领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

7 个 V-RAY GPU 渲染的专业技巧
© BBB3viz你能介绍一下你自己与你的 BBB3viz 网站吗?Bertrand Benoit:如果你想一路寻根,我出生于法国,几经波折后来到柏林。第一次对 CG 感兴趣是在 2000 年底,从 Blender 开始,我首先使用了早期版本的 V-Ray for Blender,因此决定使用 3ds Max 来获得完整的 V-Ray 体验。BBB3viz 是用来贩卖我的 3D 资产而创建的网站,但“商业”这个词太沉重,毕竟收入还不能支付软件许可证和硬件成本。事实是,与其说 CG 是我的职业,不如说是热情。在现实世界中,我以写作为生。CG 只是我自己的兴趣。我母亲是专业艺术家,在我的记忆中,从小我就和妈妈一起画画。她和我总是有天生的创作欲望,不管是用物理媒介,摄影,粘土还是其他等等材料。CG 对我来说,是热情的宣泄管道,除了我的家庭,没有什么比 CG 创作更重要的。© BBB3viz这件作品的创作灵感是什么?如何研究的?BB:我一直反复感兴趣的主题是对建筑的再现——地标性建筑、纪念碑、历史上重要的建筑,比如 Dessau 的 Bauhaus 建筑和巴黎的 la Maison de Verre 建筑。Sheats-Goldstein 公馆大家都知道但不一定知道其背景与座落处。即使你从未看过电影《The Big Lebowski》,你也会在音乐视频或杂志上看过。这栋建筑能立刻唤起记忆。所以这些作品的目标是从头开始制作,创造出一幅非真实的图像,但当你见到时,会立即唤起真实事物的感觉。我不敢把自己比做 Ian Spriggs,但我认为这是 Ian Spriggs 创作时想营造的感觉:制造完全人工的东西,却能如真实一样触发情感。选择这栋房子的另一个原因是技术挑战。这栋建筑本身就很复杂——完全没有 90 度角!加上我很好奇如何用郁郁葱葱的热带环境。至于研究本身,并没有那么多的建筑蓝图。但 James Goldstein 在网上的表现非常丰富,大家对这个场景充满了热爱,到处都有照片甚至视频作为参考,我用这些资源来建模,也用作拍摄的灵感。当然,还有观看电影《The Big Lebowski》。© BBB3viz这宅邸你渲染了白天和夜景——能谈谈这两个版本的灯光设置吗?BB:白天的渲染非常简单。我用了简单的太阳光和相当多的环境雾。到处都有隐藏的发射器来模拟池中的焦散。因为太阳在每个镜头中有不同的位置,我会根据场景有多少摄影机来创造针对其角度的太阳,并根据我渲染的视图来开启或关闭不同的太阳。夜景渲染比较复杂,数百盏灯安置在建筑的每个角落和缝隙里,包括游泳池、池塘、屋顶和整个花园。主要的挑战是如何平衡各种人造光的温度和强度,以及配合 Peter Guthrie 的黄昏HDR。Peter Guthrie 所制作的 HDRI 天空有很大的优势,那就是可以完美地校准颜色,所以你可以用它作为调整其他灯光的起点。色彩平衡对创造真实氛围十分重要。“V-Ray 一直是并且仍然是我 CG 宇宙的中心…我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台上。”——Bertrand Benoit, BBB3viz您使用 V-Ray 很久了。在 V-Ray Next 中有哪些功能是你认为不可或缺的?BB:这些年我用了很多种渲染器,但是 V-Ray 一直是我 CG 世界的中心。坦白说,这是我仍然使用 3ds Max 的主要原因。我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台;我已能直觉地理解 V-Ray 如何处理材质,这绝对是我最擅长的领域。我特别喜欢 GPU 版本——我已经有一段时间不用 了。我喜欢在GPU上渲染环境雾和体积的速度,我也喜欢 V-Ray 与其他常用插件的良好配合,例如 iToo 的 Forest Pack 和 RailClone。© BBB3vizSheats-Goldstein 住宅的屋顶上嵌有玻璃杯,提供自然光。你是否需要调整场景来加入这有趣的特色?没错!实际上我并没有替玻璃杯制作模型,因为从任何角度都无法看到杯子,而且玻璃杯会大幅降低渲染速度。我在建造“Maison de Verre”的时候确实遇到了这个难题,房子的外墙完全是由厚玻璃砖砌成的,里面还有气泡。真是光线追踪杀手!最后,我必须让厚玻璃在摄像机前可见,而对灯光不可见。不过,这是前一阵子的事了,若使用最新版的 V-Ray 应该就会表现得不错。© BBB3viz能介绍你的摄影机设置吗?你偏好使用默认值吗?