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C4D材质渲染不出来的几组原因和解决方案
1.C4D材质渲染不出来—报错,贴图路径丢失问题如果材质预览可以看到,但是渲染时却没有材质。那就需要检查一下贴图是否丢失,材质丢失的话通过窗口 - 贴图管理器,可以查看哪些贴图已被正确载入而哪些没有。渲染设置里“材质覆写”取消勾选。如果贴图路径没有问题,那么要检查一下贴图的材质球里面有没有开alpha通道,这里的纹理贴图调整不好的话就会不显示贴图的,要确保alpha通道的贴图和颜色通道的一致。2.C4D材质渲染不出来—材质不显示 如果使用C4D自带的材质,然后用其他的渲染器进行渲染,那么材质肯定会渲染不出来的。如果使用其他渲染器,请使用相应渲染器的的材质进行贴图。3.C4D材质渲染不出来—模型的贴图都不见了检查模型,如果材质贴图没有问题,但是渲染有问题,请先检查一下模型,确保场景文件中的模型都是正确的,没有存在意外复制到模型的情况。4.C4D材质渲染不出来—渲染缺少部分贴图有时候在透视图能看到贴图显示出来,但是在渲染时,贴图却没有了,有可能是给不见了的模型设置了“编辑器不可见”,“渲染器可见”。如果点到了,那么在日常编辑中是看不到模型的,只有在渲染时才会显示出来。5.C4D材质渲染不出来—给了相同的材质,但渲染时有些模型有材质,有些没有几个不同的模型给了相同的材质,但是渲染时有些有材质,有些没有。那就需要检查一下没有材质模型的法线,如果法线是相反的,只要把法线反过来就可以了。6.C4D材质渲染不出来—在模型上叠加了花纹,渲染出来却没有在同一个模型上叠加了2层材质,但是最上面一层带通道的渲染出来不见了,是因为在Alpha中添加的PNG格式的花纹还需要带有颜色的通道。可以做一张黑白的通道图贴在Alpha上。白色的部分会显示通道内的颜色,黑色的部分会透明。
2019-05-24 15:29:07C4D|3dmax渲染输出
利用thinkingParticles制作破碎的玻璃杯教学
本文将介绍常见的玻璃杯碎开的效果,利用思维粒子(thinkingParticles)计算碎裂与钢体部件(rigidbody)。1.首先,场景有一个玻璃杯,一个地板。四个绑定虚拟体(dummy),其中两个绑定虚拟体(dummy)用来控制球的速度方向。另外两个靠近玻璃杯的绑定虚拟体(dummy)用来产生粒子(称为impact),我们在之后的步骤会利用impact的粒子来控制几何破碎工具(volume Breaker)对玻璃杯的切割。2.首先利用粒子对象(Obj To Particle)把玻璃杯的模型吃到tP里面。3.再来,产生由右往左飞的球4.在玻璃杯旁的两个绑定虚拟体(dummy)位置,产生碰撞(impact)粒子,用作几何破碎工具(volume Breaker)切割用 如图所见,碰撞(impact)粒子(紫色)5.让碎片(frag)受到重力下坠6.钢体部件(Rigidbody)的物理计算7.利用几何破碎工具(volume Breaker)来切割玻璃杯,其中Cells使用碰撞(impact)的粒子,如此,碎片会在绑定虚拟体(dummy)附近密度比较高,而不是均匀地切玻璃杯。利用Cells粒子切割出来的碎片比较写实。8.对Freeze设动画关键帧(key frame),产生慢动作玻璃杯碎开的效果。
2019-05-23 10:16:093ds Max教程
如何把设计图制作成三维模型?
