。之后,制作了两个版本:一个是可贴图的,而另一个则是保留纹理中有趣的部分,并使用整个图像在Mari中进行投影。准备好所有这些之后,使用Mari进行一些测试,方法是利用我从Substance Painter绘制的MAP,蒙版和贴花进行组合。此时,还开始使用Maya的V-Ray进行渲染测试纹理效果。 节点图设置从开始制作时就组织了自己的Node Graph,并尽可能保持整洁,这种情况下可以随时回到任意的步骤进行修改。4个通道都分别为:漫反射Diffuse, 反射Reflection,光泽Glossines 和凹凸 Bump。然后还在Substance Painter,ZBrush和Mari中创建的Map:曲率Curvature,AO,位移Displacements,Cavity空腔, World Space Normals,ID,Position 位置和Thickness厚度。 除此之外还为头盔创造了一个隔离口罩,为了方便修改分别制作了所有对象,这种制作方式可以让所有的东西都保持井井有条。从左到右将在不同背景下的所有对象分开,分别使用它们,并在完成后烘焙。虽然还有其他更好的方法,但是Gonzalo Marroquin非常的喜欢的这种工作方式,这种方式可以快速找到特定的对象。
【实时渲染】离线渲染跟实时渲染的区别
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。据了解,为了解决《阿凡达》的能力对CG工作室的重要性。 什么是离线渲染?离线渲染首先需要对物体建模,也就是用点、线、面、贴图、材质、光影、特效等元素构建逼真的物体和场景。之后,利用计算资源根据预先定义好的场景设置把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来,这个过程我们称为渲染。渲染完成后再将图片连续播放,实现就可以达到动画效果。它的典型应用场景主要是在建筑视觉、影视、动画、广告片等领域,其重点是艺术和视觉效果。为了获得理想的视觉效果,制作过程中需要模型师雕琢各种模型细节,需要动画师赋予角色灵动的韵味,需要灯光师营造各种艺术的氛围,需要特效师提供逼真的特效。常用的离线渲染软件有3ds Max、Maya、Blender和Cinema 4D等,其特点是需要提前布置好场景,设置好相关渲染参数(阴影质量、光子数量、抗锯齿等等),然后再用单机或调用进行无监管的计算,渲染。像文中提到的制作软件,都可以为上文提到的软件提供渲染技术支持。这里温馨提醒的是,可以选用本地机器进行渲染,也可以使用在线商用渲染农场。离线渲染的场景中每一帧都是预先设置好的。一旦开始渲染后,每一帧需要花费数秒、数分钟甚至数小时进行渲染,而且在渲染过程中需要消耗大量的内存、CPU/GPU以及存储等资源,属于计算资源密集型应用。尤其在影视项目中,通常都有档期要求,需要在指定时间完成渲染任务,目前基本上是将任务提交到在线商业渲染农场来完成。在线商业渲染农场例如,就是够提供大规模并行计算集群的专业服务机构。拿2019年爆火的动画电影《哪吒之魔童降世》来说,如果想靠单独的高性能计算机的话,大概几年后才能看到这部电影,而且最终的影片画面远远达不到现在的那么精致。离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,而如果想要在可操作在线服务或者在线游戏上实时计算画面并显示,那就不得不说它的另一个“朋友”了,实时渲染。 实时画质渲染—实时渲染2020年8月,一段游戏科学(Game Science)公司制作的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》的实机演示火爆的网络。演示中顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演绎,去还原一个东方魔幻世界。游戏中每一个精美的画面,都是实时渲染呈现的。实现实时画质渲染的方式称为实时渲染。是指计算机边计算画面边将其输出显示,这种方式的典型代表有Unreal和Unity等,像游戏科学这款游戏就是使用虚幻引擎4打造的。实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。实时渲染关注的是交互性和实时性,一般制作的场景需要进行优化以提高画面计算速度并减少延时。对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入…,都会导致画面重新计算,用户操作后需要实时得到反馈结果,因此实时性是非常重要的。在仿真应用中,大量数据表明,延时控制在100ms以内,普通人才不会明显感知到视觉画面和声音的不一致。近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,计算画面的精度也越来越高,比如一些汽车等实时展示的项目,其画面展示的车漆等元素已经可以做到美轮美奂。尤其是随着Ray-tracing(光线跟踪)等技术的应用,实时渲染的效果越来越逼真。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台等可以体验炫目的实时渲染应用。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问您的3D应用。
【实时渲染】实时渲染和一般渲染有哪些区别呢?
