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Maya超酷维京猫制作过程分享
建立模型作者喜欢使用圆柱体和修改的球体来构建基本3D模型草图。通过这种方式,在构建角色的比例方面更容易发现问题,他可以在制作更多细节之前就修改角色这些问题。对于这个角色,作者还在脸颊和胡须上雕刻了一些头发,这样当他在修饰时会更准确。在他对比例感到满意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后继续在整个模型中雕刻出更多细节。制作布料和配件在身体的形状制作完成之后,他使用了Decimate工具从Maya中抽取了该模型。他喜欢在Maya中使用身体形状并对套件进行建模用来建造角色衣服 - 这使他能够从一开始就对拓扑进行更多控制。整个过程中Quad Draw工具对此非常有用。 请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。雕刻细节和纹理在角色的所有衣服和身体部位之后都完成之后,作者拆分制作了UV,然后返回ZBrush获取布料细节。在这种情况下,他还使用Substance Painter来制作一些纹理贴图;请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。在他对所有细节感到满意之后,他终于可以导出所有纹理和置换贴图,然后在Maya中创建lookdev。 用Yeti修饰头发这一部用Yeti进行毛发制作,我们可以按成来处理:第一层是角色的基础头发,然后第二层并尝试使用Scraggle节点随机化头的发块。第三层是翘起的头发,然后使用第四层作为胡须。 道具和环境 作者有了一个新的构思,他想让图片看起来是在讲一个故事,所以决定让它看起来好像找到了一个宝箱。他在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中对其进行了纹理化,地板是用Zbrush制作的。他在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了细节,然后使用了一些程序性的杂点来给岩石的外面上色。渲染和合成对于最终渲染,作者使用alpha通道渲染了猫和地板。并在Photoshop中制作了背景。他想从洞穴顶部建造一个光源漏下来,然后在图像上使用了一些颜色校正,让整体看起来更协调。
2019-06-13 12:17:47Maya教程
ZBrush的插件Ryan的Tools 1.3版本号发布
支持3dmax云渲染的Renderbus整理分享
2019-06-13 10:52:44zbrush教程
建模渲染什么电脑配置最好?设计师装机完全指南
建模渲染什么电脑配置最好?快到一年一度的618了,而且还赶上最近内存和ssd的低价,所以各位想装机的小伙伴可以抓住这次机会自行组装一台新机器。 我们大蛇建筑就在这里推荐一批配置,供大家参考,当然这些配置主要针对于画图主机,器画图范畴包括lumion,sketchup,rhino,photoshop,vray,enscape,3dmax,revit,pr,AE等常用软件的使用,另外不用问哪个好,很明显:贵的好。当然我们也将配置分为了几个档次,大家可以根据自己的情况按需选择参考 豪华旗舰版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900k 1 4649 主板: 技嘉Z390 AORUS PRO WIFI 1 内存: 十铨灯条白色 C16 DDR4 3200 16G 4 2236 显卡: 索泰RTX2080Ti 11G 玩家力量PGF 1 8999 ssd: 三星970 PRO 512G M.2 NVMe SSD 1 999 机械: 西部数据 黑盘 4T 1 1499 电源: 海韵 PRIME ULTRA 850 1 1199 机箱: 追风者(PHANTEKS) 515ETG曜石黑 1 889 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 风扇: 先马光环5 5 230 千斤顶: 炫彩RGB发光显卡支架 1 159 合计: 21958 性能优享版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900kf 1 4419 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨夜莺 C16 DDR4 3200 8G 4 1220 显卡: 映众 RTX 2080Ti Gaming 11G OC 1 7999 ssd: 三星970EVO PLUS 500G M.2 1 779 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷昆仑KL-750W 1 899 机箱: 乔思伯umx4 plus 银色黑色 1 899 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 其他: 先马光环5 5 230 合计: 18073 性价优异版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i7 9700kf 1 3999 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨DDR4 3200 8G RGB灯条黑色 4 1180 显卡: 索泰 RTX2080 8G PGF 星际战舰 1 5199 