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Iloura为《勇敢者游戏:决战丛林》创造犀牛
《勇敢者游戏:决战丛林》这个序列几乎完全是CG制作,也是Iloura历史上最复杂的序列。 Iloura视觉特效总监Glenn Melenhorst解释说:“峡谷环境完全是CG制作的,纯粹庞大的场景令人惊叹。其中数以百万计的鹅卵石,巨石,树木,落叶等,每一个元素都是独立建造和渲染的。 我们运行地面相互作用模拟,模拟了从地面旋转起来的灰尘,从直升机上升起的烟雾。除了上述数百万环境元素之外,还有完全由CG制作的犀牛、直升机甚至是演员的替身。”GlennMelenhorst和团队通过与导演杰Jake Kasdan和制作视觉特效总监Jerome Chen的密切合作设计了峡谷,将大部分影片中的郁郁葱葱的丛林景观进行了对比。 一个干涸的河床充满了摇摇欲坠的岩石和朽木,峡谷渲染了了一个更黑暗,更阴沉的场景。通过结合来自夏威夷的一架直升机的现场录像和演播室内的演员,Iloura艺术家们数字化地重建了直升机的外部和内部,并根据需要创建了部分数字替身。 Iloura建立了自己的数字替身,以达到近距离拍摄所需的保真度。《勇敢者游戏:决战丛林》Iloura动画总监Nicholas Tripodi带领团队制作了犀牛的外观和行为。以真实的犀牛作为参考,艺术家们最终创造了一个融合了各种犀牛特性的真实外观,加上一些元素以适应电影的精彩游戏世界。《勇敢者游戏:决战丛林》Nicholas Tripodi解释说:“我们与Jake Kasdan和Jerome Chen合作改善了“白化犀牛”的外观,反复讨论了特定的细节,例如它们皮肤颜色应该多白等。犀牛的动作也是一个巨大的挑战 - 为了逼真地跟上直升机,甚至以最慢的速度飞行,我们必须让犀牛比它现实中跑的速度快到三四倍,需要传达动物的沉重感,并让它感觉真实。”《勇敢者游戏:决战丛林》除了犀牛踩踏之外,Iloura还为游戏世界进出过渡,CG瀑布和丛林,Berber City的数字哑光绘画,以及包括横跨几个镜头出现的CG秃鹰创造了视觉特效。动作冒险电影《勇敢者游戏:决战丛林》将于2018年1月12日起在中国内地上映!<视频预告片>
2017-12-26 17:13:11CG渲染
《公牛历险记》:Blue Sky导演卡洛斯·萨尔达尼亚专访
《公牛历险记》是BlueSky工作室第十二部动画故事片。 导演卡洛斯·萨尔达尼亚(Carlos Saldanha)最近名作是《里约大冒险2》,他指导了蒙罗·叶(Munro Leaf)和罗伯特·劳森(Robert Lawson)1936年的儿童读物《费迪南德的故事》(The Story of Ferdinand)的改编,讲述了一个非常规西班牙公牛对斗牛不感兴趣的故事。 《公牛历险记》用了几年的时间制作,主角费迪南德(约翰·塞纳(John Cena)配音)基于该儿童读物的动物角色进行了大力的扩展, 加上了几头公牛,一只平静的山羊,马,甚至是刺猬,还有费迪南德朋友的人形角色。 卡洛斯·萨尔达尼亚 卡洛斯·萨尔达尼亚在这次采访中详细描述了这个相对简单的儿童书是如何充实到整个动画片中,如何给角色增添幽默感,电影的设计方案,以及动画中最棘手的部分是什么。 你如何基于故事书去补充扩展? 卡洛斯·萨尔达尼亚:这很难,因为这本书非常简单,但却非常迷人,我真的很想挖掘它。 尽管这本书内容很短,但我认为这个信息量非常大。 每个人阅读之后,都有自己的理解和想法。为了使它融入电影,我开始挖掘那些反应。 我问当人们读这本书时他们的想法是什么。 我试图得到不同的观点,所有的事情都发生在这样的观念上。 这是最重要的事情。 然后,我试图将其扩大到“无需暴力”,“以身作则”,而不是用暴力来证明你的观点。 永远不要从外表判断一个人。 电影的开场显示了年轻的公牛正在看着他们的父亲经过斗牛士的选拔过程,这似乎是确立电影“规则”一个很好的方式,而费迪南德并不想被选中。 你是怎么想出这个序列的? 卡洛斯·萨尔达尼亚:那是最艰难的一个镜头。 这是实际上是我们最后做的动画镜头之一。 