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Houdini 18即将来临,都有什么新功能?
Vellum也有所增强,改善了模拟的真实性,并减少了模拟运算需要的时间。速度混合的功能,可以避免布料的局部出现过激的速度。并且拥有了独立的分辨率,根据项目的不同级别,现在项目可以自由切换了。更快的流体模拟-既适用于FLIP液体,也适用于Pyro烟和火。在测试中,适应性压力投射这个功能可以提升70%多的解算效率,在淹没船只这种相当复杂的拍摄情况下,将时间从41小时13分钟减少到26小时50分钟。另外,现在Pyro可以在SOP中使用。Houdini 18还对破坏工具集进行了许多改进。不禁改进了碎片算法,还可以用自定义面片来切割碎块。增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来。并且裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。并且FEM驱动器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。而这次Houdini 18最大的新功能可以说是Solaris ,简单来说是基于USD的极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果。其他更改:工作流程的改进,新的Substance插件和Python 3支持。
2019-11-07 03:14:11Houdini
3D制作战争野人的技巧与窍门,制作过程分享
BY:Jake Waddington 介绍Jake Waddington是初级角色艺术家,已经工作了一年多,在这段时间内一直在Ghost Recon:Breakpoint工作。并在大学的游戏艺术学院学习了3年,在最后一年专门研究角色。概念当开始这个项目时,想在视觉上创建一些酷,强大和有趣的东西。受战争之神的启发,想要追求新的东西,在制作过程中展示学到的技能,并从中发现一些新的东西。对于这一点,想象通过体形视觉显示的肌肉质量和力量的重量。所以只能通过绘画做出自己的设计。收集参考收集了很多参考资料后,并在Pure Ref中作为参考,然后开始思考如何将其从2D制作成3D。  如看到的,通过快速绘画,添加较小的细节参考,并补很多风格上的东西,以保证一致性,现在可以开始雕刻了。 雕刻对个人而言,更喜欢从面部和身体开始,角色的面部决定了整个角色的感觉。如下图所示,首先从身体的主要部分开始,然后快速提取,以0的自适应大小进行压缩,直到获得干净的拓扑。这里的主要建议是,不要太执着于某个想法。如果觉得有问题,请将其删除并重新开始。由于腰部区域的概念设计不够详细,所以在制作中必须对此进行修改。不仅要考虑装甲的形状还要考虑它们链接起来的状态。如此处所示,这里重设了腰部并更改了实际的肩膀设计。在收到有关轮廓的反馈后,再次修改和优化。对于裤子,战袍和长手套,全部在Marvelous Designer中创建。相对简单的设计,Marvelous Designer可以快速完成。先是主要细节,然后是次要的,最后才是微观细节。对于细节,它取决于时间和耐心。创建像这样皮肤褶皱的细节时,请确保使用尽可能多的参考。Jake Waddington喜欢将每个部位都分开,所以最后拥有200多个Subtools(幸运的是,现在ZBrush中已经有了文件夹了)。它提供了更多的可定制性,并且通常更干净。  UV对于UV来说,要尽可能的保证干净和整齐。所以UV都拥有笔直的边缘使得之后的制作会更容易。在决定拆分和打包时,请保持密度相等。最终UV将其分为几部分:皮肤,裤子,护肩,战袍等。  在Zbrush中绘制ID映射,皮革为红色,布料为蓝色,针线为白色,等等。然后从这里开始,是材质的制作。Substance的部分在开始之前,先在Marmoset Toolbag中设置角色,并使用简单的3向灯光设置。烘焙后添加normal 和 AO。然后是从皮肤开始,将色调分层。例如装甲,考虑一下装甲的年代,遭受很多损坏,在其他带子的相互作用下它会磨损和剥落。还要考虑污垢,灰尘,磨损和划痕,变色,粗糙度变化,血液,干燥等。所有这些都为模型增添了特色。另一个关键是通过创造皮革的材质球,然后通过ID映射快速的应用于整个角色的基础,然后再用手绘添加特定的细节。头发 和灯光头发使用了X-Gen。灯光从三点设置开始。边缘灯,关键灯和补光灯。一定要保证角色被凸显出来。以下是两种不同的焦距,左侧为35mm,右侧为100mm。这些可以极大地影响结果。后记在处理高质量角色时,应始终选择自己感兴趣的事物。不要跳过角色的基础设定,这不仅关于模型制作,还且还可以让你的角色 更有魅力和故事性。
2019-11-06 02:00:34
被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆:第一部分
概念艺术家安迪·沃尔什(Andy Walsh)向我们展示了使用3ds Max和Photoshop制作被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆的工作流程,Moe's Tavern酒馆的设计来自“辛普森一家”。介绍艺术家安迪·沃尔什受到80年代和90年代的影响,特别是动画片“辛普森一家”,他喜欢将这些东西和一些恐怖的气氛融合在一起。因此,他还研究了许多80年代的恐怖的特质,例如背光雾,边缘光,更多的雾气,僵尸和颗粒感,以及那个年代的建筑风格。最后以Moe's Tavern酒馆作为主体,对它的环境进行完善。如果已经计划好怎么制作,那么就可以跳过设计图直接开始建模制作。研究首先要清楚的知道Moe's Tavern酒馆是什么样子的,所有的制作都从这里开始。然后安迪·沃尔什以一本名为《树屋的恐怖》的出版物作参考,其封面上的插图相当好。他喜欢使用Pure Ref收集参考资料,这样我就可以在一处看到所有内容并放大内容,将图像重新排列到主题区域中。与使用Windows文件夹相比,它非常有简单且好用。当开始制作基础场景时,意识到必须设计出Moe's Tavern酒馆作所在的整条街道。但是所有参考图像看起来都过于卡通化。为了使其逼真,不得不使用Google街景视图来研究真实的地方。测试在制作出一些基本形状后先对其做出灯光和渲染测试。仔细观察街道上的建筑物大小和形态。为了确保建筑的比例正确,会放置一个人物的模型作为参考。安迪从这些粗糙的几何模型上找到了一个合适的摄像机角度,然后从摄像机角度中观察需要添加的东西。基础形状,灯光,摄像机角度寻找合适的角度不断的调整场景和光线,需要突出建筑物的主要部分,并显示突出漂亮的轮廓。然后打开V-Ray环境雾,观察整体的气氛。好的构图会使的场景显示的更加和谐,并让画面简单和舒适。所以他更倾向将画面聚焦到场景中间(参考角色所在的位置),并指向它的线(例如汽车/角色),但主要轮廓是那四五个建筑物。考虑到这一点,他对建筑物进行背光照明,以期使周围的环境变得安静。增加建筑物和细节确定了镜头之后,就需要花费大量的时间制作3D模型(多数情况下可以使用一些模型库的模型。如果你的目标是成为一名3D建模师的话,那么可以直接制作模型,并建立一个自己的模型库)。安迪只是一名概念技术家,所以他会尽量减少在建模上的时间,用于调整镜头。材质贴图对于这张图片,他从艺术家Max Bedulenko身上获得了一些启发他创建了非常详细的3D科幻城市,这些城市完全是3D的,但看起来却不太像3D。他的做法是对所有东西进行建模,然后对其进行精细的贴图绘制,让建筑物看起来不像绘画的,也不太像3D制作的。所以安迪添加了一些带有反射的贴图,然后进行细节的处理(特别是砖墙和石头地面的纹理)。添加更多的现实主义现在的这个3D场景轮廓有些问题,小酒馆以及Simpson世界中的任何建筑物基本都是四方形的。所以安迪寻找了一些真实的酒吧,根据真实酒吧微调了所有内容,并且添加了烟囱,空调,汽车,垃圾箱,管道,垃圾等。添加角色对安迪来说,最大的挑战是给场景中添加角色。如果场景偏向于真实,那么角色也要同样真实。所以他使用了3D-Coat以及Daz Studio,设置了一些基本姿势。从画面的结构上来说,僵尸们都冲向酒馆,这给画面增加了危险感和戏剧性,同时也将注意力吸引到了焦点上。渲染如果在启用雾的情况下进行渲染,可能会模糊结构。因为雾会照亮天空,如果将天空调暗,那么其他建筑物也将会变暗。如果使用V-Ray,那么就需要花费大量时间渲染,那会是个不错的选择。如果想在打开雾气的情况下渲染6K的画面,那就需要更长的时间。下图中显示了输出渲染的不同部分,完成所有这些之后,下一步就是在Photoshop中将其变为现实!
2019-11-05 02:42:23
OC在实时渲染可以查看渲染效果但在渲染输出时候就会一直在准备是什么问题
问题原理OC在LV和PV中渲染的方式不一样,在PV中的时候会把面和纹理都导入到显卡缓存中。大概四千万个面需要8.5G。假如说我使用的显卡只有2G显存,但是场景中有600多万个面,大概就需要1.3G左右的显存,再加上材质纹理,很容易出现显存不够的情况,从而导致渲染出错。显存的大小并不会影响OC的渲染速度,但是很明显会影响渲染场景大小的能力。解决办法在这之前我遇到过这个情况,自己的电脑不能渲染,后来用别人的电脑渲染,那台电脑是1080Ti,很轻松就渲染了,就是因为他的显存要比我大。最推荐的解决办法就是减面。可以使用减面变形器,在R19里变成了一个单独的对象。其实不管多少模型,600万个面都是很多了。这种情况可能是我们用了细分曲面导致的。细分曲面分为编辑器细分和渲染细分,默认下编辑器细分是1,渲染细分是3.而LV渲染使用的是编辑器细分,面本来就少,而PV渲染使用的是渲染细分,这也是为什么会出现这种情况的原因。降低渲染细分可以很明显的减少面数(按Ctrl+i可以查看)。我之前做了一个场景里面生长动画,在Live Viewer中渲染正常,而且也很快。但是在Picture Viewer中渲染的时间很长、而且效果还不对。最终的解决方式:把生长动画出运动图形缓存,渲染就正常了而且不会很慢。假如说一个场景里的材质贴图没有动画应该把oc设置面版里面的check Materials Ecery frame 这个勾去掉也能加快渲染的速度。
2019-10-29 02:02:27
用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 06:12:57BlenderBlender渲染
如何从学生变成职业动画师-下
这是非常重要的一点。动画师很容易依赖天赋而在学习上懈怠。但我们必须不停在工作上努力实践,精进自己,因为动画是学无止尽的。五小时法则是个简单的概念:把每天空出一小时、一周五小时,去专心的练习、学习专业上或对人生有益的新东西。这跟工作无关,这是自我学习的能力。「投资知识能够使你获得最佳的收益。」 - 班杰明.富兰克林立下学习目标,无论你是哪种动画师 - 做游戏的、电影的、广告的、儿童影集的,都该试着去创造你的「最佳工作流程」(Best Practice),并且整理出想藉由动画传递给观众的「连结」(Connections)。说到观众,还要先搞清楚你的目标观众是谁,然后才能接着设计出符合受众的东西,你看,这又需要学习了。世界上最顶尖的动画师永远都会告诉你,他们仍在学习,而且保持着对新事物的好奇心。记住,动画就是一段学习的旅程,没有终点。 分享经验,提升团队,重视伙伴一个好的团队不会存在那种自恃甚高的风气,大家会愿意互相分享经验,并讨论如何能帮助到整个团队。每一个与我共事的伙伴,无论是设计师、动画师、 UI 工程师都有他们各自的工作经验与专业考量,这些都有值得学习的地方。有时候,工作上就只差一个新的角度去看待熟悉的东西,我称之为「创意冲击」。另外,新人也很容易陷入到「我一个初来乍到的新人,比起身边这些在行业中待了这么久的大佬来说,我应该没什么能够贡献的吧!」这种消极想法里。但我当年的主管可不这么认为,如同他当初这么跟我说,我也用同样的话反驳你:「即使你目前拥有的只是仅供你找到第一份工作的技能,但你也一定还拥有其他人没有的优势,可以跟别人分享看法与学习心得。举例来说:你做了什么能让你走到进入业界这一步,而不像许多其他人,仍在迷茫的道路上挣扎。」  保持谦逊成为一个受大家赞许的伙伴,而不是一个大家会在背后议论的人。没人会喜欢过度自负的人,所以不要成为那样的人。试着找到你与团队伙伴们的共鸣,并在工作过程中交流。最重要的是,在每次失败时要在团队中,与大家一同承担,在每次的成功后也要在团队中,与大家一同庆祝。 最棒的灵感并不重要,重要的是把它放进作品中当你需要最适合这个case的内容时,请用那个最棒的灵感 ( 不管这个灵感是怎么来的 ) ,然后将它依照你的case需求修饰并在作品中传达。当我在蓝天工作室时,我们部门有一个特别的工作文化:当有人在灵感上卡壳时,大家就会聚在会议室里,一起看着出问题的那一颗镜头( Layout ),然后每个人都可以提出他的想法,一阵“比拼”后,那位动画师就拿着最后胜出的、最棒的点子回去,设法把那一part做出来。合作是很好玩的事情,要能够接纳别人的建议这一点是我个人最重视的。我喜欢跟别人一起创作出很酷的东西,不喜欢一个人埋头苦干。而且少了与别人的意见交流,我不觉得自己还能做出很棒的东西。只要一有机会,我就会试着跟团队成员们讨论交流彼此的意见、灵感,并试着找出我们想制作的核心概念。我同时也很喜欢听他们的想法和观点,不同建议总能让我审视自己,是不是有漏看了什么或是缺乏的东西。 享受努力的成果,要知道得来不易动画本来就很难,就算是专业动画师也不会觉得这是简单的工作。你走了那么远的路才站在这里,这一切并不容易。偶尔静下来回头看看,自己已经完成了多少了不起的作品,然后让这些成为激励你持续的动力,继续往下一阶段迈进,并且让这股热情感染你身边的人。你身处的团队、公司将会因为你而有所成长,而你也会因此而持续待在你所喜欢的动画圈子里。开心的去做动画吧,祝好运!关于作者Mike Walling 资深3D 角色动画师,曾在北美各大动画工作室工作,包括:蓝天Blue Sky、梦工厂Dreamworks、迪斯尼互动。现任职于开发出大作《天命》(Destiny) 与XBOX 《最后一战》(Halo) 的知名游戏工作室Bungie。
2019-10-25 02:19:22
如何从学生变成职业动画师-上
 失败要趁早这一项是我在现在任职的游戏工作室Bungie里很自豪的一项特质,尽早且经常的犯错,能够让我们更快的融入团队。失败是进步不可或缺的过程,甚至可以说是成功的最佳途径。事实上,我们甚至会希望错误与失败越早发生越好,免得我们一头热的栽进去,然后等测试或试播后才发现一切都要大改。「一个人若从来没犯过错,代表他从来没尝试过任何新事物。」-亚伯特‧爱因斯坦如果你发现自己身处于一间需要团队合作的公司,且同时能够接受你在制作成品的过程里不断犯错、成长,那么你是非常幸运的。切记,不要觉得这是理所当然。   与其他团队好好沟通如果你的工作需要与其他团队来往,或者你发现自己是处于领导者的角色,那么就需要学习"有效"的与别人沟通,而且沟通要尽可能的"公开透明"。我也发现,当我不是很确定工作任务或研究内容时,「适时发问」这个举动非常有用。有些人会用点头来表示他们听懂你的指令,但过了一会儿又会跑来再问你一次,这样不仅会延迟了整个工作进度,也会影响正在工作中的其他同事。当你需要别人更进一步阐明时,尽管开口问,而且不要先入为主的觉得,对方应该知道你现在的制作状况和你问问题的原因。拿我目前在Bungie 的工作来说,我们很喜欢问很多的问题,而且不断的去确认我们自己目前的工作优先进度。这样一来是让我们更清楚团队工作目前是有在互相配合的,二来是确保我们不会阻碍别的同事或别组的进度 组织工作与进度安排如果你一进入产业就是跟我在同样位置上,那么事情一定会多到让你手足无措。在Bungie 中我有幸能"同时"负责几个中短期专案。为了要让我们能够同时制作不同的案子,并且随时切换工作内容,大家彼此的交流沟通过程会变得非常紧密重要。因为这种紧凑的工作氛围,我需要更清楚的掌握目前团队进度,并且在其他成员对于他们工作内容不确定时给出即时肯定的答案。而且别忘了,很有可能,还有其他部门的工作是建立在你负责的流程之后。以特效或灯光部门为例,如果在你之后有音效或设计团队要接手,那么你一定要先搞清楚自己的工作重点与优先程度,才不会到最后,反而阻碍了之后设计师的工作。我目前发现最好的方式,还是在Excel 里做个图表。这可以让我掌握这一周的所有工作状况。我每天早上到办公桌的第一件事就是看这个进度表,确定我现在在进度上的哪一部分、今天要完成什么。然后我会与我的主管还有其他设计师再确认一次,好确保我目前要做的东西不会阻碍其他团队的制作。 动画制作中没有「延迟」这件事同理,因为还有其他团队等着要你完成的档案,所以你不该让进度被拖延。在不同案子间切换是为了让全部的案子都能保持在进度上。但若你发现你的待办事项已经开始要叠成一座山时,请务必花一点时间处理,或是和你的主管、团队重新安排一下工作优先顺序。「让自己身陷在一堆延迟的事情里,会大大的影响你的创造力与工作态度,而且你心底会有个压力知道,那堆未完成的工作正慢慢的越叠越高。」关于作者Mike Walling 资深3D 角色动画师,曾在北美各大动画工作室工作,包括:蓝天Blue Sky、梦工厂Dreamworks、迪士尼互动。现任职于开发出大作《天命》(Destiny) 与XBOX 《最后一战》(Halo) 的知名游戏工作室Bungie。
2019-10-21 06:51:19
使用Blender制作一只毛发漂亮的黑猫
BlenderBlender是一款强大的工具,可以完成一项工作的所有流程。在制作中尽可能的将事情简单化。加速工作流程的一些工具:- Retopoflow 拓扑工具- Bool Tool  布尔工具- Pro Lighting Skies 灯光工具- Tex Tools and UV Packmaster UV工具窗外的树是从Blend Swap中下载。猫的眼睛使用了Auto Eye。毛发黑猫的毛发使用Blender的毛发系统完成。主要的是使用了从顶点发射功能制作分布的主要头发,然后在顶点添加了头发粒子。通过这种方式,将粒子设置为插值,再生成其他的部分。然后设置其他的功能:粗糙度,形状等。shader的部分使用了Principled Hair,然后使用Vertex Paint创建毛发的基础颜色,使用毛发的的信息可以创建从根部到尖端的渐变,还可以“随机”输出和ColorRamp,为毛发添加更多颜色变化。贴图场景内部大多都使用了暖色调,暖色调可以与室外的蓝色天空形成很好的对比,这些元素还可以跟黑猫形成对比。使用Pointiness给墙壁或窗户的边缘上添加了磨损的效果非常的简单。窗户和玻璃上使用的木材材质来自Poliigon网站,其余的是在Shader Editor中使用程序纹理完成。灯光灯光设置包括Pro Lighting Skyes的一盏HDR灯,与猫的左侧成15度角。一个区域光也摆放在相同的方向,可以增加太阳的效果并勾勒出猫,蜘蛛和其他元素的轮廓。在场景的内部,还有两个点光源,一个在左侧,另一个在右侧,它们的作用是补光,以增强在场景的内部的照明。猫脸上的聚光灯强度比较小,才能产生出一种层次感。窗口下添加了一个绿色材料的大飞机,模拟草木和树木产生的一些绿色。猫的下巴和窗户的某些部分看到这种效果。挑战在制作中遇到了一些困难:在制作毛发时,黑色的毛发制作起比较麻烦。在场景中,因为灯光问题,猫的毛看上去很平坦,如果加亮颜色,毛发看起来就会是灰色。所以需要在材质,贴图和灯光中取得平衡,让猫的毛发显得更立体。灯光也用了几天时间,最初的灯光看起来不像室内,所以需要在阳光添加到窗户的一侧。最后为了达到一种氛围制作窗外的风景,还使用了2D插图制作了边框。BTW:Renderbus
2019-10-18 06:21:39
happy new year
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