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使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus支持Blender)制作3D版“剪刀手爱德华”教程的第一部分。Magali的其他作品:对于数字视觉艺术,我经常使用的软件有Adobe Suite、Blender和 Unity。而编码和脚本,则主要使用HTML5、Python和C。再后来,我再次学习了模型制作。这是我目前再学习人工智能要必备的技能之一。我的电脑是一款内嵌NVIDIA RTX 2060 GPU的普通MSI笔记本电脑,以及两款价格实惠但性能出色的XP-Pen品牌平板电脑:Artist 24 Pro和Artist 15.6 Pro。我非常推荐使用它们进行制作,这些数位板是一种真正可以节省时间的制作工具,我主要使用它们进行绘绘图以及本文中的 Blender工作。蒂姆·波顿指导的《剪刀手爱德华》完美的融合了洛可可风格、多彩哥特风格和蒸汽朋克风格。而 Instagram艺术家littlewhitebatofficial更是在那个基础上创作了自己版本的《剪刀手爱德华》,它非常可爱,我决定将其重新设计为3D版本。 1. 窗户我首先对石窗的边框的一半进行建模,并使用对称修改器来镜像另一半。首先使用 Nurb曲线绘制雕刻的曲线图案,然后将其转换为多边形。至于石像鬼,我通过将半径设置为1,将几个立方体变成球体来完成头部和腹部。对称修改器(Symmetry Modifier)让我节省了一半的工作。然后将不同的部分连接起来,形成一个完整的一体式石像鬼。在雕刻模式下,我平滑并雕刻了翅膀、眼睛、鼻子和嘴巴。墙体是由一个平面制成的,我在上面使用了Blenderkit的一种旧中世纪石膏材料,还添加了一个环境光遮挡节点来使内部变暗。我对雕刻的框架做了同样的过程。为了提高对比度,我点亮了墙壁以突出框架结构。为了打破窗户夹板(我没有让李小龙帮我踢烂它们XD)相反,我首先给要损坏的边缘增加了细分。然后,借助随机比例编辑功能,只需移动一些顶点就可获得非常好的破碎效果。窗户的木块需要一种看起来像是被天气侵蚀的纹理,而环境光遮蔽节点通过部分去除污渍来完美地做到这一点。破碎的玻璃是用Knife tool切割的平面制成的。老化是通过一个Imperfect节点实现的,该节点通过Color Ramp节点连接到玻璃着色器的粗糙度。生锈钉子的部分是用铁材料完成的。 2. 常春藤植物树茎使用了一条曲线制作,我先制作了一片叶子作为其他叶子的模板,等所有的部分都整理后,常春藤再进行整体润色。我用Voronoi节点设计了叶子上的斑点,并将其插入到Color Ramp节点中。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-30 08:00:00Blender教程Cycles渲染器
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-28 08:00:002D转3DMaya2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第三部分。首先可以和欢迎回到将2D概念转化为电影和电影的3D作品集的第三部分。在上一篇文章中,我介绍了我创建伯爵夫人的过程,这是一个基于2D艺术家YI的概念图的角色。在第三部分中,我将介如何制作女伯爵的同伴——一只古老的猎犬的工作流程,分享我在建模和修改毛发方面的一些技巧。 第三部分:狗 参考在收集图像参考时,我收集了Paul Croes的一些美丽的动物摄影作品。我决定将狗建立在他的一件作品上,因为那里的猎狼与YI的概念中的猎犬非常相似。我还收集了像灰狗这样的短发品种的图像,以便更好地了解毛发下面的实际形状和解剖结构。W. Ellenberger的《艺术家动物解剖图集》和艾略特·戈德芬格的《艺术家动物解剖学:形式元素》是我的动物解剖学入门书籍,如果您有兴趣创作任何类型的作品,我强烈建议您查看这些生物艺术。 雕刻我开始在Zbrush中使用Zspheres以站立姿势雕刻狗的魔性,并使用Spotlight导入的一些解剖学作为参考,确保一开始的比例是准确的。由于狗的大部分部位都会被毛皮覆盖,所以我主要将时间集中在身形骨骼和身体肌肉上,而不是雕刻皮肤褶皱和第三细节,这些细节不会被看到并且对毛皮的方向性几乎没有影响。为了简单起见,我还在梳理之前摆好了模型,因为概念中的狗是左右对称的,如果我在毛皮制作完成后再做,它只会变得更加复杂。我以老式的方式做到了这一点,使用Transpose工具遮盖零件和旋转关节。然后,我将头部、四肢和尾巴分成不同的Polygroup,并快速进行Zremesher并对造型进行重新拓扑。ZremesherGuide画笔在此步骤中很有帮助,可以更好地控制拓扑流向。我并没有太担心边缘循环,因为在制作这条狗之前并没有打算制作动画。然而,为了让Xgen正常工作,保持清晰的拓扑结构和正确的分辨率很重要。