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在Blender中创建一个简单卡通风格日式花园
概念随着秋天的来临,Farrukh Abdur Rahman探索了秋天的不同颜色,并希望在此基础上创作艺术品。在寻找了不同的参考后,选择了日式庭院作为主要的灵感来源。收集参考对于这个项目,制作前的第一步是收集日式庭院和秋季颜色的参考图像,之后开始确定那些东西要加入工作中。以下是我一开始收集的一些参考资料:造型项目使用了多边形建模技术,从单个的模型开始制作。基本都是以简单的原始形状(例如立方体和圆柱体)开始。根据设计,镜头会从一个比较远的地方看过去,所以不需要给模型制作太多的细节。此场景中大概有25个不同的模型经过了平滑处理。在制作模型的过程中,如果模型是对称的,那么就可以制作一半的模型,然后镜像。模型完成后,可以将每个原始模型保存在不同的层集中,以防日后需要时使用。 锦鲤的制作,推荐参考String Fairy编写的教程。在创建过程中,也更改了模型比例,因为想让模型比例看起来太过真实。有时,也可以放置一些大块的物体来参考小物体的模型比例。有些模型如果使用多边形建模会花费更多时间,所以雕刻起来更方便。Blender有一些很棒的雕刻工具。雕刻后使用新的remesher工具来组合模型,然后再生成干净的拓扑。任何需要雕刻的模型都是从球体或圆柱体的基本形状开始,然后将它们重新组合在一起,使表面接缝光滑,最后再添加细节或调整。 remesh面板有两个选项:Voxel和Quad。首先,使用Voxel将网格合并为一个网格,如果需要,可以使用Quad清理拓扑。草地首先创建一个平面,然后添加粒子设置。草地使用了2-3种不同的草块并将它们放置在场景中。使用的材料是标准的BSDF着色器材质球。对于水下植物,使用了粒子设置。先将一个自定义对象集合分配给一个平面,并更改了一些参数将其分布到整个平面。锦鲤先创建出一条鱼,然后使用程序贴图赋予不同花纹,并且还使用了一些修改器将鱼的身体做出不同的形状。岩石围绕基座的岩石使用粒子系统制作,可以先创建一个简单的圆环,然后创建一些光滑的高模岩石,然后将岩石添加一个粒子系统再依附于圆环。这种方法很快,而且便于修改外形。 树树使用一个免费的插件Maxime Herpin创建,它可以快速创建各种带有叶子的树木,并可根据需要进行自定义。水水的材质使用了折射节点和光泽节点,水平面上添加了一个小的glossy node,稍微的破坏反射,让水面看起来更自然。照明和渲染环境光源来自HDR贴图,HDRI贴图来自HDRI Haven,该网站提供高质量的免费HDRI贴图。另一个光源来自太阳,它为场景添加了更多的灯光和阴影。先是在Eevee审视整体,最终在为了获得更高的质量和细节而使用了Cycles做能加快渲染效率)- Ambient Occlusion(AO)- Bloom- 反射/折射 Reflections/ Refractions- Soft Shadows- 色彩管理外观对比最后添加了标准世界节点设置,隐藏了HDRI贴图,但保留了HDRI照明以显示在场景中。使用Eevee创建转盘动画最终使用了Blender的一个免费附件Turnaround Camera制作转盘动画,它可以围绕任何特定对象创建相机旋转动画。
2019-11-28 02:55:05Blender渲染
制作3D逼真角色猫女的技巧,心得体会,过程分享
介绍:Mohanad来自埃及开罗,是一名艺术总监兼3D通才(3D Generalist:可以理解成3D 通才、多面手。)他在视觉特效行业工作了将近7年,有着丰富的工作经验和技巧。他的3D制作之旅是从2012年开始,在学习了室内设计和建筑之后才开始学习3Ds MAX课程,主要用于将建筑可视化,并且在这个过程中对3D艺术和角色,视觉故事等产生了浓厚的兴趣。蒸汽朋克风格的DC英雄艺术背景Mohanad 13岁的时候就开始使用铅笔,木炭和粉彩等传统工具绘画,高中毕业后加入艺术院校,当接触3D行业后,这些绘画技巧对后面的职业生涯帮助非常大。艺术就是艺术,无论使用哪种工具,但是基础的颜色理论,光等都是相同的。3D软件只是一种复制传统艺术方式的工具,因此拥有艺术背景的人总是比仅仅拥有软件知识的人更容易获得更好的视觉效果。