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旭日影业为《动物世界》提供的特效制作
《动物世界》改编自日本漫画家福本伸行作品《赌博默示录》,讲述主角郑开司(李易峰饰)因被朋友欺骗而背负数百万的债务,面对重病的母亲和痴心等待的青梅竹马刘青(周冬雨饰),决心登上“命运号”游轮改写命运,不料却深陷一场依靠本能生存的亡命游戏的故事。 《动物世界》可以说是RSP针对国际观众打造的首个中国电影制作重大项目。旭日工作室的上层公司BangBang Productions也为姜文的《让子弹飞》、孙周的《不可思议》和John Woo的《The Crossing》提供了世界级的视觉效果支持。 电影中最令人激动的片段之一是精心制作的汽车追逐,驾驶宝马轿跑车的郑开司在拥挤的城市被摩托车上的反派追逐。RSP创造了一个序列的中心部分,追逐者进入隧道,事情失控。RSP视觉效果总监Malte Sarnes回忆说:“隧道内发生了很多事情,比如汽车加速、碰撞、枪声、爆炸......我们的工作就是让它看起来尽可能的快速和危险。其中大部分实际上都是非常危险的,所以摩托车、英雄车和其他车辆必须用CG来完成。”RSP的3D团队制作了宝马,摩托车和各种其他车辆的CG模型,包括与其中一辆自行车碰撞的卡车,导致其爆炸。所有的车辆都必须制作成照片真实的细节,以便看起来真实,并可与CG元素互换使用。“英雄车辆的制作是比较有难度的,因为它一路上不断被损坏,并将随着情节的发展受到额外的凹痕和擦伤,”CG主管Ryan Kirby说。“索具和阴影也相当重要,因为这些车辆都是金属的,并有前灯,尾灯和橡胶轮胎。” RSP的2D团队在场景组合的过程中,将CG车辆放置在背景环境,并添加演员和特技天才,他们分别预先在绿色屏幕上拍摄(包括一个穿过宝马挡风玻璃的忍者),每一个动作都被编排为毫秒,烟火和其他周围环境因素起到了画龙点睛的作用。“John Dietz告诉大家要把场景尽可能做大,所以我们添加了一些额外的火花、烟雾和爆破,我们为此付出了努力。”2D团队的Jess Burnheim说道。许多电影的视觉效果都具有幻觉性。沮丧的郑开司漫步在赌场的门口,突然发现自己在太空中翻腾,然后落入一片爪状云层的魔掌,降落在海洋中,在那里他被巨型鲨鱼袭击。当海洋奇迹般地冻结时,他只能从鱼的下巴中解救出来。这个场景是旭日工作室为《动物世界》制作的最长的序列,占据屏幕时间超过90秒。 除郑开司外,场景中的所有内容都是CG。萨恩斯说:“导演韩延希望场面及配乐能产生令人毛骨悚然的感觉,为此我们进行了多次迭代,从而达到屏幕前所展示的效果。这是电影中最具挑战性,也是最令人兴奋的一幕。”“编排场景对艺术和技术都有要求。”Kirby补充说,“当郑开司穿越四个疯狂的环境时,摄像机持续移动了整整90秒。我们从走廊进入太空,进入水中,变成冰冻的液滴并回到走廊。这在物理空间和规模变化方面具有挑战性。” 几乎同样复杂的镜头是在电影开头出现的“命运号”的外部视图。船舶和周围的海洋环境都是CG创作。“这艘船似乎是一艘化学品加油机,转变为赌场,”萨尔斯说。“在下面赌博的时候,甲板上发生了很多秘密事件。”艺术家们花费了几个月的时间磨制了船、天空和海洋的细节。伯恩海姆指出,序列的长度和突出性使得了解细节的正确性至关重要。“观众有很多时间仔细检查工作,如果有些事情看起来不真实,他们会注意到,”他说。