我闲暇时拍了相当多照片,我会用单反的方式来操作 CG 相机。我试着使用真实摄影机所用的光圈和曝光值,还会使用我真实世界拥有的镜头类型,我会关注白平衡和这类细节,但不一定要太过了解。我还想说,我的主要灵感一直是摄影,而不是其他艺术作品。摄影才是我 CG 作品存在的世界,而摄影感是我最向往的。Bertrand 最爱的摄影师清单研究现实世界摄影专家的作品可以帮助你做出真实感的 CG 场景——但你可能会不知从何开始。我们请 Bertrand 列出了对他影响最大的摄影师,排名不分先后:Jose CamposHufton + CrowThomas MayerFernando AldaJonas BergSchnepp-RenouBertrand说:“很多有名的数字艺术家,如 Ash Thorp 和 Peter Guthrie,本身就是了不起的摄影师。”你在渲染图做了多少后期制作?BB:实际上越来越少了。考虑到多年来 VFB 功能变得多么先进,几乎无所不能;可能只有色差效果做不到。所以我还是会做一点后期制作,但主要是还是在 VFB ——主要是一个自定义 S 曲线,根据不同图片会稍有不同。除此之外,我偶尔会用 LUT 文件调色,以及 VFB 内建的光晕和眩光功能。© BBB3viz你何时以及为何切换到GPU渲染?BB:当 Nvidia 1080ti 卡出来的时候,我完全转换到 GPU 流程了。作为一名业余爱好者,我没有最好的装备,所以渲染时间一直是阻碍我前进的主要因素。速度无疑是 V-Ray GPU 的巨大优势。现在,渲染时间不再是个问题。有一些小牺牲:V-Ray GPU 在功能上没办法与 CPU 版本完全相同,也有显示适配器内存(VRAM)的限制,使用 GPU渲染,必须在如何构建你的场景上有相应的策略。但有了 GPU,我每天都可以快速地渲染!© BBB3viz你觉得什么硬件最适合 V-Ray GPU?BB:我会定期升级到最新的(消费等级)显卡。目前,我使用两张 RTX 2080ti 然后以 NVlink 桥接起来。我的显卡是风冷的,所以渲染图时又热又吵。Bertrand 的 7 大 V-Ray GPU 渲染技巧“随着软件和硬件的发展,对 GPU渲染的限制越来越少,”Bertrand 说。“随需应变的 mip-mapping 和核外渲染将意味着在未来减少必要的优化。这也表示越来越不需要针对 GPU 设定的技巧。”- 构建场景时要有条理 – 这样可节省优化时间。- 尽可能使用 V-Ray 实例物体 – 少复制几何体以节省显示适配器的内存消耗。- 对材质也一样 – 我的材质编辑器里有一些旧化纹理(grunge maps),我倾向于在同一场景的不同材质上反复使用,比如光泽度贴图,或者是 V-Ray 颜色贴图的漫反射贴图。我也使用了大量的程序性纹理,比如 V-Ray Dirt 或 V-Ray Distance,在使用平铺(tileable)贴图的时候,程序性纹理可帮助隐藏纹理的重复性。- 在视口调整材质 – 当你可以实时地反复渲染时,何必再用小小的材质预览球呢?- 把预算放在最新,负担的起的 GPU ——我习惯用一年的显示卡,当最新的型号出来时就把这张显卡卖掉。- 少用 displacement – 我发现置换贴图吃显存非常多。- 充分利用游戏和实时世界中的技巧——不需要对一块石头进行全分辨率扫描;对于一个较小的 VRAM 占用空间,一个具有强大法线贴图的中分辨率扫描也拿达到细扫那般清晰。Lebowski 的粉丝对你的作品有什么反应?到目前为止,你最喜欢的响应是什么?BB:从不一定是 CG 迷或建筑可视化的人那里得到反应是一件非常有趣的事情,因为建筑可视化业界很小。我特别高兴地听到一两位参观过这个地方的人来信,甚至还有来自 James Goldstein 团队的回信!我收到很多有趣的 Lebowski 名言和表情包。我最爱的播客 Martini Giant 甚至提到这个作品。© BBB3viz你下一步打算做什么?BB:我已经想好了要制作曼哈顿的苏活区的完整街区模型。我经常来纽约工作,最近几年我一直住在华盛顿广场和运河街之间。我喜欢铸铁建筑和其营造出来的氛围。这种建筑非常优雅,一眼就能认出来,同时,重复的铸造建筑元素给我一种非常工业的感觉。这项目的挑战是让数据量能够塞进显示适配器的内存中。仅一个曼哈顿街区就有很多细节!内容来自:``
2020-04-30 03:30:11vray网络渲染
解析用Blender和zbrush打造的逼真形象:食火鸟
