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一支MV如何打造出好莱坞战争大片级的震撼视效
嘉宾介绍大家好!我是 Alexey Kozyrev。2002年之前,CG行业离我还很遥远。这一切都始于我哥哥送给我一张CD,里面有3ds Max的试用版。他说了类似这样的话: “伙计,试试这个吧!” 在那时,我们都是重金属乐迷,难怪我们用3ds Max创作时第一个想到的模型是我们最喜欢的金属乐队的标志。在试用了3ds Max之后,我说:“这是我这辈子想要做的事了!”我在白俄罗斯国立信息与无线电电子大学(Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics)学习,但我很快意识到编程不是我的专长。我拿到了学位,但还没有当过一天程序员。然而,有些知识还是碰巧有用的。我的职业生涯始于建筑和室内视觉化行业,后来我到了白俄罗斯一家大型的广告公司工作。在那里,我负责设计展览和室内装饰,为白俄罗斯所有的大公司准备展台。然后有一天,我在Behance网站上的资料被Wargaming的HR发现了,于是我就加入了他们的团队。我通过观看YouTube上的教程和阅读书籍,自学了3D的基础知识。后来,我参加了几门课程,其中包括了CG大师学院(CG Masters Academy)的课程。回想起来,我真的非常建议自己接受正确的教育。这有助于为你以后的工作奠定基础,而且在某种程度上,你会发现在互联网上可用的信息是不够的。有人说我们的个性在27岁之前就已经完全发展好了,如果我们能把大学推迟到这个年龄,我们就能更有自主意识地选择专业,而不是进入任何大众认为的可用的或父母建议的机构。现在,我把全职工作和在线学习结合起来。教育中最重要的事情(不管是在线的还是全日制的)是从你的导师那里得到的反馈。看教程能给你一定的进步,但教程中没有人可以给你适当的建议或指出你因为缺乏经验而忽略的错误。Wargaming让我有机会在各种展会和活动中分享我的经验。在准备我的演讲时,我系统化地整理了我的知识,这是非常有用的自学方法。职业生涯2014年,我加入了Wargaming,担任展位设计师。我的第一个展览是IgroMir,在那里我赢得了设计师的内部投标。从那以后,我参加了IgroMir 2015,东京游戏展(2次),WG Fest(3次),Gamescom(4次)。最近的项目包括 Sabaton乐队的《俾斯麦号》MV和游戏World of Tanks: The Great Race。在设计中,我主要关注可视化和概念动画。这个概念展示对客户来说很重要,所以我尽我最大的努力让这个可视化的作品变得真实和美观。过了一段时间,我进入了CG部门,从事电影和视效的工作。这是我一直梦想着要做的事!在设计中,CG只是实现思想可视化的工具之一。视频制作是一个完全不同的事情,我必须学习很多东西。此外,我一直梦想着拍电影!最终,这个梦想实现了。关于《俾斯麦号》的概念形成制作视频的想法是由导演和编剧提出的。之后,我们准备了一个视觉概念。在这个项目中,我负责外观开发。导演给我提供了视频的故事情节,加上我借了一本书来参考关于战斗的内容,得到了一个完整的画面,并最终将它形象化。我也看了导演建议我参考的所有电影,但这本书更重要——它包含了更多的细节,比如天气。《俾斯麦号》MV概念图有趣的是,我以前做过Metallica(美国重金属乐队)的logo,现在我的作品集里有Sabaton的视频和logo。剩下的唯一一件事就是为Metallica制作一个视频了。关于《俾斯麦号》的Pipeline我主要使用的软件是Houdini和Mantra。我们的建模人员主要使用3ds Max、Modo和ZBrush。我们的pipeline非常严格。由于部门中的每个人都在同时处理项目的不同部分,所以给文件起一个清晰的名字是非常重要的。此外,我们还使用ACEScg。项目中大部分的模型都是从《战舰世界(World of Warships)》中获取的,这节省了我们很多时间。然而,游戏模型并不都适合视频,因为他们没有足够的多边形和细节特写镜头。这就是为什么一些物体需要专门为特写镜头而重塑。当模型准备好后,就交给动画师。之后,我会做灯光和的结果必须接近理想的效果,而在合成过程中,我们会“降低”质量,使它看起来更现实。所有涉及战列舰的场景都在CG中完全重现。一些背景镜头也被部分或全部改变(例如一个飞行员的镜头)。关于《俾斯麦号》的爆炸场景MV中的爆炸场景是在Houdini中模拟和的。首先,我们准备了爆炸的资产,可以进行大量的外观,细节程度和变异设置。当这些资产移交给我时,我的任务是在现场安排爆炸,增加角度和位置的变化。必须尽可能地进行低细节度的模拟。与此同时,非常详细的爆炸是非常消耗资源的,我们需要将它们的数量减到最少并放到前景中。在此之前,每个资产都要经过look-dev阶段,我们的视效艺术家准备模拟缓存,然后我们设置阴影并测试灯光。最后,这些资产被转换成一个HDA (Houdini数字资产)。关于《俾斯麦号》的灯光对于照明,我们使用了高质量的HDR Map。通过它,我们可以根据坐标拉伸太阳光源,可以为了某个特定的镜头把它放在最好的位置。我们还添加了雾,非常多的雾!之后的工作就是需要旋转调整照明系统,直到你找到最好的光线角度来突出大海和战舰的壮观之美。最后,为了获得更好的效果,每个镜头中的一些细节都添加了照明或阴影。遇到的挑战最大的挑战是渲染时间。我们的水和爆炸模拟的任务很重,所以我们必须使用一些技巧。Mantra的渲染很慢,为了减少渲染时间,我们不得不先伪造一些东西,降低渲染的质量,然后在合成过程中再次改进,把一些大的场景分割成更小的部分,然后一个一个渲染,最后像三明治一样叠加在一起。这样“绕路走”很难,但它们比直接进行渲染要快得多。或者还有一个方法:使用也会加快进程。一些建议我能给初学者的最好建议就是学习。如果要给推荐的学习方法排序的话,首先是上大学,然后是网络课程,最后是自学。我做的正好相反,我劝你不要再犯同样的错误。练习是至关重要的,但是有了良好的基础,你会更快地得到相同的结果。艺术教育是非常有必要的!