“所以我们在背景中加入了耀斑、灯光和烟雾,以增强它的真实感。” RSP的角色动画师通过一个叫做Hightower的生物序列来展示他们的创造力。在电影的其他地方,高大的爬虫类生物被描绘成恶毒的战士,而在“命运号”上,他们是打出纸牌的求生者。“我们需要通过修改生物序列来引出这样的角色,”柯比解释说。“但那需要高清晰度的肌肉模拟。因此他们需要近距离靠近相机进行演绎,并尽可能将动作做得夸张一些。”萨内斯说,这个序列是RSP最好的角色之一。“当你在大屏幕上看到它时,你可以感受艺术家们投入角色的时间和注意力,”他观察到。总而言之,RSP为电影中的七个关键序列做出了贡献。总共达到将近9分钟的材料,完全或几乎完全CG。Howe说,这项工作的范围和多样性使其成为整个团队的可喜项目。“我们必须将《动物世界》创造出远离数字环境并产生有趣的效果,”她说。“它涉及到我们擅长的所有领域,是展示我们能力的绝佳机会。”
2018-08-08 11:03:05
灭霸角色塑造 | Weta将动捕带入《复联3》,打造影片新高度
当制片人Joe和Anthony Russo(美国队长:内战)决定让Thanos成为《复仇者联盟:无限战争》的主要力量时,Marvel Studios视觉效果主管Dan DeLeeuw聘请Weta Digital和Digital Domain将Josh Brolin的动作捕捉表现转化为一个可信的和强大的CG对手。“我们与Digital Domain一起制作了Thanos,”Weta Digital VFX主管Matt Aitken回顾说,“我们知道,如果Digital Domai不参与制作,电影就可能会失败。Weta Digital的一个团队刚刚完成了《猩球大战 》,所以我们将所有适用于凯撒的技能集合在一起,并结合我们的制作经验,将其加入到Thanos的制作中,同时增加了一些新的方法。”使用的新方法之一是引入了“演员”的概念。Aitken表示,“过去我们会有参考表演,镜头和Josh Brolin表演Thanos的动作捕捉,并且会有我们的数字Thanos傀儡,”他解释道。“然后我们会将动作捕捉到Thanos模型上。现在增加了一个中间环节,用于追踪或解决Josh Brolin数字副本上的动作捕捉,它可以清楚地分辨出我们是否将性能的所有细节都带到了数字模型上。因为我们会将它与实际的Josh相比较,一旦我们有一个好的数字副本的性能,就可以校准数字Thanos。在泰坦星球上Thanos需要表现出各种不同的情绪,所以细微差别很重要。” Weta Digital VFX主管Matt Aitken对Josh Brolin的面部特征纳入Thanos进行了测试和检查。“特别是在嘴巴周围做了一些改变,将Josh的面部细节带入了Thanos。就眼睛和眉毛的部分,我们最终同意Marvel,Thanos需要看起来像Thanos。”紧接着需要制作一个高分辨率模型,其中包括皮肤毛孔和残茬。“我们做了一些镜头,在Marvel的眼睛上向右推进,Thanos的所有细节都非常人性化,因为那些视觉试金石让我们自己确信我们看到的是真实的。Thanos的外观,如肤色、脸型、下巴、比例和身高都比现实中的更大,只有越详细,才会使他看起来更真实。”Thanos的紫色皮肤与泰坦星球上的橙色日光相映成趣,为Weta艺术家带来了挑战。“Legacy Effects为我们可以用作照明参考的Thanos半身像创建了一个很好的道具。当支柱被推出去在灯光下拍摄一些静物时,橙色灯光下的紫色皮肤模型显得灰色,”艾特肯回忆道。