为了将细节投影回网格,我只是给了它几个细分级别,使用Undo History回到过去以设置还原点,并使用Project History将细节带回来。像伯爵夫人一样,我将模型的最低细分导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中,并将UV分散到多个UDIM中。我还准备了一个头皮网格,它基本上是头部的副本,但UV重新排列过。如上一篇文章所述,Xgen的贴图不支持UDIM,因此要确保所有UV位于0-1 UV空间的空间很重要。将它们尽可能对称地布置以节省纹理和绘制地图的时间也是一个好习惯。 为脖子的饰品建模在进入Maya(Renderbus瑞云支持Maya)之前,我花了一些时间为脖子的饰品建模,因为它会影响我放置修改器的方式。首先我遮住了想要饰品所在的区域,然后使用Extract在脖子周围制作了一个简单的几何图形。在定制的IMM画笔上启用曲线模式允许我创建具有任何形状的曲线。我没有仔细追踪饰品,而是使用Zmodeler对特定的边缘循环进行多组化,先提取曲线,然后单击曲线以应用IMM。我还使用Dynamic Subdiv和MicroPol覆盖整个表面。最后,我用 Move Topological笔刷轻轻轻推出单个珠子和戒指,这样它们看起来就不会太完美了。 纹理和着色皮肤和眼睛狗的皮肤相当简单,因为它大部分都覆盖着毛皮。我在Mari中绘制了albedo和roughness maps,并将它们插入到VrayAlSurface着色器中。对于albedo,底部是一个平铺纹理,顶部有程序noises layered,以产生细微的斑块和色调变化,而眼睛、鼻子和耳朵周围头发较短的区域被涂成较深的颜色。对于眼睛,我对巩膜使用了VrayAlSurface,对角膜使用了折射VrayMtl,对虹膜使用了VrayFastSSS。巩膜的着色器使用VrayBlendMtl混合到角膜上,使用圆形遮罩来调节的眼白的部分。未完待续,接下来和小编一起阅读第四部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-27 08:00:002D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P2)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第二部分。首先可以和 皮肤纹理和着色器开发因为我之前使用Zwrap将3D Scan Store基础网格投影到我的模型上,所以我能够采用网格附带的颜色贴图作为反照率的基础。为此,我必须在Zbrush中的polypaint和纹理之间进行转换,并导出一组可以与修改后的UV一起使用的新贴图。我还烘焙并提取了一些实用得贴图,例如Ambient Occlusion、Curvature、Cavity和Thickness,用来帮助我的绘画过程。我将它们带入Mari,整理图表并最大限度地减少连接线的使用。尽量保持节点图得干净!虽然在Mari中创建了皮肤的高光和粗糙度,但我使用Substance 3D Painter对面部贴图进行化妆。这只是我个人的喜好,我发现在这里创建妆容和预览效果更容易。我尝试根据现实生活的化妆顺序来应用不同层次的妆容。在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中设置皮肤着色器之前,我还回到Zbrush中雕刻了一些闪光和泪痕。我使用VrayAlSurface作为皮肤(使用从Mari导出的贴图)和VrayMtl妆容(使用从Substance Painter导出的贴图)。然后通过使用 VrayBlendMtl着色器将后者作为涂层叠加在第一个上面。由于添加次表面往往会柔化细节并略微添加颜色,因此您可能会发现需要在造型、位移和折射之间不断得进行调整,以确保它们都能很好地协同工作。 美容我将在接下来的部分介绍更多使用Xgen技术制作狗的过程。对于这个角色,首先复制了头部模型,并为头发、额前的绒毛、眉毛、睫毛和面部的汗毛提取了不同的面片,然后将它们中的每一个分配给一个新的修改器。我喜欢这种做法,因为它更易于管理并且允许快速调整UV,而不是直接将Xgen应用到主模型上。一定要确保所有UV位于0-1 UV空间之间,因为Xgen在绘制贴图时不支持UDIM。我在雕刻角色的头发很好地作为毛发制作的指南。它不仅可以很好地展示头发的位置和方向,还可以更好地控制头发的体积和轮廓。最后,我使用了添加带有一些蒙版和简单表达式的成束、剪切和噪点修改器来实现最终结果。我将VrayHairNextMtl应用于所有修改器并选择一个预设。为了给单个发束提供更多变化,我还将带有VrayHairSampler的Ramp连接到主头发着色器中。 服装制作服装是一个反复试验的过程。我想练习一下在Zbrush中制作硬表面模型,所以大部分金属片都是在那里创建的,然后在Maya中使用Quad Draw进行了一些清理。对于装饰部分,我首先将图案涂成黑色,有时使会用Sculptris Pro获得更清晰的笔触。