我明确地知道我想如何结束这部电影,而且我知道结局会很强有力,所以我从影片快结束的部分开始做动画。 然后我们就有小牛这个想法,但是这个设计有很多分层,我们最终简化了,因为在创建的早期,它非常的复杂。 源于我们讲的有点太多了,或者对存在的问题没有透明化。 我从书中做出的一个大的改变,最终我感觉好一些,就是从某种意义上来说,把故事里做旁白的母亲这一人物去掉 。 在我看来,如果从费迪南德的角度来看,这个故事会更有力量,而且费迪南德也生活在这个男子气概的世界里 - 在这个全是公牛的世界里。 这一切都是关于变得强壮,或者是变成一只斗牛。 这与他不想成为其中的一分子形成了鲜明的对比。 视觉上有一种强烈的故事书感觉,特别是西班牙的风景,您可以谈谈电影的设计的吗? 卡洛斯·萨尔达尼亚:我想让这部电影看起来很经典。 从一开始我跟艺术总监就交谈过,我们不能像书中的插图那样,因为那几乎就像铅笔画一样。 他们很漂亮,但是我喜欢他们的是阅读经典故事的感觉,我也想做同样的事情,但是我可以用3D的方式做,我可以用颜色来做。 我一直非常关心如何为这部电影创作一种视觉语言,这种语言仍然会感到现代,却带有一种经典的感觉。 我们确实去了西班牙,这对我来说是非常鼓舞人心的,因为我们能够看到光明。我刚刚完成了《里约大冒险2》,那里的调色板非常明亮,非常激烈,因为它非常热带。 这种蜡笔颜色非常多,对于费迪南德来说,我想要一些西班牙的调色板。 更像大地色调,多一点使用他们的橙色和红色与公牛对比,因为公牛都是非常简单的黑色或者是棕色。我想找到那个调色板。 我想要真正体味到永恒经典的温暖感。 我们看了很多来自西班牙画家的艺术,捕捉一点点的氛围和来自西班牙的艺术感觉,这对我们非常鼓舞,因为这使我们能够设置这个调色板,并允许 我们要时刻关注这个有古典感觉的地方。 就这一点而言,牛仔外套的光泽有一些非常明显的地方。 这是否有任何特别的挑战? 卡洛斯·萨尔达尼亚:你知道这件事太酷了 - 当我们开始使用角色的第一个基本模型时,我们直接从皮毛开始。 我们说好吧,让我们弄出一个短的皮毛。 当我们把皮毛放进去的时候,我问他们,你知道那个电影《黑神驹》(TheBlack Stallion)吗? 我想要那个感觉。 我希望这些动物能够拥有那种闪亮的感觉,其中的亮点就是造成这种颜色的原因,而不是因为它们全是黑色或棕色,但是亮点就是赋予了它们一种感觉。 有了皮毛,我们几乎无法控制它。 毛发,取决于我移动角色的幅度,它会得到不同的产物。 这些家伙说:“让我们来做个贴图吧!”,所以所有的公牛的毛发都使用贴图了。 这是一种模仿毛皮的纹理,感觉像毛皮,但当我们尝试真实的毛发时,贴图的闪耀效果其实更好。 你能谈谈电影中的人物,特别是包括凯特·麦金农(Kate McKinnon)的卢佩(Lupe)等幽默人物吗? 卡洛斯·萨尔达尼亚:对我们来说这是一件很重要的事情,因为合适的配音演员给观众呈现了正确的,合适的人物个性。 当然,约翰·塞纳(JohnCena)成就了一位完美的费迪南德,因为他有这样的诚实。那是他的性格,所以他让我们工作更容易,并且帮助我们很多。 我们不需要在他身上设计任何东西。 他以预想的方式交付,结果也是惊人的。 然而,相比之下,故事中的卢佩比较类似于费迪南德的搭档,凯特·麦金农是一位非常出色的喜剧演员,我很依赖她对剧本的解读。 她会在我们的故事脚本上做一些补充,她有着丰富的即兴演出经验,所以表现很棒。那么马和公牛之间的跳舞呢? 这是观众呼声最高的。 卡洛斯·萨尔达尼亚:这是最出人意料的镜头之一。 最后人们变得疯狂。 获得这种能量真的很有趣。 那个时刻对我来说是非常重要的,因为那是公牛第一次合力。 这个故事很重要,因为那是我第一次希望他们觉得和费迪南德有一种关联的感觉。 这需要是它们一起做的事情,由于有马在跳跃,然后跳舞,与公牛形成鲜明对比,我认为这非常有趣。这实际上是我们在电影中动画的最后一个镜头之一,因为音乐非常复杂,而且所有的角色都在舞蹈。
2017-12-22 11:53:47CG渲染大咖专访
梦工厂动画制作了一部古怪的独立电影《内裤队长》