“我们只能通过过度饱和来制造紫色的肤色。钢铁侠与蜘蛛侠的套装也是如此, 为了获得饱和的色彩,我们必须使它们过饱和。”在Thanos的面部表演中引入了眼睛抖动。“我们确实采用了一种程序方法,通过扫描可以使它与人眼看到的内容相匹配。” Aitken说:“因为一切都在被射线追踪,所以我们能够在眼睛上创造一个反映它的可信度的环境。同时更新了下颌钻机,依然通过动作捕捉乔希的面部表演来推动这个动作,但是下巴不是一个简单的铰链,而是一个更复杂的连接。当它打开时,下颌会通过多个枢轴点进行枢转。”Thanos与Weta Digital曾经制作的角色一样复杂。“我们用Josh的动作捕捉和两个人脸相机跟踪了150分钟。”Aitken解释说,“我们扩大了他的面部,包括喉咙和脖子,因为Thanos有一个令人难以置信的宽阔和壮实的战士脖子。而在过去,我们使用颈部区域作为从面部动画设备到身体肌肉基础设施的过渡区域,对亚当的面部运动和脖子上的肌腱进行了动画控制,这不是我们可以从动作捕捉中获得的东西。”Thanos穿的盔甲需要进行修改。“最初勾画出他的外衣有一个完整的金属领子,从肩胛骨的一端到另一端。我们知道,如果他试图把他的双手合在一起,他的胸前的一块宽金属将会受到限制。最后我们建议在这块金属上引入细微的突破,这样他就可以使用喉咙发声了。” 乔什布洛林穿着曲棍球守门员手套代表无限手套。艾特肯评论说:“乔希被动作捕捉到了。”无限宝石是在后期制作中加入的。“这点是乔什想到的,将时间石添加到剧情中,能够在一些特定的阿格莫托眼神符文效果中工作,让这一刻流行起来。然后Thanos脸上的表情就是当Infinity Gauntlet被带到下一级的时候,他获得了巨大的力量。”六个Infinity石头必须保持不同的颜色。“我们不得不在泰坦的橙色光线下重写这些物体的自然色彩,使它们有足够饱和的色调读取。”Weta Digital利用了麦卢卡来改变游戏的规则。“从基于扫描线的渲染器移动到像Manuka这样的路径追踪渲染器,意味着我们必须手动创建并分层渲染到所有场景中,这些东西基本上都存在,因为我们使用全局照明模型进行渲染,”Aitken说。“但是,一切都要能够直接进行。如果导演希望Thanos眼中的反思在某个地方更加光明,那我们必须能够直接控制,因为这是反映观众如何与Thanos进行互动的关键。”关键帧动画对于获得理想的性能至关重要。泰坦星上的所有场景都是CG。“我们正在用我们的数字版本取代环境和版材,因为我们可以保证照明一致,”Aitken解释说。“托尼斯塔克(小罗伯特唐尼)和蜘蛛侠(汤姆荷兰)脖子以下全是CG。螳螂[Pom Klementieff]和Drax [Dave Bautista]的尸体被保留下来,部分星云[Karen Gillan]被武器化所取代。塔诺斯感觉自己在环境中,因为他的盔甲正在反射。但是,任何从装甲中反弹出来的亮点都会进入环境和角色的套装中。当蜘蛛侠站在钢铁侠身边时,钢铁侠套装上的蓝色RT灯正在发光,这些都可以从路径追踪器中去获得。” 拍摄了智利阿塔卡马沙漠的参考照片,作为泰坦的基础。“这里的地面颜色偏红,对我们而言比较好发挥,”艾特肯指出。“这些巨大的风车结构横跨了几公里远,曾经是部分坠毁在地面上的泰坦动力系统。我们花费了大量的工作来详细说明这些内容,以便他们能够通过任何级别的审查。另外,我们还将古代希腊遗址和古代玛雅文明的很多镜头当做参考,我们希望有一个意义上的考古挖掘网站,可以看到这个城市曾经的荣耀,即使部分被大自然重新改造,或者存在一些残缺的楼梯和摆设。”