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《1917》一镜到底中的重大视效时刻(中)
我喜欢飞机坠毁这个镜头的原因是,观众最先看到的是角色,然后再看到空中混战,之后飞机在他们旁边坠毁,然后他们最终将飞行员从失事的飞机中将其拖出。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。它是许多不同技术的结合。当飞机飞行时,这是CG制作的场景,当飞机朝着角色下降时也是CG制作的飞机,然后当它坠入谷仓时,我们用CG做了房屋的损毁,之后的飞机为蓝幕中制作的副本。制作团队搭建了飞机的副本和谷仓的一小部分,然后我们再拍摄各个元素。我们在大片木头上码放飞机,然后用火球将其点燃。第一版拍摄是没有飞机,只有演员的。然后飞机坠毁,我们用CG中过渡到飞机的特效。人机画面的结合才得以实现在第一版上。当角色起身去救助飞行员时,那就是当我们过渡到第三版,这个场景中,飞机身上遍布火焰,飞行员卡在飞机中。在本次飞机坠毁的镜头中,我们完全不做任何剪辑,一切都与动作设计相关。CG制作非常适合4秒钟左右的镜头。当有镜头长达10秒以上时,CG制作就会比较困难。但是,当您在电影长达20秒的视效制作是,看起来就像是永恒,镜头的制作将非常困难。实际上,对于这部电影,我们几乎需要重新思考以往拍摄的方法,并且摒弃以往对拍摄的概念。工作人员只有通过实践才能判断方法的可行性。这是因为放置5,000帧进行检查所涉及的工作与正常情况完全不同。3. 通过埃库斯特斯科菲尔德在这一幕中穿过桥梁,躲避敌人的炮火,穿过埃库斯特(Écoust)废墟。这其中也包括我在电影中最喜欢的特效制作之一,他穿梭于损毁建筑物的阴影之中,这些阴影都被移动的耀斑照亮。特效总监Dominc Twohy与Roger Deakins密切合作,设计了耀斑效果装置。耀斑光源必须在22秒内移动130英尺,才能真正制造出Roger和Sam所追求的巨大阴影。他们这些大巨大的装置巨大的绞盘上,绞盘在布景中移动,打造了照明和不光。我从未见过这样的照明方式。未完待续
2020-02-20 01:44:44
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part4
SIGGRAPH:“遗漏的链接”是LAIKA的首个金球奖获奖作品。恭喜您和您的团队(为此和奥斯卡提名)!办公室周围的反应是什么?SE:我不知道它的变化是否很大,但是[ 笑]我会这样说。票房肯定令人失望,尤其是考虑到我们在电影中投入的时间和精力。这是我们多年来从事的唯一工作,我们为这部电影感到非常自豪,并很高兴与大家分享。然后,当人们没有出现在剧院时,那真是令人失望。现在我们已经获得了认可,这反过来又有望激发更多的人去看这部电影。我认为,就工作室的士气而言,这种态度确实飞涨了。在我们赢得金球奖之后,他们将奖项带回了工作室。我们的制片人听了克里斯·巴特勒(Chris Butler)的讲话,我们举杯香槟,超级碗胜利后,球像隆巴迪奖杯一样传遍了世界。EW:这无疑提高了士气,每个人都感到非常兴奋。SIGGRAPH:今年的动画功能列表包括独特的故事混搭,这些故事的讲述方式和内容都各不相同,例如“ I Lost My Body”。您对动画的意义有何看法?EW:我来自动漫背景,其中许多故事倾向于成年。我认为,今年的提名人是一件了不起的事情,就像具有多种不同背景的电影正在被人们所认可。SE:我同意。我认为这不会影响我们选择在莱卡制作的电影类型。多年以来,我们一直非常想表达自己想拍的电影类型。我们不想建立特许经营权,我们想制作大胆的,意义更深的原版电影,并希望能吸引观众。像《I Lost My Body》这样的电影让我非常激动,看到这些类型的电影仍在被人们认可。SIGGRAPH:分享关于SIGGRAPH最喜欢的内容(记忆)SE:好的。[ 笑]我认为对我而言,最难忘的SIGGRAPH之一是2009年在新奥尔良。我们刚刚完成了“ Coraline”的制作。Nuke用户组会议是一个特别的记忆,除了它很有趣,因为它是新奥尔良。您会看到,“ Coraline”是一部立体电影,我们在Shake中完成了所有合成工作。这是一个非常复杂的过程,因为没有立体声支持,所以我们处理了很多问题。我确实记得在铸造厂的演讲上确实很清楚地处于新奥尔良法国区。来自“本杰明·巴顿”和“冰河世纪”的团队在那里,而Foundry做了一个大型的Nuke演示-我们已经致力于在下一场演出中使用它-但那是我第一次意识到Ocula的时候。就像我第一次见到妻子一样,我永远不会忘记它。EW:请记住,我已经20多年没有错过了。所以我有很多故事,有些故事不适合面试。[ 笑 ]我要去参加2016年在“久保”上的第一次制作会议。这非常令人兴奋,我的父母实际上恰好在镇上并且能够来参观。我认为这是我最喜欢的记忆之一。
