领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

如何成为一名不错的3D艺术家
如果在3D艺术行业工作的人有一件事是一致同意的话,那就是具备一些基础水平的品质,不管是哪种类型的数字创意。这一切都归结为激情和决心,但有许多提示和技巧可以帮助你在这些基础上建立并成为最好的。那么,为了成为这个行业的成功专业人士,必须具备哪些品质?Renderbus渲染农场认为,灵活掌握你的技能以及如何应用它是关键。单一的做一件事,最终会变动枯燥、乏味,从而对自身的职业产生怀疑,但是如果你灵活应用你的技能在多方面,并且不断的创造新创意,工作也就变得有趣多了,不在单调。现实生活中,你经常会发觉,细节的挑剔通常让人抓狂,我建议注重细节和完美主义感。你不想对事情过于挑剔,但客户通常会非常关注注意力,能够发现问题并解决问题。真正有所作为的品质不仅仅是有创造性,沟通能力也是一种体现。沟通,接受反馈,成为团队合作者以及完成不是最愉快的项目的能力都是让你受雇的技能。作为一个屁股概念艺术家是一回事,但如果你不能从你的艺术总监那里接受指导,它将阻止你成为那个团队的核心成员。花费尽可能多的时间来掌握你的人际交往能力,就像你从事艺术技巧一样。了解如何与客户打交道是专业人士所需的关键因素之一,在工作中有效的沟通是我学到的最重要的事情。就像云渲染我们也是存在这个问题,动画以及电影渲染中,业务人员只有与客户深入的沟通交流,才能知道他们想要达到一种怎样的结果,涉及多少的成本预算,而且也了解多了一些客户的更进一步需求,为后续的升级或者是改善、功能升级中,提供参考意见。经验对于接近客户至关重要:“获得这方面经验的唯一方法就是去做。每个客户都不同,会以不同的方式对待您。无论客户是谁,他们总是以合理的价格想要艺术品。“云渲染在通过对多位艺术家,自由职业者或其他人询问时,也问到另外一项基本的技能,那就是时间管理。使用像谷歌日历这样的应用程序在时间管理方面非常有用,因为它非常易于使用。我将任务分成小块,然后为每一块工作设定个人截止日期。一个艺术家说,他习惯有规律的工作生活,保持正常轨道,“我倾向于在早上7:30左右开始工作。我不是直接投入工作,而是使用第一个小时或两个小时来处理个人项目,学习新技能,以及了解电子邮件。剩下的时间用于客户工作。“他继续说道:“如果我正在处理几个项目,我会确保分开这一天并为每个项目分配相同的时间,所以我不会太专注于一个,让另一个项目滑落。我也一定要每周去健身房几次。如果你一直坐在家里,你很快就会看到你的健康状况下降,如果你不健康,你就不会赚钱。另外一项品质就是建议多混一些行业社区,不管是线下活动还是线上的,比如一些社交媒体,如果你想要成长,你就必须接受社交媒体作为你的主要交付方式。寻找志同道合的艺术家,他们做你想做的事,然后加入。懂得分享自己的一些作品,在安全的团队环境中尝试新的想法。做竞争和挑战,看看事情的发展方向,让人们对你的工作感兴趣。如果你做得很好,而且你的定价是诚实的,你会找到客户。即使在本文中涉及的所有内容之后,仍然存在许多人们在设置为数字广告时忘记考虑的因素。特别是对于自由职业者来说,经营业务的压力一直存在,并确保工作正在进行中。然而,有些考虑因素适用于任何人,你必须习惯这样一个事实,即你不会在90%的时间内完成你想要的工作。你可以幸运地从事你喜欢的事情,但要记住,自由职业者比雇员更难。你有时候会受到严厉的批评,批评和反馈。你将创作出你认为最好的作品,它可以放在心跳中。不要过于情绪化地依赖于一件作品,它一开始会一点点刺痛,但是它会消失。云渲染最后建议3D艺术家,对于作品,在经历了创作后的兴奋期,要学会平淡看待别人对自己作品的评价,当然,没有比自己的艺术品获得客户肯定更好的感觉了。
2018-12-21 16:12:45渲染图
创建3D景观只需要简单的6步骤
本文为渲染农场为您带来的创建3D景观只需要简单的6步骤,了解如何使用Wysilab的Instant Terra工具制作自己的自然环境,可以高效率生成逼真的环境。 使用Wysilab的Instant Terra工具,世界建筑几乎变得简单易行;一旦你知道你正在做什么,你将能够在六个步骤中从无到有地完成逼真的景观图。 01.生成地形 修改节点的参数以开始塑造景观 通过添加一个InstantTerra的地形生成器来启动项目。视口显示地形的可视化表示,图形主持构成地形的程序链接节点。双击节点以打开其参数并对其进行修改以开始对地形进行整形。您还可以从单个图像文件或多个图像文件导入地形并进行修改。 02.改变地形 通过链接节点,您可以创建不同的地质特征 通过链接节点来探索不同的方法,例如,约束高程,压缩Y轴上的地形以实现折叠结构,并创建自然坡度。各个节点在程序上累积,并且可以使用合成节点混合以形成地形的不同地质属性。首先关注全局表单,然后通过调整每个节点的参数来优化地形。 03.构建地形 您可以以不同的方式组合两个地形,以获得更多变化的成分 组合两个地形并使用每个地形的乘数系数来创建组合结果。在使用平移,缩放和旋转选项组合地形时,完整构图可提供最大的自由度。您还可以使用蒙版构成两个地形,例如,在3D视图中直接绘制蒙版,并将其与山脉和不太陡峭的沙地地形构成,以定义河流的流动位置。 04.模拟侵蚀 通过组合掩模,您可以模拟降雨和河流的影响 创造由降雨和河流引起的现实侵蚀和沉积效应。将两个不同高度的面具组合在一起,然后使用高度值来定义河流和山脉之间的区域。编辑蒙版属性或使用蒙版合成节点组合它们以获得最终结果。应用全球侵蚀来模拟已被径流冲走的沉积物。 05.生成蒙版和导出选项 生成的蒙版具有与输入地形相同的大小和分辨率 从地形属性生成蒙版,例如坡度,高度,曲率或角度,并导出它们以便稍后使用它们以实现效果。创建的蒙版具有与输入地形相同的大小和分辨率。您还可以将地形导出为灰度高度贴图或网格。如果地形具有颜色贴图,则可以将其导出为图像文件。 06.创造一个景观 在您预选的3D封装中渲染完成的景观图 使用渲染引擎导入地形,合并导出的蒙版,并应用不同的材质。蒙版用于定义应用地形资产的位置,例如草地,树木或岩石等,以便创建景观。对于所有渲染引擎,工作流程保持大致相同:在这里,我们使用虚幻引擎,但您也可以导出到其他软件,如3dsMax,Unity或Maya,最后如果你想让效果更加的逼真,推荐使用云渲染。
2018-12-20 17:16:33
电影制作中规划角色钻机的3个关键步骤
一个成功的角色钻机在于事前充分的准备,云渲染为您分享在电影制作中,开始角色装备之前所要采取的三个关键步骤,本文以奇幻森林中穿山甲木偶钻机为案例,下图为成品效果图。 01.参考资料是关键 每当我接手一个新角色时,我会开始收集很多参考资料,如慢动作视频,骨架图像,以及在百科、各大视频网站上了解该物种的历史和细节。我最近一直在看鸟类;我试图收集很多关于他们的解剖学知识以及它如何定义他们的运动的知识,例如叉骨的作用以及胸肌如何参与提升翅膀。我喜欢在开始创作角色时获得通知,这样我就可以自信地装备它,并且我还可以协助其他动画部门解决问题当出现问题的时候。 02.放置几何体 我首先将骨架几何体放置在模型中,然后是关节布局,皮肤簇和第一个木偶构建。对于木偶,我选择角色所需的模块(腿,脊柱,手臂等)并基于动画反馈添加特征(例如空间切换)。任何钻机的核心仍然是基于关节和皮肤簇。联合布局对于从头到尾制作电影至关重要。对放置关节和绘制皮肤重量充满信心是团队中每个装配工的核心技能,还有脚本,数学,建模和对解剖学的兴趣。 03.关于缓存装备的工作 在最初的木偶构建和动画/装配反馈阶段之后,我开始研究缓存装置,稍后将在屏幕上使用。当我在制作英雄角色时,我倾向于添加肌肉装备以及矫正装置和几个皮肤模拟来突出角色的最重要方面和解剖学特征。它仍然是我最喜欢的操纵装置,可以看到角色在装配中的进步并在镜头中栩栩如生。 以上是渲染农场为您提供的关于电影制作中规划角色钻机的3个关键步骤,艺术来源于生活,特备是角色人物的构建时,也要从自然、现实中去细心观察,再加入自己的想法,从而成功的构建一个独特的角色人物。
2018-12-19 16:36:03
CG艺术家分几类以及他们都该具备哪些技能
将您的技能与工作规范相匹配,以确定您应该专注于哪个计算机图形领域。 如果你的梦想工作是创造美丽的3D艺术,但你并不完全确定你的技能在CG产品线中的位置,不用担心,本文为你诠释CG产品线中各个岗位人员的职责以及他们该具备哪些技能。 角色艺术家 你可以设计这样的独特角色,3D鼠标和树蛙字符在蜗牛上比赛像马的骑师。 角色艺术家负责创造任何作品的主要焦点:角色。您应该对解剖学以及相关软件的相应技术技能和知识有透彻的了解。一个理想的角色艺术家是能够从概念到完全使一个CG角色模型成型,具有逼真的阴影和修饰。 环境艺术家 熟练的艺术家可以成为环境创造的巨大资产,图中是雄鹿站在黑暗的森林中,从明亮的门口照亮。 这个角色需要具有广泛背景的熟练艺术家使用硬表面和雕刻技术创建不同类型的资产。必须具备建模,雕刻,纹理和阴影的全面知识,以及解决技术问题的能力。作为环境艺术家,您有更多机会开始您的职业生涯。 装配工/动画师 装配工或动画师要将角色带入生活中,图中男人的脸出现了三次,被操纵成惊恐,愤怒和尖叫的面孔。 装配工创建木偶的关节,动画师控制移动它们的弦。索具最直接地与模型的骨架和肌肉组织相关,动画师可以使用它来弯曲,扭曲和指导运动。装配工需要对数学有充分的理解,而作为动画师的成功更多地取决于实现节奏感,流动感和动作感。 灯光师 灯光师涉及艺术和物理的混合,图中为一辆红色的跑车坐在戏剧性的阴影中。 灯光师做了你可能期望的事情,灯光,但这不仅仅意味着在场景中添加荧光灯条。这意味着使用高度复杂的渲染引擎,为数字环境提供物理性和空间感,复制我们每天环绕的真实世界的照明。如果你能掌握闪电的复杂物理特性,那么一些技术性的CG工作将在以后向你敞开,当然,这部分工作渲染农场也可以帮助你的作品变得更好,更真实。 合成师 合成师将所有内容无缝地结合在一起,并添加最后的润色,图中为刀片转轮风格的城市场景。 合成师是过程结束时的艺术大师,他们将所有部门的工作放在他们面前,并将他们分成最后一个漂亮的镜头。挑战在于将各种各样的工作层面,例如FX和哑光绘画融入到平板摄影中,而不会让观众看到接缝。合成者应该对色彩,真实世界的摄影和图像构成有深刻的理解。
2018-12-18 17:43:48CG渲染CG建模
Deadmau5音乐之家的失控派对
NickDenBoer和Kenny Hotz的作品大多数是夸张甚至怪异的,在富有娱乐性的新音乐视频deadmau5:Monophobia ft.Rob Swire(RadioEdit)中,真实动作和CG不断在视觉中交互碰撞,如同被带入一个完全失控的音乐家庭聚会。 DenBoer处理了所有视频的制作,包括动画,视觉特效,合成和编辑。去年DenBoer用Ursa迷你相机拍摄了Joel的《JoelThomasZimmerman》又名《deadmau5》房子的空白场景。他实际上是无人驾驶飞行员,使用他的DJI Inspire Drone进行了空中拍摄。导演DenBoer说:“我用Ricoh Theta相机拍摄了每个场景的HDRI图像,并将它们用于照明以及特写镜头的背景。除了在SynthEyes中跟踪一些问题镜头之外,所有内容都在Cinema 4D中进行了动画跟踪和动画制作。”DenBoer使用Octane完成渲染,After Effects进行合成,Premiere进行编辑。 就造型而言,导演在各个地方都找到了素材,“3D模型来自各地,”DenBoer指出。“我购买了大量扫描的人体模型。我购买的许多模特都经过修改,扭曲的弗兰克斯特(Frankensteined)变成了新的创作和角色。我还在Cinema 4D中从头开始模拟了许多东西,比如Eyeball Guy,porta-potties和带腿的机器人等。” 在描述他奇异的视觉设计和叙事选择时,DenBoar解释说,“这是一个自由形式的项目。我不知道当我拍摄它时我打算做什么,并且也没有想象过一个奇怪的家庭聚会。我最初向Joel展示了工作室制作的这个小片段,并建议做一个更大的豪宅,他表示同意。所以我们又出去拍了一堆空洞的场景,再引入成熟的CGI技术,然后将它变成了当前所呈现的这个疯狂的音乐视频。” 总体而言,DenBoer面临的最大挑战主要是忠诚而非创造力。“这个问题面临的最大挑战是我决定用4K来做这一切,这极大增加了云渲染时间,但是,它在全分辨率下看起来很棒。”他说。“此外,开放式无人机击中车道也有点难度。我需要将它分解成一堆不同的部分,因为我用Octane将VRAM最大化。这是一个较多边的多边形,并为一个复杂的合成情况而制作,但它完成了,并且分离元素使得修改时变得更容易。”
十部电影将VFX推向新高度
每隔一段时间,就会有一部新的电影出现,推动着VFX不断变化。它可能是一部3D电影,或涉及一些令人难以置信的爆炸或角色设计,甚至是大多数观众都不会注意到的一些视觉特效。下面是给观众留下了最深刻的印象,或者改变了这个行业的十部VFX电影,一起了解一下。10.《猩球崛起》近几年从VFX制作的生物角度讲,《猩球崛起》无疑是最成功的一部视效大片。Weta数码塑造的猩猩是整部作品最为耀眼的明星。人类演员对电脑生成的猿类做出反应的镜头带着如此真实的情感深度。CG角色不是简单的在那“执行”动作,而是真正的表演。当然这背后离不开技艺高超的艺术家们。其中我看到的所有猿类,全部使用动捕数据集合手Key关键帧动画实现。动捕大部分都是在拍摄地现场拍摄,拍摄地有时候是山地,有时候雨天,为此他们开发了一种新的动捕服装。演员穿着专门的紧身衣,衣服上红点是含有红外LED灯的硅树脂,还有LED的电源。LED的闪光可以被摄像机捕捉,然后把动捕数据传输给电脑。《猩球崛起》系列在《阿凡达》的基础上开发了“脸部肌肉组织模拟技术”,同时又将原有的皮肤和内部肌肉模拟软件做了改进,增强面部表现,再利用整个系统,用动画生成面部表演。身体和面部上的猿类的肌肤纹理,也是按照真实的猿类模型来做出硅胶纹理素材,再输入到电脑里,进行复制和处理。在第三部时更是把毛发技术玩到了极致,《猩球崛起》系列的前两部,用的毛发模型都是人类的毛发模型,而这《猩球崛起3》则是用猿类的毛发模型,它的纹理和运动轨迹都有很轻微的不一样,但是对于整体毛发的处理会带来更逼真的效果。仅拿雪花落到猩猩身上举例,雪花不能是像糖霜一样均匀的沾染到毛发上,一定是有的地方还结了冰块,光线照射下来,也呈现出不同的反射、散射和漫射,一切必须看起来就是真实发生的。这样的技术在《猩球崛起》中还有很多很多。从《指环王》的咕噜再到《星球崛起》的猩猩,Weta在不断用挑战刷新每一项技术的进步,同时也将技术和艺术完美的注入到CG角色表演的灵魂深处。9.《环太平洋》第一部确实很震撼。为了完成里面的机器人以及怪兽的设计。导演请来了世界顶级的概念艺术家组成了一个名为“梦之队”的强大概念设计团队,其中有大名鼎鼎的Wayne Barlowe,(他是一位探险艺术家,擅长描绘外星人和科幻世界,也因此获得“异想世界画家”的绰号。)同时从Spectral Motion公司找来了与Kaiju和Jaeger所有有关的实物模型。其中的VFX工作由工业光魔带领完成,参与制作的公司有Ghost FX,Hybride,Rodeo FX和Base FX等公司合作完成。由于电影里的机器人完全模拟的是真实的机器零部件之间交互达到的运动效果,为此动画制作人员在Jaegers的主角机器人上花费了大量的时间研究机器部件之间的运动原理,特别是肩部和臀部,不断的调整比例和他配合的东西,以达到机器装置完全的匹配在一起。就单单Gipsy Danger一个角色就研究了好几月的时间。尽管今年上映的第二部票房和口碑反响平平,但里面的概念设计和机甲特效对于我业界人来说仍是学习和参考的典范之作。8.《地心引力》提及《地心引力》你说质疑“这是特效大片么?”。嗯,至少我觉得是。一个人撑起了一部大戏,并且里面的CG特效统统被情节所“遮盖”住了。你或许不知道,其中里面大部分身着太空服的主角其实都是CG的,可以说Framestore的艺术家们用高超的技艺打造了一个完全的数字太空情景。特别是在开场13分钟的时间里所展现的航天飞机,哈勃望远镜,国际空间站和地球等元素全部CG。在电影开拍前,导演也曾想用真实的环境来模拟太空失重的状态,但很快发现他演员威亚实现的旋转与太空失重的感觉匹配不上,最终只能全部CG来实现。电影离我们有点久远,忘记的小伙伴再重温一遍电影去吧。7.《复仇者联盟:奥创纪元》这部电影是由工业光魔完成的特效,有800多个VFX镜头,包括开场和打斗结束,以及CG角色Hulk,各种形态的钢铁侠,以及反派英雄Ultron。与上一部电影一样,绿巨人是视效的一个亮点。数字角色的出镜量比之前的电影多出50%。对于绿巨人的肌肉和肉质模拟采用了新方法。先做的绑定,然后将肌肉系统附在上面,再覆盖一层皮肤。在做动画时,绑定会逆向带动肌肉的运动,逼真地模拟肌肉。此方法比原来的效率提高了6倍。对于奥创角色是在角色TD Sean Comer和Abs Jahromi以及一位医学教授合作开发设计了一种新的多层肌肉系统实现的。6.《黑客帝国》无论什么时候,只要提及视效,都不会否认《黑客帝国》在特效发展史上的地位。《黑客帝国》是1999年春季上映,在那个时间,那个年代引起了巨大的反响。也因此夺得了当年的“奥斯卡最佳视效奖”的小金人。视效总监John Gaeta当年只有34岁,也是他第一次担任视效总监一职。这部电影里把所谓的“子弹时间”用到了炉火纯青的地步。我想今天只要一想起《黑客帝国》,脑海里也会立马浮现基努里维斯躲子弹的那个慢镜头吧?!为了实现这个效果,在基努里维斯的周围放置了122个像机圆形阵列,然后依次触发。但有一个问题,就是相机对另一侧的相机是可见的,所以制作团队研究了一种方法,以便可以从帧中移除另一侧的相机。今天,我们再回头看看,或许感觉没什么复杂的,也没那么多感触。但,90年代,它是一个开创性的。5.《星际穿越》我个人认为这是科幻电影中最好的一部,也是我最喜欢的一部电影。看了不下十遍。其中很大的原因在于里面的很多情节是根据真实的科学推理出来的。外星世界,数学上准确的黑洞,以及一个是时间为物理维度的四维空间。一开始本来是斯皮尔伯格拿下这个项目。然后找来了乔纳森·诺兰(你们熟悉的那个大导演诺兰的弟弟)编写剧本。但是后来斯皮尔伯格退出了,所以担子就落在了大导演诺兰的身上。诺兰接过弟弟的剧本进行了二次创作,并想故事尽可能建立在科学基础上,为此他找来了理论物理学家Kip Thorne。Thorne给诺兰上了几个月的课,讲解了有关黑洞如何弯曲光线和时空等知识。知识归知识,那如何将这些理论转变成电影的视效呢?特效领域通常使用光线追踪技术来渲染图像,但光线追踪首要的条件是光沿直线传播,而在虫洞和黑洞里,这个定律不适用,所以Double Negative的牛津大学物理学一等学位的首席科学家Oliver James依据Thrne的理论重新了写了一个基于物理的渲染器Double Negative General Relativity(DnGR),它可以允许艺术家们设置3个参数:旋转速度,质量和直径,就能生成弯曲光线透镜的逼真图像。这个工作在艺术和科学方面都取得了巨大的进步和发展。Oliver James,Thorne以及CG总监和VFX总监一起撰写了一篇研究论文发表在美国物理学杂志上,后来迅速在各个学校的科技课堂上蔓延开来,成为帮助普及广义相对论有意义的研究依据。4.《盗梦空间》诺兰,嗯,一定要记住这个名字。因为太厉害了,每一部片子都不会让人失望。《盗梦空间》是诺兰导演的另一部VFX大片,一部具有艺术美学的大片。这部大片也是由Double Negative制作的视效。可以说是诺兰御用的视效公司了。其中有500多个镜头,约占电影总长的25%的时间,全部都是他们一家完成。现在很多电影都是有一位独立的视效总监,然后将片中的视效分给多个公司一起分担来做。但是诺兰不同意,必须由Double Negative一家公司完成,说这样可以简化很多不必要的环节。但Double Negative团队也确实没让诺兰失望。制作团队精心实现了自然法则不再适用的多层次梦想世界。特别是当城市另一边开始折叠时,那震撼的效果至今深深的扎根在我们的记忆里。为了达到复杂的效果,Double Negative团队花了两周的时间拍摄了数千张照片,并使用毫米精确的LIDAR扫描工作来复制四个巴黎公寓楼的真实感模型,用数字汽车和人员填充进去。制作团队必须设计出更多的假象以完全实现所需的镜头,包括隐藏在其他几何体后面的交叉建筑物和一组相机移动。Double Negative也因此获得了他们第一个奥斯卡的最佳视效奖。3.《终结者2:审判日》《终结者2:审判日》是由詹姆斯·卡梅隆执导的科幻动作片,阿诺·施瓦辛格、琳达·汉密尔顿等等领衔主演。提及这部作品,你或许觉得没什么特别印象。但里面有着非常复杂的渲染,合成等。其中的挑战之一就是当T-1000是人的形态时,动画师要保证他像人一样移动;但到了液体时,动画师还要移动液体的形态。2.《侏罗纪公园》为什么《侏罗纪公园》能放在第二?因为这部电影是第一部把活的,能喘气的合成动物放入真人电影里。电影拍摄完毕后斯皮尔伯格对影片相当放心,直接把后期制作扔给乔治·卢卡斯,便去拍摄《辛德勒名单》。但对于CG制作团队来说确遇到很多大的挑战。在当时来说没有一个动画师有过制作动物的经验,一个都没有!一开始制作团队对于用CG制作特写镜头的恐龙一点信心都没有。但随着工作的不断研究和开发,最终实现了我们看到的那些超写实的恐龙在电影里走来走去。在此过程中制作团队建立了两个系统:Stop Motion和CG。工业光魔为整部电影制作了56个CG镜头,同时还创造了一个演员的数字替身。因为那个镜头是将他从浴室拉出来,在猛兽袭击过程中从地板上掉下来的角色面部替换。此外,片中原本有一个孩子骑着三角龙的镜头,特效师们为了这个镜头花了一年时间,但最终这个镜头还是被剪掉了,因为斯皮尔伯格觉得它会影响影片节奏。1.《阿凡达》对于卡神制作《阿凡达》的经历,想必很多小伙伴们都略有耳闻。1994年时候开始写剧本。1996年的时候,卡梅隆宣布要开始创作《Avatar》的科幻电影,将采用全数字角色制作。但不久后,因为当时的CG技术无法满足卡梅隆的制作要求,所以搁置了。但到了2002年,发生了改变,新西兰威塔数码的彼得·杰克逊展示了咕噜(Gollum),这个令人惊讶的电脑生成角色在《魔戒》三部曲中相伴霍比特人们前行。卡梅隆感觉建造《阿凡达》世界的时机成熟了。阿凡达不仅仅是一部电影,而是一个全新的,奇幻的CG世界,细节着实令人惊叹。詹姆斯卡梅隆和他的团队花了很多时间设计环境植物。Weta Digital为这部电影创作了1800多个效果镜头。里面有着非常详细和非常奇特的植物,许多都是手工制作的。大多数植物都是以相当高的细节处理的。较大的树木有多达120万个多边形。因为每一帧画面里都包含数十万的植物,因此给渲染带来很大的挑战。为了提高效率,不得不使用代理版本作为Maya中的替身,并在渲染农场中进行程序化渲染。卡神,为了《阿凡达》以一己之力游说各个影院装3D设备,等CG技术等了8年,自己带团队开发了虚拟拍摄,又找语言学家开发了一套原创语言。
2018-12-11 18:34:31VFX电影
法国学生创造奥斯卡提名影片-幕后制作故事剖析
花园派对由法国动画学院的一群学生执导,是今年奥斯卡最佳动画短片的竞争者之一。这部超现实主义电影是2016年的毕业作品。在众多其他荣誉中,Garden Party被评为2016年Animago奖最佳年轻制作奖,2017年SIGGRAPH计算机动画节最佳学生项目,以及2017年SPARK最佳学生短片。此短片还获得2017年评委会的特别提名克莱蒙费朗电影节,早些时候被提名为学生项目中杰出视觉效果的VES奖。毋庸置疑,观看奥斯卡提名现场,年轻的法国导演对他们的学院提名感到高兴。花园派对坐落在一个神秘的废弃的Beverly Hills豪宅中,由青蛙和蟾蜍组成,将极其逼真的渲染和动画与电影黑色故事情节结合在一起,随着两栖动物探索他们的世界,完全无视人类留下了什么。他们在摄影艺术博物馆会面并很快成为课上课下都形影不离的好朋友。他们发现他们都对动物和纪录片感兴趣,并且对可以在没有对话或配音的情况下讲述的故事着迷。电影制片人通过电子邮件解释说“这里有一些有趣的东西,将这些无辜的动物放在这个废弃的富裕房子里,里面装满了昂贵而有价值的东西。就像是,大自然总是收回它的权利,它以一种有趣的方式表现出人类的虚荣心。“在2015年9月至2016年6月的10个月的近距离合作中,该团队投入大约20,000小时来创造近7分钟的短片。在此过程中,他们学习了很多关于CG制作的知识,包括安排和管理复杂的管道。导演解释说,虽然他们都是全才,并且能够在每个不同的任务中提供帮助,但总的来说,Navarro和Rayoux在故事板和第一次编辑中起了带头作用,从每个人那里获取想法并尝试构建结构,而Grapperon和Dufrense致力于角色的环境和设计。Rayoux和Babikian主要关注动画。伴随着辉煌的叙事结构,电影的现实主义尤其引人注目。导演首先收集尽可能多的参考资料,包括在一天中的不同时间游泳池和花园的镜头。他们还获得了一家房地产中介的视频,展示了豪华的室内设计。但最大的挑战是青蛙。该团队建立了两个动物园,观察青蛙的运动和行为-来自当地的卡马格沼泽地-以帮助发展外观和指导动画。他们解释说:“我们花时间对两栖动物进行了完美的解剖,并对皮肤和纹理进行了研究,以获得真正细致的角色。”为了帮助加速设置建模,电影制作人在车库中设置了3D扫描仪,并使用了一个名为捕捉现实的系统,通过激光扫描甚至静止图像创建纹理3D网格,这有助于构建3D资产并节省宝贵的时间。该团队依靠Pixologic的ZBrush进行角色塑造和环境建模。对于纹理,他们与Foundry的Mari制作角色,Allegorithmic的Substance Painter制作道具和套装。使用Autodesk的Arnold渲染器(最初由Solid Angle开发)在Maya中完成着色。Thinkbox Software的截止日期有助于管理网络渲染。很多视觉效果都是在Maya中使用nParticle和Bifrost直接在水中创建的,但有些是在需要时在Side Effects Software的Houdini中创建的。最后,所有的合成都是用Foundry的Nuke完成的。虽然这部电影在商业媒体上受到了技术方面的好评,但导演强调“我们的目标是通过强大的图像来捕捉集体无意识,这些图像具有意义-使用这种形式来带来实质内容。”“我们最后学到的最重要的事情是,动画过程总是充满惊喜,适应性是关键词,”导演说。“最重要的是保持你的意图,无论发生什么。”自从毕业以来,电影制作人已经建立了自己的动画工作室,名为Illogic,专门为Van Cleef and Arpels等商业制作公司-WIZZ Design制作CG广告和短片。
2018-12-07 15:40:52奥斯卡
如何在Blender中建立复杂的3D城市场景
创建复杂的3D城市场景不是一件小事,它需要大量的重复建模动作。以下步骤和提示也许能在你建立复杂的3D城市场景过程中提供指导和帮助。1.收集想法和灵感 创造力源于现实生活形成想法和决定做什么是创造任何事物的第一步。在日常物品,电影,书籍和他人的艺术中,灵感无处不在。BladeRunner让我想到了一个黑色和轻微的计算机朋克城市场景。我想看看我是否能用我的技能和Blender软件实现这一目标。2.使用参考 照片为您提供真实的基础在创建过程中并不总是需要使用引用,但它使生活更容易。使用真实图片可以节省时间,而不是从头开始制作,您可以从照片中重新创建它们并确保真实。我使用了大量的殖民地建筑,潮湿的道路,路灯,公交车站,不同的材料,以及cyber朋克/未来派游戏和电影预告片,如BladeRunner(如图)。3.制定计划 用基本形状构建概念想法一旦确定,最好对想要创建的场景做出一般概念。有些人画草图,有些人做哑光画或制作蒙太奇照片。我通过设置相机并放置基本对象来直接在3D软件中绘制草图以创建通用comp。在这里,我设置了两个矩形平面作为道路交叉口,然后添加了多个长方体,如建筑物和车辆。4.创建一个合成 利用块状快速建立布局使用基元可以让我们快速建立想要的构图,并快速改变。在这一点上,我们不需要知道它们将是什么类型的建筑物,只需要基本的形状作为城市内部的墙壁,限制视野和引导观察者。我通过从图片的各个方向放置建筑物的指导方针,将观察者沿着街道引导到隧道中。5.使用真实规模 比例使场景可信使用基础知识对对象进行缩放仍然很重要,即使场景只是幻想。通过保持真实的测量,可以更容易地获得可靠的结果,并有助于避免场景中对象之间的大小关系不正确以及纹理不准确。在Blender中,更改“场景”选项卡中的测量方法。6.模拟城市结构 逐一建造建筑物下一步是关于用真实对象替换创建的基本对象。在这里,所有收集的参考照片都派上用场。很多人说最好同时处理整个画面,但我喜欢一次关注每个元素。在这种情况下,我在建筑后进行建筑(如插图中的数字所示)并确保它们在风格上或多或少地相互匹配。7.重复基本形状 可以重复使用基本形状使用阵列/修改器功能在3D中创建建筑物至关重要。尽可能多地创建重复资产:壁架,装饰品,柱子,门窗。在架构中,许多元素都是简单的原始形状倍增。在开始时创建的经常性资产越多,后续的工作就越快。8.设置主光源 建模建筑物后,最好在场景中设置主灯。渲染架构时,有必要将HDRI环境贴图设置为主要照明源,因为在大多数情况下,这会获得最佳效果。我使用ProLightingSkiesUltimate添加(HDRI地图:Night04)。它比手动设置所有节点更容易,更快,并允许我快速测试不同的照明样式。任何其他夜晚或蓝色的夜晚环境地图都可以解决问题。9.添加环境要素 环境纹理的照明会揭示建模表面上的缺陷和缺失的细节。现在是开始添加较小的环境元素(如路灯,垃圾箱,路面砖和街道标志)的好时机,这些元素中的大部分都是数组修改器中的对象,物体越多越好。10.涂上环境光 建立了不同的光源我将场景中的材质设置为白色漫反射材质(玻璃着色器除外)并添加其他光源。我想用寒冷的蓝色街道照明和温暖的灯光碰撞。除电视屏幕和广告牌外,其他灯光均为带有发光着色器的平面;把这些纹理插入到Emission和Diffuse节点的颜色输入中,并将节点添加到一起。11.纹理主要元素 使用灯光可以更容易地构建纹理设置照明后,就可以添加材料了。在Blender的这个特殊场景中,使用您已经创建的灯光调整材料使其看起来更好。几乎所有的材料都使用PBR着色器(这里有大量的在线教程),并且是反照率,粗糙度,镜面和普通纹理的混合。12.实现质量平衡 可以减少细节以节省内存由于场景很大,要注意纹理大小,以节省内存。元素来自相机,元素越少,它所需的质量越低。在整个场景中拥有高质量的纹理是没有意义的,特别是当它们仅在图片的第一行对象中可见时。对象的UV贴图也是如此,由于场景中充满了建模细节,因此大多数对象都具有多维数据集投影UV贴图。13.混合材料 潮湿的表面分为两层PBR着色器的一个例外是湿路面材料。这是两种使用相同纹理的材料的混合,唯一的区别是第一种非常粗糙,第二种非常光滑和反光。混合使用这些材质时,我会使用添加到“纹理绘制”模式中创建的手绘黑色或白色的噪点纹理。14.详细说明 在完成所有主要材料并且我的照明效果很好之后,是时候添加一些缺陷,例如灰尘,划痕,滴水,水条纹和裂缝。这可以通过简单地将漫反射贴图与“垃圾纹理”(具有自己的UV坐标)相乘来完成。为了在几个地方添加垃圾细节,我使用SubstancePainter作为材料生成工具,例如使用路灯和一些壁架。15.渲染图层 我使用CyclesRenderEngine渲染场景,但是想要直接在Blender中获得100%完美外观是不可能的,不过后续可以借助云渲染,比传统的渲染农场便捷又实惠。因为事物要在后处理中修复,因此最好将主要材质渲染为单独的渲染层,在“材质”选项卡中为它们提供不同的“通过索引”。然后,在完成渲染以进行进一步编辑后,很容易将它们提取出来。16.制作两个渲染器 呈现明亮和黑暗的图像这个场景我渲染了两次,分别制作了明亮和黑暗两个完全不同的图像。这样,我在后续的处理方面就有更多的控制权,因为我可以将两个图像混合在一起。这个方法值得推荐,先制作多个渲染,然后将每个渲染出来后,再拾取元素组合成一个镜头。17.在Photoshop中组合 制作完成后最后一步是在Photoshop中组合。我喜欢在Blender中做一些比较复杂的工作,包括颜色分级;亮度和对比度平衡;水平和过滤效果。大多数时候我使用CameraRawFilter功能,这是一个非常强大的工具。Photoshop也是添加缺失细节,瑕疵和大气效果的好软件,例如烟雾或雾气元素和镜头光晕。你可以通过哑光绘画或叠加单个纹理来做到这一点。
2018-12-06 15:42:25Blender