2020-03-04 09:33:42特效渲染特效
奥斯卡提名动画《我失去了身体》幕后制作揭秘
奥斯卡提名动画电影《我失去了身体》在Netflix全球播放,烂番茄评分97%,并在戛纳电影节和安纳西国际动画电影节获奖,可以说是非常热门。SIGGRAPH对电影的制片人Marc du Pontavice和导演Jeremy Clapin进行了专访,让我们一起来了解更多关于这部电影的幕后制作。SIGGRAPH: 是什么让你们决定把小说《Happy Hand》改编成动画?Marc du Pontavice(制片人MdP):当我在2011年读这本书的时候,唯一吸引我的是它的“视点人物写作手法”(POV)。是手错过了身体,而不是身体错过了手。它抓住了我的想象力,我觉得这可以引发非常强烈的隐喻,关于精神的碎片和它对整体性的渴望。Jeremy Clapin(导演JC):我喜欢这本书的地方在于它从一只手的角度出发并寻找它的身体这一独特的体验。这是一次穿越城市的史诗之旅,也是一次对主角的过去的追忆之旅,让我们一点一点地挖掘藏在表面之下的人物世界。我们第一次用手体验世界。通过我们的手,我们的触觉被唤醒,我们在身体上与世界相连。这是一种普遍的体验,它强烈地唤起了我们的童年,并引导我们真正地用心去旅行。我也喜欢这本书对奇幻的运用。当幻想的元素在现实中爆发时,它让我们以全新的面貌来观察现实世界。从外在和内在两方面来看,它突出了一些很难正面处理的主题,如命运、对自我的追求和存在的不完全性。我喜欢这种幻想与现实之间的对话所产生的诗意。当然,除了这本书本身的吸引力外,我与制片人的一次会面也是一大原因之一,我们对电影有着共同的热情。我想要将动画电影做得更符合成年人的口味,更有创意,更有风格。SIGGRAPH:可以简单地谈谈你们对动画媒体最感兴趣的是什么吗?你们从哪里得到这个项目的灵感?制片人MdP:这个故事最大的挑战和电影作为媒介的最大问题(只有伟大的导演才能回答)是:你如何为一个只有五只手指来表达自己的角色创造同理心?只有动画才能达到这个目标,因为它可以完全控制所需的画面。同时,我也很高兴能有一个没有对白的故事。我在过去的动画喜剧中做了很多这样的事情,但从来没有在电影戏剧中做过。导演JC:动画给现实带来了距离。它有能力质疑我们的目光和我们与世界的关系。为了更好地理解我们的世界,它创造了一个世界。我的灵感既来自真人电影,也来自动画片。昆汀·杜皮约(Quentin Dupieux)的电影《橡皮轮胎杀手》(Rubber)是真人版,讲述的是一个轮胎活了过来的故事。如果给一只轮胎赋予生命是可能的,我相信我也可以给一只断臂赋予生命。而给我灵感的动画,毫无疑问,是今敏的《千年女优》和《东京教父》。SIGGRAPH: 可以和我们一起回顾一下这部电影的制作发行历程吗?制片人MdP:自从Jeremy上任以来,这是一段漫长的旅程。在讲故事方面,他的野心很大,所以他花了许多年的时间尝试了许多途径,从剧本到故事板再到编辑。此外,工作流程也很创新,所以我们的前期准备很复杂且充分。但是,获取资金的困难给了我们很多时间去寻找技术和创造性的解决方案。在五年的时间里,我们没能说服第三方加入我们的团队,于是我们决定用自己的钱启动这个项目。那是在2017年,做出决定的那一刻,我们觉得,花了那么多的努力准备,我们想要制作的电影在我们的脑海里是如此的清晰——我们不能放弃。最后,当电影最终定稿并在戛纳电影节上放映时,Netflix向我们提出了一个方案,清楚地表明了他们对这部电影的热情。我们知道它找了最好的归宿。SIGGRAPH: 分享一下在电影中你最自豪的镜头或场景,以及为什么?导演JC:就是Naoufel和Gabrielle第一次通过对讲机说话的场景。他们不是身体上的联系,而是通过他们的想象进行联系。通过Gabrielle的声音,Naoufel以一种感性的方式重新与这个世界联系起来。这组相对静态的镜头持续了7分钟。这组镜头最大的挑战就是,要成功地把观众和男主角Naoufel一起置身在走廊里,但思绪可以和Naoufel一起去到另一个地方,这是令人愉快和意想不到的。这是一个决定性的场景,因为它证明了Naoufel未来所有行动的正当性。那就是他坠入爱河的时刻。从技术上讲,这是一组相当简单的镜头,但在叙述和节奏上要复杂得多。我将整个场景用故事板呈现,然后和剪辑师Benjamin Massoubre做了很多节奏方面的调整,让它看起来很自然。SIGGRAPH: 配乐与动画的关系是观众理解电影的关键。团队在这方面是如何紧密合作的?这对电影的动画师来说意味着什么?