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在皮克斯学到的22条故事法则
22storybasics I’ve picked up in my time at Pixar我在Pixar学到的22条故事法则作者Emma Coast过去曾是Pixar故事部门的艺术家,参与过许多动画电影,包括:勇敢传说、怪兽大学、海绵宝宝3D...等。以下是她从Pixar的导演和同事,以及聆听编剧讲故事,加上自己创作过程中所学的故事法则心得。1:成长你敬佩认同一个角色是因为他能不断突破,自我挑战。(成长的过程会让你的角色充满魅力,就像。)2:作为一个观众要记得自己身为一个观众时的感受,究竟什么才是真正有趣的,而不是从一味的从"创作有趣"出发,两者大不同。(创作者很容易陷入自我感觉良好的陷阱中,而且周围又没有人浇冷水、说真话。)3:紧扣主题紧扣主题非常重要,虽然你永远不知道故事最后会如何发展,直到你完成它。但是,现在,马上重新检查你的故事,不要偏离主题!(勿忘初衷。)=4:结构学很重要,避免陈腔滥调从前从前...,每天...,有一天...,由于...,然后...,因此...,直到最后...。(不要陈腔滥调,不要记流水帐,更不要废话连篇。)(剧本结构很重要,虽然很多作品的结构骨架可能大同小异,但空白部分却可以千变万化,比方:风中奇缘与阿凡达。)5:删减简化聚焦。(不要一次讨论太多主题。)融合角色。(去除非必要角色或个性设定。)截弯取直。(删减不必要支线剧情与零碎桥段。)这些删减过程会让你感觉好像失去了很多珍贵事物,但同时也会令你更自由自在,专注在想说的主题上。6:给角色磨练你的角色擅长什么?喜欢什么?要如何展现?很简单,把他们从赤道丢到北极去,给他们磨练苦难,然后看看他们将如何面对。7:结局很难在填满中间情节前先构思好你的结局!说真的,结局很难,所以更需要先规划好。8:完成比完美更重要该放手的时候就放手吧!在理想世界里你可以两者兼得,但是现实是你还有下一个案子要进行,然后期许自己能做得更好。9:卡关当你故事卡关时,列出一张你认为「绝不可能发生」的事件列表,解决卡关的要素往往就藏在其中。(反推法、逆向思考也是编剧的重要技巧之一。)10:偏好把故事中你最喜欢的部分抽掉!要知道你的偏好都是你个人经验的一部分,你必须厘清这个(可能偏心的)部分,然后才能好好地运用你的喜好让故事更好,而不陷于自溺。11:把点子写下来假如有个完美点子一直只能待在你的脑袋瓜里,那它永远不可能被实现。把它写下来!你才能进行下一步。(Quora创办人Adam D'Angelo曾说过:执行比创意更重要,Pixar总裁Edwin Catmull也在各种场合中不断宣示:好团队永远胜过好点子,而他在Pixar的工作就是维护好的团队文化。)12:惊喜愈早出现在脑中的点子愈要打折扣,以此列推,千万要避免平淡无奇,试着让自己不断地被惊喜。(好作品会让人有wow的感觉,可以依此为检视标准,能让自己感动是最基本的。)13:角色要有个性充满主见!被动消极、人云亦云在现实生活也许是还不错的人格特质,但是对观众来说就是毒药(无趣)。(动画角色的表演又要比实拍演员更夸张。)14:核心为什么你非这个点子不可?这个故事燃起你心中小宇宙的火种是什么?找出来,因为这就是你故事的核心所在!15:感同身受设想你变成你的角色,在某某状况下你会有什么感受?你必须将自己丢进这样不可置信的情境中,感同身受。16:全盘了解角色彼此间的利害关系是什么?告诉我们角色被什么所驱动?如过他们失败了会如何应变?有什么下场?身为造物主的你必须全盘了解!17:没有什么事是白费工夫!暂时看不到效果就先跳过,很多事往往之后会串在一起发生作用。18:了解自己区别出完美主义与钻牛角尖的差别。故事的旅程是不断地多方试验,而非在同一个点上不停打转。(回到8)19:巧合以「巧合」让角色陷入危机是很棒的手法;但是,以「巧合」让角色脱困就是作弊。(为了脱困而脱困,这叫"乱开外挂",看看台湾八点档乡土剧就知道,观众会逐渐不把你的巧合当回事。)20:练习找一部你不喜欢的电影,看看你能否将它的故事剧情排列组合成你满意的模样?21:动机你必须完全了解你所设计的的情境和角色,不能只是看起来或写起来很「酷」而已,要知道「动机」为何?(推荐好文:每个镜头都是特写镜头,凡事都有其意义。)22:本质你故事的本质是什么?最精简的说法为何?假如你能了解,那你就能从这出发!(请用一句话说出你的故事大纲。)
