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用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
设计:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)的项目通常都是从一个概念设计,或者也可以是一个现有的角色。但这个项目中他想在一个想法开始构思角色,比如展示出女祭司的欺骗和背叛的特性,围绕这个主题设计主体和元素,以及材质颜色等所有的内容,这些设定会围绕整个制作过程。模型:因为这个项目最开始只有一些模糊的想法,所以只能一边在ZBrush中进行绘制一边不断的修改创意,甚至曾试着在衣服下面放置了一堆触手。一旦对设计的总体方向感到满意,就可以制作一些简单的道具放置在角色上观察效果,这个阶段,不用担心模型的面数,只关需要注轮廓以及整体效果。武器:开始这个项目时构思了两套武器,但是制作时才发现有很多问题。特别是摆放姿势时,必须确保两条手臂看起来是长在一副躯体上的,而且上下臂不会互相干扰。为了做到这一点,魔鬼的手臂已经突出了肌肉,比正常的手臂更长一点,并且还使用了黑色和白色将它们区分开。做完上面的那些之后,还要保证整体的比例不会有太大问题。道具:初版的道具都是在Maya中制作的,然后导入ZBrush中进行雕刻。光环周围的翅膀最初是手工雕刻的,细分之后进行了拓扑。在增加那些花纹和细节的时候,可管理的拓扑和可读的UV非常有用。对于武器,也是在Maya中制作了刀片,而手柄,护罩和鞍子则由ZBrush中的元素雕刻而成。之后需要使用Substance Painter进行纹理处理,而那些细节可能会影响拓扑结构,所以诸如划痕,麻点,毛孔,轻微边缘损坏和织物编织之类的内容都放在了Substance中制作,而且Substance中可以更好的控制表面细节还不用担心烘焙的问题。衣服:所有的布料几乎都是使用Maya制作的,从上而下的制作顺序保证了布料基础的凹凸和重叠的合理性。裙子的底部制作完成之后,拉伸模型获得需要的体积和增加面数。然后将模型放入ZBrush,雕刻更加复杂的褶皱和细节,让外观看起来更加自然。上衣和兜帽的处理方式与裙子的布料不同,因为它们依附于身体的形状,很容易雕刻。纹理:首先为所有的模型创建了一些基础纹理,并给她的衣服布料增加了狠多变化,比如上衣和裙子的面料使用了不同的面料纹理,而头上的兜帽则使用了一种更加有垂感的编织物。因为这个角色的特性,可以使用一些破旧和看起来比较磨损比较严重的材质增加可信性,让她看起来更加真实。所以她裙子下半部分的布料末端被切碎,并沾满了鲜血,污垢和霉菌。除此之外,还放置了一些血迹,条纹和手印,让她看起来更加凶残和恐怖。光环:角色身后有一个发光的光环和一些神秘的符文,它不仅可以赋予角色一些神秘元素,还可以为整个画面带来一些颜色的变化。光环使用了两个附加平面制作,并使用Marmoset的关键帧编辑器添加了一些简单的动画。渲染:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)想要最终的画面呈现出一种深色的油画感觉,并保拥有一种细腻的柔和度和温暖的哥特式感觉。为了实现这个效果,灯光从关键灯开始勾勒出阴影形状,然后慢慢添加其他较小/较低强度的灯光凸显出更加暗的地方。当觉得明暗都合适时,可以再次调整浅色或深色的区域。然后建立了一个弯曲的曲面做为背景,使整个画面背景出现一种深浅的变化。还利用雾,色调映射和曲线来增加深度和气氛。
2020-05-09 02:00:11Mayazbrush教程