灵感Inspiration食火鸟(鹤鸵,Cassowary)是展示纹理技巧的热门主题,能让创作者在小范围内展示不同性质的纹理,且其配色方案亦非常特殊。除了这个项目之外,它们原始古朴又令人感到熟悉的外观也是许多其他项目的灵感之源。 软件 Software雕刻用的ZBrush,纹理绘制用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,后期处理用的Photoshop(转注:Renderbus)。雕刻和拓扑Sculpting and Retopology我在浏览之前做的ZBrush雕塑时发现了这个项目,食火鸟雕塑是两年前完成的,但尚待完善。该雕塑很不错,但需得纠正其比例和一些解剖学上的错误。原来的雕塑太对称了,因此我添加了一些额外的细节,并对拓扑结构进行了反复调整。我不打算制作模型的动画,模型也无需变形过多,于是采用了自动拓扑工具,以此生成了一个可用的低面网格,并在此基础上使用了Blender的UV映射。纹理Texturing我已经用ZBrush的Polypaint工具制作了一个纹理,但其效果不太令人满意。我以其为基底,得益于一张烘焙过的Cavity贴图和许多不同的做旧遮罩(Grunge Masks),剩余部分的纹理我几乎都是程序化制作的。实际上,食火鸟头顶的角状硬壳挑战最大,为了让细节更具活力,我在上面投射了木片纹理。实际纹理制作时,污垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰尘和其他元素以展现其不完美之处,以此来让对象更加真实。这个步骤上,我混合使用了Cavity贴图、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做旧遮罩。Cavity贴图是一种存储小尺寸AO的纹理。也叫Crevice贴图。Cavity贴图不同于曲率贴图(Curvature Map),后者存储的是网格的凹凸性。若要对Cavity贴图进行烘焙,需使用光线距离设置为较低值的AO。Cavity贴图使用了和AO一样烘培方式,除了一下小的细节。Cavity贴图使用的烘焙方法与AO相同,但相比之下,Cavity贴图能捕捉到更小的细节。材质Materials从Substance Painter导出纹理后,我将其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF并进行了次表面散射。为了更好地控制颜色,我将漫反射纹理作了模糊化处理并添加了红色。SSS贴图本身是Substance Painter的深度贴图和粗糙贴图的混合体。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得更真实的几何变形效果。Awesome Bump(AB.)是一个免费开源程序,使用Qt库编写,旨在通过单一图像生成法线、高度、高光或环境光遮蔽、金属度和粗糙纹理,还提供材质纹理和做旧贴图等额外功能。其图像处理99%都是在GPU上完成的,因此程序运行速度非常快,所有参数都可以实时更改。AB可用于替代Gimp有名的Insane Bump插件(又称商业软件:Crazy Bump)。食火鸟的头上覆盖着稀疏的毛皮状羽毛,为了模拟该效果,我制作了两个粒子系统:一个用来控制额头上的长羽毛,另一个用来控制脖子上的细羽毛。身体上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系统创建为平面,然后导出为.obj文件。我绘制了Alpha纹理,并将其转换为法线和粗糙贴图;然后将原理化BSDF设置与半透明节点混合,得到羽毛的半透明外观。最后我还附加了一个切向矢量,以实现对象的各向异性。处理眼睛时,我使用了根据塞萨尔·萨尔塞多(Cesar Salcedo)的教程制作地眼睛着色器和网格,该着色器和网格还能适用于其他项目之中。设计造型Posing为了给模型添加更多特性,我使用了一个简单的骨架。我把鸟制作成一个正在休息的姿势,让其看起来更加舒服自在。设置灯光Lighting环境球效果上,我使用了来自HDRI Haven的HDRIs,该真实感渲染简直完美,也不需要其他复杂设置。之后我做了几个测试渲染来决定摄像机的位置和HDRI。我想模拟的是食火鸟自然森林栖息地,但我也想看看其在不同的光照条件下的样子。后期处理Post-process决定好HDRI后,我做了一些预渲染。然后将对象和环境图层导入到Photoshop中,模糊背景,校正颜色,添加色差和噪点以形成电影感。最终渲染图Final Render作者简介About the Author乔安娜·科比尔斯卡(Joanna Kobierska),波兰西里西亚大学( University of Silesia)游戏设计专业学生;作为Blender铁粉,从真实动物到幻想中的野兽,其最感兴趣的是写实雕塑和为不同生物制作纹理,也很擅长着色器开发和动画制作。
