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艺术家小伙伴们大家好!今天云渲染小编接着意大利数字雕塑家和角色艺术家Marco Pescuma的上篇分享,下篇主要是人物雕塑的服装、打光、材质和渲染技巧讲解。
关于上篇中说到的雕刻步骤,在这里再补充一点,要记住的一件非常重要的事情是:不要长时间专注于造型的同一个位置;在不同的地方和不同的地方工作,让人们对整体工作保持新鲜感,ZBrush 本身为我提供了极大的帮助,因为我可以使用左上角的缩略图来查看模型的轮廓,此外,在右上角有凸轮视图:您可以使用您想要在凸轮视图中的任何模型;例如,我选择了一个头骨,直接在 ZBrush 视口中添加了一个很好的参考。
有很多雕刻衣服的技巧,在这种情况下,我只是遮盖了布料的区域,并使用 ZBrush 中的提取功能从遮罩本身创建了一个单面网格,在这种特殊情况下,我将厚度设置为 0,因为这样更容易操作。
当我对形状非常满意时,就会使用按特征抛光来清理网格,然后使用切片曲线刷来制作干净的多边形组。一旦我的网格足够清晰明了,我就在打开组的情况下运行 zremesher,然后,我用动态厚度功能给出了我想要的厚度。
当我有一个像样的网格可以在上面雕刻时,我将粘土堆积刷与 ZBrush 附带的一些动态布刷结合使用。
当我完成造型时,我只是用减面大师减去不必要的面数,多亏了Gob bridge,我只需单击一下,可以轻松地将我的模型直接发送到Blender,考虑到这是一项解剖学研究,我没有展开 UV,而是利用了 Blender 的映射对象模式,该模式允许您在没有 UV 的情况下进行渲染,您可以在Flipped Normals的视频中看到Gob bridge的工作原理。
这些是我为这个特定项目创建的程序材料的节点,如大家所见,没什么特别的,我只是想要类似于粘土的东西,材质准备好后,我通过资源库保存了它,这样以后我就可以轻松地在其他项目中重复使用这些材质,只需拖放即可,考虑到这是程序材质,我基本上可以根据我的需要和项目更改所有内容,我在强大的 Ryan Kingslien 的视频中看到了这种设置。
对于打光,我通过非常简单的设置创建了四盏灯光,右上角的光源作为主光,左边的补光使阴影更柔和,遮盖太黑的部分,最后是两个边缘灯;从后面来的每一侧都有一个,有助于将角色与背景分开。
当我在 Blender 中处理光照时,我通常会利用一个非常有用的功能,称为“假色”,基本上它会根据灯光的强度生成一种热图,通过这种方式,我可以控制曝光,准确了解哪些区域曝光过度或曝光不足,从而让我可以更精确地调整灯光。
一般来说,纯白色和红色区域意味着曝光过度,纯黄色区域就像一个危险区域,绿色和灰色的所有色调都是好的,纯黑色和紫色区域表示曝光不足的区域,有关这方面的更多信息,可以去看Sobotka 的相关文章。
最后一步是将我的渲染图导入 Photoshop,并使用相机原始滤镜进行一些校正,最重要的是,我添加了一些色差、镜头校正和颗粒化,最后一步是使用选择性颜色调整层进行一点颜色校正,所有这些步骤使最终图像看起来不像渲染出来的,而像真实拍摄的。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
人体雕塑的建模与渲染,十分锻炼CG创作能力,以上就是我的全部分享,希望可以对大家的CG创作有所帮助!
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