八个步骤,帮你检查故事剧本
我很喜欢Nigel Watts写的故事教学书:Writing a Novel and Getting it Published。书中有提到八个能帮你检查故事的步骤,它们分别是:Stasis静滞状态Trigger触发事件The quest新的旅程Surprise惊喜重重Critical choice抉择Climax高潮Reversal大反转Resolution最后决议他说:这些是完整故事必经的过程。但,不要拿这些步骤去架构故事。把它们当成创作时检查故事的清单。如果故事感觉怪怪的,可以看看清单,是不是少了某一步。这八步不能帮你写一个精彩的故事,但它们能帮你避掉一些把好点子写烂的问题。那,这八步各是什么意思哪?Stasis静滞状态这是指故事开头无聊的「日常生活」状态。就是,灰姑娘还在天天扫地时,《杰克与仙豆》中的杰克还在跟妈妈和牛住在一起时,哈利波特还住在格洛斯特郡(Dursley's)时。Trigger触发事件一件主角无法掌控的是事情发生了,触发了新的故事发展。仙女教母出现了,有人用仙豆而非黄金付钱,神秘信件的到来。The quest新的旅程这个触发事件会引发主角踏上一个新的旅程。如果是不愉快的触发事件,例如主角失业了,那他就会踏上找回颜面的新旅程。如果是愉快的触发事件,例如找到宝藏地图,那主角就会踏上被人追杀的新旅程。Surprise惊喜重重这个阶段不只有一个元素,而是有很多个元素构成的,整个故事「中段」都会被「惊喜」占据。「惊喜」指的是:愉快的突发事件,但故事中更常指:障碍、冲突、和问题。这些事情会一个叠一个,最后到一个不可收拾的地步。书中有提到,「惊喜」不能太随性,也不能太好猜-「惊喜」要来的很突兀、却要合情合理。(前面如果有铺梗,「惊喜」来时,虽然突兀但会很合理。)Critical choice抉择当事件堆叠到不可收拾的地步时,主角必须做出一个关键的决定,一个「抉择」。当主角做出决定时,我们才会真正知道主角有几两重,因为人的真实个性会在高压力下蹦出来。这个抉择,会让主角走上一条很难回头的道路。童话故事中的「抉择点」可能是要对一条充满荆棘,或是一条充满鲜花的道路做选择。悲剧的结尾会让观众很难过,常常是因为主角在「抉择点」时做了错误的决定-罗密欧以为茱莉叶死了,他做了「抉择」,他要毒死自己。Climax高潮戏主角做出一个「抉择」后,会带出故事的「高潮戏」,它也是故事最紧张的时刻。冰与火之歌的攻城大战、警察抓小偷的追逐大戏,一个先生与太太的口角大爆发、后母的女儿们与灰姑娘争穿玻璃鞋。Reversal大反转「大反转」是经过「抉择」与「高潮」后产生的「结果」。大反转会改变大家的状态,特别是主角的。例如:大战后邪恶势力赢了。温柔的太太终于离家出走了。被欺负的小孩站出来不再怕恶霸了。王子找到灰姑娘了。故事的大反转必须是不可避免、合情合理的,它不会凭空发生。故事会走到这个地步绝对是有迹可寻的的。故事反映人生,大反转的结果跟我们人生一样,是:残酷无情、回不了头、冥冥注定、需再试炼、擎天劈力的。这阶段会给我们许多人生教训与启发。Resolution最后决议最后决议是回到新的状态-这个状态里主角已经改头换面、变聪明、得到了人生教训,在这个点上,故事是「完整」的。(这里如果有新的触发事件,也随时可以开始下一个旅程。)我只有简短的说明Nigel Watts书中的八步骤。他还提到,如果是写长篇小说,应该还有「步骤」中的「小步骤」。一些小插曲或支线剧情,也会有自己的八步骤,但份量没有主线剧情重。