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数。:关于广告牌,制作时有什么参考吗?Sergey:我的项目是关于未来反乌托邦的构想,所以需要一些有标志性图像或符号海报。所以我从网上搜集了一些例子,然后开始绘制。瑞云渲染:在作品画面的底部,水中倒影的设计十分精心,是怎么做到的?Sergey:这里的设计添加了几何的思维。设定的焦距等于从相机到水中反射的距离加上到反射物体的距离。瑞云渲染:制作时有遇到哪些难题?又是如何解决的呢?Sergey:总的来说,制作过程比较顺利。越往后,面临的挑战就越多。瑞云渲染:制作这个作品花费了多长时间?Sergey:从12月份开始制作,我知道比赛和主题的时候有点晚了,所以必须一鼓作气,抓紧做。瑞云渲染:使用的软件和插件可以和我们分享一下吗?Sergey:作品都是在3ds Max 2020 + Corona渲染器4.1中创作的,它们特别适合我。但当制作一位老太太时,会用下ZBrush~瑞云渲染:是什么时候开始想要加入3D行业的?Sergey:在2009年,看到了使用3ds Max创建的项目的演示,心中有个想法萌芽而出——这就是我想做的。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:可以和我们分享一下你的CG生涯中的教育经历和工作经验吗?Sergey:建筑可视化方面的教育特别重要。可以这样说:如果不了解建筑物体的组合方式,就很难创作。在学习期间,我在一家小公司担任视觉设计师工作了五年。在那段时间追求工作速度,而不是质量和创意,但我从未停止尝试一些新的东西。然后我成为自由职业者,曾为许多建筑公司工作。瑞云渲染:你的作品中还包含许多精美的商业3D作品,建筑可视化的作品和一些有趣的动画项目。你是如何保持创新和制作动力的?技术的提升有什么秘诀吗?Sergey:这个问题很棒!我试着在新的项目,为自己做一些新的东西,可能是你没有做过的灯光或动画,最重要的是找到新的东西,热爱你的工作。这样,就会有源源不断的动力,同时你的技能也会得到提升。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:哪些艺术作品或行业人士对你来说启发最大?Sergey:不管是以前的绘画大师还是现在的数字艺术家,我从他们的作品中都受到了很多启发。特别是Michael Kutsche,因为他,我买了第一块数位板。Sergey Chashchin作品Simon Stolenhag的作品,永不过时。Sergey Chashchin作品Jakub Rozalski的画作,精美绝伦。Jakub Rozalski作品瑞云渲染:有什么想与CG爱好者分享的吗?Sergey:在CG这样快速发展的行业里,加快脚步,不要停滞不前。参赛作品欣赏第一名 作品名称:1917作者:totoymachine第二名作品名称:Something is changing, something is not作者:Capellan第三名作品名称:A Day at the Races作者:Vittorio Bonapace一等奖作品名称:Runaway Home作者:anderalencar二等奖作品名称:The Last Wish作者:Abdallah Mostafa三等奖作品名称:the Catch作者:morphwork荣誉奖:作品名称:I Wish作者:little3d作品名称:Flowers of Ignorance作者:Juan Carlos Saldivar作品名称:Scorn of Men作者:bartosz.domiczek作品名称:Behind the Wall作者:amerfarah作品名称:Machines作者:Noise
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(上)
