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电影中的英雄具备什么特质?
为什么..... 哈利波特的同名主角Harry Poter、饥饿游戏的Katniss Everdeen,还有魔戒里的主人公Frodo会成为"英雄"?他们拥有什么样共同的人格特质?有什么相似的蜕变经历? TED课程的宣传动画,言简意赅的解释了美国神话学大师坎伯笔下的"英雄旅程"。废话不多说,先看动画吧!坎柏 Joseph Campbell (1904 -1987)千面英雄这一切要从美国神话学大师坎伯(Joseph Campbell)的经典巨著"千面英雄- The Hero with a Thousand Faces"开始。这本书自1949年出版至今已经发行千万册之多,是本不折不扣的畅销书,但更重要的是它所带来的后续影响力,坎伯分析了古今神话文学中一千名英雄的成长历程与发迹背景,整理出当中的共同特征,得到了影响美国电影甚巨的"英雄公式"。其实,一开始这本书还只是被当作是本纯粹的教科书来看待,直到1977年"星际大战"(Star Wars)造成轰动,无论是在视觉创意或是票房卖座上都创下了影史纪录,集编导于一身的乔治.卢卡斯(George Lucas)公开推崇这本书,并称其故事架构的灵感来源于此,此书才一夕成名,洛阳纸贵,地位突然重要了起来,后来更成为美国电影编剧人手一本的圣经。回圈你可以把"英雄公式"想像成一个回圈,回圈分做上下两块,上半部是英雄的原生世界,他所熟悉并容易生存的环境,简单来说就是英雄的"安全区",那另一边就是他不熟悉的世界,怪异并且充满危险的环境。这个回圈上会有许多关键事件(Key Event),而这个回圈就像是个时钟表面一样,随着故事时间的推演逐渐展开。英雄旅程0:00 Status Quo 现状英雄的原点1:00 Call to Adventure 招唤英雄会遇到事件,接获神秘的邀请、一场意外、或是一个挑战2:00 Assistance 协助英雄会需要帮忙,可能是遇到伙伴,或是得到智慧老人的指点3:00 Departure 分离英雄将面临抉择,离开原生世界,踏上冒险旅程4:00 Trials 考验英雄从来都不好当,智勇双全是基本的,解开谜题、放倒怪兽、逃离陷阱都难不倒他5:00 Approach 靠近英雄将面临最大的挑战,最强的敌人,可能是魔王、朋友反目、新的敌人6:00 Crisis 危机英雄生命中最灰暗的时刻,存亡关头,撑不过就是英雄气短的悲惨下场7:00 Treasure 宝藏走过死亡荫谷的英雄将获得丰厚报酬,可能是金钱、爱情、头衔或是新的能力8:00 Result 结局故事都有个结局,英雄也不例外,敌人或许会对他俯首称臣,又或是他必须将怪物封印,更糟的是英雄也可能在这个阶段迷惑、堕落9:00 Return 回归解甲归田,英雄回到他的原生世界10:00 New Life 新生冒险改变了英雄,Level Up,生命将蜕变得更为丰富完整11:00 Resolution 解决所有谜题与铺陈的梗将被解开,整个故事豁然开朗12:00 Status Quo 现状英雄回到原点,重新出发饥饿游戏导出英雄公式后,影片再以小说"饥饿游戏"为例子说明,大家一开始会先认识"现状",女主角Katniss Everdeen和她所处的原生世界,然后"招唤"就出现了,她为了拯救妹妹Primrose毅然决然的决定参加几乎必死的大逃杀-饥饿游戏,接下来"协助"也跟着现身,游戏导师Haymitch无私的传授给她生存技能与智慧,"分离"自然而然的就接续发生,Everdeen被迫离开贫脊的故乡前往繁华首都进行生死决赛...我们都是英雄影片进一步延伸概念,去找出我们凡夫俗子与这些英雄有什么共通之处,得出结论:"人人都可以是自己的英雄"。一如所有英雄,我们每天都会面临各式各样大大小小的危机挑战,然后像个英雄一样,我们会想办法跨过它们回到原点,累积出新的能力与经验,唯一差别只在,我们的问题比较没那么恐怖,敌人不是致命的邪恶毒龙或佛地魔。洞穴宝藏影片最后再引述坎伯的名言「The cave you fear to enter holds the treasure you seek.」你害怕进去的洞穴也许就藏着你梦寐以求的宝藏那什么是属于你我的洞穴呢?一次试镜、一场棒球比赛、一个约会、一段参与动画制作的经验?或许我们可以循着"英雄公式"循序渐进,然后把它简化:接收"招唤" > 迎接"挑战" > 克服"恐惧" > 得到"宝藏",也许一开始我们根本构不到宝藏,但是只要你能回到原点,你就会有所收获,然后重复再重复,日益精进,你必定会离宝藏愈来愈近!
max有哪些有效插件?