泰坦星中需要制作的其他元素是扭曲的重力和月亮的破裂。“塔诺斯爬过山顶,向钢铁侠扔了一个月亮,”艾特肯解释道,“这是一个影响,在维塔数字进行了8-9个月的一系列镜头,显示大规模的破坏事件。之后,这个星球的整个气氛都发生了变化。由于空气中有太多的物质,它从一片清澈的天空变成了一个更加阴暗浑浊的环境。这些是我们打造的巨大仿真环境。因此通过Synapse仿真引擎,我们可以在多台机器上同步运行大规模体积仿真,并使我们能够完成它们。”与黑豹一样,钢铁侠也有纳米技术套装。艾特肯透露:“我们根本无法全部利用制作黑豹的材料,因为两部电影排期非常接近,这些材料仍在开发中。” 在细节部分,我们运行一个多层粒子模拟来构建粒子波的底层框架。我们要做的是将这个粒子模拟的前沿转换成流体模拟,这就像一个正在形成西服的手臂上蔓延的流体。我们希望它成为一个可控的纳米机器人。每个人都确切地知道自己必须做的事情,这是破产流体结晶成一个坚实的机械结构。这一切都必须快速发生。”磨损和撕裂被纳入钢铁侠套装。“这些纳米机器人会在钢铁侠套装上新制造武器,我们也会预先制造出一些表面划痕,确保画面真实。” 来自Peter Parker数字双面的全套面部装备用布料模拟覆盖,以便通过面具精确地制作对话动画。蜘蛛侠套装新增加的是一系列机械蜘蛛腿。“他们经历了几次迭代,以确保我们获得所需的完整程度,因为他必须使用腿部的移动来保护自己,”艾特肯说,“这很有趣,并且是蜘蛛侠角色的一个新的方面。”成功创建CG人物仍然需要艺术家的技能。“动作捕捉和关键帧动画的结合非常重要。我们需要Josh的动作捕捉基地来塑造Thanos的形象,但如果没有关键帧动画制作者的工作,将无法让Thanos真实呈现。众所周知,电影的成功取决于观众是否能够对Thanos做出回应,以电影上映时的形势来看,Thanos的塑造是成功的,有不少观众为之激动。”
2018-08-07 15:51:57
概念艺术家Jerad Marantz讲述电影与教育
从即将到来的真人快打队到银河守护者和战争机器4,你会发现Jerad Marantz在洛杉矶许多最负盛名的工作室努力设计人物和服装,他一有时间就会训练下一代新生艺术家!在这次采访中,我们将讨论与电影,游戏和教育相关的一些问题。 过去十年电影与游戏之间的距离有何变化? 我认为,从概念上讲,电影和游戏已合并。作为一名概念艺术家,我注意到在过去的十年里,游戏行业对画面质量设计的需求不断提升。作为一个在这两个行业都有效的艺术家,这些工作在角色和生物设计方面几乎完全相同。 所以你可以轻松过渡,你觉得主要的差异是什么? 主要区别在于围绕游戏玩法与观众观察进行设计。 在视频游戏中,设计过程的一部分是围绕角色的可玩性和坏人的攻击。 对于电影来说,它只是略有不同。观众并没有亲自参与故事,因此设计过程只是讲述角色的故事,角色的位置以及角色的经历。设计师只需关注设计如何帮助讲述故事。 您在这两个行业工作有什么好处? 我喜欢追求电影和视频游戏的原因是因为在视频游戏中我通常可以花更多时间在2D中探索设计选项,视频游戏通常是在管道中进行的,对我来说,这是一个很好的机会,不仅可以提升我的2D技能,还要关注创意,它让我保持敏锐。 在电影中,现在比以往任何时候都更需要每个选项。我将完全用3D完成我的大部分工作,以便客户端具有逼真的渲染选项供您选择。这意味着我产生了更少的想法和我的2D技能,即绘画和绘画生锈。 