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700G黑金全模组版 1 439 机箱: 乔思伯umx4 RGB 银色 1 799 散热: 安耐美LIQFUSION240水冷散热器 1 699 其他: 先马光环5 3 150 合计: 13539 普通大众版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R7 2700x 1 2799 主板: 华擎科技 X470 Master SLI 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 华硕 ROG-STRIX RTX2070-O8G 1 3498 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700P白金版电源 1 389 机箱: 乔思伯U5 黑色 1 449 散热: 九州风神 堡垒 240 1 499 其他: 先马光环5 5 230 合计: 9770 省钱经济版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i5 9600k 1 2399 主板: 华擎z390 pro4 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 耕升RTX2060 6G 追风 1 2199 ssd: 三星970EVO PLUS 250G M.2 1 375 机械: 西部数据2T蓝盘 1 354 电源: 安钛克 AP500 1 279 机箱: 乔思伯U4 银色红色 1 399 散热: 酷冷至尊暴雪T610P 1 279 其他: 先马光环5 3 150 合计: 7266 低配入门版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R5 2600x MAX 1 1759 主板: 微星B450M MORTAR 1 内存: 十铨DDR4 2666 16G 普条 2 770 显卡: 索泰gtx1660ti 6G 霹雳版OC 1 1899 ssd: 台电幻影240G M.2 ssd 1 219 机械: 希捷酷鱼1T 1 285 电源: 振华电源 铜皇450W 1 219 机箱: 乔思伯c3 plus 银色 1 299 散热: cpu自带 - - 其他: 先马光环5中间 3 120 合计: 5570 推荐配置及价格仅适用于最近,也就是2019年5~8月,未来怎么样还不一定呢~
2019-06-09 23:26:12GPU渲染
keyshot渲染出图噪点原因及解决方法
大部分画面不清晰,有噪点大部分都是灯光原因,Keyshot渲染一般默认都是全局光,全局光光线叠形成漫反射造成的,一般情况下通过补光都可以解决。如果是噪点问题的话,提高采样会使图没有那么多噪点,特别是用了自发光或者区域光时,一定要提高采样。特别是阴影部分的采样一定要提高。 如果渲染出来的图颜色很脏,不通透,大部分是因为贴图的颜色的黑白关系处理的不对。比如,渲染白色的东西,那么它的灰面和暗面并不适合套用在其他颜色上。所以在渲染有颜色的产品时,要在灰面暗面加入相应色,也就是环境中,暗面灰面要偏相应色,而不是单纯的黑白灰环境。 keyshot比较合适做工业产品设计,不推荐用它做室内,特别是灯光多的文件,它的CPU占有率几乎是100%,无论是操作还是渲染都会比较卡顿,可以选择网络渲染缩短工期。
2019-06-05 11:54:34渲染有噪点
Total Chaos 的最后一天演讲内容十分精彩繁盛
继续建筑主题的是 KPF 的 Cobus Bothma,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的电影。 与此同时,工艺会场上,Ingenuity 的 Grant Miller 进行了程序设计,指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。 回到艺术会场,ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条系列》以其精确的历史娱乐活动而自豪 – 尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场,在 Sraftcube 的托马斯 Vournazos 飞往《月球太空站》。与建筑师 SOM,欧洲航天局和麻省理工学院共同开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类殖民地,在这颗地球的天然卫星上。 VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。 这天以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。我们公布了大会渲染比赛的结果,Total Chaos 大会就这样愉快地接近活动尾声。获奖者 Danny Austin 获得 NVIDIA Quadro RTX 6000,28 英寸 4K 三星显示器,一年 V-Ray 或 Corona 许可证以及惠普笔记本计算器包。第二名和第三名个奖项分别由 Tomasz Wyszolmirski 和 Dimitar Dimitrov 两人获得,他们分别获得了 NVIDIA Quadro RTX 4000 显示适配器,一年的 V-Ray 或 Corona 许可证以及 HP 笔记本计算器包。 Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见! 原文链接:http://vraymasters.cn/magazine/total-chaos-day-two-recap/
