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使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(1)
介绍最初,我曾作为独立制作人与一些小公司合作开发手机游戏项目,随后又在Sidia工作室工作了4年,这个期间我参与开发了一些三星公司独有的游戏和应用项目。 “战神”项目计划我的电脑上有一个比较老的角色,这是大约2年前制作项目的残余模型。在决定做这个练习项目时,我想到了这个模型,并重新将它拿出来审视,然后发现这个模型与漫威超级英雄中的战神阿瑞斯(Ares)非常相似,所以我决定修改这个模型,让他真正的成为。 解剖学我非常喜欢一书本,阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的《超级英雄的解剖学》,除此之外我还上了同样主题的课程。这本书里夸张的解剖学概念给了我很大启发,是一本非常值得一看的书。制作之前,我设计了一些规划,比如“战神”阿瑞斯的躯干应该要很大,胳膊很粗。腿部肌肉发达,并且腿很长,空中飞起来的时候外形看起来像公牛。他的身体肌肉十分的遵循解刨学原理,体型是那种介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物。制作时,我尽量的让角色完全还原漫画中的原型,除此之外还保留了一些自由修改的地方。经过寻找参考图片和思考,我还给他增加了头盔和盾牌等配饰,这些配饰可以更好的衬托出角色的力量感和特色。 盔甲头盔的制作参考了“斯巴达”式的外观,并加入了一点现代感。如果您看过《阿斯加德人》或者《雷神》《惊奇女侠》,那么对那种风格的武器和服装应该有着很深刻的印象。是的,我想制作类似风格的东西,它具有那种神话复古的风格,并且又具有一点现代的外观。所有的模型都使用了进行雕刻。 武器和盾牌盾牌和武器都是使用了ZBrush的一些基础形状进行制作,首先创建外形轮廓,然后不断的向挤压和拉伸,最后添加把手铆钉等细节装饰。由大到小,由粗到细,这种工作流程可以最大的节省修改时间。盾牌模型从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的复杂性,所有的一切都是从这些基础形状调整而来。如果仔细观察斧头和长矛的话,可以看出它们几乎都是带有挤压细节的圆柱体,盾牌也是从一个球体开始。简而言之,所有模型的制作都是先使用基础的形状进行调整,然后添加细节。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
最快的 Houdini 和 V-Ray 云渲染服务
资料来源:chaosgroup 1. 为什么选择 V-Ray for Houdini?- 获得奥斯卡奖的光线追踪技术。V-Ray的性能已通过许多产品得到证明。它已被世界领先的工作室用于渲染300多部电视连续剧和故事片。2017 年,V-Ray 因其对逼真视觉效果的贡献而获得了科学技术学院奖。- 快速且可扩展,可帮助您满足紧迫的期限。V-Ray的自适应光线追踪针对卓越的速度和可扩展性进行了高度优化。您可以在多个 CPU 和 GPU或两者上充分利用硬件渲染。- 智能集成,实现顺畅的工作流程。V-Ray 与 Houdini 无缝协作,并能够与其他 DCC 应用程序进行流畅的场景交换。在 V-Ray 5 中,它有一个新功能,即 ACEScg 支持,加入了其他行业标准,如 Alembic、OpenVDB 和 OpenColorIO。- 创造性的控制来渲染任何可以想象的东西。V-Ray为您提供了一整套照明、着色和渲染工具。它是功能最齐全的 3D 渲染软件。 2. Houdini 和 V-Ray 的系统要求Houdini- 操作系统:来自 Windows 8(64 位);macOS 64 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS 10.13 及更高版本- 处理器:最低 Intel 或 AMD x64 CPU 和 SSE 4.2- 显卡:推荐一些基本显卡,NVIDIA GeForce GPU:440 或更高,NVIDIA Quadro GPU:440 或更高,AMD:20.Q1 或更高或 Intel 10.18.10.3958 或更高。