2018-04-03 15:36:15CG电影CG角色制作心得
让观众喜欢你故事的角色
你正在创作的角色,可能是观众很自然就会想替他加油(root for)的类型。像是做好事的男人,或是解决问题的女人。这种,英雄、正派、干好事、克服困难的行为,创作者几乎不用说服观众角色「本身」是值得加油的。因为太明显了。但故事角色不会都是这种干好事的人。通常会更复杂一点。他们甚至有些缺陷,或可能是个怪咖。不然就是故事后期才会开始干好事。如何让观众很快对这种角色产生感情,而不用一直提醒他们,拜托要看下去,精采的故事还在后头喔。其实有许多写作技巧可以让观众很快对角色产生感情。但这些技巧都很操纵人心。如果你希望角色是汗水、脑汁、咖啡因想出来的纯粹创作,你可能不会想知道这些骗观众上钩的小技俩。但你会发现,观众其实是喜欢被操纵的。他们甚至乐在其中。suspending disbelief(相信虚构的事物)是人类很轻松而且随时都可以做到的事情。我们当然知道电影情节不是真的,但我们不在乎。那就是为什么舞台上的男人可以戴一顶很丑的假发,站在一张很假的罗马水彩画前,我们还会仿佛置身十六世纪欧洲。标题谈到的「喜欢」,不是说要让观众喜欢角色像喜欢麻吉一样。你不一定要创造一个「讨喜」的角色,但你要创造一个「有意思」的角色。你要让观众对这个角色产生「兴趣」。当然,讨喜是一种方式,但还有其它让观众产生兴趣的方法。而且配角、大坏蛋都适用。Sympathy同情心同情心,最能让「观众」跟「角色」产生连结。当你对一个角色产生同情心时,你就会想继续看下去。当一个角色处于不利,或在受苦受难时,特别是遭不公平对待时,观众就会想替他加油。由同情心而生的情感连结非常强烈,就算那个角色不是什么好东西,我们还是会同情他。一个手无寸铁的纳粹士兵对上五个美国大汉,就算纳粹士兵罪有应得,但感觉就是不太公平。当然,这样的例子要考虑的因素还很多。但基本上,不管是孕妇或是战士,碰到这种情形,我们还是会比较常用公平性而非用道德观判断。Recognition熟悉感当故事角色做出我们熟悉的事情时,我们就会对那个角色产生兴趣。但这里谈的熟悉,不是指人类「基本生活」吃、喝、拉、撒、睡的事情。有一个人每天上班搭公车。这种「基本生活」我们很熟悉。但它有趣吗?很无聊。对基本生活的熟悉感,并不会让我们对角色感兴趣。但当你对一件事有「人与人」的熟悉感时,你就会开始跟那个角色连结了。如果那个人今天上公车后,脸对着一个臭腋下,一手抓栏杆,一手拿着一本书,还用鼻子翻页。如果你有过这样的经验,你就会马上跟那个角色连结了。Admiration欣赏如果你想要一个角色被喜爱,最简单的方式就是让他去「帮助别人」。怎样帮,当然会有差别。观众对扶老人过街,跟出生入死火窟救人的反应会不太一样。主角一直救人,表现英勇无我的电影很常见,许多卖座电影的主角都长这样。但,不是每个人都想说这种故事。这种主角成功的原理是因为我们都很欣赏他。当你觉得一个角色很酷时,你就会更想了解他,写一个酷的人,并不需要华丽的大动作场面衬托。他的气质、他的举动、他说话的方式,都能让观众欣赏,有想看下去的感觉。有高超能力、特殊技能,说我们不敢说、做我们不敢做的人,都能强烈的吸引观众。这道理不只适用主角,连大反派也适用。
2018-03-30 14:28:10CG电影CG角色制作心得
好的故事不一定要有反派
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。
编剧技巧-定序(Sequencing)和分层(Layering)
定序(Sequencing)我记得第一次接触Sequence Method「章节式创作法」时,有种想吐的感觉。那感觉像一个数学公式。我想艺术应该跟数学无关吧,艺术应该是发自内心的情感表现,不能量化的。但,当我读了些剧本后。我慢慢发现「结构」对剧本的重要性。后来我看到这句话:「剧本是电影的蓝图」打破我原本的想法。蓝图就是:数字、位置、空间。然后,你再看看剧本,它也是一样啊。一页的剧本,代表电影时间一分钟。剧本跟数学的关联性比我想得还多。那,什么是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目标」(character goal)。故事的前半段,最好能清楚告诉观众:角色的目标是什么。那你的电影,就是在讲他追寻这个目标的故事。《法柜奇兵》Raiders of the Lost Ark就是「角色目标」非常清楚的电影-印第安纳琼斯必须比纳粹党更早找到失落的约柜。Sequence Method,想表达的是:如果角色只追求「一个」目标,观众很快就会无聊了。观众是没耐心的,他们不会等两个小时,只为了看主角有没有得到「一个」目标。这个问题的解决方法是:把你的剧本分成八段「小电影」,每段都有自己的「小目标」。这种作法叫sequencing「章节式分法」。这个作法行的通,因为观众喜欢不断被奖励的感觉。观众虽然要看到结尾,才知道印第安纳琼斯找到失落的约柜了没。但前段,观众就可以知道他有没有从山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太阳神杖的头饰管不管用。金猴子是个「小目标」。太阳神杖的头饰也是个「小目标」。为什么是8个「小目标」?你当然可以写12个,或4个。但是有8个「小目标」,每个「小电影」的长度就是12-15分钟。是完美让观众尝一下甜头的长度。另一点很重要的是,每一个「小电影」,不一定是靠「主角」引导。主角的「对手」(反派),或是「配角」都可以引导。例如,黑武士(Darth Vader)引导《星际大战》的第一段「小电影」-他在找死星计划。C-3PO和R2-D2引导第二段「小电影」-他们要找人传递"秘密讯息"。任何角色,只要有目标,都可以引导一段「小电影」。但是,大部份还是主角或反派在引导居多。有Sequence Method「章节式创作法」后,我们就不用烦恼如何填满110页的剧本。只要先填满12-15页,让角色完成他手边的「小目标」,完成后,再写下一个15页,一段一段写下去。但是,这样做有一个很大的漏洞,它切割性太强了。最怕的是,每段小电影,像自己的小故事。所以,熟练Sequence Method后,最大的挑战是,让剧本没有被切割的感觉。要如何做?就是我们下一个要讨论的主题:分层(Layering)Layering「分散式写法」,是把,故事情节、秘密、次要角色目标,分散到多个「小电影」上。让观众感觉不到每段之间的切割线。没有「分散式写法」,你的电影,很有可能会像八个「小电影」。《星际大战》中的第一段,黑武士(Darth Vader)要找死星计划。第二段,C-3PO和R2-D2要找人传递"秘密讯息"。第三段,Luke要找Obi-Wan(欧比王)。这三段的Layering「桥梁情节」是什么?Princess Leia(莉亚公主)的"秘密讯息"。第一段,莉亚公主把"秘密讯息"插入R2身体中。第二段,R2-D2有点故障,Luke只看到「片面」的"秘密讯息"。第三段,找到欧比王后,Luke与他一起看「完整」的"秘密讯息"。Layering其实就是段落之间的桥梁。这个"秘密讯息"像桥梁一样贯穿这三段,一点一滴被揭露。不好的编剧,会在第一段就把莉亚公主的"秘密讯息"整段演出来。这样,观众就已经知道她说了什么。后段故事就没有桥梁,也没有秘密,也没有惊喜。
2018-03-27 10:55:18CG电影CG角色制作心得
故事心得之-侦讯你的故事角色