您可以为即将到来的艺术家提供什么? 作为一名概念艺术家,了解如何绘画非常重要,无论你在3D方面有多熟练,绘画的艺术家可以比3D艺术家产生更多的作品。 如果你有自由/主题/流派/角色,你会设计什么游戏? 如果我有机会设计任何游戏,我绝对会设计自己的游戏。我喜欢成为一名概念艺术家,但我的目标是建立自己的独立财产,基于我的众多IP之一,我将拥有最有趣,最具艺术性的设计我自己的游戏。 您能否就教育,投资组合和时间管理为概念艺术家学习新软件提供一些建议? 关于继续教育和个人项目 任何概念艺术家都要每天进行自我挑战,保持学习的主动性。否则就会故步自封。 学习新软件 学习新软件可以使工作更轻松,事半功倍。工作永远不会解决,你永远不会停止学习,这是不变的。 电影中有一个常数,他们想要更多,想要更快,可以通过新的软件和工具来实现,并且要深入了解,因为这个行业更新换代很快。 关于投资组合和时间管理 投资组合不仅应该用成品来填充。还应该够提供流程示例,向潜在客户展示团队一起开发概念艺术的感受。 你不会被雇用来做一份不能证明你能力的工作。投资组合是建立事业的一种方式,在导演要看你的作品并熟悉制作过程之前,在时间管理上,你有2小时。时间会影响设计,当你在一定的时间内自信地画出一些东西,但却会影响你实际绘制水平时,这就不能称为职业,只能说是一种生活方式。
2018-08-03 11:20:21
艺术家David Cunningham(戴维·坎宁)安浅谈FX制作(二)
复仇者联盟2 - 我作为FX TD的最有趣的时刻之一。 通常人们觉得他们需要构建工具和设置以提升到更高级的角色,或者证明他们的技术能力。虽然这项技能相当有价值,但为了成为一个优秀的平台并非必要。你不需要在每一个领域都成为专家。弄清楚你的优点是什么(但是要纠正你的弱点),并利用它们。如果你觉得自己不像旁边的人那么具有技术水平,那就努力做好,但是记住,你不必与拥有工程和数学双学位的人竞争。我记得当我的一位高级主管表示失望时(当时)我不知道Python。当我问他开始编程时的年龄,他说“八岁”!正如一位制片人曾经告诉我的,当时我表示担心自己不像同事那样技术高超,“你现在处于你当前的位置,因为你带来了独特的东西。你不需要成为坐在你旁边的人“。虽然大多数Houdini艺术家都是'技术总监',但如果你比艺术更具艺术性,不要担心。 学习作为FX TD最难的事情之一是克服自我。每个人都喜欢认为他们很聪明。但是在职业生涯的某个阶段,你可能会更多地坐在一个知道你队伍中“中级”一半以上的“小辈”旁边。想要从头开始?学习。问问你周围的人,即使是刚刚毕业的孩子 - 他们可能会向你展示一些你从未想到的东西。不要害怕寻求帮助 - 谦逊是一个很好的特质,团队合作在视觉效果上是无价的。我怀疑有没有人的卷轴只包含由他们完成的工作,而没有来自同事的帮助。我的卷轴中可能包含一两个我自己完成的效果。其他影响要么是来自同事或领导的技术援助,或者由其他人制作的工具完成。如果没有来自比我更聪明的人的帮助,我几乎不可能完成这一切。但这就是你如何变得更好。人们会尊重你来帮助他们,远远超过他们对你成为孤独的堡垒。毫无疑问,你将被无数具有专业知识和技巧的人所包围,这些知识和技巧将帮助你实现自己的目标,因此请充分利用这种丰富的智慧来源,并寻求周围人的帮助。人们会尊重你来帮助他们,远远超过他们对你成为孤独的堡垒。他们将成为最快速,最可靠的信息来源,他们可以向您展示没有在线教程可以做的事情。 