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方法工作室为《捕食者》设计先进的异形技术
网址: 导演谢恩布莱克的《捕食者》 原子小说自去年7月被收购后更名为方法工作室,重新回到电影史,为艺术家设计工作导演肖恩布莱克的科幻动作冒险《捕食者》提供指导。 重新设计的凶恶的外星人采用了非常先进的技术,制作团队以原始1987年《捕食者》的设计和图像,高性能跑车和军用车辆为参考,帮助实现关键画面。比如外星人技术,包括史诗般的坠机和高风险的空中战斗,以及复杂的全息图和UI图形。 通过提供的概念艺术,方法艺术家设计,建模和动画电影的两个主要外星飞机:Arc货船和Pursuit船,为速度和敏捷性而建造。船舶的运动以物理学为基础,具有创造性的变化以支持导演的愿景。原始特征的设计元素也为Predator全息图和UI提供了信息。艺术家从点云美学开始,然后从1987年的电影中获取重要的文字,字体和特征,创造出军事化但符合人体工程学的设计,这些设计看起来太复杂,无法让人理解。 所有VFX序列图像均由Method Studios提供 虽然捕食者角色几乎被射击,但它的超人和隐形伪装能力是以数字方式实现的。方法艺术家增强了捕食者的表现,根据需要为关键帧动画的复杂动作插入数字双精度。VFX主管Ruslan Borysov主导了Method的项目,以及创意总监和原子小说联合创始人Ryan Tudhope。 鲍里索夫解释说:“我们多次探讨过关于如何传达捕食者的隐形以及某些时刻的显现。经过广泛的创造性研究和合作,我们想出了一个取决于他的速度的时尚设计;他加速得越快就变得越来越明显,然后在静止时变得不可见。捕食者的隐形外观是标志性的,所以我们的目的是增加现代特色,但保持原始的折射。” Pursuit船的力场效应与Predator的隐形外观相呼应,该方法是在综合设计研发后开发的。使用六边形图案作为基础,艺术家然后在铋晶体的外观上应用精确的阴影图案。概念艺术家团队与FX和灯光密切合作,以调整外观。根据Borysov的说法,“晶体是设计力场效应的主要参考之一。尖锐的线条有助于表明先进的技术,但与此同时,这种物质仍然是有机的,具有不完美和丰富的虹彩折射。” 为了帮助简化Arc船舶坠毁着陆的创建,该团队首先在整个序列中激活了船舶的运动,而不是遵循传统的逐枪方法。建立此运动基线为艺术家提供了有用的参考,以保持一致的动画轨迹。方法还建造了一个宽阔的50平方公里的完整CG环境,里面有河流,山脉和森林,为电影制作人提供了广泛的创作自由,可以设置和改变相机的移动,位置和框架。虽然大多数镜头都是CG,但艺术家们都小心翼翼地配上提供实用摄影的版画。 采用随机和程序性策略,艺术家用照片般的树叶填充序列,并为这些资产开发了一条管道,以便在船舶犁入地面时与船舶互动,与相机内镜头无缝融合。 “最终,VFX是一个讲故事的工具,我们对《捕食者》的目标是使实际和渲染的环境和元素完美匹配,以便观众沉浸在故事中,无论行动如何升级,”Borysov指出,“我们的团队中有很多捕食者粉丝,因此在这个项目上工作非常特别且非常有趣。” 方法还创造了动作包装和FX重型混战序列,其中包括两架与Predator Arc战斗的F-22隐形战斗机,以及由方法概念艺术家设计的CG哈勃太空望远镜和开场序列的暗物质门户。
技巧|如何更有地效调整特效参数
许多TD/FX艺术家们,每日的工作不免要调整许多参数,有很多是算图引擎的参数,特效软件或外包的参数更是复杂。以模拟火焰为例,需要很多时间模拟才能得到满意的结果,能很有效率地调整参数,似乎是生存的必备技能。以下谈几点自己在调整参数时会用到的技巧: 1.找参考图片,影片。这是做特效的第一步,先找真实的照片或影片,除了在调参数作为"写实"的参考依据外,还可以先prime your brain,预先让自己的脑袋对什么是真实的火焰有个印象,植入潜意识中,在实际用CG软体操作时,将有意想不到的帮助。 2.注意单位。单位是特效成功的最重要基础,从两个方面来看:首先,如果单位适当,比方使用两公分树枝烧出写实的火焰(而不是错误地使用两公里的树枝),比较容易调出真实的火焰;另一方面,如果固定使用正确的单位,场景回收使用,用在下个专案上会更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每个场景都不使用标准的单位,那在合并场景,重复使用参数上,就难免遇到恼人的问题。 3.自动备份档案。这个步骤不管你是不是在调参数,都很重要。如果可以的话将可undo的步骤设多一点,调参数有时候会想回到前面的好几个步骤,如果有自动备份档案可节省不少时间。甚至可避免令人懊悔的悲剧。 4.产生预览画面。