建立模型我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色设计图,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是参考角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例;通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。当我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。制作衣服和配饰在我制作好了身体的形状后,使用Decimate工具并将该模型导入Maya。然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从开始的时候就能掌握拓扑结构,Quad Draw工具在建立角色衣服的时候非常有用。雕刻细节和纹理在我制作好角色的所有衣服和身体部位之后,我先在Maya中分好UV,然后导入到ZBrush获取衣服的布料细节。请记住,UV分部的越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案一样的平铺纹理贴图。在ZBrush中,一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。用XGen制作头发XGen是一个强大的修饰工具,唯一的麻烦是你必须非常小心模型的命名,否则会出现很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖比较多的区域,然后制作密度图用来选择要生长头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。道具和环境对于正在生长的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈然后扭曲并逐渐变细以使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并导入Zbrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我还增加了一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。渲染和合成我想在制作一个博物馆里的夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间的灯光效果。完成最终云渲染(Renderbus可以免费渲染)后,我在Photoshop中调整了一些颜色,并使用了添加了一些滤镜 - 这有给图像增加了更多对比度,让画面看起来更饱。
2019-05-21 17:33:30CG建模
3dmax渲染速度慢原因及解决方案
2、3dmax渲染速度慢-空白图层3DsMax场景的空间中存在大量的“空白图层”,导入3DsMax当中的CAD文件将会产生大量的图层。 解决方案:CAD会携带大量的图层甚至“点”,很多的二维线段,例如:云线、多段线,因此在CAD当中整理好后,再导入3DsMax是减少渲染方面卡、顿的一个不错方法。3、3dmax渲染速度慢-动力学残留3DsMax在载入其他相关案例的模型时,夹带了一些附加的动力学系统内容,例如:粒子。解决方案:动力学面板-总是保存碰撞-清理4、3dmax渲染速度慢-贴图较大 所使用的模型贴图较大,从而占用较多的内存量,渲染速度也会被影响。 解决方案:贴图并不是越大越好,合理合适即可,并且材质不要用VR材质5、3dmax渲染速度慢-无用光源场景当中含有大量的灯光,例如:一些无实质作用的灯光源。 6、3dmax渲染速度慢-材质编辑层级多物质饰面材质的编辑层级数量较多,几何体模型的修改器并未“塌陷”统一,场景中的物质几何体面数或者几何体数量较多解决方案:脚本清理,通过BeforeRender脚本清理场景提速如下图所示,选择通道脚本,打开脚本后清空材质编辑器,合并同名材质,同类型或同材质项的模型进行塌陷,不要以为这和渲染速度没有必然联系,很多人渲染之所以慢,就是场景材质杂乱,一个类型的材质分了大量的种类,有很多零面物体,占用了大量内存来处理,特别是“塌陷”,请注重这点。7、提升渲染速度-可以打开文件压保存但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多,渲染速度也会加快另外,借用外部力量来渲染是一个非常的好的渲染方法。Renderbus云渲染农场有非常棒的硬件,解决大模型渲染困难,并可以同时设置渲染多个文件。解决用户盲目耗时等待渲染结果,可以在客户端中直观了解任务渲染进度,同时单张效果图能实时渲染画面。并对多种软件和各种渲染器都支持使用。渲染价格在行业内也很有竞争力,可前往免费试用>>当然,最重要的还是要根据自己的需求来选择。相关阅读推荐:
C4D渲染速度慢原因及解决方案
本文由支持c4d云渲染的Renderbus整理发布C4D可以说是非常强大的一个制作软件,它的应用范围可以说非常的广泛,可以用来制作三维动画,广告,产品设计等。但是它也有一个非常让人头疼的缺点,渲染速度过慢。那么我们该如何提升渲染速度呢?下面,让我们来了解一些C4D的渲染速度慢的解决方案。1.C4D渲染速度和工程量相关。首先你的工程文件太大,那么渲染的速度肯定就会非常慢了。2.全局光照和环境的吸收,镜头模糊都会直接影响渲染的速度。3.还有一点,渲染的时候不要使用图片查看器来渲染,这会让速度变得更慢。我们可以选择添加到渲染列队,这样会快一点,同时,反射和折射的次数限制以及抗锯齿要调低。C4D对于玻璃等既有透明又有反射的材质渲染特别慢,尤其是像不规则的水晶、玻璃等。如果可以的话,请尽量减少这些材质的使用。还有一些常见的,比如:1)、摄像机拍不到的地方,上面的反射、折射、光泽度等等,可能会增加计算量,那么可以根据自己需要来精简场景内的对象或多边形。2)、优化多边形网格,除非需要特别细致的多边形网格的情况,比如近景、特性;然而对于远景可以减少不必要的网格面数等。3)、从原始对象到平滑网格的计算会更多,尽量 C 掉、连接合并多边形模型,在不需要的地方禁用平滑网格,有时用平滑的法线、软化边缘也阔以。C4D在渲染时,渲染速度是取决于CPU的,在渲染时CPU都是占用到100%。在要求不改变硬件的情况下,可以将系统更换成64位。并且,我们可以改用GPU试试,推荐使用Redshift,目前最快的渲染器。并且Redshift渲染场景要比现有的CPU渲染器快很多倍。同时,追求渲染速度的话可以选择云端渲染,这能大大缩短你的工作进程。
C4D标准渲染器有噪点原因及解决方案
图片来自网络C4D渲染图有噪点,大多数情况下都是因为采样太低。1.在渲染器设置里,把环境吸收和采样值都提高。2.在灯光里,把投影里的最小取样值和最大取样值改大。3.在渲染设置里,把渲染器改成“物理”,把物理里的采样器改为“递增”,这代表渲染器会一直不停的渲染,效果也会越来越好,你可以让它渲染半个小时,或者更久,一直到你满意为止。但是C4D的渲染器也有一个很大的缺点,如果为了降低噪点而增加其他的数值,就会导致渲染速度大幅度的增加。Renderbus渲染农场支持C4D云渲染相关阅读推荐:
Arnold 阿诺德渲染器的优缺点
阿诺德目前是一款器(GPU版本正在开发),是基于物理算法的电影级别渲染引擎,一款很适合艺术家使用的渲染器。动画电影,特效大片,随处都是阿诺德的身影。阿诺德在各类复杂项目中表现出色。速度许多使用OC的动态设计师首次接触阿诺德时,第一句话要说的就是“渲染太慢了吧!”。必须承认OC是要快一些,但是你不能把钱都花在显卡上,只配个中端CPU,然后抱怨阿诺德太慢。把投资显卡的钱花到CPU上,阿诺德会快很多。如果你明白了它的工作原理以及如何优化,你会发现阿诺德的速度也是嗖嗖的!Arnold渲染质量如果你看过《地心引力》或者《银河护卫队》 《复仇者联盟》,你就知道阿诺德的实力了。它可以渲染出非常真实极高质量具有电影感的画面,而且结果高度可控(这很重要)。Arnold渲染器功能阿诺德渲染器的功能最为丰富,AOV,灯光组,灯光路经表达式应有尽有,而且稳定性相当好(这也很重要)。Arnold渲染器适合谁如果你追求高质量与稳定性,阿诺德是绝佳选择。如果你的显卡不行,阿诺德就是你除了物理渲染器外的不二之选。阿诺德还适合以下情况:经常从其他软件比如Houdini导出Volume、粒子等到C4D渲染;多个三维软件协同工作,ass格式会非常方便。另外,阿诺德还有成熟的渲染农场解决方案。Arnold渲染器优势强大的开发团队,功能丰富(自定义AOV,灯光组,灯光路径表达式,支持XP粒子等等),操作界面友好简单,渲染参数布局简洁合理,参数设计直观清晰,上手快,入门难度低。Arnold渲染器劣势Arnold默认开启了全局照明,消耗会相对较多。并且在处理透明物体和折射反射较为明显的物体时会消耗大量的渲染。不适合室内渲染,不适合渲染焦散,并且只支持CPU,相比大多数GPU渲染器要慢。
【云渲染】Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。 以上就是瑞云渲染整理的,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染资讯,请访问