有趣的阴影和烟雾模拟。 编程 FX的一个领域在过去几年中变得越来越重要(可能要归功于Wrangle SOP)-编程。在Houdini中,我们有能力在几秒钟内用一两行VEX执行任务; 那些相同的任务以前需要几分钟时间才能完成VopSop。这增加了许多Houdini用户的技术技能。但是,为了在FX中取得成功,编程一项必要的技能?是也不是。你不需要会编程才可以成为一名成功的FX TD。我的一位朋友Alex Halstead拥有我见过的最令人兴奋的FX卷轴之一,但他没有编程。通过他自己的准入,他每天都会使用Wrangles进行简单的任务,但不会写20行VEX块。他不像很多人那样编写Python或VEX或MEL的页面来完成他的工作。他对视觉效果有着惊人的眼光,并且利用他所拥有的技能来制作惊人的效果。引用Alex自己的话,“我没有进入这个行业成为程序员。我只想制作艺术品“。而且,“用Houdini,你不需要编码”。不相信这是可能的?看看亚历克斯在Vimeo上的卷轴。 Python可以是非常方便的技能。 另一方面,如果你在你的职业生涯中对其他艺术家负责,或者担任领导或监督的角色,那么编程就会变得更重要。您可能会发现你需要简化重复性任务,或者修复工作室中的工具,或者为软件或流程中的限制构建解决方法。演出的交付可能取决于您解决问题的能力以及对工作流程或软件的补充。而且您很可能需要为艺术家制作快捷方式或部分代码才能解决自己的问题。在这种情况下,是的,编程技巧非常重要。只有当我成为一名首席艺术家时,我才意识到我需要将自己的Python技能提升到一个新的水平 - 如果我没有弄清楚如何为代码修复代码,我的团队就无法顺利进行工作。提高我的Python技能是我所做过的最好的事情之一 - 它打开的可能性是无止境的,我只是用我平庸的编程技巧抓住了表面。尽管不是完全有必要制作精彩的FX镜头,但当您负责FX团队的工作并参与维护或创建FX管道工具时,编程技巧绝对是必需的。 如果我现在正在雇用某人并需要描述一个理想的FX TD,那么他们将拥有我上面提到的所有品质。但是还有其他一些特质让某些人脱颖而出。积极友好的态度以及与同事交往的意愿是让你对别人更加敬佩的。如果你是一个人想和下班后一起出去喝啤酒,那么他们很可能会想再次和你一起工作 - 这可能是你下一份工作与否的区别。我知道我宁愿和一个相当有技巧的人一起工作,这个人相处得很好,而不是一个有态度问题的天才。强烈的职业道德是我也很看重的,但似乎非常罕见。很多时候人们会觉得一旦他们在一个工作室里感到舒适,他们就可以很轻松地付出50%的努力,并且还会给予他们英雄的照片。我可以保证,更好的投篮将发挥到努力工作,勤奋工作的人们,而不是那些没有付出努力的人才。当人才不努力工作时,努力工作胜过人才。同样,具有良好工作习惯的人总是会胜过具有更多自然技能的人,但是缺乏个人工作流程的做法会使他们成为高效且有效的FX TD。一个伟大的态度使人们想再次与你合作。照片由Anna-Lena Carl提供。所以,希望这其中的一些让你对我所认为的重要技能有所了解,这些技能的价值通常比我们行业应该低一些。能够看到长远的方向并不忘初心,努力从周围的人那里学习,成为良好的沟通者,并努力工作,我认为所有的事情都会使你作为FX TD升级。不要担心你是否像坐在你旁边的人一样技术性。尽管有共同的信念,但它可能成为一个成功的FX TD,虽然比技术更具艺术性 - 但不要忘记重新研究MicroSolvers和VEX!