导演JC:音乐的作用是让我们远离现实,远离日常生活的城市和环境,让观众的感受升华到更奇妙的层面。音乐可以为创作带来了现代感。音乐可以从情感上连接电影中不同的时间线。音乐可以闯入城墙,迷失,并在声音设计中重生。上面的细节大概就是我给我们的作曲家Dan Levy的一些介绍。在Dan加入之前,为了找到电影的气氛、情感和节奏,我们先制作了模拟音乐。这使我们确定最终的目标。这个阶段的编辑相对来说是锁定的。Dan来的时候,一切都很简单。我们聊了一会儿,他甚至没有听,为了不受影响,他删除了所有的模拟音乐。【笑】然后,他循环播放电影,开始自由地创作音乐。这是一种非常形象化的方法,通过这个方法我们可以在整体上定义音乐格局,避免迷失在细节中。一周之后,Dan已经为这部电影奠定了几乎所有音乐的基础。我们只需要在正确的地方分配这些作品,并将它们详细地混合在一起。然后,我们花了大量的时间打磨,使音乐与声音设计相互作用。有时很难知道什么时候开始,什么时候结束。我和Dan的会面是天赐良机。这是一个真正的艺术和人类的邂逅。毫无疑问,他是这部电影的作者之一。正如我经常说的,如果电影是一个星球,那么音乐就是让这个星球运转的宇宙。SIGGRAPH: 以一只手作为电影的主角已经是一个非常独特的挑战了。那么从技术上讲,在生产过程中还有什么其他的挑战吗?导演JC:我想要创作一部现实主义的电影,但我希望它是用木炭和少许“粗糙”的线条画出来的。我还想要一些非常电影化的东西,有灯光、特定的氛围和身临其境的摄像机动作。我们必须使用CG和传统2D的技术组合来实现这一点。这个电影所有的制作都是在Blender上完成的。我们以一种基本的方式建模了所有的场景和角色,然后用CG(角色和摄像机动作)制作了动画。这让我们得到了一个更加有“实景”感的舞台,不同的角度和镜头移动比传统的2D电影更加进化。当观众从“手”的视角出发,他们会感觉到周围的空间,这是一种更强烈的体验。接下来,动画师重新设计了所有的东西,让电影最终呈现出来。动画师可以直接在CG上作画,这要归功于Blender里的Grease Pencil工具,让我们获得了宝贵的时间。然后,我们花了很多时间来合成,以便把这种非常电影化的一面融入进画面。主要的困难是这个电影是完全混合和新的。你需要知道什么时候停止CG,什么时候开始2D。事情并没有那么简单,一开始我们就笨手笨脚的。我们必须在内部开发脚本,以促进和加速工作。制作这部电影花了18个月的时间,这对于一部动画电影来说是相当短的时间了。SIGGRAPH: 这部电影获得了奥斯卡提名,你认为这对未来面向成人的长篇动画电影意味着什么?制片人MdP:这意味着我们的行业希望多样化。很多人想通过动画媒介来创造和感受不同的东西。《我失去了身体》是一个活生生的例子,它证明了动画可以传达成年人的情感和复杂的故事。在动画中,我们找到了一个可以讲故事的世界。导演JC:这意味着长片在短片之后。到目前为止,这个行业设置了一些限制(家庭电影、市场推广等),而我们需要清醒过来,对成年人进行动画教育。在这个行业里,人们对短片文化的了解还是比较欠缺的。现在行业中有着擅长做成人动画的创作者。如果人们想看到更多的成人动画,我们需要为这些创作者留出更多空间。
2020-03-04 09:28:11大咖专访Oscars奥斯卡
【精彩赏析】·2019年V-Ray10大特效展示
BY:Jim ThackeChaos Group刚刚发布了他们2019年度V-Ray showreel,它使用了多应用制作渲染器创建了最新视觉效果和动画作品的年度汇总。过去的几年中,我们每年都会从作品中挑选出一些亮点展示,但是今年我们认为更进一步的展示这些项目是如何创建的会更加有趣。下面,我们从新的V-Ray表演录像中汇总了10个关键项目,并附加了他们工作室创建的VFX分解视频。这些展示包含了Blur Studio,Method Studios和Goodbye Kansas Studios之类的出色作品,但在这里的重点是实际制作的项目。权力游戏:第8季类型:广播剧集工作室:Scanline VFX自2000年以来, Scanline VFX产品线便开始使用V-Ray制作,该工作室将V-Ray加入制作流程中,这些软件中包含了3ds Max和Maya等众多的制作软件。在史诗剧集《权力的游戏》的最后一季中,斯坎琳(Scanline)在许多关键序列上使用了Flowline,包括了被摧毁的君临城,及 Houdini制作的被融化了铁王座。迷失太空类型:广播剧集工作室:MackevisionMackevision参与了Netflix的经典科幻剧集《迷失太空》的第七集重制,并积极参与了鲁宾逊家族的逃生飞船木星号的制作。