世间唯一不变的便是时间,而它却可以改变一切。由Evermotion 举办以“变迁的时代(The Time Of Change)”为主题的2019年度的建筑可视化挑战赛,展示了设计师脑海里的各种奇思妙想。人类首次面对灾难的挑战,它会影响生活的方方面面。我们会在未来50年或100年后面临世界末日后的到来吗?或者我们可以有幸避免灾难?在变迁后的生活又会是怎样?那么我们建筑会发生怎么样的改变呢? 在本次的挑战赛中,共有449艺术家报名,131位艺术家提交了作品,最终评选出6个最佳作品和5个荣誉作品。十分有幸采访到了本次挑战赛的第二名《Something is changing, something is not》的作者Sergey Chashchin(笔名:Capellan),和我们聊聊作品的背后故事。《Something is changing, something is not》这幅作品获得竞赛评审的许多赞扬:建筑物与天空的色调形成了鲜明的对比,太阳及广告牌的颜色选择的非常成功;作品背景的轮廓及整幅作品有着动漫的美感,画面简单而富有层次,所有元素都设计的很好;细节让人惊叹,整体色彩的平衡把握的很好,不禁联想到日本传统绘画;现代城市与旧木屋的氛围形成对比,它们之间的结合很棒!在与作者Sergey的采访中了解到,赛事的主题引发了作者对未来产生无限构想,在乔治·奥威尔的《1984》和电影《千钧一发》《银翼杀手》等启发下描绘未来时代的变革。同时也证明了一个事实,3D是一个很棒的媒介,可以将艺术家们的美学思维、政治思维以及对人类和自然的看法依托3D以各种形象展示出来。瑞云渲染:你好Sergey~能否简单的介绍一下自己?Sergey:我叫Sergey Chashchin,来自西伯利亚。出生于俄罗斯和中国的边境,现在住在贝加尔湖附近。从小我就很喜欢绘画,秉持着这份热爱,我去到伊尔库茨克,学习建筑设计。在上学期间,我迈入了CG行业。尽管现在我从事建筑可视化,但也很喜欢尝试一些新的东西。 Sergey Chashchin设计作品 瑞云渲染:恭喜你赢得了2019年Evermotion挑战赛的第二名,为此有何感想呢?Sergey:超超超级开心!这是第一次在大规模赛事中得奖,对我来说是一种莫大的鼓励,继续提升自己的专业水平。瑞云渲染:作品中致敬了乔治·奥威尔的《1984》,背后的灵感可以和我们分享一下吗?Sergey:我很喜欢他的反乌托邦流派作品,让我们更加细致地观察我们周围的世界,同时宏观地去思考问题。瑞云渲染:我们观察到你的作品是竖构图,对比非常强烈,轮廓分明。能介绍一下构图的思路和实现过程吗?Sergey:设计的主题是未来城市化。在作品中,设计了一道通向天空的墙作为背景,所以选择了竖构图。在前景中放置一幢老房子,右边是一座赛博朋克风格的塔。为了增加画面的故事性,添加一棵枯萎的树和左边的几尊坟墓。最后,一个蹒跚的老人为作品赋予生命。
2020-05-08 03:04:36CG角色制作心得
组织3D渲染建筑项目所需准备的内容
在开始并组织新的3D渲染建筑项目时,至关重要的是使您的工作高效且有价值,需要确保以下几点已经做好准备。如果您打算创建3D渲染建筑项目,但是在组织方面遇到麻烦,这是大多数建筑师都遇到的常见问题。组织3D渲染建筑项目并非易事。但如果您具有高效执行所有基本操作的条件,那么事情将会变得容易得多。为了打动客户,需要充分利用3D渲染建筑项目是必不可少的。1.建筑平面图呈现建筑平面图的最佳方法是将文件显示在CAD中,因为该高级工具使您的客户可以从各个角度欣赏您的项目。视觉在当今非常重要,因此无论您做什么,摄影参考都是最低限度的要求。2.设定您的期望归结为两点-满足您的需求和满足客户的期望。值得一提的是是支持您的营销工作的最佳,最有效的工具,它们可以帮助您吸引目标受众。因此,请根据您的预算,技能,客户要求和时间表来设定期望,然后进行工作。如果信息正确,那么花更多的钱来制定一个全面而引人入胜的3D建筑渲染项目始终是一笔可观的投资。3.考虑一下相机的位置客户从不同角度喜欢时,他们首先要求做的事情之一就是与您一起处理摄像机位置。现在,您的3D渲染项目不仅与您要呈现的对象有关,还与您想要呈现的对象有关。它还包括周围区域。您所包含的角度越多,客户越能通过在摄像机位置之间切换来获得真实的演练,效果会更好。因此,请考虑应将哪些摄像机角度包括在项目中,甚至与客户一起做出最终选择。4.室内设计师和景观设计师组织3D渲染建筑项目的过程还涉及考虑新增人员包括室内设计师和景观设计师。室内设计师提供出色的室内装饰,以完成您客户所想的确切图片。