2020-02-20 01:42:33CG渲染
带你了解Maya LT 2020
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020.一如既往,用户们肯定很想知道Maya LT 2020与旧版本相比有哪些改进以及会有哪些新功能。之前,我关注的重点在于角色动画和动画系统。当我进入到游戏开发领域时发生了变化,现在我注于3D艺术的各个方面。但是动画仍旧是我重点关注的部分。后来我发现了新的“自动捕捉”系统,当你在制作动画时,经常需要放大或者缩小时间条来观察那些关键帧(这也包含了动画曲线和时间编辑器)。现在在激活该设置的情况下,当您放大/缩小一组关键帧时,它们会捕捉到整个帧,而不会再产生小数点后的位移(例如,关键帧不会再卡到34.56上)。Maya LT 2020还包括了我在上一期的Maya 2019的文章中介绍的Remesh和Retopologize命令。此功能与我之前介绍的功能几乎相同,唯一不同的点在于,现在可以从菜单中直接访问它。正如文章中提到的那样,这在某些情况下可能非常有用。虽然说这次更新没有很“大”的新功能,但这也是预料之中的。Maya LT毕竟是针对游戏开发人员的,所以它的重点在于建模,纹理和动画。不过,我认为Maya LT的游戏功能可以说从Maya的某些功能中受到启发(我了解其他Maya LT用户可能不会遇到这些限制,可能是因为他们不太依赖它们,或者因为Maya LT是他们的第一个用过的版本)。例如,Maya LT中的文件将使动画重新定位的过程更加简洁,并且能够创建两个以上的动画层,我预感,这个功能应该能受到欢迎。另一个小功能是时间轴上的音量滑块,可让您调整导入到时间轴上的声音片段的音量。尽管这是一个很小功能,但它用起来很不错,因为您无需从外部调整这些剪辑的音量。现在,在“图形编辑器”中,我们可以给这些元素更改颜色,例如“播放范围阴影”,还可以为窗口选择一个“主题”。主题是一个不错的补充,但是任何想要更改颜色的人都已经做到了。但是,我认为颜色自定义中的额外元素很好,因为它可以让人更容易理解其他内容(例如“播放范围阴影”的情况)。还有其他一些小功能,但主要的部分都是在可视化功能(例如允许在“图形编辑器”中显示更大的关键帧点)和性能改进上。我对其他领域的3D建模不算太熟悉,但是知道其他的软件在UV映射甚至布尔建模等领域都有所改进。即使Maya中的布尔运算已得到改进,但是为了避免出错我已经很少使用它们了(由于使用了拓扑结构工具,现在很容易修复布尔的拓扑)。此外,Autodesk收购了已经停产的Softimage,Softimage的Face Robot仍然远远胜过现在几乎所有的面部动画软件。Face Robot是一款高端的面部动画应用程序,虽然无法使所有的独立开发人员受益,但是Maya LT(以及Maya或3D Studio Max)已被各种规模的工作室使用,如果使用以下工具,它们将使所有用户群受益。我确实喜欢Maya LT的少量新增功能,并且认为它们非常有益,但也发现了一些该软件缺少的功能,我希望该软件能加入它们。注:Renderbus支持
2020-02-19 02:23:16Maya
 2020奥斯卡视效、动画类目获奖名单
1917纪尧姆·罗谢隆(Guillaume Rocheron),格雷格·巴特勒(Greg Butler)和多米尼克·托希(Dominic Tuohy)•最佳动画长片玩具总动员4乔希·库利(Josh Cooley),马克·尼尔森(Mark Nielsen)和乔纳斯·里维拉(Jonas Rivera)。这是乔什·库利(Josh Cooley)的第二次提名,并且是该类别的第一次提名。他因《Inside Out》(2015年)的原创剧本获得提名。这是马克·尼尔森的首次提名。这是乔纳斯·里维拉(Jonas Rivera)的第三次提名,并且是该类别的第二次提名。他获得了《Up》(2009年)最佳影片类的提名,并获得了《Inside Out》动画长片奖(2015年)。祝贺所有Pixar团队获得第10项奥斯卡奖。•最佳摄影罗杰·迪金斯