2020-04-29 04:19:58zbrush教程Blender渲染
在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士
介绍:Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon中全职学习。他有绘制漫画的经验,所以很喜欢制作角色,这是他表达自己的一种艺术方式。这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的一名杀手鬼武士。项目:开始Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个《黎明杀机Dead by Daylight》的一个日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当再次要制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手鬼武士。作为参考,Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)。在开始任何项目之前,需要做很多准备。除了确保对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。雕刻与造型人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。UV:这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。纹理:在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。渲染:灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。Redshift的优点是在)。
2020-04-28 03:54:45zbrush教程MayaMaya教程
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(下)
手工绘画会让笔触自然地使纹身的纹理拥有一种不透明度和清晰度,从而使皮肤更清晰可见,墨水更深。纹身艺术家不是机器人,当他们在纹身某人时,不会非常的完美,这点也需要在纹理制作中体现。颜色的部分要记得不能太过饱和,因为墨水在皮肤下,最终肤色会与纹身的颜色重叠并产生更柔和的饱和感和褪色感。衣服开始制作服装工作之前,需要一些准备工作(比如收集参考资料,研究材料和服装的结构)。此步骤可以帮助我们之后在Marvelous Designer中创建需要的2D图案,以及如何将这些图案缝合在一起,这是Marvelous中学习如何制作服装最难的部分。有时候很难找到好的外观参考,但一但开始制作服装,就很快的可以寻找到感觉。还有一种好的学习方法是:学习如何制作基本服装,例如衬衫,简单的夹克,裤子,牛仔裤等,这些都可以成为制作服装的基础。服装基础一定要保证轮廓和褶皱的部分看起来要符合想要的样子,这个过程可以使用角色模型,让很好的匹配起来。这个阶段不要马上添加细节和缝线,不然软件有可能会变得非常卡顿。建议在没有确定衣服和褶皱可以很好的跟角色匹配之前,尽量的让衣服保持低的面,之后再慢慢增加密度,最后再导入ZBrush进行雕刻。对于Marvelous Designer来说,努力学习耐心而不急躁是关键。渲染角色。灯光的颜色直接从HDRI图像中采样,然后调整了尺寸(以获取柔和的阴影)。 遇到的挑战这个项目中最大的挑战是正确的做出角色所需要的元素,进行迭代的过程需要很多的耐心。并且可以将这个项目展示给其他人,听取他人的意见,这些步骤和调整最终使我们的项目更好,并提高我们的技能。
2020-04-28 03:37:39zbrush教程
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part2