室内饰面与您要尝试创建和展示的样式有关,并且很大程度上取决于客户的要求。另一方面,景观设计师要照顾外部效果图,这些效果图必须设置图像的氛围和环境。项目的两个方面都很重要,特别是如果您的项目仍处于起步阶段,因为它们可以帮助您在图像中设置合适的心情。5.时间表没有时间安排就没有组织,而时间安排就是架构渲染中的一切。时间轴确定完成3D渲染项目所需的时间。它取决于规格,要求,技能,使用的技术以及项目的总体范围。如果未设置时间范围,则无法组织3D渲染项目。有时,仅需几天即可完成您的项目,但前提是一切进展顺利。如果出现问题或客户想要更改某些东西怎么办?这正是您需要准备的。赶紧最后期限只会导致错误,因为您将承受很大的压力。这就是为什么您需要设置合理的时间表期望,以便您正确处理所有事情。创建3D渲染建筑项目的一些有用技巧在拥有最先进的软件解决方案和数字技术的世界中,3D可视化标准比以往更高。客户只希望获得最好的可视化效果,并且他们的要求每天都在增加。考虑到这一点,这里是创建3D建筑项目时的五个有用技巧。1.保持尽可能高的细节水平。2.灯光和阴影是任何项目的基础,因此请掌握它们。3.特别注意项目的周围环境,因为客户会欣赏您的渲染图的真实性。4.使视图尽可能自然地保持一致,因为这会使您的渲染更加逼真和逼真。5.避免非可视化的可视化,因为这会阻止您向项目中添加更高的上下文。结论您在项目组织上投入的时间越多,您就越能意识到最重要的事情-提供最身临其境的体验,这会使您的客户感到敬畏。现代建筑项目都是关于现实,拥有自己的故事以及帮助客户想象和感受面前的事物。
在ZBrush中雕刻动物森友会的角色
乔治·克鲁多(George Crudo)与我们分享在同人作品《Puppy Love》中重制动物森友会中Isabelle和KK的细节。 我叫乔治·克鲁多(George Crudo),目前住在佛罗里达州奥兰多市。我曾在洛克希德·马丁(Lockheed Martin)等公司担任军用仿真行业的软件工程师/3D艺术家的全职工作,同时我也是一名3D建模自由职业者。我目前主要专注于创造卡通人物小人物的玩具和收藏品。最近,我用Just Play Products制作了由育碧公司汤姆克兰西(Tom Clancy)执导的《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)中的10个小角色。2008年,我读高中时开始接触3D行业。因为从小就喜欢玩电玩,当意识到自己可以创造游戏角色的时候我是非常开心的。我专注于游戏美术工作一直到2014年左右,开始学习ZBrush。3D高模对我来说是一个全新的世界,学习过程非常艰辛,但由于游戏美术工作的基础,进入3D打印和产品设计行业还算轻松。尽管总是把自己禁锢在传统3D艺术工作流程中,但并不影响我的3D建模的热爱。从那时起,我就一直专注于作品的的高分辨率角色,但有时候我仍然会做游戏美术作品!Puppy Love Project: Goals我一直是任天堂游戏的忠实粉丝。创造自己喜欢的游戏同人作品让我很满足。我最近在玩动物森友会,于是就开始了我的创作。但是,我想挑战自我,并尝试进一步推进自己的工作。我今年的创作目标,除了刻画角色本身之外,会更多地注重故事和情感。我在上个月完成的《Zelda》作品中有所开拓,希望能继续保持。我还有一个小目标,就是尝试精心刻画细节,但吸引力又不至于盖过主角的造型和轮廓。Wreck-it Ralph 2的角色艺术家的作品给我很大的启发,尽管角色经过了程式化处理,但细微的细节就刚刚好。泰勒·波利亚德(Tyler Bolyard)创作的《风中奇缘》就是一个很好的例子,包括她的衣服和皮肤细节。我试图模仿它来刻画Isabelle的头发和衬衫,以及KK的耳朵和吉他。Pocahontas by Tyler Bolyard建模初始形状将2D片段转换为3D时,我从基本形状的构建开始,这会让后面的步骤变得简单。我将身体的各个部分分解为不同类型的球体和圆柱体,以获取比例并正确摆好姿势,这样会方便很多。