这部剧集是参考了1960年代经典科幻系列《迷失太空》。您可以在上面的视频中看到飞船,Mackevision创造的数字生物和虚拟环境。他们使用3ds Max,Maya,V-Ray和Nuke创作的作品使该工作室获得了艾美奖提名。《奥维尔号》第二季类型:广播系列工作室:Pixomondo塞思·麦克法兰(Seth MacFarlane)的科幻喜剧既使用了实拍和特效结合的方式,但上面显示的大规模太空战斗毫无疑问是Pixomondo使用Maya / V-Ray作为主流程制作的CG。该工作室还设计了庞大的凯隆城,并为整个13集提供了设计。《蚁人与黄蜂女》类型:电影工作室:Scanline VFX除了《权力的游戏》外,在2019年的V-Ray放映影片中还有许多Scanline VFX的电影项目展示。这些电影包括《大黄蜂》,《巨齿鲨》和《黑豹》在VFX方面都有惊人的表现。但最引人注目的单个镜头无疑是蚁人和黄蜂女的镜头,影片中展示了90英尺高的蚁人向后落入旧金山湾,这是使用Flowline和V-Ray创作的。《流浪地球》类型:电影制作方:Pixomondo《流浪地球》是中国影史上票房第三高的电影,《流浪地球》吸引了亚洲和西方VFX电影制片厂。Pixomondo为这部科幻灾难电影制作了216张照片,其中超过50张是完整的CG,根据航拍画面以及周围400米的冰墙重现了这冰冷的城市上海。《二代妖精之今生有幸》类型:电影制作方:Macrograph韩国制作公司Macrograph也曾参与《流浪地球》中工作。幻想喜剧电影《二代妖精之今生有幸》拥有部分人类角色,而Macrograph则是为了其中的角色制作了数字翅膀。该工作室使用混合流水线,包括Maya,3ds Max,Houdini和V-Ray。《权力的游戏:凛冬将至》 预告类型:游戏Studio:RealtimeUK该游戏在2019年V-Ray 影片中以多种形式呈现了权力的游戏功能:以及Scanline VFX的效果,Elastic的标题序列和RealtimeUK的GoT浏览器游戏预告片。RealtimeUK在这项工作中使用了3ds Max,Substance Painter和Mari来重新制作,同时以V-Ray交互式功能来检查资料。阿波罗轮胎广告类型:商业广告工作室:MackevisionMackevision 为阿波罗轮胎制作的广告是今年影片中最引人注目的广告之一, 主要角色是一部分摩托车和一部分黑豹组合,并使用芝360度镜头进行照明。尽管是硬表面模型,但机器动物混合体是使用Studio为较传统的CG生物开发的Maya / V-Ray管道创建的。“邮递员”雷诺类型:商业工作室:NKI巴黎的NKI工作室也创造了活灵活现的CG猫咪,并且V-Ray作品以诱人的90秒动画短片向众人展示了这个幻想的场景,并且宣传了雷诺ZE电动汽车其中的角色:一个不幸的邮递员和他的梦中情人以及对她的保护过度的狗。这些角色是在ZBrush中雕刻,然后使用3ds Max制作最终用,最后在Nuke中合成。SpaceX猎鹰9类型:内部研发工作室:Bottleship VFX他们拥有北美,亚洲和西欧的工作室,Bottleship VFX 在他们的Vimeo频道上放了一些很棒的电影展示,但是我们选择了其中一些不寻常的东西,如:SpaceX的Falcon 9运载工具的CG版本,它是VFX测试资产。
2020-03-03 07:04:02vray网络渲染视觉特效
第92届奥斯卡影片中那些“看不见”的视效
在刚刚结束的第92届奥斯卡提名影片中,很多影片的视效几乎无法让人察觉,包括最佳视效得主影片《1917》,下面我们一起来看看那些精彩的让人无法察觉的视效吧!法国的战役:看不见的视效奥斯卡最佳视效得主《1917》,在影片制作中利用大量的镜头和视效来合成影片,使画面看起来像是一次性拍摄的。这些视效很难让人察觉,不过这就是优秀影片的重要之处。但如果仔细观察,当电影角色走到树后面穿过门口或跳下桥时,你可能才会注意到。MPC是电影《1917》的视效工作室,在制作中甚至演员的脸在画面中完全可见时,也需要进行过渡处理。在这个场景中,MPC增加了爆炸视效,并修复了地面的外观。图片来源:MPC《1917》影片中还有更多“经典”的视效镜头,例如飞逝坠毁的场景,这个场景涉及了很多独立的元素。包括一个撞在蓝屏上的部分飞机残骸,以及Schofield发现自己身处激流中的那一刻,这个镜头实际上是演员George MacKay在前奥运会激流漂流点拍摄转变成了河流场景。