当我对设计感到满意时,就使用PolygroupIt Border将图案转换为多个组,清理拓扑并拉伸表面。并将装饰部件和底座的模型都保持分离,不仅建模过程变得更快,而且纹理制作也变得更加简单。服装中的面料是使用Marvelous Designer制作的。我开始以T-POSE的姿势摆放部件,然后将姿势模型作为变形目标引入,以便织物模拟到位。对我来说,要在胸部区域获得漂亮的皱纹并通过紧身胸衣进行模拟来让它看起来正确也是很棘手的。为了解决这个问题,我使用基本卷尺在脖子上画线,然后将衣服贴在模型上。Retopo和UV是在Marvelous Designer中使用2D图案完成,我发现这是一种非常有效的方法,并且会产生很好的效果,但这也可以使用Maya的Quad Draw或Zbrush的Zremesher来制作。重点是在平坦的表面上重新定位,而不是在3D服装上模拟。然后将高分辨率和低分辨率网格都导入到Maya中,我通过UV传输顶点位置来投影细节。服装的所有部分都是导入Substance 3D Painter进行纹理处理。在大多数情况下,我在顶部创建了带有tileables和分层程序污垢和垃圾的基础。我通过创建带有厚度图的蒙版来稍微调整织物的不透明度,而紧身胸衣的图案是通过投影绘画完成的。 照明和演示与其试图直接从我的V-Ray渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)中获得完美的外观,我更喜欢合成我的场景并使用渲染元素在Nuke中完成照明。我做的一件主要事情是在 Maya中创建来自不同方向的灯光,并将它们分配给不同的Light Select 组。尽管最后我有一个非常标准的照明设置,但在我尝试不同的照明场景时,这给了我很多控制和灵活性。我想补充一点,在开始一个项目之前,我并没有把所有的事情都计划好。通常需要进行一些测试才能使事情达到所有的成果。并且,总是有新的东西要学习,所以我把每个项目都当作一种学习体验,要用于尝试不同的技术和工作流程!未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-24 08:00:002D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P1)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,现在就和小编一起看看制作教程的第一部份吧。Fiona Ng:在选择要研究的概念或主题时,我不仅将搜索目标放在我想要达成的目标上,更重要的是想要进一步的探索和提高技能的领域上。然后我看到了2D艺术家YI的概念图,并立即被吸引。我立刻想把这副美丽的2D绘画转换为3D角色,并创作写实风格的服装和逼真的动物,这对我来说是一个很好的学习方法。考虑到我的目标是在10周内创建两个作品集,而不是重新创建整个场景。所以,我决定将时间分配在两个主要元素——角色和狗上,使它们成为独立的作品,这个可以帮助我练习不同的技能和技巧。下面的分解分为两部分。我将回顾整个工作流程和用于创建每件作品的一些关键技术。我希望当你读完这篇文章时,你将能够学到一两件事,并在创建3D角色和生物的过程中获得更好的理解! 第一部分:伯爵夫人 参考如果您还没有使用PureRef,这将是第一步!在开始任何项目之前,我总是确保收集到足够的参考资料。我通常会在工作时不断添加更多内容,但为了避免分心和打断工作流程,我会尝试从列出概念中的元素开始,并收集与之密切匹配的真实照片。由于并非总是能够找到完全相似的东西,尤其是当这是一个奇幻角色时,还包括了很多我认为相关且有指导性的图像。例如,对于面部,我选择了一些具有特定面部特征的名人,这些特征可以很好地适应这个概念,而不是试图匹配一个特定人物的肖像。 雕刻头部和身体为角色创建合适的比例和正确的纹理工作及着色非常重要。对于这个项目,我从一个通用的基础模型开始,并将其调整为真实世界的比例。在开始制作任何细节之前,我调整了比例并粗略地创建了服装和头发。雕刻面部非常简单,但它也可能是一个相当耗时的过程,因为我发现自己即使在后期制作阶段也经常回来进行调整。除了收集的照片,我还使用了3d Scan Store的面部解剖表情和头部扫描作为参考。我的目标虽然是写实风格,但我还决定在面部特征上保留一些风格化特征,以更接近概念设计。我发现在Zbrush中将扫描数据叠加在雕刻之上并激活分屏模式,雕刻时并排比较两者非常有帮助。当我对主要和次要部分都感到满意时,我使用Zwrap用3d Scan Store中的基础网格包裹我的模型,这样我就可以制作干净的拓扑和UV,而无需花费太多时间(可以像这样的自动化步骤可以节省大量时间,但重要的是要确保您也了解如何手动执行这些操作!)清理投影后,为了使面部和手部具有更高的分辨率,我在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中将UV分成多个UDIM。 其他细节在导入Mari中进行更精细得置换前,我准备从Nuke中的Texturing XYZ获得的贴图。