虽然技术方面也很重要,但是技术的发展非常迅速,但是艺术会永远存在,所以一定要做好随时“更新”自己技术的准备。蒸汽朋克风格的DC角色蒸汽朋克风格的DC主题是Mohanad 很喜欢的东西,除此之外还有包含了金属,木材,皮革等维多利亚时期风格的东西。同时,Mohanad还想做一个作品合集,展示高质量3D角色和概念设计方面的技能。解刨学解刨学和角色还有生物的建模有着密不可分的关系,如果想要达到一定的水准,那么一定要对事物本身有很深的了解。像是人类角色,解刨学的方法是分解成躯干,手,腿等东西,然后再进行绘画或者雕刻。直到熟悉肌肉,骨骼,脂肪的形态等。 面部雕刻女性化的面孔是最难的事情之一,如果有人想要开始学习买尿布雕刻,Mohanad建议将老年男女一起练习,因为皱纹中的褶皱和曲线可以清晰的定义形状。Mohanad的作品:猫女“ The Cat 1887 ”的参考来自一名叫做Vittoria Ceretti的意大利模型。先在ZBrush雕刻了脸部和绘制 贴图,但是 然后导入ZBrush的照明不具备写实的相机和灯光,所以需要导入MAYA或其他的模型进行后期的修改。身体先处理比较大的形状,然后才是细节,最后才是制作衣服和更大型的道具。为了保持正确的解刨结构,这个模型采用了A姿势。他有时候会在3ds Max中制作低多边形,稍后将其导入到ZBrush中。并且角色如果要以特定的姿势进行渲染,那么还可以使用ZBrush中的”Transpose Master“ 测试其他姿势。在确定比例都是正确的之后,在MAYA中渲染。最后才添加其他的细节和道具。 除了衣服使用了Marvelous Designer之外,其他的部分(模型和细节)处理都是在ZBrush完成。 材质贴图使用了ZBrush Noise Maker(噪波生成器)生成各种噪点,然后用Polypaint手绘,再与Noise Maker的一些颜色噪点混合。完成后可以导出贴图到Mari中进行细化。头发之前的制作,是在3ds Max中使用Ornatrix和Hair Farm,但现在仅使用XGen就可以完成所有的工作。XGen用起来既简单又灵活,并且可以制作任何复杂度的发型。在构建头发时,Mohanad建议使用最少数量的参考线来指导整体发型的形状和控制。例如,与50个辅助线相比, 使用10个辅助线修改头发上效果将更加容易!随着制作的增加,在后期可以逐步的增加数量和添加细节。他还建议根据头发的类型将其分为几类:婴儿头发,飘逸的头发,等等。分类和整理头发类型可以节省大量时间,并使制作过程更轻松!灯光每个角色都有自己的表现风格,这些风格会影响最终的展示效果。例如:在这个猫女“ The Cat 1887 ”的项目中,角色的性格诱人而又欺骗性,需要使用戏剧性的灯光,最终还在她的一侧使用了一盏柔和的灯光来传达神秘感,这就是猫女“ The Cat 1887 ”的表现风格。如果在一个白天的环境下展示这个角色,那将会减少她的魅力。你需要感受角色的故事,并用光影演绎出来。
2019-11-27 02:13:15
SU一招完成曲面异形建模,就是这么嚣张
2、使用顶点编辑(SUAPP编号263)选中绿轴上的两个点,设置好软半径后向上进行拉伸。3、选中调整后的曲线,使用起泡工具(SUAPP编号116)生成曲面。4、对曲面进行柔化,并使用超级推拉(SUAPP编号94)给曲面添加一个厚度。5、使用切片工具(SUAPP编号279)对模型进行切割。6、将曲线使用拉线成面(SUAPP编号156)生成面,在添加一个厚度。7、将模型组合在一起,赋予材质就绘制完成了。 完整视频视频录制:SketchUp吧-瞬息千里异形景观灯1、绘制一个圆,向上复制几个并调整它们的大小。2、将所有的圆选中,使用曲线放样(SUAPP编号427)生成曲面。3、在最上面的圆上使用贝兹曲线(SUAPP编号96)绘制出曲线。4、选中曲线,使用沙盒中的曲面投射将曲线投射到曲面上。5、删除多余的线面,将曲面选中进行反柔化,使其显示出结构线。6、是使用只选择面(SUAPP编号3)将面选中并删除,然后选水平线(SUAPP编号266)将水平选中并删除。得到需要的结构线。7、将结构线使用线转圆柱(SUAPP编号148)转为圆柱,注意一定要先将线条进行焊接。最后赋予材质就完成了,是不是很简单呢?完整视频视频录制:SketchUp吧-瞬息千里钉子戒指1、画螺旋线(SUAPP编号52)生成所需螺旋线。2、绘制钉子部分,这里使用的都是基本的圆与推拉操作就不细讲了。3、钉子底部尖锐部分使用对象切除(SUAPP编号298)来完成。4、在钉子前绘制一条直线,必须与红轴平行。然后使用形体弯曲(SUAPP编号118)将钉子进行弯曲。在做一些细节调整就绘制完成。
