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【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(上)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形并渲染出可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 1.创建南瓜的基础启动Blender。默认情况下,将选择标准多维数据集。按“ X”或Delete键删除多维数据集。在数字小键盘上,按“ 5”切换到透视视图模式,然后按“ 1”切换到正视图。按Shift + A➔网格➔UV球体可添加一个可以制作拓扑的球体。单击视口左下角的“Add UV Sphere”以展开“球体选项”对话框。将细分数更改为30。按Tab进入“编辑模式”,这样我们就可以开始编辑球体了。在“编辑模式”中,通过按3D视图左上角的按钮来激活“边缘选择”模式。现在,按住Alt键并单击球体的垂直边缘环。跳过两个垂直边缘循环,然后按Shift + Alt +单击以添加跟随选择的垂直边缘循环。继续此选择模式,直到返回到第一个选定的边缘循环。现在,按Alt + S激活“Shrink/Fatten”模式,然后将鼠标或笔稍微向下移动让选定的边缘环向下收缩为成南瓜凹面。(可选)在移动鼠标/笔时按住Shift键可减慢缩放速度。或者,也可以在选项对话框中输入-0.1的数值修改。现在,在视口左上角切换到“顶点选择”模式,并在最顶部选择顶点,然后按住Shift并在将要出现的南瓜的最底部选择顶点。按下视口顶部的圆形按钮,激活“Proportional Editing ”。然后按“ S”键激活“缩放”模式,按“ Z”将缩放约束到Z轴,输入0.75,然后按Enter确认。再按一次“Proportional Editing”按钮以停用该模式,然后按视口左上方的第三个按钮进入“Face Select ”模式。 02:制作南瓜切面激活“Face Select ”模式后,开始选择适当的面(比如要制作眼睛和嘴巴的位置),将其删除用来制作南瓜Jack的脸孔。矩形形状的多边形非常适合在选区之外留一些锯齿的形状。按“ X”键,从出现的菜单中选择“面”删除所选的面。现在,通过在Blender界面右侧“属性”列的“修改器”选项卡中添加“Solidify”修改器增加南瓜皮的厚度。并将“厚度Thickness value ”值设置为0.1,并将“偏移 Offset”设置为0。如果要细化如眼睛和嘴角之类的块状形状,可以激活“Vertex Select ”模式,然后选择一个顶点,按G两次以将顶点移动约束到连接的边,然后开始沿顶点移动顶点。连接的边缘。完成顶点移动后,左键单击以退出移动模式,选择其他顶点,再按两次G并继续进行调整过程。double-G工作流程可确保在调整切口时南瓜不会变形。了解更多资讯,可登陆官方网站:www.renderbus.com
2020-10-20 10:20:36Blender渲染Blender
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(下)
大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。 环境艺术的技巧:- ·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。- ·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。对于主要材质:·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。 植被制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。世界空间着色是最佳方案。工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。 云雾我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。 灯光灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。最终建议我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。总结我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。希望这些技巧和经验能帮到你。获取更多资讯,请关注Renderbus云:www.renderbus.com