现在市面上好用的3dsmax插件3ds max是一款非常强大的三维动画渲染和制作软件,具有建模,动画,粒子动力学等功能。但是这些功能还不能满足CG制作者。为了提高CG输出质量并加快工作流程,许多公司开发了大量非常有用的插件。这些插件可以用作3ds max本地工具的替代品,还可提供3ds max所没有的功能以及增强原本的功能。下面给大家介绍几种常用的3dsmax插件。1.VRay渲染器VRay是由chaosgroup公司开发,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,为不同领域的优秀CG制作者提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。2.MultiScatter适用于3ds max的强大插件,能够与 Vray 兼容一起使用,同时也支持 Mental Ray 的渲染操作,借助此插件,可以轻松快速地创建拥有大量物体的大型场景。通过优化内存管理,能够快速提升渲染速度。3.Forest PackForest Pack Pro(森林插件)为3ds max创建大面积森林及植被提供了完整解决方案,使用此插件能够创建数百万的代理和高质量模型。4.RailCloneRailClone是3DS Max的基于可定义用户参数建模和建筑规则定制几何体的插件。用这一新概念,您可以构建复杂的真实结构的建筑可视化,土木工程,工业和室内设计模型。5.FumefxFumefx是一款强大的流体动力学模拟插件,其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象。6.ColorCorrectColorCorrect是一款3ds max的颜色校正插件,可以对Max材质贴图进行校色。
2018-05-23 16:05:183ds Max资讯
阿诺德灯光雾效果如何创建?
1,场景中有一个pcube模拟的房间,打洞来模拟窗口,材质为2,创建spotlight 灯光,调整位置,exposure设为15:渲染效果:3,在render seting中,在Environment下单击Atmosphere右侧的菜单。选择 cteate aiAtmosphereVolume.4,设置 aiAtmosphereVolume 的值,设置 density为 0.1 ,设置color的值为设置 attenuation 为0.2:渲染结果为:5,在同一个场景中,把灯的visibliity 的volume设置为0,这盏灯将不会有light volme的效果 。
迪斯尼动画师 Andreas Deja 谈动画里的视觉焦点
迪斯尼最厉害的动画师知道该如何组织手上角色,让他们很容易在屏幕上被辨识与阅读,让观众很清楚知道每个角色的个性与特色。 因此,所有画面上的线条都强调着一个主要想法:画面的节奏变化将会引导观众的眼睛去看他们该看的地方。这其实很不容易。因为观众往往只有很短的时间去观看,并且理解发生了什么事,所以动画师必须把他手中的素材提炼出精华来吸引他们。 我企图还原这些经典的迪斯尼镜头,发现多数情况下,不同角色动作的 Timing 其实是有所间隔的。 最后,我综合这些改变并且将他们凑在一块儿结果令我感到震撼与敬畏。我知道像是 Frank Thomas 或是 Eric Larson 这样了不起的动画师努力想要保持每个画面的简单性,但同时 Milt Kahl 与 Marc Davis 却已靠直觉达到这种境界了。 每一张图都显现出画面流向某个焦点区域。来自《木偶奇遇记》的例子:即使是两个不同的动画师却能得出同样的表演结论。 绘制Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)则是出自 Frank Thomas 之手,综合结果就是视觉主要焦点会集中在抓着小木偶的 Stromboli 的右手,因此观众马上感受到这两个角色的强烈链接。 这样结实的一抓,还显示出 Stromboli 力量上的强大与小木偶的脆弱特质。Kahl 完成《南方之歌》这一场戏里所有的角色动画。 每个角色的个性与关系都相当得清楚明确, 妳的眼睛将会停在左边的兔子上弗兰克托马斯做了《石中剑》当中默林 (右) 与 Mim (左) 的道具动画, 像是默林手上的魔法棒和头上的高帽子。 同样的例子, 画面的曲线性撑起同一个焦点, 被抓住的默林的鼻子。 这场戏还说明了另一件事, 两个角色针锋相对的表演, 有时也能制造出意外的娱乐性。《罗宾汉》里 Robin (右) 与 Maid Marian (左) 用一个既简单又优雅的方式让两手扣上。 即便是Robin头上帽子的羽毛都是曲线并且指着 Maid Marian。 这看起来再简单不过,但实际上却是非常的复杂巧妙。《救难小英雄里》里再次由 Milt 负责主角 Penny (左) 与反派 Medusa (右) 的角色表演。 很明显的可以感觉出那一边是主动方,而哪一边是被动的,Medusa 是个充满压迫感的角色,在这里甚至连她的嘴唇弧度都在加强她对 Penny 咄咄逼人的形象。 眼球动态 Eye Movements关于视觉焦点的讨论,除了从动画师本身经验出发之外,还有非常科学的方法,就是直接装传感器去追踪人们眼球的动态路径。 底下影片是由一个专门做人眼视线研究的机构 DIEM 所做,他们分别用《冰原历险记 3》的预告与《辛普森家庭》的片头做纪录与研究,从结果来看,除了呼应上面 Deja 的精彩内容之外,我们还可以归纳出观众的视线会特别去追踪几个元素, 像是:文字、角色表情、画面正中央、会动的东西、颜色反差大的地方、关键道具(比方:武器、松果)、角色肢体延伸处、新加入的对象或角色、物体与物体的接触点... 等等,知道这些元素有助于创作者去选择更好的画面构图,让观众忘记你设计的镜头运动,而更专注在感受你所创造的故事与角色。
02-《复仇者联盟3》让外媒好评不断!