我写故事会卡住的原因,往往不是因为想不到东西,而是因为,我在试着了解角色。角色是自己创造的,你会认为我一定十分了解他的个性,我替他制造的那段悲惨过去,是让他变的更胆怯?更无惧?还是更努力?但角色其实跟真人一样是很难捉模的,可能他一发飙就不是自己,或从头到尾都在隐藏。我们都了解替角色做笔记的好处,你可以把他的过去、恐惧、动力来源,都写下来,搞不好你还有他假想住处、衣着、交通工具的照片,甚至有的创作者更妙,干脆直接面试自己的角色。但是,我们都知道,面试时给的答案可能是演练过的,西装可能是跟爸爸借的,脸上的微笑也可能是装出来的。面试,其实只是在秀你最好的一面。侦讯,就不一样了。厉害的侦讯探员,可以带出你最脆弱的一面,逼你到绝境,引出你最深处的秘密。写故事也是一样,要用探员般的侦讯技巧,逼出角色最深处的秘密,故事才会前进。那,要如何侦讯你的角色?以下,「侦讯对象」可以想成「故事角色」。「侦讯探员」可以想成「故事作者」1.艰深问题问一个你自己想到都会打寒颤,觉得变态的问题。如果问题都吓不了自己,怎么吓得了观众。2.伤口洒盐如果你的侦讯对象犯了错,那就不停在他罪恶感上洒盐,看他在压力下有什么反应。这时,你的侦讯对象是勇敢的、狡猾的、有良心的、没良心的,马上就会一览无移。3.坚持到底不要因为你的侦讯对象反抗了,就停止。好的侦讯探员会用沉默来反制侦讯对象。4.拉高赌注如果侦讯对象被你逼的说哈了,输了,就全没了,他对事情的看法就会开始改变。用这个方法,找出激发他勇气的事情,让他胆怯的事情,他的致命伤。5.给些甜头甜头,会曝露侦讯对象隐藏的动机,他是想脱离黑社会,还是想做对得起自己良心的事,他愿意配合到什么程度?他的目标是什么?6.注意肢体我们的肢体,很常先放枪,不要相信侦讯对象嘴巴说的口供,先观察他肢体动作是不是已经透漏了什么。7.软硬兼施不要怕换策略。可以来段,好警察、坏警察。如果侦讯对象不吃硬的,就来软的,给他避护地点,以换取真相。所以,如果您正在创作,吓吓您的角色吧。看看他头脑里在想什么。祝,侦讯快乐!您用什么方法钻进角色的脑子里哪?欢迎分享~
2018-03-22 12:13:09CG电影写角色
写出经典角色的好方法(1)
(一)用角色的行为,塑造角色(Character is Action) 我想把这句话挂在墙上。 你的角色,讲话可以很贱、或很有哲理。他可以有很酷的名字、或打扮很时髦。但最终,他做了什么,才代表他是谁(they are what they do)。一个人做了什么,也是我们评断他的依据。所以,当你在写故事时,不要去想你角色是哪种类型的、或穿什么牌衣服的。应该要去想,他会「做」什么样的事情。 (二)惊人的举动 延续上段,最有意思的角色,会「做」你最意想不到的事。创造一个角色,从你对他的好奇心开始。身为创作者,你自己必须,想要了解你的角色,至少这样,你的观众也才有可能,想要了解你的角色。所以,试着让你的角色做别人不会做的事,然后去思考,他为何会这样做。 (三)大反差 再说一次,创造一个角色,从对他的好奇心开始。而,对一个角色的好奇心,来自于他身上的大反差。不管真实或虚构世界中,如果你认识一位爱穿皮衣,却吃素的人,你会想知道他为何不吃动物,却可以穿动物皮。或是一个有虐待癖的和尚,你很自然就会想知道他心里到底在想什么。当然,这两个是很极端的例子,但其实,每个人的行为与信仰,都有可能互相背叛。 (四)一个细节,就够了 特别是配角,一个细节:一个贵气的项链、一个手发抖的老毛病。都会让你记住他。主角也是一样,一个细节,会让他更生动,就像回忆老友一样,想起的都是些小东西。 (五)细节,后面再加就好了 小时候玩D&D角色扮演游戏时,有填过一个角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,是什么的表格。还没写到一半,我就对这个角色失去兴趣了,因为发现,这些资讯之间,根本就没关联性。但,当我开始写作后,发现在写第九、第十版时,加些细节,如角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,对角色有很大的帮助。因为这时,角色已经是有血、有肉、有个性、有历史的人物了-细节与角色的关联性,反而增加角色的真实性。