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(上)
关于该项目Tactics Empire是一个简短的第三人称冒险射击游戏。这个项目的灵感和方向来源于我们成长过程中热爱的东西和团队中每个人的技能。在本文中,会重点讲一下有关美术风格以及环境美术的技巧,这些技巧可以对在有限时间内处理大型环境时的效率和性能方面有所帮助。 美术风格我希望我的美术风格能够同时支持游戏性和叙事内容。它融合了《塞尔达荒野之息》、吉卜力工作室和《碧蓝幻想Relink》。来自Europa Game的Helde Pinto是美术风格指导方面的大神,有幸请到他担任此项目的环境艺术指导。 生产前设计游戏中的敌人来自比较现代风格的日式机甲动画比如《新世纪福音战士》,从设计、纹理以及都是如此。它与其余的环境形成了鲜明的对比,后者是一种比较老式的吉卜力风格。《蜘蛛侠:平行宇宙》证明了风格跳跃可以对视觉效果产生一定的影响。关于动画(附加说明):动画对于我来说算是比较新的东西,但是我发现了一个的技巧:将它看做是个GIF或者表情包,可以在几秒钟内产生尽可能多的影响来吸引玩家的注意力,而不用过多考虑可读性和表演。 关卡设计我尝试尽可能多的使用线性路径,因为它使关卡整体更易于管理,并且清晰的单点式构成能让玩家有英雄般的体验。这一条在最终关卡“Noir镇”中被颠覆了,我使玩家区域尽可能空旷然后使用丰富的细节将它环绕起来,给玩家一种竞技场的感觉。在关卡的设计环节加入艺术思维可以节省大量的时间。 模型这是我建立的模型样式需求。1:不要纯直线。2:不要90度直角。3:连接处要有连接点。4:圆角模型。环境艺术技巧:对于幻想风格的环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素制作“组合工具包”。可以基于一个小底座来组合模型。这样会非常快速,最重要的是,保持了整个设计的一致性。对于小镇来说,我们从以19世纪初欧洲背景的《哈尔的移动城堡》中获得了很大的启发。我们将其与魔法燃料以及改进的蒸汽朋克零件结合在一起。这个风车就是这种风格的尝试,我把它当做所有其他建筑的风格参考。大部分这些模块化环境构建的知识是我当年在Insomaniac Games实习时,从Giovanni Martinez 和 Trey Mcnair那里学来的。模块化的套件几乎占了90%的道具制作。。
2020-10-16 15:50:57动画制作CG建模
中国动漫如何走出逆袭路?
能带动成人观影的创作理念不仅是中国动漫的发展趋势,也是国际动漫的形势需要,可以创新我国动漫与国际接轨的话语体系,更能拓宽市场,完善产业发展。随着我国动漫市场的扩大,动漫爱好者也越来越多。在动漫节博览会场看到,很多互动现场、线下体验,动漫迷们参与积极性非常高,融入感也很强,他们自发扮演着各种动漫角色,很吸睛。他们这样的装束,很多都是“网红”,给周围参观者的代入感极强,置身于展厅,能够深切感受到动漫产业链丰富的元素和强劲的表现。我国动漫产业发展空间越来越大,吸引的展商也就更多。15年来,中国国际动漫节参与的国家和地区从24个增加至86个,境外品牌占比不断提升,2019年接近32%;交易总额从2005年的约30亿元增加到了2019年的165.04亿元。随着中国动漫产业的发展,国际影响力也在不断提升,中国动漫走出去的方式也是多种多样的。比如,央视动漫以中国国宝熊猫与合作国家的知名典型动画形象为共同角色,打造出“熊猫系列”优秀动画。目前已经实现合拍的有中捷《熊猫和小鼹鼠》、中俄《熊猫和开心球》、中新《熊猫和奇异鸟》、中南《熊猫和小跳羚》、中葡《熊猫和卢塔》。“熊猫和和”作为中国首个动漫类文化交流大使,承载着中国人民仁善、宽厚、谦和的民族气质,深受全世界孩子们喜爱,在全球的认同感越来越强。中外合拍合制是现阶段中国动漫与国际动漫之间最主流的合作模式,也是中国动漫提升核心竞争力的关键所在。《雪人奇缘》是东方梦工厂与美国梦工厂携手打造的面向全球市场、向世界讲述中国故事的动画片,此前还有《神奇马戏团》《功夫熊猫3》《白蛇:缘起》等一部部作品。我国原创动画系列片《洛宝贝》从2018年开始在澳大利亚、英国等国际媒体陆续播出,现在已经有23种语言版本,覆盖全球200多个国家和地区播出,收视效果不错,《洛宝贝》季作品获得第七届国际艾美奖学龄前组提名奖。奖项也是影响力的重要表现。我国原创动画短片《冲破天际》荣获第91届奥斯卡动画短片奖提名,打破我国在这一奖项上的零记录。