《内裤队长》制片人马克·斯威夫特(Mark Swift) “我们环顾四周,和几个工作室见面,Mikros制作了《阿斯特里克斯历险记:诸神之宫殿》 ,我看到他们如何处理卡通风格的东西,并将其转换为CG,认为他们做得非常好。 然后他们也制作了《明月守护者》,我们对他们如何理解材料以及如何前进有了深刻的印象。”梦工厂处理前端工作(故事,艺术,布局和编辑)和图像修剪,而Mikros完成了所有的CG动画。涉足混合媒体对于导演大卫·索伦(David Soren)来说,这是一个很好的机会,以一种类似于《花生漫画》的方式获得卡通风格(用小点来画眼睛),这对书的设计有很大的影响。 他说: “这肯定有机会重塑我们如何做一些事情,并改变模式,这是令人兴奋的。其中至少有一些动画技巧,包括二维,闪光,CG剪纸片段,以及由Screen Novelties创建的袜子木偶序列。 “我想让这部电影看起来像乔治和哈罗德所制作的。这是他们选择的观点,而且是对动画的庆祝。” 大卫·索伦解释。《内裤队长》大卫·索伦表示,在某些方面与Mikros合作更容易,因为他们不必改变他们适应梦工厂方法和流水线的方式。 他说:“这归结于设计选择,动画风格,而我的目标是让所有这些选择都由书本决定,这些选择使我们有了一种与以往不同的外观。”导演希望《内裤队长》的实验性质,以其宽松的风格和非常规的故事叙述不会被忽视,特别是在梦工厂(现在由首席执行官克里斯·德法里亚(Chris DeFaria)经营)。 大卫·索伦说:“动画电影都感觉非常相似,其中一部分来自巨大的预算,迫使电影公司和电影制作人吸引到最低的共同标准或追逐特许经营权。 我认为现在很棒的是,使用技术你可以做任何事情,所以这归结于品味和选择。”
2017-12-21 18:24:14CG渲染
全球票房目前收入超过9亿美元的《寻梦环游记》
《寻梦环游记》 迪士尼/皮克斯动画工作室的《寻梦环游记》在周二全球票房超过4亿美元。 自从11月22日上映以来,李·昂克里奇(Lee Unkrich)和阿德里安.莫利纳(Adrian Molina)的动画片在烂番茄(Rotten Tomatoes)上获得了97%的评分以及CinemaScore获得了A +。 此前,它已经成为墨西哥历史上票房最高的电影。 这也是有史以来皮克斯在中国的最高票房电影,可以预见它会在未来几十天仍继续在票房排行榜冠军。在北美,到上周二为止的净收益为1.386亿美元。 国际票房为2.63亿美元,全球为4.016亿美元,还有几个主要市场,包括澳大利亚,意大利,巴西,韩国,英国和日本。 电影中故事跟随米格(安东尼·冈萨雷斯 Anthony Gonzalez 配音),他的音乐梦想受到了他的偶像,已故的德拉库斯(本杰明·布拉特 Benjamin Bratt 配音)的启发。 继神秘的事件之后, 米格遇见了迷人和魅力十足的落魄乐手埃克托(盖尔·加西亚·贝纳尔 Gael García Bernal 配音)。他们一起踏上了音乐和神秘的冒险之旅,导致了最不寻常的家庭团聚。 它在星期一获得了两次美国金球奖(Golden Globe)提名,并被许多奖项机构评选为2017年最佳动画电影,包括美国电影评议会(National Board of Review)和纽约影评人协会(New York Film Critics Circle.)。 在海外,前五大市场分别是中国,墨西哥,法国,西班牙和俄罗斯。
2017-12-14 18:51:57CG渲染
宫崎骏:动画大师
日本卡通吉卜力工作室(Studio Ghibli)的创始人之一,宫崎骏与高畑勋(Isao Takahata)一起负责制作一些最有艺术,最深刻和最原始的动画电影。最重要的是,宫崎骏擅长在他的电影中达到完美的平衡。在诸如《借东西的小人阿莉埃蒂》(The Secret World of Arrietty)和《龙猫》(My Neighbour Totoro)动画电影中,有趣的儿童童话中融合了吸引成人的教育元素,这就是为什么宫崎骏的电影适合不同年龄段的人。 《千与千寻》(Spirited Away)和《风之谷》(Nausicaäof the Valley of the Wind)等电影将人类的斗争与奇幻虚构的生物结合在一起,添加了一丝恐怖。《龙猫》、《风之谷》与《哈尔的移动城堡》等杰作都是他们想象的代表性作品,并不单纯依靠视觉效果表现,其精髓以及特点是完整的原创故事。