最重要的角色原型-丑角
答案是「丑角」。「丑角」是传统和现代故事中,不可或缺的一个「角色原型」。认识「丑角」,可以让你对「故事结构」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以让你写出更多面向的故事。「丑角」不是「白痴」,他们通常只是较「低阶」的「配角」。〔迪士尼动画〕在视觉上,都会把「丑角」设计的较小只,像《冰雪奇缘》里的雪人〔雪宝〕(Olaf)、《木偶奇遇记》里的〔小蟋蟀吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《狮子王》里的猫鼬〔丁满〕(Timon)。但,在「非动画电影」中,有时「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凯瑞〕Jim Carey、或是〔威尔法洛〕Will Ferrell在他们电影中饰演的角色一样。而,这些喜剧中,「丑角」就会从「配角」晋升为「主角」。以上是「丑角」的概略介绍,底下将列出几个「丑角」在故事中的重要功能:(一)制造笑料「丑角」会做「超出社会常规」的事情,来制造笑料。例如说:〔威尔法洛〕在《精灵总动员》Elf中,会在公共场合大声地跟他爸爸说「我爱你」。「我爱你」这句话好不好笑,见仁见智,但,有时「很真」的话,或是,听到别人大声说出自己不敢讲的话,都会有「笑果」。(二)强化个性观察一个国家,可以看它怎么对待动物,观察一个人,可以给他权力,观察一个「角色」,可以看他如何对待「丑角」。个性好的「角色」会善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin对待他的宠物猴子〔阿布〕(Abu)就如朋友般,〔贾方〕Jafar对待他的宠物鹦鹉〔艾格〕(Iago)就像下人般,两人好坏马上立辨。但逻辑上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就会有假装是「好人」的「坏人」,因为没有善待「丑角」而露出马脚。(三)说出真话「丑角」是被「众人」耻笑的对象,但,他是被真正的「智者」爱戴的。因为「丑角」是只会说「真话」的。时常,写故事的人,为了要制造对比,会把一个被众人爱戴却名不符实的「贵族」与「丑角」放在一起,这时,观众才会发现谁才是真正的「智者」。在莎士比亚的戏剧《李尔王》(King Lear)中,宫廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式点出〔李尔王〕过错的人,「丑角」的真话观众听的懂,但〔李尔王〕自己看不到。最终他女儿们的阿谀奉承,就如「丑角」所说的导致了他的衰亡。(四)看见自己中古世纪的「丑角」都是戴面具的,其实,他们才是最贴近我们的,因为,我们天天都戴面具。「丑角」让一些人讨厌,也让一些人喜爱的点,就是因为他让我们看到太多的自己,包含我们在面具下,不敢表达的感情,不敢承认的错,与不敢面对的心魔。「丑角」戴着面具,其实在提醒我们要脱掉面具。《功夫熊猫》里的〔阿波〕(Po)正是这样的角色,他让我们看到自己的胆小、笨拙、与想被接受。但他最后也成功的把这个面具给脱下。在莎士比亚名剧《终成眷属》(All's Well that Ends Well)中,〔帕洛〕(Parolles)说:「我找到小丑了。」那个小丑接着说:「你在我身上,有看到你自己吗?」(Did you find me in yourself,sir?)
2018-03-20 15:35:52CG电影CG角色制作心得
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