美国电影网站 Collider 主编 Steven Weintraub: 下巴掉到了地上,你可能还没准备好迎接《》这部电影,也不要把所有的剧透当真,能少知道点就少知道点,导演罗素兄弟这次做到了不可能的事。 外媒 IGN 记者 ScottCollura 的评论有点让人摸不着头绪: 《复联 3》太棒了!几乎把漫威电影宇宙的元素组合在了一起,成为一部有趣的、刺激的、情感丰富的以及令人绝望的电影,结局很赞。 电影网站 ComingSoon.net 的记者 maxevry 则称赞了奇异博士这个角色: 奇异博士在这部成了一个令人着迷的角色,他在电影中承担的任务很重,扮演者 Cumberbatch也牢牢地把握好了这个角色的庄重特性, 还贡献了一场重要的打戏和台词,会让所有人在接下来一年里对此展开讨论和辩论。 据称看过《复联 3》完整剧本的演员的只有奇异博士扮演者 Benedict Cumberbatch,前段时间 Benedict 称自己可能无法在《复联 3》中活下来,从观众的反应来看确实有这个可能。 导演 ben mekler: 这部电影是无与伦比的史诗巨作,令人难以置信,有你想要看到的一切。 漫威粉丝一定很喜欢这部电影。 观众评价首映观众 Planet Henderson 的推文,再一次证实了结局可能会有点悲惨: 1.即使你看过所有的预告片,你也不知道会发生什么。 2.无论你和什么样的观众一起观看,到结尾时你都能听见他们的喘息声。 3.漫威终于一改以往反派的塑造不力的缺点,萨诺斯真是个坏透的混蛋杂种。 首映观众 Molly Freeman: 《复联 3》角色之间的互动十分有趣,动作场面也很酷炫,比如雷神的力量,钢铁人的装甲,还有一些强烈的情感波动,电影的笑点也不错。 然后美国队长简直帅爆了! 首映观众 Amiyrah Martin: 我还在消化我刚刚看到的一切,我至少还要再看两次。 首映观众 KirstenAcuna: 这部电影毁了我,有可能毁了你,迫不及待再看一遍。 首映观众 Jill Pantozzi: 没有人能安安静静坐在电影院看完这部电影,准备看第二次,期待意外的收获。 首映观众 RudieObias: 《复联 3》是一部重量级的电影,里面角色的塑造大都是经过深思熟虑的,这是漫威电影宇宙中非常接近 Paul Thomas Anderson (奥斯卡提名影片导演)风格的电影,我被震撼了! 最后,有一张终极剧透的 emoji 图片,就不翻译了,大家自己体会吧。 如果你已经看到这里,你可能是漫威的死忠粉了。 如果你不想在几天后再被一大波剧透袭击,那么除了断网,就只能立即去买张电影票了。
2018-05-22 11:53:35CG电影复仇者联盟
01-《复仇者联盟3》让外媒好评不断!