这与步骤3有相关,如果有产生预览的习惯,就可知道三天前的测试效果到底是如何;产生预览也方便比较参数产生的结果差异。 5.让每轮的测试快一点。尽量把测试的场景弄得够小,使每次得到的回馈快一点。比如把Grid设定在场景的重点范围,不需要让Grid涵盖整个场景。这样每一轮的测试才能越快得到结果。一旦测试完成,才把Grid放大到案子的实际需要的尺寸。 6一次只调一个参数。如果你一次调整三个参数,例如调整了SPF, Scene Scale与Fuel amount,你就不知道到底哪个参数对火焰的高度产生怎样的影响。除非很有经验,否则不建议一次调整多个参数。 7.知道如何代偿某个参数带来的效应。特效最困难之处在于,参数之间不是完全独立的,经常,调整参数A也会连带影响参数B。假设把参数A调高,会让火焰变高,可是当调整参数B时,参数B会让参数A对火焰变高的影响削弱。这时候我们在调整参数B后,就要再把A调高一点点。在软件公司把这连带关系都自动化之前,你都必须要运用细心的观察,做好代偿的调整。最常遇到需要代偿的现象是当你由低解析度的Grid调到高解析度的时候,有可能是Conservation的Quality要随之提高。 8.找到最适当的数值。想要做出写实的火焰,或许有超过十组的参数必须要调整,比方说Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types等。首先,我们必须要确认这个参数对火焰是有影响的,从预设值为起始,我会给予极端值,比方说风力设定为99999,确认对场景有影响。再来,可以从预设值的两倍多,五倍多,或者两倍少,五倍少开始下手。比方说Scene scale预设为1,我们可以从0.2,2,5这样的数值下手。比较这些数值所得到的结果,就更容易找到最适参数。 9.没有差异就调回原本的数值。如果发现把参数A调成两倍,得到相同的结果,那么就建议你调回原本的数值,不要让整体的参数离预设的参数越来越远,最后达到难以收拾的混乱程度。 10.排除法。有时候你拿到的场景放了很多灯,很多力场。建议在调参数时尽量越简单的环境越好,把所有的力场都先排除掉,再一个个加进来,如此方可请楚知道每个力场的效应为何。 11.不要过度测试参数。有时候调参数到某个程度,会发现越调越差,这时候不用担心,因为在步骤3我们已经有备份,配合步骤4的预览,我们可以顺利地找到上一个好看的测试结果。
从英雄联盟中的《瑞兹》看如何让你的动画更有电影感?
什么是电影级动画短片Cinematic? 这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影的精致质感,英文片名通常会加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" ,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。 流行契机则是从美国的Blur工作室而来,连续几支短片作品惊艳世界,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬件的入门门槛越来越低,因此也有越来越多动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games更是当中翘楚,有很多值得我们从作品学习的地方。 画面重点一目了然 不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。 1.角色表演为主 人物为重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光,脸还是能非常清楚的被观众看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。 2.情境氛围为主的话 通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,只要色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。 3.关键展开为主的话 通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头经常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是最基本的。 用光影、景深、颜色、休息带出重点 听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(模糊或清楚),很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色和调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。 1.光影 画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把影片做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动态与最亮的视觉焦点,再渐次去看静止的与较暗的细节。 2.景深 永远要让画面重点保持清晰,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。 3.颜色 前期的色彩脚本或风格设定相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。 4.休息——避免视觉疲劳 这和影片节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳 。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止动作与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方"与众不同",但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。 本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终质量可想而知。 抓住重点,牺牲细节 我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。 1.置中 构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。 2.背景绝不抢戏 最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色上。 在视觉上,观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,在感受上,则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。 3.动静交替的表演 3D 角色动画师通常都是在打灯前的 preview 阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都比较单纯,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了,动作过多或华而不实都容易让影片节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的"休息"段落。 人是非常讨厌未知的生物,天生就有面对新东西却倾向快速套用已知模式来解读的特性,总是喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,不想去思考和解读画面,甚至会因为节奏紊乱,画面繁杂,让人一头雾水。让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的成就了。 示例分析: (1)颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目。 (2)背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏。 (3)光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不会被无视,也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。 (4)休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。 (5)慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作,用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了。 还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门槛: 1. CG 技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级; 2. 构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明; 3. 使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar; 4. 运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏; 5. 音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。 身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实是相当困难的。
Cinesite为《蚁人》提供超级英雄的视觉特效和动画
Cinesite再次与Marvel Studios合作,为近期国内上映的《蚁人》中的蚁人和黄蜂提供视觉特效和动画。 《蚁人》讲述在《美国队长:内战之后》,斯科特·朗(由保罗·拉德扮演)努力扮演着超级英雄和父亲的角色。当他以Ant-Man的身份重新平衡家庭生活时,他遇到了Hope van Dyne(Evangeline Lilly)和Hank Pym博士(Michael Douglas)发出的紧急任务。斯科特必须再次穿上这套衣服并学会与The Wasp一起战斗,与团队共同揭开过去的秘密。 在长达八个月的项目制作中,Cinesite的蒙特利尔团队为电影提供了六个关键的视觉特效。其中之一就是将超大型陷阱蚂蚁带到Hank Pym博士实验室中。 在Stephane Paris的监督下,Cinesite艺术家们通过CG和动画展示了他们在讲故事方面的先进能力和创造力,包括超大型蚂蚁序列。另一个关键序列是,20只巨型蚂蚁使用各种道具(如电钻,机壳,电缆和焊接背包)构建量子隧道。 设计逼真的蚂蚁是该团队的主要任务,VFX主管Stephane Ceretti希望在第一部电影中体现。Cinesite的动画主管斯科特·霍姆斯进行了广泛研究,创建了一个步行循环库,其中包含各种姿势和动作,了解蚂蚁应该如何走路并融入环境和人们互动,以使他们在超过真人体型的情况下变得真实。为了实现性能和表现,James Stone对具有强烈物理差异的蚂蚁进行了雕刻和建模,以便观众识别。 然后,lookdev团队添加了次表面散射光传输以定义粗糙度,增加陷阱蚂蚁的真实性,以防止它们在按比例放大时看起来像玩具。它们的头部形状和胸部、腹部之间的不仅比例有差异,颜色也有不同。根据蚂蚁的成熟度调整半透明度和内部形状,以模拟几丁质厚度并帮助遮蔽工作。每个蚂蚁英雄都是由82,000个多边形组成的。 巴黎说:“我们以简单的方式制作,相当容易复制,并写了一些关于我们如何实现某种外观的文档。最大的挑战是以照片逼真的质量制作蚂蚁,并在动画中平衡略微夸张的动作和蚂蚁的自然运动,使它们看起来尽管尺寸很大,但很真实。” 为了帮助克服艺术家在创造超大型蚂蚁时遇到的一些挑战,Cinesite的开发团队创建了一个围绕Cinesite捆绑系统的自动渲染系统。基于最终纹理,更简单的蚂蚁阴影版本和简单的灯光设置,团队可以以更逼真的集成方式向Ceretti展示称为“Bundle Renders”的动画。 Cinesite的陷阱颚序列发生在Hank Pym实验室令人难以置信的内部,该实验室由大型(或小型)物品的简易装置制成,为设备供电并将其全部固定在一起。使用CG,团队在许多镜头中扩展了实用设置,其特点是上下楼板上的巨型陷阱和木匠蚂蚁。艺术家重置了各种道具,例如巨型AA电池组和RC减震器,以匹配实际建造。在某些情况下,艺术家需要移除发动机实验室的实际部件,例如发动机活塞,用动画CG版本替换它们,以允许他们控制道具与使用CG悬挂滑轮系统的CG蚂蚁的交互来代替发动机活塞的尖端。 Pym实验室的一个关键特性是天线阵列,Hank和Hope正用它来定位珍妮特范达因在量子领域。Cinesite更新了天线,用CG完全替换了最初的屏幕。天线的模型和纹理通过lookdev得到增强,使金属面板被液晶层覆盖,从而以合理的方式向观众呈现移动屏幕上的照明和动画。与Pym实验室中的所有内容一样,天线阵列已被升级,因此团队需要在动画中反映其机械质量,使屏幕和面板看起来没有失重和自动化。 在汉克的实验室之外,Cinesite还创建了一个旧金山郊区的环境,在那里斯科特被FBI软禁。斯科特和他的女儿在一个排屋的室外楼梯上骑雪橇。该团队使用激光雷达扫描和旧金山街区的360度参考照片扩展了街道和社区环境,以提供2.5D的扩展。
2018-09-13 14:58:12CG电影CG渲染
ILM如何制作Rio、L3和星球大战中的太空生物