此外,还有一些个人以自己的影响力进行传播。像漫画家蔡志忠就把中华传统文化《诗经》《礼记》《论语》等22部经典以漫画书的形式,被翻译为26种语言在59个国家和地区出版,全球总销售超过5000万册。王佑安,法国漫画作者,在中国生活了12年,他热爱中国传统文化,并在近几年用自己的努力,指导促成了《白鹿原》《呼兰河传》等一些连环画在法国出版发行,促进了中法文化的交流。通过这些多渠道的方式,中国动漫走出去的成效显著,很多国外动漫企业和个人都非常看好中国市场。在我国动漫作为产业是从2004年开始发展,大致经历了由量取胜到由质取胜的过程,产业的发展需要各环节的支撑。本届中国国际动漫节就以创投会、国际动漫游戏商务大会一对一洽谈等多种形式为动漫创作方和合作方搭建平台,促进交流。目前中国与动漫相关的企业已达到27万余家,原创动漫企业即有自己作品的企业约400多家,2019年动漫作品产量约10万分钟。以杭州为例,现在有动漫游戏企业300多家,每年产生的营业收入200多个亿,带动就业八万人左右。很多年前开始,由动漫就衍生出不少实体产品。近些年来,动漫还衍生出不少新名词。再看看这次动漫节和各种漫展的火爆,一个事实显而易见:动漫真是个大市场。动漫要好看,无非两条:故事精彩,制作精良。但是这简单的两句话,做起来却不容易,需要美妙的创意,需要产业链的支撑,需要国际化的视野等等。通过国际化的合作互动,一方面,国产动漫的整体水平在不断的提升、产业链不断完善;另一方面,吸取外来制作理念的同时,创新有本土特点的表现手法,国产动漫正带着中国故事走向国际舞台,成为传播中国文化的一个优质载体。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司。用户包括全球知名的电脑动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。瑞云旗下的!
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(下)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。 UV高模制作完成之后,将模型导入到3ds Max中拆分UV,好一点的是剑身大部分都是对称的,只需要拆分一次即可。而皮革条和红色手柄部分UV需要单独的拆分。而那些对称的零件,拆分起来相对容易很多,只要 使用简单的平面投影和松弛就可以得到很不错的结果。皮革条的部分则是需要调整一下,然后按照制作进行一些调整和拼接。UV摆放时首先摆放了较大的块,然后是小块的部分。 纹理贴图UV制作完成之后,将高模和低模都导入到Substance Painter,并绘制了Curvature和 AO maps贴图。并且在贴贴图之前,先在3D Coat中对Curvature贴图进行一些测试,看看有没有问题或者错误。颜色的地方只使用了几张color图,这几张图可以做为制作颜色贴图的参考。克里斯蒂娜在制作纹理贴图时,第一步是先为每种材质创建图层,用它们作为颜色图层的指导,这些基础层只是作为蒙版使用。她直接从概念中提取了整个调色板,并给每种材料添加的要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。在蒙版图层上,为每种材料创建另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色叠加,有了对比度后,可以以20%的不透明度进行模糊和细节处理,让整体的色调更加自然统一。所有的零件都使用了这种方式制作,制作纹理贴图需要很多的耐心和时间,直到达到我们想要的效果。 渲染现在可以为准备中。我们可以看到剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光,并且,为了让阴影显示出颜色,在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。并且还在剑的中央添加了一个聚光灯,模拟出一种宝石的蓝光。在进行后期处理时,克里斯蒂娜想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常细微的色差和景深以丰富视角。她使用的粒子是具有不同尺寸的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。然后在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。