当形状差不多了,我将把它们一起命名,并在必要时清楚边痕。例如,头发最初是由几种不同的形状组成的。对头发的形状感到满意后,便将其组合为一种形状。然后,在该过程的最后,我开始更加专注于添加细节。我还有一个不可思议的概念,来自非常有才华的艺术家Ellie H. 细节和毛发通常,在工作中,我一般不强调细节,而将注意力集中在大框架刻画上。但是,在这种情况下,我想尝试引入一些细节,尽量贴近动物森友会角色的原型。Isabellet头发的材质有丝绒般的感觉,并且很容易捕捉边缘光,我尽量不添加太多细节。我发现在她的脸上和整个身体中添加毛发会分散注意力,但是在她的头发/尾巴的毛有助于增加视觉吸引力,而又不会显得毛发过于密集。我用Clay Build Up和自定义IMM画笔在马尾辫周围画了及几个尖尖的簇,然后用Orb Cracks精心刻画了其余的头发细节。情绪拿捏与高度还原用手势,姿势和表情来表达情感,我很喜欢这个探索的过程。Isabelle需要愉悦的感觉,因此需要特别注意头部的位置/倾斜度,以及剪贴板放在胸前的松紧程度。这种感觉在原始的2D美术中制作得非常好,不仅要将其带入3D作品中,而且还要尝试并进一步强化它, 这一步至关重要。想要高度还原还是很困难的。没有太多的角色创造空间,因为大致的轮廓确定了,要贴近原画。还原KK真的很难,因为他不仅基于一种设计。我参考了设计的几个不同的迭代,并试图把特点整合起来,但依旧有辨识度。进行大量的返工,修改和对比,才得出最终版本。后记这件作品花了一个多月才完成。我最初只想做Isabelle,但后来希望KK和她在一起,讲述两个人之间的故事,很快就确定了主题。情感,故事和细微的细节是这个作品的重点。对我而言,最大的挑战是获得令我满意的效果图和最终,第一次还没成功,又渲染了一次。最后,我用Photoshop调整颜色并解决较小的渲染问题。建模花费了大量的精力,最终的效果图非常重要,尽最大的可能把作品完美的展示出来,这可能是这个过程中最重要的一部分。
2020-05-05 03:30:09zbrush教程
使用Blender创建一双运动鞋教程/过程分享
*高模,低模和最终带贴图模型* 参考和建模设置开始制作模型之前,需要先找到好的参考图或者概念图,如果有不同角度拍摄的照片会使建模变得更加容易更加准确。下面侧面,背面,底部和顶视图四个角度的参考图是由雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)自己创建的。建模设置可以先将参考图像添加到场景中,并根据Blender中的场景方向进行排列,并且还可以将属性面板的透明度开启,并关闭蓝图的选择能力。在制作时,就不会点选到背景图片了。鞋底造型使用顶部蓝图作为背景图像,从顶部正交视图开始鞋底的模型创建。打开 x-ray对制作很有帮助。然后使用拉伸(E),缩放(S),移动(G),旋转(R)和填充(F)创建鞋底的扁平形状。这部分可以从侧面调整鞋底,按照背景图像更改鞋底的轮廓,并在模型上添加很多小的细节, x-ray和O可以简化建模过程。创建鞋子的主体轮廓这一步需要创建的是布线均匀的鞋子主体结构,所有的结构都是为了简化建模细节,UV,纹理化等过程,然后以环形链接在一起。一切都是从比较少的线的地方开始,然后慢慢完善其他位置。不要担心细节,这些会在之后的步骤中添加。 *保持均匀的拓扑结构和环行布线对于UV和纹理的制作也非常重要* 在主要结构确定的情况下,可以使用“ F”填充空白位置,快捷拓展命令“ W”和合并“ M”对模型进行细微的更改。并且建议不时地更改MatCap图,检查模型中是否有凹凸。添加皮革使用基本的建模技术和收缩/位移修改器将皮革的部分捕捉在鞋子的表面上,并使模型具有一定的厚度。鞋子内部的面看不到,可以删除那些多余的面,并且还可以减少UV拆分的工作。添加细节接下来,使用修改器在编辑模式下调整拓扑,然后使用“循环工具”插件给鞋子创建圆形孔,并给孔洞增加了一些金属环,金属环使用了很少的段数。鞋带鞋带可以用很多种方法制作(曲线,变形器),但这种鞋带的形状只是使用了挤压边缘,并拉伸增加厚度,现在的形状刚好符合参考图,并且拥有足够的细节。