VRAM 需要 4GB 或更多。小于此值会导致显示错误,例如空白窗口。高 DPI 显示器(4K、5K)或多台显示器至少需要 4GB。- 内存:需要 4 GB。但是,对于流体模拟,强烈建议使用 12 GB 或更高。- 磁盘空间:安装需要 3GB。V-Ray- 操作系统:来自 Windows 8.1(64 位);macOS 10.10.x 或更高版本- 处理器:Intel 64、AMD64 或支持 SSE4.2 的兼容处理器- 显卡:NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,具有最新的视频驱动程序或至少版本 411.28。NVIDIA RTX:具有最新推荐视频驱动程序或至少版本 441.28 的 RTX 卡- 内存:最低 8 GB RAM,推荐 64 GB RAM。更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核更好。- 磁盘空间:最低 2GB,推荐 12GB(包括额外的可下载内容)- V-Ray 下一个:Houdini 17.5 及更高版本。V-Ray 5:Houdini 18 及以上 3. 为 V-Ray 用户提供的 Houdini 解决方案渲染农场为您提供高性能和可配置的服务器系统,用于3D渲染、AI训练、VR & AR、模拟等。我们相信设计和创意活动是私密的和个人的,只有您的艺术家才会知道您想要什么动画。这就是我们提供远程服务器的原因,以便您可以安装所需的任何软件,并为您的项目做任何您喜欢的事情。您只需要第一次安装软件,下次连接到计算机时,一切就都可以使用了。- 免费便捷的传输工具Renderbus瑞云渲染提供了一个强大的文件传输工具:")。文件传输速度快、数据容量大。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的镭速(Raysync)同步工具中,而无需连接到服务器。- 弹性价格除了每小时租金外,您还可以通过我们的固定租金功能节省20%到40%的费用。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很吸引人(每日套餐高达20%,每周和每月套餐高达40%),而且如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 7×24小时全天候技术支持服务用户可以访问我们基于网络的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时渲染技术服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时专业技术团队随时准备为您提供支持。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Cinema 4D 中的 Redshift 概述
1.红线速度正如我们在之前的 Octane 文章中提到的,GPU 渲染技术比 CPU 渲染快很多。如果您习惯于标准、物理或任何 CPU 渲染引擎,则渲染单个帧可能需要几分钟时间。GPU 渲染引擎通过在几秒钟内渲染帧来破坏它。 2.REDSHIFT 使这个速度更进一步许多其他以只专注于获得无偏见的结果,或者换句话说,最准确和最逼真的渲染而自豪。Redshift 更灵活一些,因为它是一个有偏见的引擎。用于全局照明等事物的无偏引擎,虽然更准确,但会占用更多渲染时间。您可能已经在标准和物理中处理 GI 时看到了这一点。像 Redshift 这样的有偏见的引擎让你可以选择放弃一些东西,比如 GI,这样你就可以更快地完成工作。当您试图赶上紧迫的最后期限时,每一秒都很重要。 3.互动体验第三方渲染解决方案中提供的交互式预览区域 (IPR) 非常棒。这个主题在 Redshift 中依然适用。Redshift 将他们的 IPR 窗口称为“RenderView”。由于 Redshift 利用 GPU 进行渲染,因此用户几乎可以实时查看渲染场景。IPR 密切实时地反映场景的变化。无论是物体、纹理还是光线发生了变化。 4.随处使用红移Redshift 不仅可以用于 。目前,Redshift 可用于 Cinema4D、Maya、3DS Max、Houdini、Katana 等。