2017-12-13 15:10:56CG渲染
Method Studios与漫威影业《雷神3:诸神黄昏》
苏尔特尔高达18英尺并拥有沸腾岩浆肉体,是一个完整的关键帧动画。Method Studios艺术家用几何体作为基础,然后通过肌肉系统运行纹理,为岩浆赋予方向性,从而获得了独特的外观。添加雕刻熔渣允许一些面部动作的刚性,同时保持相对流畅。为了完成火山的效果,艺术家增加了特效驱动的火焰,余烬和烟雾。较小的火魔(身材大小更接近索尔),比苏尔特尔的熔渣更多,在受到冲击时会碎裂。对于火魔的广泛镜头,艺术家们通过特写镜头动画,然后使用人群软件对数以万计从天顶下降到山洞下云集索尔的火魔进行复制。特技表演者的动作捕捉镜头为火魔的动作提供了参考,把最终角色的动作显得更加兽性化。虽然大部分的序列是完整的CG,尽管MethodStudios艺术家在一些镜头中创造了一个数字替身,但索尔在很大程度上是实用的。现场行动板块在一个小的部分设置,然后艺术家创造了Muspelheim广阔的洞穴,包含了流动熔岩墙的数字环境。Muspelheim的外观受到了澳大利亚西海岸荒凉和多岩石的Dirk Hartog岛影响,是安德鲁·海伦为这个项目拍摄了视觉特效。就好像苏尔特尔和一群火魔并不足以挑战索尔,他也遇到了一个巨大无翅膀的龙,一个的CG创作,通过从鳃射击飞行。艺术家们参考了火箭的发射镜头,使用来自发动机快速的火焰来引导龙推进火焰的发展。从那里,他们调整了推力的数值,结果是可信的。这个生物的皮肤是按苏尔特尔建模的,但是比苏尔特尔具有更多的皮革美感。Method Studios的工作也可以从海拉到达阿斯加德与数百个电子警卫队进行战斗,单独掠夺他们的序列中看到。高级动作序列包含CG阿斯加德环境,数百个CG电子警卫队,毁坏特效和CG海拉。这场战斗序列的编排需要动画,技术动画和特效之间的极端合作,因为海拉发射了数百种影响环境的武器,CG角色和板块人物-时间就是将所有这些元素结合在一起的一切。就像所有Method Studios海拉的镜头一样,海拉是用凯特·布兰切特真人照片的脸部制作而成的,动作捕捉数据提供了用于制作全CG海拉的身体,服装和头饰的数据。后来在电影中,海拉追逐海姆达尔(伊德里斯·厄尔巴饰)和一些阿斯加德人到山上的堡垒。受到70米高岩石大门的保护,这个堡垒位于一个巨大的峡谷中,通向一个大型的,光线昏暗的洞穴,里面嵌有水晶嵌入的石雕,这些都是数字创造的环境。 除了苏尔特尔和阿斯加德战斗序列外,MethodStudios还在阿斯加德天文台和宫殿台阶上创作了大量镜头,这两个镜头都需要大量的3D环境工作和亚光绘画。姐妹公司Iloura在Sakaar外星球处理了索尔与宗师(杰夫·高布伦饰)的相遇。Iloura VFX主管丹·贝瑟尔负责监督这项工作,其中涉及增强平板摄影,并在某些情况下,插入一个完整的CG 3D环境。艺术家们使用了富有想象力的CG键盘来影响现场调色板,并且插入了一个数字替身的场景。在这个场景中,宗师将把他其中一个臣民熔化成一堆分解中的肉。
2017-12-11 18:13:30CG渲染
C4D制作“死城”过程分享
在“死城”这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。 照片和工作流程 一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。 街边的电车 我认为把它放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了的地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。