这个过程要尽量避免不必要的面,简化UV贴图的过程。创建高模复制已经完成的低模,然后使用“Subdivision Surface”修改器细分所有零件,并使用“displacement” 修改器添加更多的细节。并且可以在网络上找各种类型的织物或皮革纹理添加到置换贴图中。然后使用UV作为纹理坐标,调整UV的旋转和比例更改图案大小和方向。细节鞋子的各个模块都制作完之后,使用雕刻模式添加了褶皱和针脚的痕迹。对于针脚使用单个针脚的黑白alpha调整间距。重要的一点是,真实的鞋子上会有一些瑕疵,因此在模型上增加一些褶皱和划痕是一个好主意。完成模型为了避免烘焙纹理时出现问题,很多的部位都需要分开。分开的文一定要重命名所有低模和高模的部分(例如:shoe_sole_low和shoe_sole_high)。 *本教程的第二部分将会介绍低模和在Substance Painter中绘制贴图的过程*提示1-参考,参考,参考每个角度的参考图,细节的照片,这些对创建真实的模型和绘制真是的纹理有很大的帮助。秘诀2-提前思考创建3D模型是很复杂的过程,特别是制作过程中会遇到很多问题。所以提前思考很重要:如何雕刻模型以简化拓扑,UV,纹理化,绑定或动画制作?哪些部分需有细节,哪些区域不可见?问题总是会出现,但是通过预先思考,可以使生活变得更加轻松。
2020-05-04 03:30:04Blender渲染
3D Visualizer和SketchUp Pro
许多人尚未发现的是隐藏在SketchUp Pro版本中的强大功能。建筑公司采用该软件的成本过高版本的速度很慢,并且由于不需要该版本而无需打开钱包的版本。SketchUp Pro是3年前创作者将基本程序拼凑在一起时想到的3D可视化工具,它易于使用,功能丰富。导入CAD如果没有其他功能值得您为SketchUp Pro炮制,那么可以将CAD和Revit文件导入程序。对于具有设计专业人员层次结构的工作室,这使首席设计师可以将其CAD计划移交给一个初级团队成员,以便他们开始在三个维度上进行工作。从调查文件创建复杂的地形或景观模型也很有用。但是,不仅如此,它还可以从SketchUp中引入用于3D可视化的详细Revit模型。通过一些导出调整,您可以轻松拥有完全建模的SketchUp文件,然后可以根据来自客户端或架构师的设计反馈来进行操作和更改。这种来回关系导致越来越多的建筑公司的工作流程和设计效率发生了巨大变化。设计与文件SketchUp Pro随附了一个功能强大的施工文档程序,称为Layout。对于许多建筑师而言,这种组合将取代整个办公室中每个小时的2D CAD工作。这也许是SketchUp克服困难的一面,因为它克服了这种“简单”带来的污名。但是,对于那些先入为主的人来说,Layout被证明是一种建筑文档工具,它可以兼作高端可视化工具。设计师已开始创建详细,准确的施工文档,以完全代表成品。工程图是彩色的,艺术的并以3D呈现,因此承包商和建筑商可以更轻松地了解其实质性和细节。尽管您对此表示怀疑,但我恳请您尝试使用Layout并亲自了解它的功能。CAD和SketchUp之间不会再来回移动,因为所有内容都将包含在相同的中央详细模型中。随时高兴。景观工具如何掌握建筑可视化的最棘手的方面是如何建模和表示有机地形和景观元素。SketchUp Pro随附了一组详尽的实体编辑工具,可让您推,拉,悬垂和雕刻出可以准确代表您的建筑工地的景观模型。不仅如此,而且借助SketchUp庞大的设计仓库,您将可以使用各种现成的3D模型。这使您可以用树木,人,汽车,长凳,交通信号灯或任何其他可以使您的可视化范围,真实感和人性化的东西填充场景。一站式商店SketchUp的基本免费版本面向爱好者和设计爱好者。但是,在某些方面使Pro不能一站式进行设计,文档编制,可视化并最终创建良好的体系结构,这是不足的。通过不懈的努力,您可以摆脱工作室中所有CAD和BIM程序的束缚,而使用一种您从未知道过的东西。SketchUp的开始位置和今天的位置证明了它的运行状况。下一步,购买3D可视化器,它甚至可能会改变您作为建筑师的业务方式。重塑您的工作流程以及如何将您的想法转化为美丽的建筑作品永远不会太迟。