11. Textures.com在Textures.com上可以找到类似的报价,尽管此流行的数据库采用了不同的(更方便的)订阅模型。它所有的3D纹理都带有价格标签,但是该服务允许你每天免费下载并尝试多达15种纹理。我们也很喜欢Textures.com的层次结构系统。与许多其他用于的在线资源不同,它带有可轻松浏览的类别和子类别。你可以按关键字搜索它的健壮数据库,或者如果你想不到的话可以按meta标签搜索。  多样性是Texturer.com的主要卖点,因为该库提供了你可能需要渲染的所有内容,从人到宠物再到植被。如果你专门研究室内设计,那么这是一个开始寻找高质量纹理和材料的好地方。12. SWTEXTURE棋盘效应很容易成为艺术家在职业生涯初期面临的最令人沮丧的障碍之一。当你使用库存质量的纹理时会发生这种情况,但是在SWTEXTURE的唯一目录中找不到这些纹理。反之。该站点仅提供纹理,不会留下任何平铺的痕迹,这对于任何逼真的可视化项目都至关重要。为了帮助你浏览其产品,该网站每天发布博客,关注特定类型的纹理。它既有用又有趣。13.Tony Textures来自Tony Textures的Tony也会创建引人入胜的博客文章,但不仅关注特定类型的纹理。尽管我们已经在互联网上看到了更多令人印象深刻的3D纹理资源,但这一资源通过其用户友好的教程集吸引了我们的注意力。14.Flying Architecture你会听到建筑师将Flying Architecture描述为渲染行业的亚马逊。除了真正的一流的纹理,材料和剪裁画廊,Flying Architecture还提供了许多一流的教程。不过,其中很多都是关于VIZ Render的,因为使用此渲染工具的用户对于Flying Architecture来说是一个小众市场。15. 3DXO另一个值得检查的出色3D纹理资源是3DXO,这是一个免费的免费模型的适度数据库,可通过惊人的纹理质量弥补其多样性的不足。3DXO用户可以自己对材料进行排名,当你急忙时,这可以节省大量时间。无论你是仍在学习建筑渲染的基础知识,还是试图在预算紧张的情况下完成项目,这些资源肯定会派上用场。对于依赖低成本渲染程序来提供高质量结果的用户来说,它们是宝贵的补充。  但这仍然并不意味着这些资源(至少其中一些)也无法帮助专业人员。当涉及到预算友好型解决方案时,它们被视为行业的主食。无论如何,将它们签出不会花费任何费用。最好的情况是,它们将帮助你成长为渲染艺术家。
2020-04-26 09:09:24渲染图
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(上)
介绍Juras Rodionovas目前在瑞典斯德哥尔摩的Fatshark担任角色艺术家,之前曾在Avalanche Studios工作,并参与了Rage 2和Generation 0项目。他很早时期就对3D艺术非常的兴趣,也曾涉足Fallout 3和Amnesia:The Dark Descent之类的改装游戏。并在那时候尝试了很多不同的东西,比如动画和3D艺术。这些尝试促使他将3D艺术作为自己的职业。灵感这个项目角色的原型是基于已经离世的韩国时装模特和纹身艺术家Marely Hong(也称为Kim Wooyoung)。他的长相和风格都非常的独特,特别是跟一些面料和珠宝结合起来非常的酷。而那些纹身制作起来也非常的有趣。选择这个角色的另外一个原因是想给作品增加一些多样性,特别是在日常生活中很少见到如此多的纹身。制作这些东西需要大量研究和观察生活与人的事物,也是一个挑战自己的机会。初始建模角色模型使用了ZBrush,Marvelous Designer,Wrap和Maya制作,纹理则是使用了Substance Painter。首先使用ZBrush的基础模型进行雕刻,因为基础模型本身拥有很不错的拓扑,并且身体部分也可以直接用来在Marvelous Designer中参考制作衣服。衣服和夹克的制作是一个很大的挑战,虽然它们都可以使用Marvelous Designer制作,除了真实的褶皱和形状的,但是还是需要研究如何将它们缝制起来,并且处理细节的工作才是最简单的。所以在第一制作阶段要用掉很多时间,只有在基础工作做好后添加细节才能让项目更加出色。如果基础工作不够好,那些细节的地方也无法让模型变得更好。这个项目使用了从亚当·斯库特(Adam Skutt)获得的基础网格,并使用Wrap3D调整出需要的雕刻形状,随后导回ZBrush进行模型上的细节设计。这个项目之是想做静帧渲染,所以服装的部分直接使用了从Marvelous Designer中得到的几何体,并将软件中的2D图案用在UV上(需要加快渲染进程的可以选择将任务放)。面部面孔雕刻的迭代过程是角色工作中最有趣的部分,也是最棘手的事情。参考的图片中有很多的面部纹身,如何完美的呈现这些纹身是一个更大的挑战,但这样的尝试也是非常有意义的。首先重要的是形状和比例,这些可以从较低的细分开始,不会因为细节或者较小的东西而分心。这一步为后续阶段奠定了基础,并非常重要。这个过程中可以保留细分历史记录,以便随时可以利用这些记录进行“更大的修改”。模型的雕刻不会第一次就100%的完美,这些所有反复修改的事情都是一个迭代过程。并且可以在有了初始纹理和基础渲染场景设置后做一些测试,与ZBrush中灰模相比,这些可以帮我们获得演示文稿的最终外观(包括着色器,纹理,照明等)。