视效让导演Sam Mendes可以毫无限制的完成他的“one-shot”电影,任何留在画面中的现代元素、工作人员或相机设备都可以在后期修饰。同样毫无限制的艺术创作也应用在了Martin Scorsese的《爱尔兰人》,在这里,无需使用面部标记就可以捕捉到已衰老的演员的传奇表演。大多数涉及CG的演员或者需要制作年老后视效的电影,都需要在饰演者的脸上或者安装头盔摄像头或者做脸部标记。这些元素用于获取面部的动作数据有至关重要的作用,但它们也可能会妨碍演员的表演。电影《爱尔兰人》所采用的途径是Industrial Light & Magic公司开发的技术,用三个不同的摄像机拍摄每一个场景,之后一个被称为“Flux”的设备提取演员的表演,并将转换为计算机生成的更年轻版本演员。这样做的目的是尽可能地保持演员的原貌。真实的画面其实是虚假的大多数视效的希望是使观众确信摄制组能够走出去并拍摄。事实上制作团队经常这样做,但是出于预算、安全问题和制作周期的考虑,常常会限制了这样的做法。例如电影《极速车王》的时间背景是六十年代,但在现代已经没有当年的赛车场地。再现历史意味着拍摄地点可以通过视效进行转换。勒芒由乔治亚州和南加州的一些地方组成,包括圣克拉里塔的阿瓜杜尔塞机场。视效团队在体育场增加了欢呼的人群,并帮助执行快节奏的赛车场景与CG汽车之间的撞车。看不见的效果并不总出现在充满活力的场景。奉俊昊的《寄生虫》是一部很少有人认为有视效的影片,其中包括许多增强镜头。视效在影片中用来扩展街景,包括在暴雨的天气。这段镜头在蓝幕拍摄部分可能会被淹没场景,蓝色部分用来填充背景展示建筑和其他细节,让导演可以完全控制镜头。Todd Phillips的电影《小丑》,放弃了用大量视效驱动超级英雄电影的方式,以故事作为影片的基础。但在“最佳影片”的角逐名单中的影片仍拥有上百个视效镜头。影片背景是建立在1980年代建立虚构的哥谭市,艺术家们在开放式的现场,贫民窟的拍摄过程以及在暴乱的场景中对城市街道进行了数码绘画。影片中一些血腥的片段也使用了数字而非真实的血液,比如Arthur在公寓里谋杀了一些人。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。Method Studios在《极速备战》中的后期创作了被破坏的玻璃。图片源自:Method Studios看不见的视效,在大部分视效电影中...“看不见”的视效不仅限于小型或者非主打视效的电影。大制作的电影往往往往更注重自己的品牌而不是CG,例如在《复仇者联盟4:终局之战》中太空服是完全数字化的。视效工作室Framestore将数字服装后期转换在真实拍摄的演员身上(其他工作室在终局之战中使用这种方法制作数字服装,而CG服装是漫威电影中很普遍的方式)。为什么演员不穿服装?在拍摄之前,还没有完成设计。图片源自:Marvel Studios、Weta Digital另一部奥斯卡提名电影《星球大战:天行者崛起》同样包含了数十个“看不见”的视效镜头,包括在宇宙飞船和行星这种更场景更宽泛的电影中,以及特殊的CG角色。例如,为了使Carrie Fisher重现Leia Organa在荧幕中,电影摄制者将未使用的影像与现场拍摄的片段合成在一起。事实上,Fisher在拍摄《星球大战:天行者崛起》之前就过世了。但视效走得更远的是Leia的衣服和头发,这是完全合成的。这只是魔术效果的另一个示例,视效几乎可以在你所看到的所有电影中,无论大小制作的电影。
2020-03-03 06:50:04特效渲染奥斯卡VFX
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(上)
恭喜Sheena Duggal荣获VES Award for Creative Excellence(VES创意卓越奖)。在1月下旬于洛杉矶举行的VES Awards颁奖典礼上,视觉特效总监Sheena Duggal获得VES创意卓越奖,表彰她对电影娱乐产业的宝贵贡献。目前,视觉效果主管正在监督《毒液2》的视效制作。在她的职业生涯中,好评不断,其中包括她参与制作的《超时空接触》、《饥饿游戏》、《探员卡特》和《毒液》等作品。几年前,我很荣幸与Duggal谈到她在Sony Pictures Imageworks时,担任《超时空接触》的高速合成师的工作,谈到令人惊艳的那个镜像镜头,还有Jodie Foster饰演的角色与父亲相遇的海滩虚拟环境等制作细节。《超时空接触》的视觉效果现在看来仍然让我震惊(事实上,这个镜像镜头经常被许多视效总监称为最喜欢和最具影响力的镜像之一)。