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在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
云渲染小编今天给大家介绍一下怎么在 Blender 中制作哥特式吸血鬼。本文作者叫Pablo Bandinopla,来自阿根廷,他的职业是一名软件开发人员、也是一名自学成才的艺术家,专注于角色建模/设计。在2020年初,他开始使用Blender,目前已经是一名Blender通才。灵感对于这个模型,我的灵感来自于ArtStation上发现的一件由Serge Birault制作的作品。我喜欢它的想法,黑暗的色调,人物的态度,以及装满血的玻璃。然后我看到其他艺术家用3D制作了他们的版本,但在我看来,他们都没有成功捕捉到 "哥特"吸血鬼的 "黑暗"(真正的哥特必须是黑暗的)。所以我就去做了,并试图从模型中去除所有的颜色和快乐因素,这是一定要做的一个概念。模型制作现在开始铺平面,首先勾勒出模型的大致尺寸和比例,然后专注于每个部位、躯干、头、头发,以及最后的配件(包、针、链子等)。再集中精力对每个部分进行雕刻。UV和纹理一旦所有的东西都到位了,并且在没有贴图的情况下看起来还不错,就可以开始贴图了。首先对所有的东西进行UV拆分。正如你所看到的,这个模型没有装配,它是在原地雕刻的。然后过程是一样的,按照我雕刻的顺序分别对每个部分进行处理。渲染我使用Blender 3.0 alpha (EEVEE)做了所有的事情:建模、索具和纹理。对于参考图片,我只进行了分割布局,图片编辑器在左侧视图中显示参考图片,右侧显示3D透视图。我的电脑是在AMD Ryzen 5上运行Windows 10,内存是32GB和GTX 1650,单显示器,没有平板电脑,而且我使用的是鼠标。最终效果:本文《在 Blender 中做一个哥特吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件''Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。介绍大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。灵感这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以柴油牧师为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。过程为了创作这件Manpower这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。布局/草图我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。造型我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:资产更容易在其他场景中复用资产可以移近相机而无需改造从高模到低模更容易在海报尺度上,与其他方式相比,使用真实几何体和较小的纹理通常要求较低我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。过程建模我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板:所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:要点:1.标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的FACE)。2.所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。3.每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。4.在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。 我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。贴图我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。灯光和渲染灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。后期处理相对简单一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。Manpower一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在 Blender 中制作城市立体模型圣托里尼夜景
在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
今天,云渲染小编给大家分享的是作者Jérôme Bussat创作死亡搁浅中送货机器人的CG工作流,让我们一起接着往下看吧!介绍大家好,我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然听起来有点不专业,但在兼职过程中还是学到了很多有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。从事CG行业感觉像是我职业生涯中自然而然的发展。与线条不断移动的软表面建模相反,硬表面真的很吸引我。我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。正是这个项目,我喜欢上了步枪这种武器道具创作。话虽如此,我不想只关注这种类型,这让我的眼界变狭隘,于是乎,就有了死亡搁浅送货机器人的作品由来。送货机器人项目我喜欢那些涉及我们自身外独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图,这个角色没有出现太多画面,十分小众。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其以及其他变体 buddy bot 进行截图。最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。阻断这一步我是在 3ds Max 中完成,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修改器,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用blockout并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。多面我首先使用带有平滑组选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑效果。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱在创作上都非常具有挑战性。靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的blocking状态,并准备好转移到 ZBrush中进行雕刻。在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3ds Max 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。减面解决了多面数问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的面数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的大部分布尔运算,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。然后是UV展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。纹理对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。大部分工作都在于遮罩本身,再通过手动绘制一些额外的细节来完成它。磨损在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致出现很多磨损。为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了更加真实的外观,我通过使用高通滤波器在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的grunge遮罩层,我可以在这里和那里洒一些。至于污垢,我有试想我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。正是这些贴合实际的场景设置,才能增加我的作品渲染出来的真实质感。渲染在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,赋予生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比灯光产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度设置都非常大胆。