就像 Solid Angle 一样,Redshift 也不向您收取使用其他插件的费用。在您的任何 3D 应用程序之间跳转,而无需在额外许可上花费更多。 5.有渲染农场支持过去几年,使用 GPU 渲染引擎的艺术家面临的问题之一是缺乏渲染农场支持。要么他们不在那里,要么渲染农场必须打破 EULA 才能启动和运行。Redshift 正在改变这种状况。Redshift 是生产管道和工作流的巨大支持者,并且从一开始就允许支持。尽管速度有了很大的提升,但 GPU 可能会被非常大的场景所困扰,而 Redshift 允许您使用渲染农场并在同一天恢复。不再需要购买大量新硬件来完成工作。此外,还提供更多功能。- 免费便捷的传输工具:Renderbus瑞云渲染农场提供了强大且免费的文件传输工具:镭速(Raysync)。文件传输速度快,数据容量大,完全免费。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的同步工具中,而无需连接到服务器。数据会自动同步到服务器内部,供您使用。- 灵活的价格: 使用我们的会员包机功能,CPU渲染价格低至0.125元/核时,双GPU渲染价格低至5元/时。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很有吸引力,如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 真正的24×7全天候技术支持服务,帮助您快速、有效地处理问题,为您节省时间和金钱。新用户注册瑞云渲染农场,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(3)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第三部分。 纹理化皮肤制作时结合使用了XYZ和手绘技术,然后使用Mari进行纹理投影,并使用Substance Painter手工绘制额外的暖色调、静脉和斑点。绘画皮肤时,主要使用flow setting的Dirt brushes。这些刷子具有更有机的笔触,并有助于混合各种层。 衣服和配件同样使用Substance Painter进行纹理处理。乔希纹理化工作流程主要由填充层和大量遮罩组成。他通常从三个基础层开始,这些基础层由一个基础颜色,一个较深的阴影和一个较浅的阴影组成。在蒙版中,一共使用两个带有Grunge贴图的填充层。第一组作为基础,第二组使用相乘。最后,在上面添加一个绘画层,用来进行任何所需的手动调整。这种方法为蒙版添加了更逼真的碎片,并有助于消除过于“程序化”外观。从现在开始,乔希使用不同的颜色,粗糙度和高度变化来调整显示效果,直到对外观满意为止。整个过程可能需要非常多次的迭代,他通常在渲染和纹理化之间来回切换。 事实证明,这种迭代的工作流程在对皮夹克的纹理处理非常有用。然后为了获得合适的皮革质感,乔希最终重做了几次纹理。 能够在光线充足的场景中看到纹理,绝对可以提供更多的视角并帮助指出某些错误和需要进行的更改的地方。 渲染和后期制作渲染和照明设置非常简单。对于主要的电影拍摄,乔希只使用了一个具有135mm相机镜头的HDRI。HDRI Haven拥有成千上万个非常出色的高质量HDRI,最重要的是,它是免费的。乔希最终在城市公园HDRI中使用了“Old Tree”,你可以在网站上找到它。景深确以增加镜头的真实感,但是制作正确设置是非常的具有挑战性。解决此问题的一种简单方法是在Maya中使用“ Measuring Tool ”。通过将“ Measuring Tool ”的起点与摄影机作为父子,并将终点指向角色的眼球,然后就可以获得设置景深的“制作焦距”所需的精确距离。然后,在Maya的“节点编辑器”中,可以将“测量距离”绑定到摄影机的“聚焦距离”,以便在每次移动摄影机时对焦点进行准确的实时更新。对于人像拍摄时,使用了基本的三点光源设置,其中工作室照明的HDRI在背景光中设置为低强度,以获取环境光。相机设置为85mm,以获得更加逼真的人像外观,并使用了完全相同的景深技巧。在后期制作方面,使用了Photoshop和Lightroom。在Photoshop中,乔希覆盖了一些细微的尘埃和划痕,顶部还带有轻微的色差效果,用来增添电影般的外观。 然后,在Lightroom中裁剪了图像,并使用“摄影”颜色分级LUT预设来为图像添加更多的动态效果和对比度。并确保调整所有设置,添加细微的纹理和装饰图案以符合角色的外观。  给初学者的建议乔希对初学者的建议是将重点放在基础知识上。对形状语言、轮廓、人体解剖结构、纹理和光照的良好理解对于制作写实的角色非常重要。要创造出令人信服的角色绝非易事,需要数千小时的实践和辛勤工作。 并且正确查看学习材料非常重要。幸运的是,如今有很多很棒的教程和课程可以解释和教导所有的过程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-03 11:05:13Maya教程zbrush教程
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3D艺术家推荐——4款最佳3D建模软件
您正在寻找?一个程序可以做所有事情?不幸的是,没有最好的3D建模软件。因为没有任何3D建模软件能够满足您的所有需求。但是,没关系!开发人员一直在努力优化他们的3D建模软件,以适应不断变化的3D环境。 四大常用的3D软件这些是业内大多数人使用的3D软件。显然,他们不能做所有事情。它们是通用软件。但他们的专长在于允许生产管道中的几乎每个人都使用这些,而无需处理多个程序。 Cinema 4D是类似于Autodesk的Maya和3DS MAX的3D图形软件应用程序。它深受数字艺术家的欢迎,具有广泛的用途,从游戏开发到电影特效,尤其是动态图形。电影《盗梦空间》、《龙纹身的女孩》、《复仇者联盟4:终局之战》等都是在 Cinema 4D 的帮助下创作的。Cinema 4D可用于许多不同的事情,包括建模、纹理、照明、动画、和特殊效果。Cinema 4D由Christian和Philip Losch兄弟创建,最初是为Amiga开发的名为FastRay的光线追踪器。然后德国公司Maxon将它们买断了。Maxon开发了我们今天所知的当前Cinema 4D。Cinema 4D的最大优势在于其可访问性。虽然能够创建高级模型和动画,但它也很容易理解。有很多教程可以帮助您学习,而且它是一个相当直观的程序,因此任何人都不会花很长时间来学习绳索。虽然不是太贵——Maya——它肯定不是免费的,每年大约800到900美元或每月高达100美元。如果您为客户创作作品或希望通过Cinema 4D完善的基础构建您的作品集,那么投资可能是值得的。但是,如果您只是想涉足,可能值得先看看其他(免费)选项。也就是说,Cinema 4D与您的艺术眼光相结合,可以创造出令人难以置信的艺术作品。 Maya是最多产的3D软件包之一。它已被用于从好莱坞大片到AAA级视频游戏以及介于两者之间的所有内容。Maya帮助创作了《指环王:两塔》、《蜘蛛侠》(2002 年)、《星球大战2:帝国反击战》等经典作品。它是一种久经考验的工具,已被用于无数项目超过20年。Maya由加拿大软件公司Alias systems 创建,于90年代初发布,名称为“Alias/Wavefront Maya”——颇为满口。然后在2005年购买了Maya,并将其更名为Autodesk Maya。Maya拥有大量工具和功能,包括动画、建模、照明、渲染、特效、模拟等。由于其悠久的历史和丰富的功能,Maya拥有庞大的社区,非常适合获取建议。但所有这些都要花一分钱,而且每年大约1700美元或每月215美元,这超出了大多数业余爱好者的承受能力。Maya的最大优势在于其庞大的功能集。Maya的可定制性(由其 MEL 脚本语言提供)和为动画师提供支持的工具使其对电影特别有吸引力。然而,它的优势可能是一把双刃剑。Maya 具有令人生畏的用户界面,初学者可能难以掌握。而且 UI 可能非常不直观且难以适应。但是一旦您习惯了它,Maya 无疑是市场上最好的 3D 解决方案之一。 3DS MAX是一款功能强大的 3D 建模软件,可与 Autodesk 的 Maya 媲美。它以其快速直观的建模工作流程而闻名,其工具集类似于 Maya 的工具集。3DS MAX 允许您创建大量复杂的 3D 场景。它用于视觉效果、建筑,尤其是游戏开发。它帮助制作了无数 3A 游戏,例如 Uncharted 4: A Thief's End、For Honor、Dead by Daylight 等等!它也被用于《复仇者联盟》、《阿凡达》等电影的视觉效果。