2019-11-22 04:31:26SketchUp教程
Maya制作羽毛,毛茸茸的索马里鸵鸟制作指南
准备阶段在准备阶段,在尽可能短的时间内收集并准备大量资料,用于下一步的工作。在确定一种特定的动物之后,还知道了一些这种动物本身的特性。资料本身都是照片和视频参考,纪录片,羽毛照片和解剖图集等。并且还将各个项目的所有阶段进行了一个时间的安排,并制作成Google表格。这些资料对制作的过程非常重要。模型所有的制作都是在Dynamesh模式下从ZBrush的球体开始,或者在Maya中从一些简单的几何形状开始,然后再倒入ZBrush中继续制作。在此阶段会粗略的雕刻肌肉的外部轮廓,不用很细致。在雕刻翅膀的时候使用了T形姿势,方便后面步骤中折叠翅膀。当体积和比例适合时,先在TopoGun(独立的重新拓补软件)中进行拓扑,然后进行UV映射。贴图方面UDIM也非常好用,其贴图数量取决于模型本身的复杂性。接下来,将带有拓扑和UV的模型导入ZBrush。而那些隐藏在身体下的部位,只是做了大概,没有做细节的雕刻。为了节省时间,鸵鸟腿皮肤是直接从互联网上购买的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其他的皮肤褶皱,头部的部分和一些羽毛都是手绘的,喙和爪则是使用了 Surface Noise制作。并且从ZBrush中提取了32位float EXR矢量位移纹理。另外,导出了不同细分级别的灰度位移图,以及用于将来贴图制作。 羽毛梳理现在是工作中麻烦 也是最有趣的部分,羽毛的部分使用了Peregrine Labs Yeti制作。在之前的准备中,我们已经知道了很多有关鸵鸟毛外观和长度,羽毛结构及其类型的各种技术细节。对于鸵鸟羽毛,采用了简化的修饰和分散羽毛的方法,因为不需要单独控制每根羽毛,而且不需要对羽毛的结构(所有羽毛都没有太清晰的轮廓)进行控制。梳理的核心是Yeti的内容,鸵鸟身体上使用了3层的多层散射,并且区域不同密度也不同。还使用了Maya的jcFeather免费插件和标准的Yeti羽毛。在生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线。在所有的羽毛中,都没有使用带有alpha的多边形平面,全部都是模仿类似纤维的真实羽毛。每个羽毛集由6-8根羽毛组成,并按表达式随机排序。同样,对于鸵鸟,作者开发了一个2轴模型,用于通过在Groom节点上绘制必要的属性来更改沿羽毛以及羽毛中每根单独纤维上的属性(例如,弯曲,弯曲等)。此功能也可以在动画中使用,这让模型的效果看起来更真实。 角色绑定这一步没有什么特别的地方,手动为鸵鸟创建了一副骨架,骨架主要是为了摆姿势。贴图- 身体贴图在这个过程中使用了Mari制作,所有绘画都是手工完成的。并且还混合了cavity textures和  marble textures,并为皮肤,喙和爪子投影了具有不同噪声程序贴图的各种大理石贴图,并且还创建了SSS贴图。- 羽毛纹理Yeti的功能强大,可以基于自定义UV为任何对象创建贴图坐标,并且可以与任何引擎一起使用。在鸵鸟的工作中,也使用了此功能。下面显示用于Arnold程序噪声的纹理,共绘制了11种羽毛的24种贴图。- 底纹在他的工作流程中,会在贴图之前进行一个初步的着色,并将Arnold aiStandardHair材料与melanin centric模型一起使用。为了让结果更真实,通过改变羽毛中的ID并使用Maya斜面,对melanin centric和每根头发的颜色进行了轻微的更改。并且沿着羽毛的每根纤维添加了一条中心线,每个羽毛层都有自己的ID。 渲染最初只是想在一个黑色的环境中渲染鸵鸟,但制作时在爪子的地面上怎加了一块污垢,然后将背景的布料在爪子的位置做了一个褶皱,并且为每个姿势创建了一个单独的Light Rig。最终的渲染场景是由groom 加 shader, pose, lighting + studio组成,并且在时尽量达到最终的效果,不需要在进行后期的处理。而且渲染了一些必要的RGB蒙版,以便在后期中进行对比度亮度和颜色的处理。 原文链接:`article-rendering-post`