不仅能让磨损更加真实,也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。结论整个项目需要大约 6 周的半不间断工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,带来了很多新的挑战,也让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很开心能在创作过程中提升了自己,边学边做。就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的知识储备。但是,我学会了对任何事情都精益求精,对自己严苛。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。生活中的善于观察也在我创作过程中有了很多细节方面的把控和积累。以上,我的分享结束了,希望大家喜欢!本文《在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Mohamed Beniane 在Blender中创建室内设计可视化作品的流程。另外这个项目不是商业作品,只是个人项目,在这个项目中作者只负责做 CGI,室内设计是来自一个名为 Unnamed Studio 的室内设计工作室。接下来就和小编一起看看作者对室内可视化作品创建的全过程吧!大家好,我是 Mohamed Beniane ,今天想给大家分享在 Blender 中创建室内设计可视化的过程~1- 参考资料这一步我用的是PureRef这个软件,估计大部分人都知道,所以直接从上一个链接拖拽过来。2-建模对于建模过程,我尽量建模所有我可以轻松建模的东西,比如厨房、书架、布柜等等,对于其他模型,我使用我的免费 CC0 模型,大家可以在我的 Gumroad 上获得它们。另外,我使用Chocofur资产,感谢 lech 提供这个大图书馆。对于植物,我是使用Quixel megascans,结合了图书馆中的花盆和照片扫描植物。我使用实时链接插件将 Bridge 与 Blender 链接起来,这里不过多赘述。3-纹理纹理阶段,我是为客厅的墙壁和地板使用了 quixel megascans 的纹理,对于卧室的地板,我使用了 poliigon 的 Free Wood 纹理。另外,我使用另一种技术,使用单个纹理贴图提取卧室布柜的其他贴图。只需制作黑白地图并使用 RGB 节点在关卡中播放,然后将其插入他的插座,如图所示。4- 灯光与构图对于这个项目的灯光和构图1- 我专注于使用三分法获得更好的构图,以在 Blender 中启用此指南构图:1.选择相机2.转到相机属性3.视口显示4.作文指南5.选择三分之二视图大家也可以选择其他构图规则,如黄金比例或对角线2 - 我使用 HDRI 灯光,使用 12 EV(曝光值)到 24 EV 的阴天 HDRI例如,我使用来自 Polyhaven 的 HDRI,称为废弃的水厂(我经常使用它)。然后我使用世界编辑器的节点设置(你会在下图中找到它)从 Hdri 获取打光并使用我想要的色温使用一些颜色校正节点(色调饱和度值节点) + 混合 RGB + 黑体节点)将强度设置为 5 并尝试调整曝光和Gamma值。我选择了 Gamma:1.000;曝光:1.500。这就是此灯光设置的所有内容。5-渲染设置在这一步中,我不太关注设置,而是关注艺术(灯光和构图);我总是说专注于艺术,而不是设置,而 Cycles渲染器 正好完美做到了这一点,我们可以使用默认设置,也可以专注于某些设置:§现实主义设置:灯光路径-使用全全局照明(如果你有一台好电脑)§质量设置:采样-您可以使用超过 1024 个样本来获得干净的图像,但不要过度§色彩管理:使用 Filmic,外观从中高对比度到高对比度或者大家可以测试我用于这个场景的设置,如下:6- 后期制作启用一些通道后:去噪数据、光泽直接和间接、阴影和 AO我点击渲染并转到 Blender 合成器后期制作我的图像,使用通道并应用一些效果,最后进行色彩校正大家可以在下图中找到我的合成器节点设置。7- 提示和技巧- 使用高质量资产- 详细建模- PBR 材料- 物理光方向和颜色- 使用参考- 后期制作您的图像- 专注于艺术,而不是设置最后,我希望大家喜欢我的分享,能够对建筑可视化设计方面的小伙伴有所启发。本文《在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯
在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
Marco Plouffe 分享了艾尔登法环青蛙项目背后的工作流程,展示了他在 ZBrush 中使用的工具,并讨论了建模和纹理处理过程。下面和云渲染小编一起阅读作者是如何在ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色的吧!介绍大家好,我是Marco Plouffe,担任 3D 艺术家和数字雕刻师已有 12 年左右,在过去的 8 年里,我担任过业务经理、艺术总监和 Keos Masons 的联合创始人。我儿时的梦想一直是通过角色设计和为视频游戏行业构建世界,去创作自己心中所想。在过去的几年里,也很荣幸能为视频游戏和收藏品行业的一些大公司和品牌工作,例如巫师、博德之门、地平线禁忌西部、PUBG、杀出重围、质量效应、无主之地、Sideshow Collectibles、Prime 1 Studio 和 XM Studios。艾登青蛙计划我想在我的社交平台上展示一个完整的CG角色创作管理流程,使用快速抽取和自动 UV 技术取代重新拓扑的步骤,让艺术家采用复杂的高分辨率并在像 Arnold 这样的常用渲染器中进行渲染。项目正式开始之前,我是先进行草图绘制,然后逐步完善原画,即一个粗略的 2D 概念,再然后,在我的直播中给大家展示了 3D 化过程。我的项目几乎 100% 都使用了 ZBrush(ZBrush是个十分专业的雕刻软件,想要制作精密高模的小伙伴可以学一学),即使是少数服装部分(例如,Cloth Nudge 用于斗篷动态)。细节则是使用简单的 alpha 画笔和表面工具放置的。对于艾登青蛙的盔甲,我重点去雕刻了盔甲中央的装饰设计,噪波部分是 JRO 阿尔法的拼贴画。重新拓扑和纹理重新拓扑是一个非常有趣的步骤:我基本上合并了所有相似的材料(金属、皮革、布料、皮肤等)并将它们减少到大约 130 万个面。然后我在许多 2K 贴图(使用 UDIM)中在 RizomUV 中自动制作 UV,并在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化所有内容。在这里要注意的是,我必须确保每组中130 万个面的网格具有不超过 2500 万个面的等效高分辨率网格分组,即避免软件崩溃,也防止我自己崩溃。纹理部分几乎完全是通过研究参考文献手工绘制完成的。我确实使用了一些叠加类型的图层来增强曲率和阴影。渲染到了渲染步骤,是在 Arnold渲染器中使用带有暖光的简单 3 点灯光布局去渲染的,要确保主光源在模型左侧留下一个漂亮的阴影部分,以获得更戏剧化的效果,色彩层级的视觉拉开,同时仍然显示大部分模型。结论我从 2022 年 5 月开始直播,2023 年 1 月结束,每周只在这个项目上花2-3 小时左右。我建议有时间有兴趣的艺术家们还是要权衡好自己的主业工作和业余私人项目工程,做好时间规划。尽量避免战线拉太长,可以适当为自己的个人项目多排一些时间。本文《在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的SculptorsToolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型圣托里尼夜景
在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。介绍大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。文武项目多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。参考起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。雕刻一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。重新拓扑和皮肤编辑对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。头发和眼睛皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。服装满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。着色当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。照明/渲染经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。我的照明设置原来非常简单它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。结论由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
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