在制作《星球大战》时,Industrial Light&Magic(以下简称ILM)以最基础,令观众难以区分的方式,将CG与实际元素结合起来。虽然克里斯·米勒和菲尔·罗德取代了罗恩·霍华德作为导演,但霍华德仍有机会对设计,动画和表演做相关调整。 三个主要的动画人物是里约杜兰特,硬壳,老人,六肢飞行员(由Jon Favreau配音,并由杂技演员Katy Kartwheel饰演); 叛逆的,自制的飞行员机器人和Lando Cairissian(Donald Glover)的伴侣,L3-37(由Phoebe Waller-Bridge通过mocap执行); 在臭名昭着的凯塞尔奔跑期间,还有一个类似鱿鱼的CG太空生物。 使里约与火箭不同 对里约来说,与Lord和Miller的最初计划是做一个带有增强CG面孔的木偶角色,有时会替换他的两个额外的武器。“罗恩来了,想要探索对他进行更强大的CG工作,”ILM动画主管Matt Shumway解释道。“最后,我们仍然有一个表演者,Katy Kartwheel,他穿着里约服装,他们在面具上切出一个洞让她看得出来。有时它有效,有时却没有,但它给演员们带来了精彩的表演。“ 在某些情况下,他们保留了Kartwheel的身体表现,但随后更换了头部并在背部增加了几个手臂。其他时候,他们做了一个完整的CG版本,由Favreau的表演提供,由霍华德执导。 在设计方面,霍华德让动画师砍掉他的头发,让他变老,更加灰白。他把可爱带出了他,并给了他战斗伤痕。“我们不希望他成为火箭的副本[来自银河护卫队],”Shumway补充道。“他很放松,很有趣,当他需要认真对待时,他会变得严肃起来。在动画片中,他的右眼比左眼更加眯眼,而且他不能从嘴的左侧说话。“ L3,Hybrid Droid 与里约热内卢不同,这款狡猾的飞行员机器人完成的动画非常少。相反,他们采用Ex Machina混合路线,由联合制作人和VFX主管Rob Bredow指示,他上个月从Lucasfilm的首席技术官晋升为高级副总裁,执行创意总监兼ILM负责人。他们将Waller-Bridge安装在一件绿色的mocap跟踪服中,头上戴着装饰件,胸部,手臂,臀部和腿部。然后他们以数字方式更换了她的头部和绿色套装,并添加了CG线和其他连接部件。 Shumway说:“只有少数情况需要动画才能进行调整。” “手臂和腿部的撞击和错过,取决于他们的表现如何。但所有的表现都是基于菲比所做的。根本没有解释性的表现。她只是CG元素和真人道具的另一个很好的混合体。并且,希望你不知道哪个是哪个。“ 最后一分钟的太空怪物 毫无疑问,Solo的亮点是The Kessel Run动作序列:臭名昭着的创纪录任务,使汉(Alden Ehrenreich)和千禧猎鹰的传说,他惊人地驾驶通过危险的超空间走私路线在不到12秒差距。然而,他们遇到了帝国的封锁,重力井以及带有碳纤维的危险风暴是不够的。霍华德还增加了一个太空怪物以增加危险。ILM以前玩弄了在电影中某个地方添加生物的想法,但它在早期被放弃了。 然而,当太空怪物在生产中一定是迟到的时候,没有时间进行通常的迭代次数。霍华德提出了一系列基本概念,他选择了他最喜欢的概念。设计师James Clyne称它为“Space-o-pus”,它在猎鹰从睡梦中醒来后追随它。韩巧妙地欺骗了这个生物,它很好地被吸入了重力。 “Ron喜欢一个生物的头部和另一个生物的尾部,”Shumway说道。“他们把它们结合起来制造了太空生物,有近50个触角。对于我们的动画团队来说,这不是最简单的角色,但他们坚持不懈。被重力拉得很好,在物理学方面提供了一些创造性的许可证。“ 而不是传统的眨眼,看起来很卡通,ILM伴随着鲨鱼眼的滚动。他们从鳄龟那里得到的牙齿层。“这就像海洋中所有最可怕元素的完美结合,”舒姆韦解释道。 最后的卖点是兰多的时尚和运动型猎鹰如何在成为汉族更熟悉的垃圾堆的过程中受到重创和粉碎。这主要是由于在Falcon上投掷碳纤维的结果。Shumway喜欢动画猎鹰及其与太空怪兽的互动。 “对我而言,激动人心的时刻就是当韩寒释放猎鹰顶部的逃生吊舱以吸引太空怪物时,”舒姆说。“我们有一个动态拍摄的猎鹰回来的镜头远离太空怪物,这是我们第一次看到猎鹰的方式我们记得它。我们想在那里度过一段时间,享受它。“
2018-08-16 15:48:36
旭日影业为《动物世界》提供的特效制作
《动物世界》改编自日本漫画家福本伸行作品《赌博默示录》,讲述主角郑开司(李易峰饰)因被朋友欺骗而背负数百万的债务,面对重病的母亲和痴心等待的青梅竹马刘青(周冬雨饰),决心登上“命运号”游轮改写命运,不料却深陷一场依靠本能生存的亡命游戏的故事。 《动物世界》可以说是RSP针对国际观众打造的首个中国电影制作重大项目。旭日工作室的上层公司BangBang Productions也为姜文的《让子弹飞》、孙周的《不可思议》和John Woo的《The Crossing》提供了世界级的视觉效果支持。 电影中最令人激动的片段之一是精心制作的汽车追逐,驾驶宝马轿跑车的郑开司在拥挤的城市被摩托车上的反派追逐。RSP创造了一个序列的中心部分,追逐者进入隧道,事情失控。