在最终的这一部分的制作中,为了找到最好的方法,通常需要花费大量时间尝试不同的光源或后期处理设置。 最后的工作 后记在制作过程中,必须保持耐心,尤其是面对错误和返工修改。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要。只有通过实践才能提高模型雕刻的质量和纹理的质量。尝试模仿其他专业人士的优秀作品,可以帮助我们了解流程中最重要的部分,它可以帮助我们改善自己的作品。有时,展示我们的作品:该作品可以展示出我们作为艺术家的能力。花时间学习灯光,看看其他伟大艺术家的作品,这些都是很好的学习方式。通常情况下,克里斯蒂娜渲染高模时喜欢使用Keyshot和离线渲染,当然,也是一种不错的渲染方式。根据工作内容需要,把图片分层渲染,然后在Photoshop中进行后期合成和颜色调整。推荐阅读:
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。并且她不断在家里花了很多时间学习新软件和工作技能,并提高了自己处理高模和模型细节以及的能力。 灵剑:概念克里斯蒂娜很少制作个人项目,所以她考虑做一个从没有做过的事情,制作一个小点的模型,并在这个制作过程中学到一些新的东西。然后她开始在网络上寻找想法,直到遇到朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术创作。经过了最初的犹豫不决,最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状能让这次的制作面临更大的挑战。*朱利奥·尼科莱蒂的概念设计图*设计图包含了制作所需要的所有的东西,所以不需要额外的寻找参考。 造型第一步是启动,并将参考图放在视图的背景中,接下来就是按照参考图创建模型,需要注意的是剑身的每个边缘和间隙。在这种参考图下控制模型的外观,调整边缘点的距离都非常的简单,每个区域的标记都非常好。有一点需要注意的是,在任何时候,都必须牢记剑的深度。绘制完整个剑身的模型后,可以修改顶点和边缘的地方,为剑的其他位置留出其他东西的空间。制作剑身时需要注意到不要变形,它们应该是很直的一条。剑柄上皮革缠绕的地方使用了GOZ制作制作,只是在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷模拟了概念图的位置一点一点地调整各个部分。剑柄制作完成之后,再次使用GOZ制作高模,但是最终的模型还是需要在3ds Max中调整。所以在将模型导入到时,必须要保证给模型增加细分时边缘的位置一定要处理好。然后使用ZModeler在不打乱模型布线的同时给所有的零件添加划痕。准备好模型之后,就可以给模型增加一些细节地方的细化。高模的修改主要是为了稍后在3D Coat中为做准备,因此修改细节时只使用了TrimDynamic笔刷给边缘做出一些模拟刀身磨损和一些凹口,然后再使用DamStandard调整一遍。修改时尽量遵循模型原本的形状不去破坏它。在这个过程中,主要使用了ZBrush中的标准笔刷,对于金属质感,宝石和凹口,使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。
【Blender教程】Blender制作教程:打造迪士尼小美人鱼
介绍你好!我叫Kevin Christian Muljadi,我住在印度尼西亚。我在UMN Pictures动画工作室担任角色设计和3D角色雕刻的概念艺术家,在这里工作了大约两年了。我从2015年开始在大学学习数字雕刻,持续了一个学期;此后,直到2018年开始我的全职工作以来,我都没有练习数字雕刻。作为一名概念艺术家,我试图朝着程式化的方向改进数字雕塑,以尝试从像David Ardinaryas Lojaya and Max Grecke这样的概念艺术家那里转换2D概念进入3D。从2018年到2020年2月上旬,我使用ZBrush进行雕刻。我之所以选择的Blender软件。我与Blender合作的第一份作品是《泰山2D》动画电影中的Jane Porter。我根据David Ardinaryas Lojaya的概念艺术进行雕刻。我花了大约2.5周的时间一边学习,一边完成了作品,当时我非常激动!这是我的Jane Porter 3D雕刻作品,最后的效果我很满意。准备我更喜欢有风格的角色,而不是写实感,因为我认为风格化的角色看起来总是更具吸引力。我最喜欢的角色艺术家是David Ardinaryas Lojaya,Max Grecke,Loish和TB Choi;至于3D雕塑家,我喜欢Follygon,Danny Mac,Yansculpts和Julien Kaspar。