与 Maya 一样,3DS MAX 是一个令人印象深刻的 3D 程序,但由于其更精致的用户界面,对于新手来说更容易上手。但是,它仅适用于 Windows,没有适用于 Mac 或 Linux PC 的版本。由于它们的相似性,如果您有 Mac 或 Linux 系统,您可能会发现 Autodesk Maya 是更好的选择。它与 Maya 一样昂贵,每年约 1700 美元或每月 215 美元。但是您始终可以使用 Autodesk 的 30 天试用版来测试 3DS MAX。总而言之,Autodesk 3DS MAX 是一个强大的程序,非常适合游戏开发和建模。它有点贵,而且仅适用于 Windows,但如果您有足够的资金和机器来运行它,那么 3DS MAX 值得一试。 Blender是许多爱好者 3D 艺术家的宠儿 3D 软件,风靡整个社区。更不用说越来越多的行业专业人士和大型工作室也在他们的工作流程中采用它。Blender 在这个列表中有点异常,因为它是这个列表中唯一一个完全免费的通用软件——在整篇文章中。随着 Blender 2.80 的发布,该软件获得了很多关注,它引入了一些新功能和软件改进以及完整的 UI 大修。还有即将推出的 Blender 3.0 版将带来改进,例如新的 Cycles X 渲染引擎、资产浏览器、改进的几何节点等Blender 是由荷兰程序员兼艺术家 Ton Roosendaal 和他的公司 Neo Geo 于 1994 年创建的。Ton 的沮丧源于大多数 3D 软件价格昂贵且难以使用,因此他创建了 Blender,并及时将其开源并免费赠送。Blender 可以创建动态图形、游戏资产、动画、程序环境、编辑视频等等。您甚至可以通过 Grease Pencil 将其用于 2D 和 2.5D 工作,使其成为一个灵活的程序。Blender 具有大量功能,包括高级建模工具、抛光雕刻工具、粒子系统、物理系统、模拟系统、程序建模系统、易于使用的脚本系统等等。由 Roosendaal 于 2002 年创建的 Blender 基金会负责软件的开发,但 Blender 周围的社区负责让 Blender 变得出色的许多因素。围绕 Blender 成长起来的社区庞大而热情,来自世界各地的人们以各种方式为该软件做出贡献。有大量的教程、基于社区的项目和致力于提升 Blender 的网站。其蓬勃发展的社区还为他们认为缺乏的领域创建了附加组件,甚至免费提供了其中的一些——呼应了 Blender 的本质。但是 Blender 也有一些批评者,有人说它使用起来太混乱,而且它有太多来自太多外部开发人员的功能,这些功能通常没有按照最新标准进行维护和更新,或者没有完全集成到软件中.但是,创作者和社区一直在努力对软件进行更改和改进。将 Blender Foundation 作为管理良好的骨干添加到该项目有助于使其更易于访问和稳定。Blender 是爱好者和专业人士的绝佳工具。它免费、有效、灵活,而且使用起来很有趣。那你还在等什么?去看看吧! 其他3D软件您可能听说过其中一些 3D 软件包。即使它们不是最流行的通才 3D 软件,它们本身也具有影响力。 Houdini是由 SideFX 创建的专业 3D 建模软件。它用于建模、动画、特效等。Houdini 主要用于程序建模和特殊效果。因此,它具有一些通常在 3D 建模软件中找不到的功能。例如,它包括可用于动画的各种不同的粒子效果(如火和烟)系统。它还具有广泛的节点系统,可以以直观和非破坏性的方式轻松操纵和修改这些效果。节点系统也用于很多程序建模,这意味着您不需要自己对几何进行建模。相反,您可以仅使用节点以程序方式生成几何图形。一旦你习惯了它的工作流程,这使得创建一些复杂的模型成为可能。根据您选择的版本,Houdini 可能会非常昂贵:从 269 美元到 6995 美元(一次性购买)。然而,它在数字艺术家中拥有强大的追随者,尤其是那些创作视频游戏和电影的人。习惯它的工作方式可能有点令人生畏,但如果您设法学习它,它就是市场上最强大的程序 3D 建模程序之一。 MudboxMudbox是一个允许用户在 3D 空间中雕刻的程序,它是由 Autodesk 开发的——你会在这个行业中经常看到这个名字。许多需要有机地创建高级模型的艺术家和 3D 建模师都使用它。Mudbox 的优势在于它快速、强大且易于使用。Mudbox 的弱点是它没有很多预设画笔,而且它没有像 ZBrush 等其他雕刻包那样多的雕刻工具。