RSP视觉效果总监Malte Sarnes回忆说:“隧道内发生了很多事情,比如汽车加速、碰撞、枪声、爆炸......我们的工作就是让它看起来尽可能的快速和危险。其中大部分实际上都是非常危险的,所以摩托车、英雄车和其他车辆必须用CG来完成。”RSP的3D团队制作了宝马,摩托车和各种其他车辆的CG模型,包括与其中一辆自行车碰撞的卡车,导致其爆炸。所有的车辆都必须制作成照片真实的细节,以便看起来真实,并可与CG元素互换使用。“英雄车辆的制作是比较有难度的,因为它一路上不断被损坏,并将随着情节的发展受到额外的凹痕和擦伤,”CG主管Ryan Kirby说。“索具和阴影也相当重要,因为这些车辆都是金属的,并有前灯,尾灯和橡胶轮胎。” RSP的2D团队在场景组合的过程中,将CG车辆放置在背景环境,并添加演员和特技天才,他们分别预先在绿色屏幕上拍摄(包括一个穿过宝马挡风玻璃的忍者),每一个动作都被编排为毫秒,烟火和其他周围环境因素起到了画龙点睛的作用。“John Dietz告诉大家要把场景尽可能做大,所以我们添加了一些额外的火花、烟雾和爆破,我们为此付出了努力。”2D团队的Jess Burnheim说道。许多电影的视觉效果都具有幻觉性。沮丧的郑开司漫步在赌场的门口,突然发现自己在太空中翻腾,然后落入一片爪状云层的魔掌,降落在海洋中,在那里他被巨型鲨鱼袭击。当海洋奇迹般地冻结时,他只能从鱼的下巴中解救出来。这个场景是旭日工作室为《动物世界》制作的最长的序列,占据屏幕时间超过90秒。 除郑开司外,场景中的所有内容都是CG。萨恩斯说:“导演韩延希望场面及配乐能产生令人毛骨悚然的感觉,为此我们进行了多次迭代,从而达到屏幕前所展示的效果。这是电影中最具挑战性,也是最令人兴奋的一幕。”“编排场景对艺术和技术都有要求。”Kirby补充说,“当郑开司穿越四个疯狂的环境时,摄像机持续移动了整整90秒。我们从走廊进入太空,进入水中,变成冰冻的液滴并回到走廊。这在物理空间和规模变化方面具有挑战性。” 几乎同样复杂的镜头是在电影开头出现的“命运号”的外部视图。船舶和周围的海洋环境都是CG创作。“这艘船似乎是一艘化学品加油机,转变为赌场,”萨尔斯说。“在下面赌博的时候,甲板上发生了很多秘密事件。”艺术家们花费了几个月的时间磨制了船、天空和海洋的细节。伯恩海姆指出,序列的长度和突出性使得了解细节的正确性至关重要。“观众有很多时间仔细检查工作,如果有些事情看起来不真实,他们会注意到,”他说。“所以我们在背景中加入了耀斑、灯光和烟雾,以增强它的真实感。” RSP的角色动画师通过一个叫做Hightower的生物序列来展示他们的创造力。在电影的其他地方,高大的爬虫类生物被描绘成恶毒的战士,而在“命运号”上,他们是打出纸牌的求生者。“我们需要通过修改生物序列来引出这样的角色,”柯比解释说。“但那需要高清晰度的肌肉模拟。因此他们需要近距离靠近相机进行演绎,并尽可能将动作做得夸张一些。”萨内斯说,这个序列是RSP最好的角色之一。“当你在大屏幕上看到它时,你可以感受艺术家们投入角色的时间和注意力,”他观察到。总而言之,RSP为电影中的七个关键序列做出了贡献。总共达到将近9分钟的材料,完全或几乎完全CG。Howe说,这项工作的范围和多样性使其成为整个团队的可喜项目。“我们必须将《动物世界》创造出远离数字环境并产生有趣的效果,”她说。“它涉及到我们擅长的所有领域,是展示我们能力的绝佳机会。”
2018-08-08 11:03:05
灭霸角色塑造 | Weta将动捕带入《复联3》,打造影片新高度
当制片人Joe和Anthony Russo(美国队长:内战)决定让Thanos成为《复仇者联盟:无限战争》的主要力量时,Marvel Studios视觉效果主管Dan DeLeeuw聘请Weta Digital和Digital Domain将Josh Brolin的动作捕捉表现转化为一个可信的和强大的CG对手。“我们与Digital Domain一起制作了Thanos,”Weta Digital VFX主管Matt Aitken回顾说,“我们知道,如果Digital Domai不参与制作,电影就可能会失败。Weta Digital的一个团队刚刚完成了《猩球大战 》,所以我们将所有适用于凯撒的技能集合在一起,并结合我们的制作经验,将其加入到Thanos的制作中,同时增加了一些新的方法。”使用的新方法之一是引入了“演员”的概念。Aitken表示,“过去我们会有参考表演,镜头和Josh Brolin表演Thanos的动作捕捉,并且会有我们的数字Thanos傀儡,”他解释道。“然后我们会将动作捕捉到Thanos模型上。现在增加了一个中间环节,用于追踪或解决Josh Brolin数字副本上的动作捕捉,它可以清楚地分辨出我们是否将性能的所有细节都带到了数字模型上。因为我们会将它与实际的Josh相比较,一旦我们有一个好的数字副本的性能,就可以校准数字Thanos。在泰坦星球上Thanos需要表现出各种不同的情绪,所以细微差别很重要。” Weta Digital VFX主管Matt Aitken对Josh Brolin的面部特征纳入Thanos进行了测试和检查。“特别是在嘴巴周围做了一些改变,将Josh的面部细节带入了Thanos。就眼睛和眉毛的部分,我们最终同意Marvel,Thanos需要看起来像Thanos。”紧接着需要制作一个高分辨率模型,其中包括皮肤毛孔和残茬。“我们做了一些镜头,在Marvel的眼睛上向右推进,Thanos的所有细节都非常人性化,因为那些视觉试金石让我们自己确信我们看到的是真实的。Thanos的外观,如肤色、脸型、下巴、比例和身高都比现实中的更大,只有越详细,才会使他看起来更真实。”Thanos的紫色皮肤与泰坦星球上的橙色日光相映成趣,为Weta艺术家带来了挑战。“Legacy Effects为我们可以用作照明参考的Thanos半身像创建了一个很好的道具。当支柱被推出去在灯光下拍摄一些静物时,橙色灯光下的紫色皮肤模型显得灰色,”艾特肯回忆道。“我们只能通过过度饱和来制造紫色的肤色。钢铁侠与蜘蛛侠的套装也是如此, 为了获得饱和的色彩,我们必须使它们过饱和。”在Thanos的面部表演中引入了眼睛抖动。“我们确实采用了一种程序方法,通过扫描可以使它与人眼看到的内容相匹配。” Aitken说:“因为一切都在被射线追踪,所以我们能够在眼睛上创造一个反映它的可信度的环境。同时更新了下颌钻机,依然通过动作捕捉乔希的面部表演来推动这个动作,但是下巴不是一个简单的铰链,而是一个更复杂的连接。当它打开时,下颌会通过多个枢轴点进行枢转。”Thanos与Weta Digital曾经制作的角色一样复杂。“我们用Josh的动作捕捉和两个人脸相机跟踪了150分钟。”Aitken解释说,“我们扩大了他的面部,包括喉咙和脖子,因为Thanos有一个令人难以置信的宽阔和壮实的战士脖子。而在过去,我们使用颈部区域作为从面部动画设备到身体肌肉基础设施的过渡区域,对亚当的面部运动和脖子上的肌腱进行了动画控制,这不是我们可以从动作捕捉中获得的东西。”Thanos穿的盔甲需要进行修改。“最初勾画出他的外衣有一个完整的金属领子,从肩胛骨的一端到另一端。我们知道,如果他试图把他的双手合在一起,他的胸前的一块宽金属将会受到限制。最后我们建议在这块金属上引入细微的突破,这样他就可以使用喉咙发声了。” 乔什布洛林穿着曲棍球守门员手套代表无限手套。艾特肯评论说:“乔希被动作捕捉到了。”无限宝石是在后期制作中加入的。“这点是乔什想到的,将时间石添加到剧情中,能够在一些特定的阿格莫托眼神符文效果中工作,让这一刻流行起来。然后Thanos脸上的表情就是当Infinity Gauntlet被带到下一级的时候,他获得了巨大的力量。”六个Infinity石头必须保持不同的颜色。“我们不得不在泰坦的橙色光线下重写这些物体的自然色彩,使它们有足够饱和的色调读取。”Weta Digital利用了麦卢卡来改变游戏的规则。“从基于扫描线的渲染器移动到像Manuka这样的路径追踪渲染器,意味着我们必须手动创建并分层渲染到所有场景中,这些东西基本上都存在,因为我们使用全局照明模型进行渲染,”Aitken说。“但是,一切都要能够直接进行。如果导演希望Thanos眼中的反思在某个地方更加光明,那我们必须能够直接控制,因为这是反映观众如何与Thanos进行互动的关键。”关键帧动画对于获得理想的性能至关重要。泰坦星上的所有场景都是CG。“我们正在用我们的数字版本取代环境和版材,因为我们可以保证照明一致,”Aitken解释说。“托尼斯塔克(小罗伯特唐尼)和蜘蛛侠(汤姆荷兰)脖子以下全是CG。螳螂[Pom Klementieff]和Drax [Dave Bautista]的尸体被保留下来,部分星云[Karen Gillan]被武器化所取代。塔诺斯感觉自己在环境中,因为他的盔甲正在反射。但是,任何从装甲中反弹出来的亮点都会进入环境和角色的套装中。当蜘蛛侠站在钢铁侠身边时,钢铁侠套装上的蓝色RT灯正在发光,这些都可以从路径追踪器中去获得。” 拍摄了智利阿塔卡马沙漠的参考照片,作为泰坦的基础。“这里的地面颜色偏红,对我们而言比较好发挥,”艾特肯指出。“这些巨大的风车结构横跨了几公里远,曾经是部分坠毁在地面上的泰坦动力系统。我们花费了大量的工作来详细说明这些内容,以便他们能够通过任何级别的审查。另外,我们还将古代希腊遗址和古代玛雅文明的很多镜头当做参考,我们希望有一个意义上的考古挖掘网站,可以看到这个城市曾经的荣耀,即使部分被大自然重新改造,或者存在一些残缺的楼梯和摆设。”