当我在YouTube上看到这些3D雕刻家的作品时,我很喜欢。他们的雕塑非常干净,一切都像魔术一样流动!看完他们的教程或游戏中时光倒流之后,我还希望能够像他们一样做出非常干净的造型。我总是从ArtStation中寻找一些专业作品来寻找灵感。制作现在,我将分享我《小美人鱼》迪士尼2D动画电影中的公主爱丽儿的过程。对于此项目,我主要使用Blender 2.79,因为它包括一个称为“雕刻时延迟更新”的功能。当我开始制作Ariel公主时,我的目标是尽可能准确,吸引人地将2D角色转换为3D。在YouTube上的一些视频教程和游戏中时光倒流中,我还从使用中学到了很多东西,例如Yansculpts和Julien Kaspar的频道。我确保从收集参考开始。参考在开始雕刻之前,我尝试在Pinterest和Google上找到各种参考,例如姿势和表情,这些内容以后在雕刻过程中对我有帮助。我没有先勾勒出这个概念,因为我有点懒,因此决定立即开始雕刻。尽管如此,在雕刻之前先绘制草图是一个更好的主意,这样您可以大致了解角色的姿势和表情,这可以节省大量时间。我主要的雕刻笔是粘土条,抓握笔刷和基本笔刷。对于Basic笔刷,我使用它通过将笔刷强度设置为0来平滑网格,并自动将其平滑到100-200。我先雕刻头部,然后再遮盖其他部分。之后,我开始用简单的形状将其阻塞到T形姿势中,然后从简单的网格中放置角色。这些简单的形状通常是非常低的多边形网格。我总是为女性和男性的体型准备t型姿势模型,以帮助简化流程。通过简单的角色设计,这种工作流程使我对手势和比例有了个好主意。我将耳朵与头部的网眼分开,这样我可以更专注于她的头部或耳朵。我使用了一个带有收缩包装修改器的简单平面,将她的睫毛和眉毛粘贴到头部网格上,并使用固化修改器添加了厚度。她的眼球是由我在编辑模式下更改的UV Sphere制成的。 我重新开始研究她的表情,因为她的脸是最重要的兴趣点。我花了大约一天的时间才取得了不错的成绩。对于头发,没有秘密的制作方法,因为我仅使用和抓握刷移动网格以进行阻塞。之后,我开始使用dyntopo开关进行雕刻。我为她的脸部添加了纹理颜色,并通过简单的照明来查看造型是否与概念足够相似。如果我对效果不满意,我会再次去她的脸上加工,直到完美为止。角色抛光和细节处理我将角色的某些元素(例如头发和牙齿)留作单独的对象。我使用布尔修改器将其他元素合并到一个网格中。例如,如果我想将Ariel的上身部分合并到她的腰部,则在选择她的上身时添加了一个布尔值修饰符,并将“操作”从“差异”更改为“并集”。然后,我可以选择她的腰部网格以将其合并为一个网格并应用它。如果要在完成阻塞零件后雕刻细节,则可以使用布尔修改器合并零件。雕刻功能时的困难之处在于,我需要在整个人物摆好姿势的同时对其进行雕刻。此时,由于在角色处于T型姿势时我还没有进行雕刻,所以我需要更加注意解剖结构的工作原理。我使用了解剖参考,但是因为它是一个程式化的角色,所以我需要简化一些解剖。一旦她的脸处理完毕,我就可以开始更多地关注她的身体。我使用曲线使头发的细节看起来更加夸张。我还在曲线上添加了头发资产。这是最后的模型。纹理阴影角色非常简单,我使用了,然后我用UV拆开她的脸,开始以纹理绘画模式绘画。要给她的脸上色,我需要了解人体解剖学的颜色研究。通常,额头的颜色为黄色,脸颊为红色,下巴为蓝色。我先用橙色涂,然后为她的脸颊和鼻子加一些红色。我还为她的下巴增加了一点灰蓝色。然后,我在她的脸上加了一层,为细节打上雀斑。我还使用UV贴图为她的眼睛绘制了纹理,并且仅将Principled BSDF的基础颜色用于其他部分,例如她的头发,眉毛和身体-没什么特别的。我总是材质预览中绘制以及设置照明。对于她的比例尺,我按照Lance Phan的教程在Blender中使用了程序纹理。在完成这幅作品时,我学到了很多东西。灯光照明设置非常简单-基本上我使用了三点照明-但这对我来说是最难的一步。我所做的第一件事是在YouTube上观看了一些专业的摄影照明设置,以便可以更好地实现照明设置。我没有在这个场景中使用HDRI,所以一切都由我自己的照明完成。即使有三点光,我在背面也使用了另外两个边缘灯,因为我发现它看起来比仅仅一个边缘灯更好。渲染我以3840x2160像素渲染了最终图像,“循环”将采样设置为1000和1000个采样。在Nvidia GTX 1060上,渲染时间约为30分钟。我使用的摄像头设置为50°视野。编者注:作品。
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