2018-07-31 12:28:30
艺术家David Cunningham(戴维·坎宁)安浅谈FX制作(一)
我在“明日边缘”学到了很多关于流体力学的知识!从长远发展角度来看事情Houdini在FX这个过程中迷失方向很容易。毕竟,我们输出的实际上是一个2D图像。我认为这个事实很容易被人遗忘,并且在努力尝试和程序化的过程中,我们有时可能会过度并且过于程序化。有时,可以使用关键帧(gasp!),而不是几个嵌套的拟合函数,这些函数经常会导致数百个字符长的表达式。显然,如果我们正在构建供多名艺术家重复使用的设置,我们希望事物可以是程序性的,可转置的,即插即用的。但有时候制造巨大的,万无一失的装置的快感让我们暂时忽视了最终的目的。这就好比路边的野花太美,我们忙着采摘而忘却了野花所在的花园的整体美。我不是说有程序化的做事情不好- 只是尽量不要过分。记住 - 你的主管和客户不关心你的工作流程,只是要看到最后的结果。 是的,这里的水的特效是不是来的更猛。沟通与您的同事,主管,领导等进行清晰沟通的能力是一种被大大低估的技能,但在视觉效果行业至关重要。无论您在拍摄任务时遇到问题,还是在日常任务中清楚地描述您的作品,都可以传达您在拍摄时所处的位置,这对于我成为一名成功的VFX艺术家或技术总监而言至关重要。日报中,只要你的作品在屏幕上显示,请说明最后一张纸条的内容,你提到的注释,您未找到的内容以及你打算在下一个版本中执行的操作。这可以让您更快地取得样片,获得针对您工作的有针对性的反馈,测试阴影和烟雾模拟。你是否在为一项任务而努力,并且在网上搜索过,询问过你的队友,并且在你的办公桌上砸了半天?与你的领导沟通,一旦你挣扎或遇到困难,就让他或她知道,并且担心你可能无法完成你的最后期限。如果你说出来,你的领导和制作团队更容易规划解决问题或改变优先顺序的方法。他们会很高兴你早点让他们知道。不要成为一个绝缘体 - 你最大的资源就是坐在你身边,并且在那里等着给你提供帮助。寻求帮助并不表示软弱,这是自我意识的一种表现,并且会得到团队的认可。哦,让你的领导和/或产品在你离开之前就知道你的任务在哪里 - 你们都会睡得更轻松!艺术与技术视觉特效行业充满了无数聪明的人,但我们经常忘记有许多不同类型的聪明。有些人是在数学和逻辑上的聪明,而另一些人则具有视觉,语言或人际交流方面的技能。大多数人有一个统治型的强项,以及数个 - 所有这些特征都对创造视觉效果非常有价值。在任何FX团队中,很大一部分人拥有编程,工程或计算机科学背景。这些都是技术娴熟的人,他们能够解决最复杂的问题,并且对部门而言是无价之宝。但是,如前所述,我们必须记住,最终什么才是真正重要的(不要忽略进入它的技术流程)。有些人技术只有技术大师的一半,但他们的艺术眼光却让他们能够比技术大师做出更好的效果。为什么?因为他们可以看到除了技术之外,什么使图像看起来非常漂亮的,并以令人愉悦的方式将元素组合在一起。这些人拥有其他更多技术人员所没有的东西 - 能够从创造性和整体角度看待镜头或效果的外观。这是我认为与技术同等强大的天赋。这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。为什么?。没有 - 能够创造性和整体性地看到镜头或效果需要看的样子。对技术人才而言,效果良好的眼光是我给予的更多荣誉,因为这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。
2018-07-30 18:07:52
03-改变创造性思维的10种方法
听起来适得其反却会带来无限创意许多研究表明,在昏暗的灯光下工作可以提高创造力,包括最近在环境心理学杂志上发表的一篇报道,根据AnnaSteidle和LiobaWerth的文章所言,“黑暗会让人产生一种摆脱束缚的感觉,并带来一种冒险的,探索性的处理方式”。所以,当你正在寻找创造力的提升时,开始调暗这些灯尝试一下。08.参加即兴课程自由联盟提供的即兴课程是提高创造力的有效方式如何让自己更有创意?这个问题实际上是多余的。每个人都具备都无限创意。但潜意识会阻止我们将最有创意的想法激发出来,就更不用说分享了,它是一个内置的开关,人们经常因为恐惧而将它关闭。当以这种想法出现时,创造力就会成为一种信心问题。参加即兴课程的好处在于,即兴课程的黄金法则是没有人会受到批评,每个人都被允许失败。这种做法能够激发人们强大的信心,去尝试不同的创意并分享出来。09.打破规则DeniseBosler的书“CreativeAnarchy”鼓励你违反设计规则“认识规则,遵循规则,打破规则”,这是每个人都听过的道理。但是,我们多久才将其付诸实践呢?我们花了很多时间内化规则,我们忘记它们的存在。所以,不时地,有意识地做出错误的事情是值得的。在设计中打破网格理论,看看会发生什么。使用“错误”的软件,或者用错误的手画画。使用他们心目中没有人想要的颜色组合。给你的角色设计错误的四肢数量。在同一文本块中混合带入有无衬线字体的衬线。简而言之,做一些愚蠢的事情,看看会发生什么。大多数情况下,这将是一个彻头彻尾的混乱,但在100个中有一两次,你可能会偶然发现令人难以置信的东西。10.成为数字游牧民族NomadList网站为数字游牧民提供建议什么都没有给你一个新的视角,比如在一个完全不同的国家度过时间,融入完全不同的文化环境。无论是在现实中还是在网络上,都可以进行这种体验。
2018-07-24 19:00:20CG角色制作心得
3d建模后渲的图不完整,有缺少部分怎么办?