2019-11-22 03:18:58Maya教程
三转二游戏模型,为什么要做出模型再渲染?不直接画图
这是因为二维动画里是一帧帧的画的,如果角色纹身或者穿格子衫,会被画画的动画师弄死,因为在画纹身和格子衫的时候在不同画面里的绘画难度会很大的。三维模型成二维动画或者做成二维游戏在实现画面的空间透视上要简单的多。一个房间的场景,如果以角色的视角在房间里扫一边,如果用画画的要画多张,如果有三维模型的话,直接开渲就可以了,要哪个角度有哪个角度,要那个透视关系有哪个透视关系。从制作成本的角度其实是降底了二维动画的制作成本的,也降底了二维动画的制作的门槛。
2019-11-21 10:26:14
将绘画作品转化成3D作品过程分享
Mateo Orozco 来自哥伦比亚麦德林,今年23岁,从小就一直喜欢游戏和电影业。曾经以环境艺术家的身份参与了独立游戏和VR版的移动游戏的制作。概念Mateo Orozco想找一个充满童趣和幻想的概念,此外还想在框架内表达一个故事。当他看到Max Ulichney的艺术作品时,印象非常深刻。如此鲜艳的色调和强烈的对比的作品令人赞叹。他决定将Max Ulichney的艺术作品制作成3D版本,并添加一些额外细节(例如,恐龙比例尺)。Max Ulichney的艺术作品Mateo Orozco的3D版本初步雕刻Mateo Orozco使用了一种特殊的方法,该方法包括在ZBrush中将图像平面定位在相机中,由于图像不会移动,所以可以在选项中控制模型的不透明度,然后在参考上方进行雕刻。使图像平面对齐后,开始雕刻恐龙。一切都从简单的几何形状开始,并尝试将polycount保持尽可能的低(low = manageable)。当模型看起来足够接近想要达到的结果时,然后放入Maya进行了拓扑操作。在Maya中,还对警长徽章和方巾进行了建模,然后再将所有内容返回到ZBrush。 接下来,使用前面所述的相同技术对男孩进行建模。使用了Dylan Ekren的DE HairTubes Brush作为头发,还使用了Jonas Ronnegard的画笔 作为接缝细节。在这之后,拆分了场景中所有的UV,并在V-Ray中进行渲染测试灯光是否正确。贴图确定了的灯光后就可以开始制作贴图。Mateo Orozco创建了一个多通道的XYZmap并投射到Mari中。并且也为男孩重复了这个过程,但是要避免眼睛和鼻子这样的地方,之后就可以在Substance Painter中更好地控制它们的质感。 下一步是将置换贴图投影到ZBrush的造型上,然后进行清理和添加一些细节,并夸大一些地方。之后创建皮肤的鳞状和细节的法线贴图。投影并清理所有置换图后,就可以在模型上添加一些颜色了。从polypaint开始,然后在Substance Painter中烘焙颜色。并且使用了Substance来创建和清理法线贴图,次表面散射和漫反射贴图。漫反射后进入Maya的SSS材质球。为男孩重复相同的过程。灯光和外观开发最后,Mateo Orozco花了很多时间调整场景的灯光,这对场景是非常重要的部分,之后制作了场景中所有的贴图。为了体现场景的深浅,使用了2种灯光制作前景和背景,从暖色到冷色之间逐渐变化。然后,我使用Photoshop制作了萤火虫夸张的对比度和发光效果的亮光。
2019-11-21 02:40:07
所见即所建?景观立柱仅需一张照片?!
2、绘制柱子下半部缺口。先用直线工具将缺口位置画出,使用插件:等分边线(SUAPP编号435)对区域进行等分。绘制矩形置于等分出的辅助点位置删除多余的线条。3、对曲线进行封面,推拉后并创建为群组然后画出一条底部宽度的线条。4、在底部宽度的线条上绘制一个圆,将之前推拉后的群组沿圆心进行旋转复制一圈。5、将圆推拉至柱子一样高度后删除顶面,然后将所有群组炸开。6、点击其中一个内面使用插件:同面积面(SUAPP编号266)选择所有内面,在使用插件:只选择面(SUAPP编号3)选取面后隐藏面。然后将所有的体块选中创建群组。7、使用插件:佐罗切割(SUAPP编号136)将柱子上部分切割出来。8、使用插件:自由变形(SUAPP编号45)对切割出来的部分进行调整。最后填充个材质就建好了,是不是很简单呢?
2019-11-20 04:22:35