2019-06-01 00:07:05vray网络渲染
TOTAL CHAOS大会:开幕首日重点回顾
艺术会场(Art track) 建筑可视化和室内设计是 Total Chaos 的前两场大会场演讲的焦点,WeWork 的 Gregory Rogers 和 Kengo Kuma Architect 的 Tomohiro Matsunaga 解构了工作流程并深入研究了 V-Ray 在其视觉中扮演的角色。然后,切换到 Sonja Christoph 的演讲。她的鼓舞人心和感人的谈话回顾了她从电影工作的多样化职业生涯,包括电影《明日世界》和《奇异博士》,以及她目前在 Massive Entertainment 担任环境艺术家的角色,如电玩《汤姆克兰西:全境封锁2》。 表现人体的方式有很多种,三位主持人展示了他们对数字人物的态度。Victor Hugo 用他独特的风格化人物吸引了众多观众,Ian Spriggs 展示了他如何使用传统技术和尖端技术,解剖学专家 Scott Eaton 以他对人工智能和人类人物的研究引起观众的注意。在一场令人激动的演讲中,Ian 首次发布了他最新制作的 3DCG 肖像 – THU 活动创始人 Andre Luis。科技界女性小组讨论(Women in tech panel) Total Chaos 举办了一场关于女性如何在科技和 CG 世界中打造成功事业的小组讨论。Juice 的 Natalia Lasota,Chaos Group 的 Albena Ivanova,《复仇者联盟:Endgame》的制作技术经理 Piya Wadia,Massive Entertainment 的 Sonja Christoph 和 INK 的 Ioanna Ivanova 谈到了他们独特的职业道路以及行业间的转换,个人和工作场所的挑战,及时的建议以及压力管理和沟通,以及最重要的是 – 如何追随内心同时还保有本性。 程序设计会场(Code track) 程序设计会场深入研究功能强大的 CG 软件背后的技术细节。阵容包括软件开发人员 Javor Kalojanov(Weta Digital),Steven Parker(NVIDIA),Adrian Graham(谷歌),Prof. Dr.‐Ing. Philipp Slusallek(德国人工智能研究中心),AttilaÁfra和Jim Jeffers(英特尔),以及来自 Chaos Group 的 Asen Atanasov。 这场演讲中,Chaos Group 的首席技术官兼联合创始人 Vlado Koylazov 为 V-Ray Next for 3ds Max 推出超级智能新功能,包括内存跟踪(memory tracking),材质除错(shader debugging),GPU 的进展和凹凸阴影的改良。他还阐述了一种新的光缓存(Light Cache)算法,该算法甚至可以与 Chaos Group 的实时光线跟踪技术 Project Lavina一起使用。 工艺会场(Craft track) Volvo 富豪汽车介绍如何开发完全集成的实时和脱机渲染流程,并演示了其对汽车制造方式的连锁效应,这个演讲替工艺会场暖场不少。保时捷的 Andre Matos 急骋地追求 V-Ray GPU 和 VRscans 来增强他的工作流程,随后他接着是来自 Tobias Nientiedt(OTTO),Tarran Kundi(Woods Bagot),Adam Tunikowski 和 Natalia 的精彩演出。Natalia Lasota (Juice), 与 Anthony Christov (IDEA Academy)。 伦敦的 INK 工作室以其干净且有趣的图像而著名,该工作是为 Honda 和 Audi 制作了 VR 体验动画,而在 Ioanna Ivanova 的演讲中,她展示了一些质量换取效率的小技巧。她演示了 Cinema 4D 如何用于快速简便的预览,演示了眼花缭乱的 Escher 广告 – 并且向大家证明了,永远不要尝试与猫合作。工艺类的最后一场演讲是由保加利亚 VFX 工作室 Nu Boyana 和 WorldWide FX 介绍 Hellboy 的(有时可怕的)心脏之旅。 今天,我们有更多的特邀嘉宾参加了 Total Chaos 大会的第二天活动,包括来自 Digital Domain,Blur Studio,KPF,Method Studios 等的演讲。请点击这里查看亮点!原文链接:http://vraymasters.cn/magazine/total-chaos-day-one-recap/
2019-05-31 23:54:45vray网络渲染
TOTAL CHAOS:开幕主题演讲重点整理