《超时空接触》中“简单”的镜像镜头Sheena Duggal:这个镜头完全是在Flame上合成的2D镜头。基本分为三个板块:A)艾莉(Ellie)在平稳移动的摄影机前奔跑,相机操作员带着调焦器向后奔跑,我们必须在整个拍摄过程中将其移开(在1996年,要追踪并修补这样的移动镜头并不容易)。B)带有蓝幕的浴室柜,蓝幕的位置就是镜子,Ellie伸手去拿旋钮并打开门。C)浴室的反射板。拍摄从艾莉(Ellie)的A板开始,她沿着楼梯穿过走廊,朝摄像机走去,当她靠近浴室柜的位置,她伸出了手,抓住了一个不存在的门把手。当柜门打开时,我们将该板追踪到B板中,以实现镜子的反射,棘手的部分是将镜像反射中的手指与A板的手对齐。我们必须重建手指以对准,得到最后的镜头效果。拍摄的最后一部分是在橱柜门打开时,在房间板上的反射板上添加C板。我们使用了一些压缩技巧来创建斜角边缘和无缝压缩。我还记得当我在学院聚会的分享时,大家惊讶的表情,没想到这个镜头的实现实际上是如此简单,因为它采用了很多视觉上的“小骗术”。我很高兴这个镜头经受住时间的考验,也很骄傲自己是这个有才干的制作队伍中的一员。(未完待续)
2020-03-02 06:37:21特效渲染大咖专访
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(下)
Sheena Duggal:这是一个开创性的过程。朱迪和她的父亲完全在360度的蓝幕中拍摄,我想当时这也许是绝无仅有的。然后贴上摇摄的斐济岛画面,天空是CG渲染而成的。我们将这些景物投影到圆顶上以创建虚拟环境,然后从中渲染一个与BS镜头相匹配的BG板,并将其放入Flame中并进行合成。我觉得当时这是开创性的-没有人做过这种虚拟环境的制作。朱迪在岛上着陆的大型远景镜头原本应该在Cineon中渲染完成,但在首映前几天制作失败了,所以我制作了低分辨率版本的镜头,并用绳结的键和遮罩制作,确保首映的正常进行。随后通过大约36小时不断的工作,制作出了电影的实际镜头。当时的临时版本应该被释出了。我认为无法渲染的原因是它的镜头很长,所以我将其导入Flame中,把这个镜头分给了3个机器,单独创建每一个设置。制作这个镜头用到了很多步骤,在批量处理之前要记住这些步骤,记住所有的前景渲染。因此我创建好每一个步骤,与其他2个房间的艺术家共享设置,运行并检查渲染是否正确,然后在合成中进行下一步。不仅仅要完成合成,还要注重美感,制作出梦幻和天堂般的景色。在此之前,我花了几周的时间找来Bob来做选择,是之前的版本还是其他人所做的版本。所以到了导入Flame得出解决方案的时候,我们的进度已经落下5周了,并且有很多镜头需要完成。Flame节约了很多时间,这个镜头无疑是我当时遇到的最大的困难。Jerome Chen会告诉你,在这30个小时中,我不断地说如果我做不到该怎么办?电影怎么办?在Flame中追踪360度旋转度镜头的移动也是一场噩梦。但是令我们惊奇的是我们做到了!我还使用了Sapphire sparks来帮助制作这个镜头。Sparks是一种滤镜,能让画面蒙上一层丝袜网状的模糊效果,该技术使高光更突出,实现多种选择性的色彩校正。需要记住的是,每个步骤必须单独进行,不可批量处理,没有选择性或组合的键控功能,只有一种的方法,用最基本的跟踪软件。它需要大量的想象力,信念和手工的调整,我会先把1帧先做好,写下所有步骤,然后尝试在序列中不断的复制这个过程。紧接着,她找寻父亲的目光以及她触碰到环境边缘的镜头也很有挑战性,主要是使用位移图创建的。我对他的镜头从未真正感到满意,但我没有时间想出我怎样可以在2D的环境下做得更复杂。Flame在之后做出的很多功能更新,都来自于我们手动完成这些任务中的经验,我们有一个谨慎的研发团队来与我们相处了数周,观察我们所描述的挑战。我为此感到非常自豪,主要是因为我们从我们最终将作品做出来了,并且他经受住了时间的考验。(本篇完,感谢阅读)
2020-03-02 06:36:32大咖专访特效渲染
在ZBrush和Maya中制作爬行类怪兽