植物 植被是这个项目最难的部分,因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的“常春藤生成器”和用于荒草和枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”。DPIT是一个插件,它可以在表面上“绘制”植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务。线性工作流程 我前段时间用GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息,我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2(MAC为1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。左边为线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2) 中间为无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3,Gamma:1)(太暗)右边为没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉) 照明和渲染 这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4D和V-Ray)渲染设置 合成和颜色校正 正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧。所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个“咖啡可可”的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我“改变了”天空,就这样。
2017-12-07 16:04:31CG渲染
3ds Max制作“欧式路灯”过程分享
使用的软件:3ds Max 艺术家Khadyko Vladimir将在这篇文章中分享创建欧式“路灯”的过程:先在网上找合适的参考图像。我想要做的路灯效果是晚上的亮灯,路灯是在3ds Max中建模的,我也使用了V-Ray,ZBrush,Photoshop和After Effects。路灯模型的创建比较简单的,所以我大体说一下就好。图01图02 路灯模型的焊接痕迹是通过应用几个修改器的组合在矩形样条上创建的。通过使用Sweep选项和位移槽中的渐变坡度,我能够实现波形外观(图03),同时我用了一些噪音给它一种随机感。图03 蜘蛛网比较难面膜,我在平面上创建它(图04),同时我用V-Ray的污垢作为路灯的材质,如图05所示。但是平面的蜘蛛网似乎有一个污点穿过路灯,我无法通过使用排除/包括设置来纠正这一点,最后我通过最小化交叉区域来解决这个问题。我还在这个平面上应用了一个V-Ray位移模-0.5mm(高位图和不透明度是相同的纹理)。这点处理得不错,因为它显示了细节上的容量和中心一个微妙的亮点。图04图05 你可以在图04中看到图像背景我使用了cgtextures.com的一些参考图像,并快速建模了两个建筑物。在最终图像中,只能看到一小部分建筑物,因为我将相机的焦距从25改为50,这使背景看起来比较模糊。围绕在路灯周边的飞虫使图像更加真实;我制作了昆虫的两种形态,展开翅膀的和收起翅膀的。第一只飞虫设置了骨骼绑定,所以它可以摆姿势或动画化,再加上其他5个不同姿态的。最后一步是添加一些Motion Blur运动模糊,这是使用V-Ray物理相机创建的,因为我觉得这比在后期制作中看起来更好。 如图05所示,我使用Blendmat作为所用不同材质的基础。两种金属中的第一种是被锈蚀的黑色金属。第二种材质比第一种材质轻得多,用来产生粉尘的效果。将具有Z轴方向的Falloff贴图用作混合蒙版,并使用vraydirt贴图选项中的“Invert Normal反转法线”功能将黑色和轻金属贴图进行混合。它提供了一个非常微妙的效果,但它确实有助于使物体看起来真实。
2017-11-30 14:27:06渲染图