2020-05-03 03:30:08SketchUp教程
Cinema 4D S22 :全面改进的UV编辑和视窗性能
德国弗里德里希斯多夫,2020年4月20号, 专业解决方案开发商 Maxon, 于今天发布了 Cinema 4D 订阅版本 22 (S22)。Maxon 的下一代 3D 应用程序且是第一个纯订阅版本使得客户能够更早获得大规模的性能和交互性改进,包括 UV 拆解和编辑工具,改进的选择和建模工具功能,针对批量客户的组织许可管理,以及支持 macOS 的 Metal 的视窗技术提升。此外,Maxon 通过 GLTF 导出增强了 Cinema 4D 的管道兼容性,改进了与 ZBrush 的 GoZ 集成,并支持 FBX 和 Cineware 中基于节点的材料。对于 Cinema 4D 的永久许可证持有者,计划在今年晚些时候发布一个版本,其中将包含 S22 的功能以及其他增强功能。首席执行官 Dave McGavran 在 C4D Live 在线发布会上表示:去年9月,我们推出了基于订阅的选项,因此我们可以以低得多的价格提供专业的 3D 软件。这也使我们能够为订阅客户提供更频繁的改进和增强。S22 使订阅用户可以尽早访问强大的解决方案,例如急需的 UV 工具改进和为我们的批量客户提供的组织许可证管理。并且,我们将在今年晚些时候为我们的永久客户推出所有这些功能以及更多升级功能。S22 亮点特色新的UV工作流程增强,全面改进的打包和自动UV改进的选择工具,可视化工具和渐进式展开工作流程使定义UV贴图更加简单,而新的打包算法可优化纹理分辨率。一个新的基于由Quel Solaar的Eskil Steenberg开发的Ministry of Flat技术授权的自动UV拆解选项能够更简单地创建基础的UV拆解,使UV变形和重叠最小化以进行烘焙和贴图绘制。视窗增强Cinema 4D的新视窗核心提供了一个框架,可在未来几年中充分利用图形技术,并全面支持Apple Metal。用户可以更精确地欣赏3D场景,提高滤镜效果和复合实例性能。管线 - GLTF导出,GoZ集成等GLTF导出为用户提供了一种灵活和有效的格式,用于在web上和AR应用程序内共享3D动画,而GoZ集成提供了与Pixologic ZBrush进行高级雕刻的流畅工作流程。FBX和Cineware对节点材料的支持扩展了高级材料的管道。建模工具的改进除了许多小的可用性增强之外,由于采用了新的核心体系结构,建模工具更快速,更强大,并且可以更好地保留UV和顶点贴图等网格属性。组织许可证选项批量许可客户可以利用MyMaxon生态系统内的组织帐户将许可分配给各个用户或组,从而将浮动许可的灵活性与Maxon服务器的可访问性和可靠性结合在一起。推荐系统需求Cinema 4D S22至少需要Windows 10或macOS 10.13.6,最新的10.15版本能提供最好的体验。Cinema 4D S22的定价和兼容性Cinema 4D S22可以立即下载,并可在macOS和Windows系统使用。 价格信息。关于 MaxonMaxon是一家专业的3D建模、绘图、动画和渲染解决方案开发商。今年1月,Maxon和Red Giant完成了两家公司的合并。合并后的公司屡获殊荣的Cinema 4D、Redshift 3D和Red Giant产品已被广泛用于帮助创建和渲染顶级电影、电视节目和广告中的惊人视觉效果、AAA游戏的尖端游戏电影特效,以及医疗插画、建筑和工业设计应用。Maxon的产品可直接从网站及其全球分销网络中获得。Maxon是Nemetschek集团的一部分。了解更多请点击:`%E4%BA%A7%E5%93%81/cinema-4d/s22%E6%96%B0%E5%8A%9F%E8%83%BD/`
2020-05-02 02:30:02C4D|3dmax渲染输出