2020-04-26 03:30:09zbrush教程
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part1
作为一名渲染艺术家,你可能遇到的最糟糕的事情是接手一个大型项目,而该项目需要你尚未掌握的技术或你尚未掌握的材料,你可以选择接受挑战。在拥有出众的技术技能和开箱即用的思维之后,这可能是任何艺术家的第三大最重要特征。这对于建立你的投资组合和业务至关重要,因为它直接转化为你每天学习和发展的知识。今天,我们将讨论两种对于渲染艺术家有用的资源:●学习有助于你快速发展新的渲染技能的资源。●可以使用的在线3D模型,纹理和材料的目录。以下是每位架构师都应知道的实用工具和可靠库的真实摘要。如果你现在不需要它们,可以将它们添加书签以备后用。你的重大突破性项目现在将要出现,并且希望当它完成时准备就绪。1.Renderbus云渲染很方便的,只需要将渲染任务提交到就可以渲染了,支持多任务同时渲染,也支持多台机器同时渲染一张图,能大大加快图片渲染的效率,同时解放了本地机器的计算力。2.渲染课程和教程:总计3D3D Total网站,有创意比赛,又有免费的材料丰富的画廊,还提供免费的渲染课程和教程,以及吸引有兴趣的艺术家和教师社区,以分享他们的知识并推动这一领域的发展。3.渲染中心:LuxRender和SketchUp与SketchUp相比,有更好的工具用于逼真的可视化和建模。对于正在学习手工艺品基本知识的初学者来说这个简单的软件是广受欢迎的Blender的不错选择。现在,SketchUp本身就是一个轻巧,快速且对预算友好的解决方案,但可以通过与另一个工具LuxRender集成来释放其全部潜力。这两对无缝连接,使你可以直接从模型生成高质量的渲染。4.现成的3D模型:GrabCAD作为3D渲染艺术家,你永远不会真正停止学习新技巧。该领域的专业开发需要多年的经验,就像具有专业外观的渲染需要多年的3D模型累积一样。在此之前,你可以随时使用GrabCAD。GrabCAD不仅托管着最完善的现成模型数据库之一,而且还拥完善的搜索功能。5.开源建模:Blender 3D3D渲染没有一个万能的解决方案,但是有一个多合一的渲染程序可以帮助你在专业发展的任何阶段产生出色的结果。Blender 3D是每个架构师都知道的建模和渲染工具。我们都在某个时候使用了它,主要是因为它是完全免费下载和使用的。多年来,该平台已成长为面向初学者和专业人士的行业标准。6.协作与网络:CGarchitectCG Architect上不乏有用的资源,也不缺乏支持和指导。这个出色的网站最初是供建筑师在线交流,交流经验和想法的场所,现已迅速成为建筑可视化的社交网络,可以免费加入。用于建筑渲染的免费纹理和模型随着声誉的提高,你将有望从头开始创建模型。但是,当你学习建筑渲染的绳索时,拥有一个可靠的,可复制粘贴的纹理资源库和可用于项目的材料总是很不错的。根据我们的经验,以下是市场上最好,最有用的:7. Xoio-Air尽管Xoio-Air比我们列表中的大多数小,但在质量价格比方面还是占了上风。不花钱就可以用它访问华丽的切口和纹理,并在眨眼间即可为照片级逼真的可视化添加价值。8. 3D Texture相似的描述也可以附加到3D Textures-有大量免费但优质的纹理和其他用于后期制作的材料-但是这种可靠的建筑资源实际上不仅仅让人眼前一亮。首先,我们要说3D Textures是巨大的,你能够找到用于室内和工业设计的酷材料,以及带有漫反射,遮挡和其他贴图的各种PBR纹理。但是还有更多。3D T exture与Blender 3D合作,这意味着你还可以将其用作学习资源,其中包含大量的深度渲染教程。3D纹理可以让你下载很酷的纹理,然后教你如何使用它们。 推荐阅读:
2020-04-24 03:01:01渲染图
Golaem发布Golaem 7.3 Maya人群模拟新版本
Golaem 发布了 Golaem 7.3,是Maya人群模拟的新版本。最新更新带来了 USD 程序插件,这个插件可将 Golaem 缓存以 USD 格式导出到 Houdini 和其他工具,以及更多其他功能。此外,它还增加了对群集角色的形态变化,对动画毛皮的支持,以及用于镜头 Layout 工作的新对象散射系统。Golaem 7.3 标志着新的 USD 程序插件的稳定版本,该插件允许用户将 Golaem 模拟缓存以USD 格式导出到其他 DCC 工具。插件现已可用于 Houdini,Katana 和 USD 独立版本。如果您需要其他工具的插件,该团队还根据 LGPL 许可共享了源代码。
2020-04-24 03:00:52Maya