基本上,在实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实时渲染的哟)而在2020年5月,虚幻引擎透露了即将发布的UE5两大核心技术,Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光解决方案,画面会得到更完美的呈现,未来实时渲染的产品逐渐都将普及“光线追踪”,游戏玩家们将会得到更好的游戏体验。游戏《堡垒之夜》游戏《最终幻想XIII》也是实时渲染的例子而“一般渲染”也可以理解为离线渲染,是将每帧的画面。CG电影《最终幻想XIII》,使用像 RenderMan,Mental Ray渲染器进行渲染同时,一部电影的离线渲染时间超乎你的想象,例如2019年上映的CG电影《阿丽塔:战斗天使》,每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!随着影视行业的发展,许多视效工作室大多会选择来协助渲染。而实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。最后,实时渲染和一般渲染相比往往一般渲染会耗费更多的时间。当你选择离线渲染时,你可以选择使用相对昂贵有难度的渲染技术,这对于实时渲染来说太慢了。当你摆脱了必须在20ms内渲染每个帧的约束时,你就可以选择更昂贵的渲染技术来渲染更复杂的几何图形。两种渲染方式的选择其实会根据实际情况而不同,例如:作品使用的技术、你想要呈现的画面精度、场景中使用的模型数量和贴图等等。但几乎所有的渲染技术都可以用于实时渲染和一般渲染。
Blender制作教程:巨蝎和走路菇火锅
自我介绍嗨,您好!我叫Caetano Silva,是来自巴西圣保罗的自由3D艺术家。尽管我从3D模型开发已经有10多年了,但是我对Blender还是很陌生,这是我第一次用。 灵感自我上次做3D项目已经有一段时间了,对我来说也是一个新的挑战。我已经学习Blender几个月了,主要是看教程练习,并改进我从过去的3D建模经验中学到的知识。这次也是测试新技能,用作为主要3D软件从头开始制作一个完整的场景。这次,我想尝试所有的东西:角色创建,场景,毛发,阴影和照明。我有一个想法,就是用我读了一段时间的漫画系列中的角色创建一个小场景,称为“Dungeon Meshi”,翻译成“地牢美味”的故事,讲述了一个中世纪奇幻冒险家们的故事,他们探索地牢,必须靠烹饪和吃怪兽才能生存。由于我是该剧集的粉丝,所以我想向故事中的第一批场景致敬,Senshi在该场景中烹饪了“大蝎子和走路菇火锅”。我的想法是创造出最好的粉丝艺术作品。之所以选择矮人角色,是因为他的独特外观以及有趣的头发和胡须对我构成了挑战。我确实努力在中捕捉漫画的舒适,异想天开和质朴的感觉。 参考第一步是收集尽可能多的有用参考资料,以创建我脑海中所想的场景。我没有遵循特定的概念艺术,而是根据研究时发现的不同参考文献构成了一个新场景。我将它们全部保存在我的参考文件夹中,并会在整个过程中对它们进行大量研究,这有助于我正确设计装甲,使怪物食物感觉可口,蜡烛灯质地等等。在那之后,我迅速使用一些现有的图纸和一些我自己的绘画颜料,将要在Photoshop中创建的场景的模型汇总在一起,这对我有很大帮助。欣赏官方作品,同时也欣赏同人作品,看看大家采用的不同方法创作相同角色,是一件好事。这些都帮助我创建了自己的Senshi版本。 建模我开始做的第一件事是在ZBrush中绘制角色。我从之前为另一个项目创建的basemesh开始。它与我对Senshi的身体的需求相去甚远,但它具有良好的风格化解剖结构,可以用作布局。 角色草图我用ZBrush画出了整个角色,他的盔甲,衣服以及他的头发和胡须的雕刻版本。制作完草图后,我便有了良好的基础,可以开始在各个部分上进行拓扑。重新拓扑产生了一个良好的网格,步骤如下。大多数道具和风景都是使用基本多边形建模技术(例如拉伸,缩放和旋转)在Blender中建模的。我还使用了Blender出色的UV贴图工具来创建场景中所需的所有UV贴图。角色摆姿势是使用转置母版在ZBrush中完成的。我不太习惯操纵角色,因此我总是最终使用Transpose Master来完全控制每件衣服,配件和身体部位。摆好角色和他的设备后,我使用GoB插件将所有子工具从ZBrush导出到Blender。 贴图我使用了Substance Painter来为装甲,炊具,衣服和武器创建逼真的材质和纹理。对于皮肤,我使用ZBrush中的polypaint进行着色,并使用画笔和alpha混合使用手工雕刻的细节,例如毛孔,皱纹和静脉。