2020-02-19 02:13:50奥斯卡Oscars
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(上)
MPC如何实现镜头过渡,制作法国战乱的场景,制作飞机失事的场景,将奥林匹克激流漂流赛道变为湍急的河流。相信很多观众对导演Sam Mendes的《1917》已经很熟悉了,并且知道了其中的“连续攻防”场景,紧随其后的是两名英军士兵斯科菲尔德和布雷克,他们试图在战场中向战斗中的另一个营传达至关重要的,关于最后一击的消息。当然,这部电影是精心策划和无数排练的结果(排练持续了24周),由摄影总监罗杰·迪金斯(Roger Deakins)设计了无数的摄像机绑定。摄制组的许多其他成员,包括美术指导Dennis Gassner和特效指导Dominic Tuohy,也参与了这个精彩镜头的设计。之后便是视效团队的工作了,从MPC,到某些镜头的拼接,为影片中的重要片段提供视觉特效,例如一镜到底的,令人惊叹的飞机坠毁镜头,勇闯河流的场景以及电影中的许多战争残垣的环境场景。befores & afters与MPC视效主管Guillaume Rocheron进行了访谈,Guillaume与MPC另一位视效主管Greg Butler密切合作,制作了1917年的五个主要VFX时刻。(Rocheron,Butler和Tuohy因为《1917》得到奥斯卡视效大奖提名)。1.拼接:镜头过渡的挑战Guillaume Rocheron(MPC视效主管):镜头拼接中,我们需要考虑几件事。镜头需要感觉非常自然,因此引发我们对镜头拼接的方法研究。无论是简单的2D合成,或者2.5D,还是完全3D。它确实取决于拍摄画面的动态效果,但是我们对自然的镜头过渡有着不懈的追求。这部电影的有趣之处在于,理论上《1917》不应该是视效电影,电影的环境设计也不应是令观众惊叹的点,所以任何让观众分心的事物,或者任何演员的动作或拍摄的镜头让观众觉得不自然的点,都是因为视效的制作还不够“隐形”。这是我们一个很大的考虑。使制作充满挑战的另一个非常重要的考虑因素是,我们从不尝试“隐藏”过渡。我们从来不想“失去”演员,比如说:“这有一棵树,当演员走到树后时,我们就让树完全挡住这个演员。” 有一些镜头需要这么做,但演员才是电影的主体。如果我们将镜头过渡到某个演员身后,我们总是要确保演员的手臂或腿或脸始终处于画面中。Sam不想将转场做的好像镜头后藏了什么东西,因为如果我们这样做的话,听众会觉得这是我们故意而为之。我们做过一些镜头,在演员脸部特写镜头上进行过渡处理。因为我们过渡了场景,所以观众会看到画面的转换,其中我们进行了大量的变形和重新投影。目的不是让技术看上去很炫,而是想办法使过渡看起来不会与电影的其他部分相差甚远。我们还拍摄A板和B板,并且我们还请了合成师来进行一些排列。我们没有使用任何运动控制进行拍摄,而是做了很多重叠。当我们不得不在两个镜头之间融合时,我们实际上在A和B板以及相机之间尽可能地重叠它们的动作。然后过渡的几帧基本上在Nuke中进行一些2D变形以在两者之间进行融合,还必须选择相机稍微移动或光线稍微改变的节点。或者我们在不同的阶段进行过渡,例如先是手臂,播放多几帧、多几秒再过渡到其他物体。在所有镜头中,转描(roto)和准备工作(prep)团队才是真正的英雄。我们在自然光下拍摄,很少使用蓝幕。《无人之境》系列电影中,我们的拍摄完全没有使用蓝幕,所有镜头都是转描的。而全片帧数的91%都采用了视效制作,其中大部分用到转描。转描技术让我们更好地在镜头中插入、替换物体,更好地扩大场景,更好地合成。DOP Roger Deakins和他的团队考虑了尽可能多的实际过渡,其中一些过渡非常令人难以置信。他们拿着相机放在有线相机之上,然后穿过一个区域拍摄,然后再次拿起这个相机。这真是令人叹服。我们对演员们进行了彩排,但是我们也对摄像机操作员进行了彩排。拍摄就像舞蹈,像芭蕾舞一般。(未完待续)
2020-02-18 02:51:14
Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:``