总的来说,Mudbox 是一个高效、快速的程序,非常适合 3D 雕刻。按照 Autodesk 的标准,它是相当实惠的,每年 90 美元,但该程序还有很大的改进空间。 Zbrush是一种先进的 3D 雕刻/绘画软件,可简化 3D 模型的创建。它被专业艺术家和业余爱好者使用,被广泛认为是市场上最好的 3D 雕刻软件之一。Zbrush 可以创建令人惊叹的 3D 模型以及任何东西,从现实的人类到幻想的生物,甚至是硬表面模型。与雕刻一样出色,它没有其他 3D 软件(如 Maya 或 3DS MAX)那么多的功能。尽管如此,ZBrush 并没有这样做,但它仍然可以改进其建模功能以补充其雕刻引擎。它有点实惠,订阅费用约为每月 40 美元,永久许可证为 900 美元,可终身升级。Zbrush 有一个陡峭的学习曲线,因为它优先考虑功能而不是形式,留下一些美学元素。但是,如果您从事严肃的雕刻工作,则很难找到更好的程序。 ModoModo是由 Foundry 创建的 3D 建模程序。它与 3D Studio Max 和 Maya 竞争,但价格要低得多。从视频游戏开发人员到产品设计师,各种专业人士都在使用 Modo。Modo 以其直观且易于访问的界面而闻名,但它仍然拥有您创作高品质艺术作品所需的所有工具。它具有快速的加载时间和活泼的界面,以及众多的附加组件和插件。有一个有用且活跃的用户社区,提供许多在线教程和资源。您可以获得永久许可证:大约 2000 美元,订阅费用约为每月 65 美元到每年 660 美元。对于任何开始使用 3D 建模或动画的人来说,Modo 都是一个绝佳的选择。它易于理解,但足够先进,可以成为任何 3D 艺术家工具包的中流砥柱。 SketchUp是一个 3D 设计程序,主要用于建筑、城市和景观设计。它具有简单、直观的用户界面,即使是没有经验的用户也可以创建建筑物、车辆和其他建筑/城市设计中的常见元素的 3D 模型。SketchUp 还具有用于创建 2D 计划的出色工具。SketchUp 易于使用的设计理念有一些缺陷,例如,在 SketchUp 中创建复杂模型或更多有机模型可能很困难。SketchUp 的基本建模工具与其他 3D 建模程序形成对比,其他 3D 建模程序允许用户通过专门为这些功能设计的工具创建高级模型。如果您需要商业许可,SketchUp 的价格非常实惠,每年大约 120 到 300 美元。但如果您是业余爱好者,它是免费的,但某些功能已锁定。SketchUp非常适合3D新手,或者如果您专门研究建筑设计,但它的功能有限,如果您想深入了解 3D 世界,则很难推荐。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染新选择——Corona Renderer 7 惊艳发布
本次更新主要包含以下内容: 一、新物理材质对物理材质的所有更改,皆为确保场景文件中的材质更具物理真实感。本次更新,有助于用户更轻松地对物理材质进行处理。其中,漫反射计算从“Lambertian”切换到“Oren-Nayar”。这一举措,强化了简单材质的物理效果,使其在场景表现中更加准确。除此以外,UI也产生了改进,增加了用户所添加材质的真实感。(1)材质预设该板块新增35个预设文件,囊括各类常用材质,例如玻璃、金属、PVC等。这些基础材质,可以在新版本中快速得到(类似V-Ray5内的预设文件)。(2)改良玻璃我们正在使用一种新物理模型,用于由新物理材质制造的各种玻璃。给出以下几点改进:- 粗糙玻璃(具有非零粗糙度或光泽度小于1的材质)的改进:新版本将提供更为逼真的反射和折射效果。这意味着,在具有相同值的条件下,新玻璃材质的表现会更胜一筹。- 使用粗糙度时,薄玻璃材质可以表现出模糊反射与折射(效果类似磨砂玻璃)。它还能正确模拟薄玻璃内的弹跳,适用于粗糙度大于零或光泽度小于1的情况(因为它们互为倒数)。下图用光泽度值进行展示,方便与使用粗糙度的传统材质进行对比。- 完善了具有非零粗糙度的玻璃材质的反射效果。传统材质的表现效果并不准确,例如,当镜子的光泽度小于1或反射的玻璃物体的光泽度小于1时,场景里可能会出现“双倍反射”和其他错误结果。- IOR的值从1改成1.001。此次修改,使得场景材质的外观不会再出现剧烈变化。在过去,这种问题是存在的,尤其是使用高粗糙度时。