对于墙壁和地板,我使用了Texture Haven和CC0 Textures的免费PBR 贴图,在Photoshop中进行了一些细微调整后,效果很好。墙壁和地板着色器中有一个置换节点,可创建更逼真的表面并破坏平面外观。 制作食物然后是时候制作食物了,这是视觉和主题方面的场景的主要部分之一。我花了很多时间来确保每种食材看起来都美味可口。面条是使用Blender中的贝塞尔曲线创建的。对于草药,我建模了一个简单的叶子形状,并添加了png透明的叶子纹理,然后添加了一个简单的电枢,将不同的草药摆在烹饪锅周围。 阴影和照明然后,我开始使用区域光和HDRI环境的组合来测试所有着色器,以创建具有逼真的反射的快速逼真的光源设置。HDRI的使用对测试着色器有很大帮助,可以轻松切换图像贴图并查看材质在完全不同的环境中的行为。这也是我调整皮肤着色器的时候,使用随机游走SSS计算方法获得更精确的结果。对于场景的最终照明,我使用了10种不同的光源,其中5种是用于增强场景特定部分(如食物,后走廊和后墙)的区域灯。其中两个也是区域照明灯,聚焦在角色本人身上,目的是尽可能增加音量并突出其轮廓。剩下的3个灯是放置在篝火内部的点灯,以营造出幻灭的火焰。最后的火光是用Photoshop中的照片制作的,但是3D中的橙色灯光确实有助于使它们看起来令人信服。最终渲染中未使用HDRI环境。天空盒是100%黑色的。我想保留地牢的黑暗和阴郁的气氛。 毛发和美容我喜欢Blender本地毛发工具的简单性和交互性。这是我第一次在任何3D软件中完成这么复杂的毛发设置,简单好用,非常惊喜!我创建了无边便帽(皮肤网格的重复部分)以应用头发颗粒,并开始手动逐一添加指南。每个向导变成一束头发或胡须。然后,将其修饰成适合我想要的形状后,我便开始调整毛发设置,以使其结实,扭结,形状和粗糙度。我还用密度贴图在他的胳膊和腿上添加了毛皮,以控制头发的生长。Senshi是个毛茸茸的家伙! 渲染最终渲染是在Cycles中完成的,并具有2500x2500像素。我在启用自适应采样的情况下使用了2048个样本。值区大小为128x128像素。使用Ryzen 1800x进行渲染大约花了4个小时。速度更快,但是我的1080ti很难在11GB的VRAM中缓存整个场景。(小编注:和优质的解决方案噢~)我的3D工作流程不是100%线性的-有时我想跳过一些步骤来查看资产完成后的外观。如果我走在正确的轨道上或者应该尝试其他路线,此预览有助于我更好地了解。这也让我对项目的外观感到兴奋。在这样的长期项目中,总是会鼓舞士气。对于每个人来说,它可能不是最高效的工作流程,但是多年来,我逐渐了解到这是最适合我的方法。总而言之,整个场景花了我大约一个月的时间。
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(2)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并使用V-RAY最终效果的第二部分。 模型如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。 工具类在Maya和ZBrush中的工作很简单,都使用了基础工具制作。而一些特殊的东西,Quad Draw就很好用了。头部的模型使用了基础网格转变为Live,然后使用四边形绘制工具在其周围构建头盔,这种方法获得基础形状很好用。最初的工作使用了镜像,可以节省很多时间。而项目的后期,为了让模型显得独特需要打破所有对称性。ZBrush的工作主要使用的笔刷是“Dam Standard”, “Clay Buildup”, “Clay Tubes”,“Move”,这些笔刷几乎可以完成所有的工作。而对于一些特殊的工作还会使用一些其他画笔,例如“Trim Dynamic”,“Snake Hook”,“Inflate”和“hPolish”。  皮带和小元素模型皮带建模是在MAYA中使用 curves 制作,先是在特定平面上创建curves 曲线,然后在透视图中创建一个具有表带宽度和长度的平面,并用曲线拉伸。挤出之前,请使用工具在所需跨度的曲的“Rebuild ”工具,以使整个条带具有均匀的拓扑。头盔周围的许多小零件都是在头盔的基本形状上制成的。只需要复制应该放置一小块的多边形,然后与这些多边形一起创建所需的形状。这种方法有助于保持作品与主要头盔外形的衔接的合理。 UVUV的接缝放置的位置很重要,特别是纹理制作时接缝不会有太大的问题。接缝不可能做到最完美的状态,所以不用在这方面花费太多的时间。如果这方面有问题,在纹理化时可以使用三角形或者是投射来固定它们。