从这些评论可以感受到,大反派萨诺斯得到了一致好评,看来漫威电影终于有了一个象样的反派了,以及电影的结尾令人难忘,至于之前疯传某些超级英雄会牺牲的消息是真的吗?往下看吧。 虽然我们已经尽量不剧透了,但如果你无法接受一丝丝剧透,建议你看到这就马上关闭文章,然后立刻断开网络。影评人和电影人评论 超级英雄漫画粉丝平台 ComicBook Debate: 《复联 3》是漫威电影宇宙中最扣人心弦、动作丰富的电影,专注于专注于更深层的、情感的波动,同事也保留着经典的魅力。 这部电影既熟悉又陌生,萨诺斯太赞了!The Verge 编辑 Tasha Robinson 暗示了《复联 3》中会有多场大战: 《复联 3》基本上就是 20 部《美国队长 3》,The Verge 编辑 Tasha Robinson 暗示了《复联 3》中会有多场大战: 《复联 3 》基本上就是 20 部《美国队长 3》,只是相对少了一些超级英雄之间的对决。 如果喜欢《美国队长 3》里那场机场大战的人一定会为这部电影疯狂,如果不喜欢则会认为这部电影比《美国队长 3》无聊 20 倍。 对于我来说,我一定会再买一张票看第二次。 我看了几十年电影,从没看过观众对电影结尾有这样的反应,“这是一次精彩绝伦的体验“,The Verge 编辑 Tasha Robinson 暗示了《复联 3》中会有多场大战: “《复联 3》基本上就是 20 部《美国队长 3》,只是相对少了一些超级英雄 之间的对决。 如果喜欢《美国队长 3》里那场机场大战的人一定会为这部电影疯狂,如果不喜欢则会认为这部电影比《美国队长 3》无聊 20 倍。 对于我来说,我一定会再买一张票看第二次。 我看了几十年电影,从没看过观众对电影结尾有这样的反应,这是一次精彩绝伦的体验。 ”影评网站 Blackfilm: 这部电影从都头到尾打个不停,充满变数、令你瞠目结舌。 不过有时节奏也会慢下来,让你跟上剧情。 当黑豹和他的护卫出场时,全场观众都开始欢呼鼓掌。
2018-05-21 19:08:56CG电影复仇者联盟
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?原因:Blender游戏引擎和Blender渲染动画,内部数据结构不同,运作方式也不同。 一、Blender内置了游戏引擎BGE(Blender Game Engine):在游戏引擎中,模型是静态的,不能改变。静态,从某种意义上说,它的拓扑结构是冻结的,事先已知,即使它是骨架绑定,其姿态也是固定的。游戏使用的照明是实时的,但不涉及光子追踪。渲染速度的差异主要基于渲染方法。在PC游戏中,渲染通常是基于z缓冲区。将变换应用到模型每个顶点,获取视图坐标,计算每个顶点的着色器特定数据,然后通过tirangle,在过程中填充「深度缓冲区」。照明数据几乎是每个对象确定的,相互之间并无计算反射。二、Blender渲染动画(Blender Cycles渲染器):就像一个射线摄影师,能够追踪反射。而不是栅格化三角形(即使用矩阵,计算每个poly的二维屏幕坐标),它将光线射入场景。因为要计算许多射线与场景之间的碰撞,构建这些需要时间,并且可能需要重建每一帧,这样渲染时间就会变长。除此之外,游戏引擎拓扑结构被冻结(同样适用于纹理等)。Blender渲染动画时,模型可能具有修改器或插件等,它可能会在任何帧发生根本性改变(拓扑,顶点位置等),同样适用于materiasl。材质可能本身就是一个复杂的基于节点的着色器,而不是简单的预定义纹理。因此,与游戏引擎相比,Blender渲染动画具有更大的灵活性,具有更高的真实度,同时也需付出更多的渲染时间。*Blender开发版新增了Eevee实时渲染,有兴趣的朋友可以了解下。
2018-05-18 17:22:19Blender渲染
对于初学者而言,是C4D更容易学,还是3ds Max?原因有哪些?
C4D和3ds Max,同样归属于三维软件,在界面和操作中稍有不同,但大致的功能和可以胜任的工作基本相差不多。首先、3ds Max是最早面市运用广泛,上手容易,是初学三维者的首选,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的, 后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。3ds Max和C4D有一定重叠,但其优势是建筑可视化(室内设计和建筑表现)。其次、C4D,无论是操作还是界面都很清爽,入门较快,在栏目包装,电视台、影视后期、广告、特效等方向表示不错,常和剪辑和特效软件配合使用,C4D涉及的领域除了运动图形图像,也涉及建筑表现,角色动画,以及电影后期制作。在集成的功能有一些是后期软件的功能,例如三维和2D的追踪反求功能,相对于max来说,c4d程序相对稳定(max会碰到如某一步操作教程是那样自己做却是这样,或者任何突如其来的超自然现象,有时还会伴随着程序异常退出),逻辑清晰(简单的甚至都不用转换成可编辑对象,操作通通都可逆,即回旋的余地相对比较大,可以很直观的让用户凭直觉操作),蕴含各种高科技(各种模拟器变形器尤其是运动图形),关键还支持中文路径(这对于国内用户来说很给力)。最后,从几大操作系统来说,3ds Max的客户群基本是使用windows, 用思路也是更靠向Windows,而Cinema4D则同时适用于windows和mac,甚至在非中国区域客户基本都是选择mac。综合来说,1.关于哪个软件更容易学,其实把其中的一个学专学精了都会比较吃香,建议初学者先考虑清楚今后要从事的职业和发展方向,再有针对性的精修;2.学软件关键在于培养思维,通常最终都是要融入到团队中协作,你得融入到那里的流程中去,每个环节内容和使用的软件都不尽相同,但思维是一致的,此时你就得让你保持在整个环节中尽量不要出错,不要让坑都由流程里的下一个或多个环节来填。
2018-05-18 16:47:223ds Max资讯
happy new year
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