收集参考不管是从头开始制作还是有设计图作为基础,花一些时间做参考总是没错。参考可以让大脑产生新的想法,从而提高模型的结果。并且对于生物而言,最好是从真实的动物中寻找参考的资源,这样就可以了解有机形状的形成方式,从而应用到作品上,并让作品拥有看起来真实的外观。在这个项目受到了Anatolii Leoshko 的启发,用他的作品作为主要和次要形状的参考。而细节的传递则是更多地应了昆虫方面的的概念。建模第1部分:主要形状主要工具是ZBrush。首先将一些ZSpheres放置在适当的位置,以创建该生物的大概比例和轮廓。一旦对它感到满意,便将自适应皮肤转换为dynamesh,以便塑造出更具体的体积,而无需过多地关注细节,而只需足够的分辨率即可强调该模型的所有不同部分。建模第2部分:辅助形状在定义了这些主要形状之后,就开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。这使制作能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。在对主要形状和次要形状进行建模时,大部分时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。Retopo,UV和细节投影在为生物添加更多细节之前,需要准备最终的物体模型。在这种情况下,由于该生物由不同的部分组成,不需要任何特殊的拓扑,因此只需要ZBrush的Zremesh工具就可以做到。以生物的手臂为例,大部分都遵循了4个步骤。在开始重新拓扑之前,这个模型的细节已经差不多达到需求了。这也是对于个人而言。当最终拓扑和UV到位时添加细节更加易于管理。复制了高分辨率网格物体(dynamesh),并使用默认值执行de Zremesh操作。顺便可以计算一下多边形面数计数。此过程完成后,将模型导出到Maya以创建UV。使模型导入回ZBrush。可以看到高分辨率模型;它必须位于最终模型之上,并开始投影过程。调整好高面数模型并投影,以控制每个步骤。强烈建议在投影前使用Morph Targets,如果出问题还可以随时返回原始形状并重新投影。这是最终模型,详细信息已通过,可用于下一个阶段。对于生物的特定部分,在Maya中使用QuadDraw工具手动进行了重新拓扑。为了让位移图和纹理有更高的分辨率,所以选择了UDIM布局。建模第3部分:详图在此阶段中采用了一种更接近于虫/昆虫的外观,而且不会改变整体比例。这个过程非常简单,在每一块测试使用Standard和DamStandrad画笔尝试不同的形状,直到达到令人信服的有机效果。并尝试在某些区域进行非常细致的处理,但另一些区域则保持较轻的亮度,以使眼睛可以休息,因此不会变得嘈杂。当需要覆盖大面积的细节时,发现ZBrush中的“Surface Noise”工具非常方便。在不超过2/3个不同的Alpha的情况下,为该模型添加了大部分细节。纹理化Mari是进行纹理处理的主要工具,因为它是使用UDIM的最有效的工具,除此之外还使用了Substance Painter烘焙了一些将在Mari中用作遮罩的map。此生物是由几个部分组成的,如果想控制这些map的烘焙过程,以了解每块地图如何相互影响,例如环境遮挡,以避免重叠等。为此,在Maya中,所有子部件都使用_low子名称命名,在ZBrush中使用相同的名称但使用_high子名称命名。然后,在Substance中,它识别成对的网格并相应地烘焙它们。Maya导出的低边的模型使用了FBX,然后按照之前的命名法则可以更好的工作。然后还可以用能蒙版生成基本的AO,曲率和腔图,还生成了一些污垢图。在Mari中,创建了一个4/5组的基本设置,以分别处理它们(基色,角,图案,底部等)。在这些组中,创建了一个具有无损工作流的图层和蒙版的组合。没什么特别的,主要使用具有无缝纹理(混凝土,污垢)和基色的Tile节点。然后花了最长的时间决定要为该生物设计的配色方案。经过几次尝试,使用棕色和黄色的渐变色。视觉开发和渲染关于视觉开发,可以从HDRI贴图和2/3区域灯的基本设置开始,来观察模型剪影形状。Arnold这个渲染引擎功能非常强大,即使只使用默设置就可以出很惊人的效果。为了突出这个生物的细节和复杂性,大概使用了6展灯光。着色器是强大的aStandardSurface,具有SSS的功能,可以为其赋予更自然和逼真的外观。(译者注:Renderbus支持Arnold影视动画,)位移EXR贴图提示在导出位移图时,发现当使用32位EXR文件时,ZBrush中的合并子工具不起作用。也许在较新的ZBrush版本中,此错误已解决,然后使用Nuke合并了共享相同UDIM空间的SubTools的Map。然后将Map图导入Nuke,并使用Merge节点将这些Map合并为一张。ZBrush使用红色通道,因此当那些位移贴图时,就需要检查红色通道,如下所示。还可以通过使用节点Float组合直接组合Maya EXR映射。最终图像:
2020-02-28 02:37:14MayaMaya教程