泰坦星中需要制作的其他元素是扭曲的重力和月亮的破裂。“塔诺斯爬过山顶,向钢铁侠扔了一个月亮,”艾特肯解释道,“这是一个影响,在维塔数字进行了8-9个月的一系列镜头,显示大规模的破坏事件。之后,这个星球的整个气氛都发生了变化。由于空气中有太多的物质,它从一片清澈的天空变成了一个更加阴暗浑浊的环境。这些是我们打造的巨大仿真环境。因此通过Synapse仿真引擎,我们可以在多台机器上同步运行大规模体积仿真,并使我们能够完成它们。”与黑豹一样,钢铁侠也有纳米技术套装。艾特肯透露:“我们根本无法全部利用制作黑豹的材料,因为两部电影排期非常接近,这些材料仍在开发中。” 在细节部分,我们运行一个多层粒子模拟来构建粒子波的底层框架。我们要做的是将这个粒子模拟的前沿转换成流体模拟,这就像一个正在形成西服的手臂上蔓延的流体。我们希望它成为一个可控的纳米机器人。每个人都确切地知道自己必须做的事情,这是破产流体结晶成一个坚实的机械结构。这一切都必须快速发生。”磨损和撕裂被纳入钢铁侠套装。“这些纳米机器人会在钢铁侠套装上新制造武器,我们也会预先制造出一些表面划痕,确保画面真实。” 来自Peter Parker数字双面的全套面部装备用布料模拟覆盖,以便通过面具精确地制作对话动画。蜘蛛侠套装新增加的是一系列机械蜘蛛腿。“他们经历了几次迭代,以确保我们获得所需的完整程度,因为他必须使用腿部的移动来保护自己,”艾特肯说,“这很有趣,并且是蜘蛛侠角色的一个新的方面。”成功创建CG人物仍然需要艺术家的技能。“动作捕捉和关键帧动画的结合非常重要。我们需要Josh的动作捕捉基地来塑造Thanos的形象,但如果没有关键帧动画制作者的工作,将无法让Thanos真实呈现。众所周知,电影的成功取决于观众是否能够对Thanos做出回应,以电影上映时的形势来看,Thanos的塑造是成功的,有不少观众为之激动。”
2018-08-07 15:51:57
概念艺术家Jerad Marantz讲述电影与教育
从即将到来的真人快打队到银河守护者和战争机器4,你会发现Jerad Marantz在洛杉矶许多最负盛名的工作室努力设计人物和服装,他一有时间就会训练下一代新生艺术家!在这次采访中,我们将讨论与电影,游戏和教育相关的一些问题。 过去十年电影与游戏之间的距离有何变化? 我认为,从概念上讲,电影和游戏已合并。作为一名概念艺术家,我注意到在过去的十年里,游戏行业对画面质量设计的需求不断提升。作为一个在这两个行业都有效的艺术家,这些工作在角色和生物设计方面几乎完全相同。 所以你可以轻松过渡,你觉得主要的差异是什么? 主要区别在于围绕游戏玩法与观众观察进行设计。 在视频游戏中,设计过程的一部分是围绕角色的可玩性和坏人的攻击。 对于电影来说,它只是略有不同。观众并没有亲自参与故事,因此设计过程只是讲述角色的故事,角色的位置以及角色的经历。设计师只需关注设计如何帮助讲述故事。 您在这两个行业工作有什么好处? 我喜欢追求电影和视频游戏的原因是因为在视频游戏中我通常可以花更多时间在2D中探索设计选项,视频游戏通常是在管道中进行的,对我来说,这是一个很好的机会,不仅可以提升我的2D技能,还要关注创意,它让我保持敏锐。 在电影中,现在比以往任何时候都更需要每个选项。我将完全用3D完成我的大部分工作,以便客户端具有逼真的渲染选项供您选择。这意味着我产生了更少的想法和我的2D技能,即绘画和绘画生锈。 您可以为即将到来的艺术家提供什么? 作为一名概念艺术家,了解如何绘画非常重要,无论你在3D方面有多熟练,绘画的艺术家可以比3D艺术家产生更多的作品。 如果你有自由/主题/流派/角色,你会设计什么游戏? 如果我有机会设计任何游戏,我绝对会设计自己的游戏。我喜欢成为一名概念艺术家,但我的目标是建立自己的独立财产,基于我的众多IP之一,我将拥有最有趣,最具艺术性的设计我自己的游戏。 您能否就教育,投资组合和时间管理为概念艺术家学习新软件提供一些建议? 关于继续教育和个人项目 任何概念艺术家都要每天进行自我挑战,保持学习的主动性。否则就会故步自封。 学习新软件 学习新软件可以使工作更轻松,事半功倍。工作永远不会解决,你永远不会停止学习,这是不变的。 电影中有一个常数,他们想要更多,想要更快,可以通过新的软件和工具来实现,并且要深入了解,因为这个行业更新换代很快。 关于投资组合和时间管理 投资组合不仅应该用成品来填充。还应该够提供流程示例,向潜在客户展示团队一起开发概念艺术的感受。 你不会被雇用来做一份不能证明你能力的工作。投资组合是建立事业的一种方式,在导演要看你的作品并熟悉制作过程之前,在时间管理上,你有2小时。时间会影响设计,当你在一定的时间内自信地画出一些东西,但却会影响你实际绘制水平时,这就不能称为职业,只能说是一种生活方式。
2018-08-03 11:20:21