2020-02-18 02:44:37Blender渲染Blender
KeyShot 9.1和SolidWorks版本的KeyShot来了
KeyShot 9.1功能要点介绍自动展UV:自动展UV是KeyShot Pro的功能,也是KeyShot 9的最新功能。KeyShot的“自动展UV”可显示对象的预览,提供一键式“ 快速展开”,以定义接缝,图表和方向,并使用“ 位置图”调整大小,比例和旋转解开对象后的UV贴图的大小。名称模板:使用名称模板,KeyShot用户现在可以精确控制像,动画,KeyShotXR或Configurator的文件名。这提供了很多灵活性,可以使用包括修订版,场景名称,活动摄像机,当前日期等的自定义命名选项为场景自动生成自定义文件名。当渲染包含多个图像的作业时,它可以更轻松地在渲染输出文件夹中导航文件。GPU支持:KeyShot 9网络渲染的用户现在可以在所有可用的联网GPU中添加选项,为其渲染管线提供动力通过从现有场景继承选择或指定GPU或CPU模式,使用户可以选择其首选的目标渲染模式。更新后的9.1 KeyShot网络监视器显示了网络上可用的渲染“节点”的类型,从而使Mac上的KeyShot用户可以充分利用KeyShot 9.1“工作者”计算机上的。*KeyShot 9引入了UV Unwrap来创建贴图,以将纹理和标签准确地应用于对象。*适用于SOLIDWORKS的KeyShot版本:在此版本中,Luxion推出了新版本的KeyShot – 适用于SOLIDWORKS的KeyShot。此限量版KeyShot具有KeyShot Pro的功能以及SOLIDWORKS文件可以直接导入。KeyShot Pro的所有功能都包含在文件支持中,仅限于导入SOLIDWORKS文件(.sldprt,.sldasm)。该版本仅供SOLIDWORKS用户使用,价格为$ 1495。
2020-02-17 04:18:13keyshot更新信息
Maya新工具发布!Maya Bonus Tools 2019/2020功能特点
Autodesk更新了Maya Bonus Tools 2019/2020,它免费提供了Maya的附加脚本和插件集合,以支持Maya 2020。更新中添加的新功能也与Maya 2019兼容。Renderbus11种新工具,用于建模,布局,绑定和渲染渲染:Bonus Tools为Maya用户提供了一套实用的小功能,特别是针对建模,UV贴图编辑和角色绑定。之前的更新主要是使现有的工具与当前版本的Maya兼容,而这一次的更新则新增了11个新工具和其他14个项更新。新的建模和布局功能包括用于堆叠和对齐对象的工具,偏移和随机转换,以及在自定义轴心轴上放置定位器。对于绑定师而言,工具也有所更新,新增了用于在自定义轴心创建关节的工具、创建Circle Control,以及对动画的单帧进行性能分析。Bonus Tools 2019/2020新增工具:Create -> Locator at Custom Pivot Axis Modify -> Proportional Placement Tool Modify -> Stack / Align Objects Modify -> Offset Transforms Modify -> Randomize Transforms (Basic) Display -> Enable Popup Help Modeling -> Flatten Component (Basic) Rigging -> Create Joint at Custom Pivot Axis Rigging -> Create Circle Control Rigging -> Performance Utilities -> Profile One Frame Rendering -> Clean up Mental Ray Nodes 系统需求和可用性:Maya Bonus Tools对于2017年或以上的版本是免费的,可在Windows、macOS或Linux上运行,但部分工具只对Maya 2019和Maya 2020的用户开放。详情及下载地址:`?id=8115150172702393827`
2020-02-17 04:06:50Mayamaya渲染