3.如果模型也没有破损或者法线和面都正常在MAX里面能正常显示,就需要检查模型的属性是否那块模型有点击不渲染,或者VR属性里面设置了-1。 4.如果属性面板一切都正常的话,请需要检查VRay渲染面板,是否有点击局部渲染,第一个View是全局渲染,第二个selected是独立渲染,第三个Region和crop,blowup都是局部渲染。5.还有种可能是物体属性有所破坏,渲染出来只渲染出一半,这样你就需要新建一个BOX然后把该为POLY或者mesh,然后Attach一下渲染出不来的模型。这样的做法是用一个正确的物体属性来修正有所破坏的模型物体属性。
2018-07-24 18:51:53CG建模
02-改变创造性思维的10种方法
重新参与童年活动可以帮助你开启大脑的休眠区域 还记得小时候想象力吗?成长和遵守社会的规范往往会把很多创造力从我们头脑中剔除,但是有一些方法可以让它恢复原状。 一种简单的方法是再次做一些你小时候做的事,但从不做成人。根据你长大的十年,可能会玩摇摆球,与SodaStream一起喝酒,在太空漏斗上蹦蹦跳跳,甚至只是给别人写一封手写的信(老实说:你最后一次这样做是什么时候?)。在您的大脑中发现的那种怀旧之旅的根深蒂固的联想可以非常成功地让您的大脑以更具创造性的方式工作。尝试一下!04.观看一部黑白电影 安妮·班克罗夫特和贝蒂·戴维斯在“关于夏娃”(1950年)每当你陷入一个项目的困境时,你可以休息一下,然后去散步或看电影来充电。但是大多数现代电影都具有像素完美的视觉特效,快速编辑和忙碌的情节,并不能让你的大脑得到放松。如果你真的想进入一个不同的空间,为什么不选择一部经典的黑白电影呢?据“纽约邮报”报道,当代年轻人从头到尾观看完一部20世纪60年代以前的电影的人数不到四分之一。因为虽然它确实需要一段时间才能让你的大脑适应不同的电影制作风格,但我们再也无法体验到电影场景中所带来的感受,只能通过观影去回味。05.向非专业人士描述您的项目与他人交谈可以真正帮助你理清思路它会在不经意间发生在每个创意上。当你全身心投入到一个项目的细节中时,你已经看不到外部的其他东西了。这时候你你需要退后一步,获得一个全新的视角。与他人交谈你的项目是一个很好的方法,特别是那些非创意专业人士。这将迫使您将项目的本质及其问题分解为非专业人士将理解的语言。在此过程中,真正的问题就会浮现,更不用说相对应的解决方案了。06.拿起一本印刷杂志最新一期ImagineFX的两页是的,我们知道互联网上有数十亿的博客,充满了建议和灵感,但是你最后一次浏览纸质印刷的传统杂志是什么时候?传统杂志会以一种完全不同于机械网页的方式吸引着你的感官和想象力。其中包括有关网页设计,平面设计和插图,数字艺术和3D设计等。如果你有一段时间没有读过创意杂志,那就试一试吧,你肯定会惊讶地发现你的创意细胞被激发。
2018-07-20 14:34:21CG角色制作心得