- 对没有焦散的玻璃(混合玻璃)的阴影效果进行了改进,使其看起来更逼真,更接近启用焦散时预期的阴影效果。- 使用新物理材质时,可以进行各向异性折射和各向异性反射。这在过去,是从未有过的。- 折射的各向异性会更准确地影响焦散结果。(3)金属的边缘颜色这一项改进内容,可能并不是常用功能。但当需要对金属材质使用IOR时,则可使用该项。旧版本里,官方并没有给出标准的金属RGB值。新版本以后,设计师们不再需要依靠肉眼来判断和衡量金属颜色是否准确。这里设置了一个IOR帮助页面,用户可以通过此处了解更多信息,并获取示例值。通常情况下,使用默认的边缘颜色参数,就已足够获取可预测的结果。(4)透明图层透明涂层有自己的吸收层,它会影响基层各个方面的颜色效果,诸如漫反射和反射。举一个较为经典的例子:在小提琴场景中,我们对木头材质进行操作,给木头表层涂抹一层清漆。如图所示,场景中的基层木材颇显苍白。由于下面基层的吸收着色,使得透明涂层在视觉效果上更暗。物理材质中的新透明涂层有自己的凹凸贴图,用户可以在粗糙的木材表面涂上光滑的清漆,或者通过这些凹凸贴图为透明涂层添加轻微的波纹,而与下面木头的粗糙凹凸无关。(5)光泽在进行操作的过程中,如果许多织物都表现出光泽效果,则是由织物的纤维导致的。继改进之后,用户可以利用Sheen参数添加易于控制、快速渲染的效果,让场景文件中的材质栩栩如生,而不是诉诸于在织物表面散布实际纤维。 二、改进Corona转换器对 Corona Converter进行重大更新之后,我们才可能拥有全新的材质。在新版本中,将会用Corona物理材质作为内容转换的默认材质,以此确保用户在场景中获得最佳材质和最新材质。传统材质的唯一优点,是“看起来与使用旧Corona材质创建的现有场景100%相同”。因此,如果用户选择从V-Ray或其他渲染器转换新场景,转换为传统材质将没有任何优势。 三、更快的去噪我们用同一场景与Corona 6版本进行处理时长的对比。在场景文件一致的前提条件下,新版本可以更快的完成去噪。使用高质量的去噪器,平均可加速20%,在某些极端条件下,甚至可以达到60%。此外,本次更新还优化了场景打开速度。测试结果显示,新版本平均可以减少35%的场景打开时间。在某些情况下,甚至可以减少73%的等待时间。当场景文件打开后,Corona 也会在后台加载Corona代理,平均可提速12%,特殊情况下,可提速32%。 四、材质库更新Corona 7的更新内容里,还包含材质库。它更新了金属和木材类别,以便添加一些基于物理材质的新材质(已存在的材质仍然基于传统材质)。转换了以前存在的材质,用新的物理材质代替传统材质,并在织物上添加光泽。下图为地毯、地板、混凝土和瓷砖类别展示。有一点需要注意,在新版本的材质库中,它们的视觉效果可能略有不同。如果用户使用的是传统材质版本,那么现有场景将不会受到影响。 五、PRG晴空模型更新在过去,它被称作“改进型”模型。在新版本里,它被正式命名“PRG”晴空模型。此次更新,并非单纯更名,随之登场的是更强大的新功能。 六、其他内容的优化改进(1)添加了对 Max 2022 的支持(2)改进 2.5D 位移(3)Global Volumetric Environment修复(4)overlapping volumetrics修复(5)在 Corona Scatter 中,当超出限制(显示从绿色到黄色再到红色)时,限制在视口中显示的实例数量的参数,现在会显示颜色(6)Corona Scatter UI 被打磨和浓缩(7)在材质编辑器中启用 PhoenixFD 泡沫和粒子贴图(8)CoronaDistance 贴图现在可以将任何对象的原点作为输入 (例如相机)(9)远离原点的场景现在可以正确渲染(10)将 Intel Open Image Denoiser 更新至 1.4.1 版本(11)将 OptiX(NVIDIA GPU AI 降噪器)更新到版本 6.5.0 价格:Corona Renderer 7现在可用于3ds Max 2014-2022(64位)。定价是基于订阅的,月费为28.50美元,年费为330美元。Renderbus瑞云渲染支持Corona渲染插件,新用户注册,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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