今天,Chaos Group 在保加利亚索非亚举办了 Total Chaos 大会,本文提供您关于 V-Ray 和 Corona 的重点整理。Chaos Group 加深了对研究和创新的投入,致力于将 V-Ray 带入多元化创意产业,并持续支持创意社群。在 Rio Dance Crew 360 和歌手 Torlashki Napevi 的活力十足的表演后,Chaos Group 的首席商业总监(CCO) Lon Grohs 先生欢迎大家来到索非亚科技园区,超过 1,000 名的与会者来参加这场 Total Chaos 盛会。接下来,Chaos Group 的联合创始人兼首席运行官 Peter Mitev 介绍了 V-Ray 和 Corona 这一年来的亮点,包括为所有主要平台推出 V-Ray Next,V-Ray for Unreal, Corona 2 与 3 for 3ds Max,以及 Corona for Cinema 4D。V-Ray 和 Corona 背后的团队一直在密切合作开发新技术。在 Total Chaos,Corona 的研发合作伙伴 JaroslavKřivánek 先生正式启动了 Chaos Research,这是一个将资源,实验和新想法结合起来并创造未来渲染技术的实验室。接着 Corona 的创始合伙人和主要开发人员 OndřejKarlík,欢庆这套创新渲染器的10周年生日,展示了最近推出的 Corona 功能,包括新的焦散效果(caustic),并透露这个功能在新版中的改进。这场大会不可或缺的灵魂人物 – Chaos Group 的联合创始人兼首席技术官 Vlado Koylazov,介绍了 V-Ray Next for Maya, V-Ray Next for 3ds Max 与 V-Ray Next for Unreal 令人兴奋的更新内容,以及 V-Ray for Houdini 官方发布。产品管理副总裁 Phil Miller 在舞台上加入 Vlado 来进行总结。他们一起推出了 Project Lavina 的全新演示,展现 V-Ray 引擎令人难以置信的实时迭代。以上就是 Total Chaos 大会开场的重点整理。如果您没有参加这场 CG 盛会,您可以通过 Twitter,Facebook 和 Instagram 继续关注 Chaos Group。原文出处(https://www.chaosgroup.com/news/total-chaos-the-keynote)
2019-05-31 23:33:26vray网络渲染
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(三)
在手绘二维动画的早期,来自迪士尼的顶尖动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯总结出了十二条动画的基本原理。并于1981年出版《The Illusion of Life: Disney Animation》一书,中文译名《动画师生存手册》。这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维动画的制作上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们分为了三期。在前两期中:动画的十二条原理(一)、动画的十二条原理(二)已经和大家分享了前八条,接下来向大家继续最后一部分~视频: 09.Timing 时间动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不同的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。另一个控制运动的关键是就质量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表現物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。10.Exaggeration夸张动画基本上就是夸张的表演形式,透过角色的表演,強化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。夸张不是只有把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出來。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现夸张的优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精采与否的重要关键。11.Solid drawing 纯熟的手绘技巧动画的制作,视觉表现占了很大的一部分,而视觉表现需要非常扎实的绘画基础以及对美感的敏锐度。无论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。这项原则顺应时代改变应该会转换成“美感“”,而非“美术“”(这里的术指技术),不管是画笔还是电脑,都是工具。而最后要呈现给观众的动画面究竟为何,关键还是在于艺术家大脑中的动画画面。关于这点,我们要学的是:提升大脑中动画面的水准,并试图将画面制作出來,不管使用什么工具都行。12.Appeal 吸引力吸引力是任何一项艺术中都需要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须互相搭配,才能交织整体感最好的画面作品。动画通常最吸引人的地方,就是充满想像力的画面表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造“”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想像的感觉,也是动画最有吸引力的地方。当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直接了解角色的属性,并提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同个性的角色。
2019-05-30 10:08:48动画制作
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