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(下)
首先,创建一个基本粗糙度和纯色的简单填充层就足够了。它既简单又快速,并且可以帮助我们快速了解模型。如果基色看起来并不太舒服,那么再添加其他任何材料都不会让结果变得更好。在“概念”阶段之后,可以开始构建实际材料。首先,如果必须使用法线贴图或非常密集地使用高度通道对模型的表面进行大幅度的更改,那么我建议要尽快。回到颜色上,我仍然依靠Gianpietro的教程中使用的方法,而不是使用简单的纯色和带有填充的蒙版作为基础,并且利用Textures.com上捕获的真实纹理(基础颜色–粗糙度–普通)。在该基础层之后,可以将其与另一个相似的层(简单的颜色或带有程序蒙版的真实纹理)覆盖在一起,以在颜色和粗糙度通道中创建基础分解。主要塑料材质 :分解“要了解光线与模型的角和表面如何相互产生作用,需要记住,简单的平面颜色绝不是简单的平面颜色,而是由许多不同层和方面组成的复杂材料”。在上述初始步骤之后,每种材料的基础均等,并且每个部分之间都略有不同。现在看看我是怎么产生的塑料材料的吧。主要困难是要获得正确数量和大小的点,以模仿游戏机的典型塑料材质,平衡粗糙度通道中的多个“dot layers”,并密切注意表面对光线移动的反应,特别是边缘部分。通过添加一层具有金属的点来达成材质,这样做是为了使所有内容变得更粗糙,并避免在整个表面上产生太亮的效果。即使纹理的质量有点低,它也帮助我使表面上的点更加突出。在没有被光线照射的区域,看起来像这样:然后是用于破坏表面的“主要磨损”层。完成主要磨损层后,又添加了两个层用于凹凸和划痕。这里没什么好想的,只需在遮罩中添加一些细节,为了获得最好的结果,需要手工绘。无需手绘:手绘:最后一步将是添加经典的污渍灰尘(确保利用锚点来利用以前的切口和凹凸点),以及表面上的一些污渍 使模型看起来更逼真,就像在不同天气条件下使用时一样。贴花,贴纸和纸盒,贴花贴花不是很困难。同样,最“聪明”的部分是贴花会随着时间的流逝而磨损。在大多数情况下,贴花纸是由一个简单的填充层制成的,该填充层具有颜色,粗糙度和一些高度,并被各种生成器和油漆层掩盖。对于Alpha的放置,在蒙版中使用了填充层,在不进行平铺的情况下使用了平面投影,直接在2D视图中进行了控制(之前好的UV布局可以为我们节省很多的时间) 。贴纸制作贴纸真的很有趣!在这里,我构思了一些新内容,这完全是个人风格。从正方形开始,我设法创建了一些锯齿状的边缘,从而获得了纸张的感觉。然后,我用一些划痕和噪点将其磨损掉,以使最终的高度略有一点变化。在研究参考资料时,我注意到磨损的标签通常具有颜色较浅的凸起边缘,因此我决定制作一个特定的遮罩以实现这种效果,并使用高通滤镜隔离基本标签遮罩的边缘。!磁带盒与上一部分类似,模型的这一部分是一件非常有趣的事情,就像标签一样,它包括随后的填充级别和不同的混合模式分层。过程如下:最后的润色多亏了Gianpietro的教程,让我发现为了制作更好的质感的方法,在完成工作之前,您可以使用一些有用的滤镜在所有物体的顶部制作一个油漆层:MatFX HBAO:使AO在纹理化过程中“捕捉”在高度通道中添加的细节。锐化:最基本的,可以获得更好的纹理。色彩平衡-色彩正确-HSL敏锐度实时渲染在Maya中花了一些时间寻找合适的随身听,耳机和音频线之后,我将所有东西都移到了Marmoset Toolbag中。在那里,放置了三个简单的灯,并结合了从HDRHaven免费下载的HDRI :1定向为主1个点作为填充1 Omni在玻璃表面上创建漂亮的高光我将质量设置为最高(导出4k图像),并设置无背景的“透明”模式,方便稍后在Photoshop中进行制作。最终随身听项目涵盖了工作中我最喜欢的方面:概念,建模,纹理和照明。这也是我第一个完整的项目,而且我在各个方面学到了很多东西。当我致力成为一名优秀的全能艺术家时,在每个新项目中,我都会尝试学习新知识,遵循不同的教程,应用陌生的技术并将自己推向更好的制作技能。我要感谢所有启发我的各种教程的艺术家,特别是以下两个: 西蒙·福克斯(Simon Fuchs)的  军事广播教程荒原头盔(头盔)通过Gianpietro Fabre我想用一个短语来结束本文:“什么都不是原创的。”每次感到卡住时,请选找参考。没有人能知道或记住所有事情,即使是资深艺术家也是如此,因此,当您不知道要做什么时,请深呼吸,观察别人已经做出的事情,然后按照自己的方式做。
2020-02-27 03:45:44Maya教程CG建模