这个想法是通过将Displace、Tertiary和Micro贴图分别存储到R、G和B通道中来将它们组合成一个图像。为此,我将它们与 Copy Channel连接在一起并相应地调整了通道。我还使用Crop将结果分成更小的块。拥有更轻的地图可以让Mari中的投影和绘画更加顺畅。有时需要对模型上的某些区域使用不同的位移组。节点图有助于保持这种组织性和非破坏性。在绘画时,我还使用BRDF着色器来回切换,以检查displacement maps看起来很像凹凸贴图。生成的头部和手部的displacement map被临时导入Zbrush,以便我改进模型并雕刻更多细节。我在这里使用了Morph Target和Layers来保持增强与基础造型分离。这个额外的步骤有助于跟踪不同的造型得调整,并让我可以灵活地轻松微调每个强度级别。由于这个角色没有太多的皱纹和毛孔,所以这一步的效果需要非常微妙。然后,我将最低细分的模型以及从Zbrush中提取的雕刻置换和从Mari导出的displacement map一起导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)。我通过将两组贴图与PlusMinusAverage节点相加来在Maya中设置Vray置换。displacement map也被分解回具有ColorMath节点的RGB通道,从而能够在Hypershade中查看皮肤细节。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-23 08:00:002D转3D雕刻3D模型2D和3D
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)
CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。首先可以和 纹理我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。从左到右:第一层:xyz 纹理‌‌第二层:乘法模式下的纯色第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)第四层:彩妆 阴影在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。下图是皮肤着色器设置:我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。 服装建模Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。 服装纹理我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:‘Shape’‘Transformation 2D’‘Splatter Circular’‘Tile Sampler’‘Histogram Scan’‘Warp’‘Blend’这是制作兔子图案的节点示例:这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。 Xgen对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。使用Xgen有一些技巧:在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。清洁所有的模型历史。完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。以下是创建Xgen指南的一些建议:花足够的耐心和时间来塑造指南。避免导线之间相互穿插。保证导向分布均匀,密度相近。相邻导轨的长度不应相差太大。优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。 结论最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。 入门在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。这就是我通常寻找参考资料的方式:粗犷的轮廓/体型;根据体型和身份选择合适的发型和服装;查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。下图是显示我的一个参考面板的示例。我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。 建模和雕刻在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。 拓扑和UV我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(2)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: