领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

如何基于一张图片来创建3D模型?包含哪些步骤?
分别将正面和侧面导入到Maya的前视图窗口和侧视图窗口创建模型有多重方法,如画多边形、用box来修改等,基于对称性,我们用box来造型,把box左右分两等分,删掉左边的部分(或者右边的部分,根据个人喜好来决定),另一边用关联复制出来。这样我们就只需要编辑一半就可以了。接着对照参考图,通过加点、线的方式对多边形进行编辑,最终完成头像的建模工作。
3dsmax和maya的区别
架构上:3ds max 前身 3D Studio 是 DOS 平台下的老牌三维软件,运行于微软操作系统,不能跨平台。3ds max 更近乎是个一体成型的工具,对特定行业领域如建筑、游戏等功能很优化,拿来就可用;但若想要复杂、高端和可控的功能,则需要依赖各家各户的 Plug-ins,所以不适合大型流水线作业。Maya 的前身是 Alias 公司的鼻祖级三维软件,跨平台兼容性极高,Linux,Mac 和 Windows 平台通用。 基于自身的 MEL 语言构建,换言之,maya具有超强的可拓展性,几乎任何功能都可以拆卸下来,按自己的需求改装一下再用。两个软件当前的使用情况:当今做建筑效果行业的还是max使用的比较普遍,因为它在这个领域制作流程比较成熟,而且熟悉这个流程的人也比较多。而游戏行业运用max和maya的都有,这要看是什么项目,一般手游运用max偏多,影视级画面游戏运用maya偏多,影视动漫行业运用maya偏多。软件操作便利性:max操作比较生硬,很多功能封装比较智能,例如cs骨骼系统。maya操作起来比较灵活,功能比较零碎,有时候对于要求不高的骨骼设置起来比较麻烦。建模maya方便些。技术原理:max和maya底层都是运用的矩阵计算、空间变换那套东西结合DirectX和OpenGL的实现。Renderbus云支持这两个主流软件的渲染!
GPU和CPU的区别是什么,渲染是否是并行计算的?
二:GPU与CPU的区别想要理解GPU与CPU的区别,需要先明白GPU被设计用来做什么。现代的GPU功能涵盖了图形显示的方方面面,我们只取一个最简单的方向作为例子。大家可能都见过上面这张图,这是老版本Direct X带的一项测试,就是一个旋转的立方体。显示出一个这样的立方体要经过好多步骤,我们先考虑简单的,想象一下他是个线框,没有侧面的“X”图像。再简化一点,连线都没有,就是八个点(立方体有八个顶点的)。那么问题就简化成如何让这八个点转起来。首先,你在创造这个立方体的时候,肯定有八个顶点的坐标,坐标都是用向量表示的,因而至少也是个三维向量。然后“旋转”这个变换,在线性代数里面是用一个矩阵来表示的。向量旋转,是用向量乘以这个矩阵。把这八个点转一下,就是进行八次向量与矩阵的乘法而已。这种计算并不复杂,拆开来看无非就是几次乘积加一起,就是计算量比较大。八个点就要算八次,2000个点就要算2000次。这就是GPU工作的一部分,顶点变换,这也是最简单的一部分。剩下还有一大堆比这更麻烦的就不说了。总而言之,CPU和GPU因为最初用来处理的任务就不同,所以设计上有不小的区别。它们分别针对了两种不同的应用场景。CPU需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型,同时又要逻辑判断又会引入大量的分支跳转和中断的处理。这些都使得CPU的内部结构异常复杂。而GPU面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净的计算环境。于是CPU和GPU就呈现出非常不同的架构(示意图):CPU与GPU区别大揭秘图片来自nVidia CUDA文档。其中绿色的是计算单元,橙红色的是存储单元,橙黄色的是控制单元。GPU采用了数量众多的计算单元和超长的流水线,但只有非常简单的控制逻辑并省去了Cache。而CPU不仅被Cache占据了大量空间,而且还有有复杂的控制逻辑和诸多优化电路,相比之下计算能力只是CPU很小的一部分。而GPU的工作大部分就是这样,计算量大,但没什么技术含量,而且要重复很多很多次。就像你有个工作需要算几亿次一百以内加减乘除一样,最好的办法就是雇上几十个小学生一起算,一人算一部分,反正这些计算也没什么技术含量,纯粹体力活而已。而CPU就像老教授,积分微分都会算,就是工资高,一个老教授资顶二十个小学生,你要是富士康你雇哪个?GPU就是这样,用很多简单的计算单元去完成大量的计算任务,纯粹的人海战术。这种策略基于一个前提,就是小学生A和小学生B的工作没有什么依赖性,是互相独立的。很多涉及到大量计算的问题基本都有这种特性,比如你说的破解密码,挖矿和很多图形学的计算。这些计算可以分解为多个相同的简单小任务,每个任务就可以分给一个小学生去做。但还有一些任务涉及到“流”的问题。比如你去相亲,双方看着顺眼才能继续发展。总不能你这边还没见面呢,那边找人把证都给领了。这种比较复杂的问题都是CPU来做的。而某些任务和GPU最初用来解决的问题比较相似,所以用GPU来算了。GPU的运算速度取决于雇了多少小学生,CPU的运算速度取决于请了多么厉害的教授。教授处理复杂任务的能力是碾压小学生的,但是对于没那么复杂的任务,还是顶不住人多。当然现在的GPU也能做一些稍微复杂的工作了,相当于升级成初中生高中生的水平。但还需要CPU来把数据喂到嘴边才能开始干活,究竟还是靠CPU来管的。三:并行计算首先我们说一下并行计算的概念,它是一种类型的计算,它的许多计算或执行过程是同时进行的。将大问题可以分成较小的问题,然后可以同时解决。可以同CPU或主机进行协同处理,拥有自己的内存,甚至可以同时开启1000个线程。采用GPU进行计算时与CPU主要进行以下交互: CPU与GPU之间的数据交换,在GPU上进行数据交换先说明一下,一般来说同一时刻一个CPU或GPU计算核心上(就是我们通常所说的“核”)只能够进行一个运算,在超线程技术中,一个计算核心在同一时刻可能进行多个计算(比如对于双核四线程的CPU,在不发生资源冲突的情况下,每个计算核心可能同时进行两个计算),但超线程通常只是使逻辑计算核心翻倍。我们平时看到自己使用的CPU可以同时运行几十个程序,实际上,从微观角度来说,这几十个程序在一定程度上仍然是串行的,比如在四核四线程CPU上,同一时刻只能够进行4个运算,这几十个程序便只能在四个计算核心上轮换执行,只是由于切换速度很快,在宏观上表现出的就是这些程序在“同时”运行。GPU最突出的特点就是:计算核心多。CPU的计算核心一般只有四个、八个,一般不超过两位数,而用于科学计算的GPU的计算核心可能上千个。正由于计算核心数量的巨大优势,GPU在同一时刻能够进行的计算的数量远远地把CPU比了下去。这时候,对于那些可以并行进行的计算,利用GPU的优势就能够极大地提高效率。这里解释一下任务的串行计算和并行计算。串行计算通俗来说就是先计算完一个之后再计算下一个,并行计算则是同时并行的计算若干个。比如计算实数a与向量B=[1 2 3 4]的乘积,串行计算就是先计算a*B[1],再计算a*B[2],然后计算a*B[3],最后计算a*B[4],从而得到a*B的结果,并行计算就是同时计算a*B[1]、a*B[2]、a*B[3]和a*B[4],得到a*B的结果。如果只有一个计算核心,四个计算任务是不可能并行执行的,只能够一个一个地串行计算,但如果有四个计算核心,则可以把四个独立的计算任务分到四个核上并行执行,这便是并行计算的优势所在。正因如此,GPU的计算核心多,能够进行并行计算的规模便非常大,对于一些能够通过并行计算解决的计算问题便表现出了优于CPU的性能。比如破译密码,将任务分解成可以独立执行的若干份,每一份分配在一个GPU核心上,便可以同时执行多份破译任务,从而加快破译速度。但并行计算不是万能的,它需要一个前提:问题可以分解为能够并行执行的若干个部分。很多问题不满足这个条件,比如一个问题有两步,而第二步的计算依赖于第一步的结果,此时,这两部分便不能并行的执行,只能够串行地依次执行。实际上,我们平时的计算任务常常有复杂的依赖关系,很多重要的计算任务并不能够并行化。这是GPU的一个劣势。关于GPU编程方面主要有以下方法:由于不是编程科班出身,这里就不多加介绍了,有兴趣的朋友可以自行找资料。关于GPU的并行计算,就说这么多,有更深了解的朋友欢迎来沟通。
2018-05-25 10:51:21CPU渲染GPU渲染
电影中的英雄具备什么特质?
为什么..... 哈利波特的同名主角Harry Poter、饥饿游戏的Katniss Everdeen,还有魔戒里的主人公Frodo会成为"英雄"?他们拥有什么样共同的人格特质?有什么相似的蜕变经历? TED课程的宣传动画,言简意赅的解释了美国神话学大师坎伯笔下的"英雄旅程"。废话不多说,先看动画吧!坎柏 Joseph Campbell (1904 -1987)千面英雄这一切要从美国神话学大师坎伯(Joseph Campbell)的经典巨著"千面英雄- The Hero with a Thousand Faces"开始。这本书自1949年出版至今已经发行千万册之多,是本不折不扣的畅销书,但更重要的是它所带来的后续影响力,坎伯分析了古今神话文学中一千名英雄的成长历程与发迹背景,整理出当中的共同特征,得到了影响美国电影甚巨的"英雄公式"。其实,一开始这本书还只是被当作是本纯粹的教科书来看待,直到1977年"星际大战"(Star Wars)造成轰动,无论是在视觉创意或是票房卖座上都创下了影史纪录,集编导于一身的乔治.卢卡斯(George Lucas)公开推崇这本书,并称其故事架构的灵感来源于此,此书才一夕成名,洛阳纸贵,地位突然重要了起来,后来更成为美国电影编剧人手一本的圣经。回圈你可以把"英雄公式"想像成一个回圈,回圈分做上下两块,上半部是英雄的原生世界,他所熟悉并容易生存的环境,简单来说就是英雄的"安全区",那另一边就是他不熟悉的世界,怪异并且充满危险的环境。这个回圈上会有许多关键事件(Key Event),而这个回圈就像是个时钟表面一样,随着故事时间的推演逐渐展开。英雄旅程0:00 Status Quo 现状英雄的原点1:00 Call to Adventure 招唤英雄会遇到事件,接获神秘的邀请、一场意外、或是一个挑战2:00 Assistance 协助英雄会需要帮忙,可能是遇到伙伴,或是得到智慧老人的指点3:00 Departure 分离英雄将面临抉择,离开原生世界,踏上冒险旅程4:00 Trials 考验英雄从来都不好当,智勇双全是基本的,解开谜题、放倒怪兽、逃离陷阱都难不倒他5:00 Approach 靠近英雄将面临最大的挑战,最强的敌人,可能是魔王、朋友反目、新的敌人6:00 Crisis 危机英雄生命中最灰暗的时刻,存亡关头,撑不过就是英雄气短的悲惨下场7:00 Treasure 宝藏走过死亡荫谷的英雄将获得丰厚报酬,可能是金钱、爱情、头衔或是新的能力8:00 Result 结局故事都有个结局,英雄也不例外,敌人或许会对他俯首称臣,又或是他必须将怪物封印,更糟的是英雄也可能在这个阶段迷惑、堕落9:00 Return 回归解甲归田,英雄回到他的原生世界10:00 New Life 新生冒险改变了英雄,Level Up,生命将蜕变得更为丰富完整11:00 Resolution 解决所有谜题与铺陈的梗将被解开,整个故事豁然开朗12:00 Status Quo 现状英雄回到原点,重新出发饥饿游戏导出英雄公式后,影片再以小说"饥饿游戏"为例子说明,大家一开始会先认识"现状",女主角Katniss Everdeen和她所处的原生世界,然后"招唤"就出现了,她为了拯救妹妹Primrose毅然决然的决定参加几乎必死的大逃杀-饥饿游戏,接下来"协助"也跟着现身,游戏导师Haymitch无私的传授给她生存技能与智慧,"分离"自然而然的就接续发生,Everdeen被迫离开贫脊的故乡前往繁华首都进行生死决赛...我们都是英雄影片进一步延伸概念,去找出我们凡夫俗子与这些英雄有什么共通之处,得出结论:"人人都可以是自己的英雄"。一如所有英雄,我们每天都会面临各式各样大大小小的危机挑战,然后像个英雄一样,我们会想办法跨过它们回到原点,累积出新的能力与经验,唯一差别只在,我们的问题比较没那么恐怖,敌人不是致命的邪恶毒龙或佛地魔。洞穴宝藏影片最后再引述坎伯的名言「The cave you fear to enter holds the treasure you seek.」你害怕进去的洞穴也许就藏着你梦寐以求的宝藏那什么是属于你我的洞穴呢?一次试镜、一场棒球比赛、一个约会、一段参与动画制作的经验?或许我们可以循着"英雄公式"循序渐进,然后把它简化:接收"招唤" > 迎接"挑战" > 克服"恐惧" > 得到"宝藏",也许一开始我们根本构不到宝藏,但是只要你能回到原点,你就会有所收获,然后重复再重复,日益精进,你必定会离宝藏愈来愈近!
max有哪些有效插件?
现在市面上好用的3dsmax插件3ds max是一款非常强大的三维动画渲染和制作软件,具有建模,动画,粒子动力学等功能。但是这些功能还不能满足CG制作者。为了提高CG输出质量并加快工作流程,许多公司开发了大量非常有用的插件。这些插件可以用作3ds max本地工具的替代品,还可提供3ds max所没有的功能以及增强原本的功能。下面给大家介绍几种常用的3dsmax插件。1.VRay渲染器VRay是由chaosgroup公司开发,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,为不同领域的优秀CG制作者提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。2.MultiScatter适用于3ds max的强大插件,能够与 Vray 兼容一起使用,同时也支持 Mental Ray 的渲染操作,借助此插件,可以轻松快速地创建拥有大量物体的大型场景。通过优化内存管理,能够快速提升渲染速度。3.Forest PackForest Pack Pro(森林插件)为3ds max创建大面积森林及植被提供了完整解决方案,使用此插件能够创建数百万的代理和高质量模型。4.RailCloneRailClone是3DS Max的基于可定义用户参数建模和建筑规则定制几何体的插件。用这一新概念,您可以构建复杂的真实结构的建筑可视化,土木工程,工业和室内设计模型。5.FumefxFumefx是一款强大的流体动力学模拟插件,其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象。6.ColorCorrectColorCorrect是一款3ds max的颜色校正插件,可以对Max材质贴图进行校色。
2018-05-23 16:05:183ds Max资讯
阿诺德灯光雾效果如何创建?
1,场景中有一个pcube模拟的房间,打洞来模拟窗口,材质为2,创建spotlight 灯光,调整位置,exposure设为15:渲染效果:3,在render seting中,在Environment下单击Atmosphere右侧的菜单。选择 cteate aiAtmosphereVolume.4,设置 aiAtmosphereVolume 的值,设置 density为 0.1 ,设置color的值为设置 attenuation 为0.2:渲染结果为:5,在同一个场景中,把灯的visibliity 的volume设置为0,这盏灯将不会有light volme的效果 。
迪斯尼动画师 Andreas Deja 谈动画里的视觉焦点
迪斯尼最厉害的动画师知道该如何组织手上角色,让他们很容易在屏幕上被辨识与阅读,让观众很清楚知道每个角色的个性与特色。 因此,所有画面上的线条都强调着一个主要想法:画面的节奏变化将会引导观众的眼睛去看他们该看的地方。这其实很不容易。因为观众往往只有很短的时间去观看,并且理解发生了什么事,所以动画师必须把他手中的素材提炼出精华来吸引他们。 我企图还原这些经典的迪斯尼镜头,发现多数情况下,不同角色动作的 Timing 其实是有所间隔的。 最后,我综合这些改变并且将他们凑在一块儿结果令我感到震撼与敬畏。我知道像是 Frank Thomas 或是 Eric Larson 这样了不起的动画师努力想要保持每个画面的简单性,但同时 Milt Kahl 与 Marc Davis 却已靠直觉达到这种境界了。 每一张图都显现出画面流向某个焦点区域。来自《木偶奇遇记》的例子:即使是两个不同的动画师却能得出同样的表演结论。 绘制Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)则是出自 Frank Thomas 之手,综合结果就是视觉主要焦点会集中在抓着小木偶的 Stromboli 的右手,因此观众马上感受到这两个角色的强烈链接。 这样结实的一抓,还显示出 Stromboli 力量上的强大与小木偶的脆弱特质。Kahl 完成《南方之歌》这一场戏里所有的角色动画。 每个角色的个性与关系都相当得清楚明确, 妳的眼睛将会停在左边的兔子上弗兰克托马斯做了《石中剑》当中默林 (右) 与 Mim (左) 的道具动画, 像是默林手上的魔法棒和头上的高帽子。 同样的例子, 画面的曲线性撑起同一个焦点, 被抓住的默林的鼻子。 这场戏还说明了另一件事, 两个角色针锋相对的表演, 有时也能制造出意外的娱乐性。《罗宾汉》里 Robin (右) 与 Maid Marian (左) 用一个既简单又优雅的方式让两手扣上。 即便是Robin头上帽子的羽毛都是曲线并且指着 Maid Marian。 这看起来再简单不过,但实际上却是非常的复杂巧妙。《救难小英雄里》里再次由 Milt 负责主角 Penny (左) 与反派 Medusa (右) 的角色表演。 很明显的可以感觉出那一边是主动方,而哪一边是被动的,Medusa 是个充满压迫感的角色,在这里甚至连她的嘴唇弧度都在加强她对 Penny 咄咄逼人的形象。 眼球动态 Eye Movements关于视觉焦点的讨论,除了从动画师本身经验出发之外,还有非常科学的方法,就是直接装传感器去追踪人们眼球的动态路径。 底下影片是由一个专门做人眼视线研究的机构 DIEM 所做,他们分别用《冰原历险记 3》的预告与《辛普森家庭》的片头做纪录与研究,从结果来看,除了呼应上面 Deja 的精彩内容之外,我们还可以归纳出观众的视线会特别去追踪几个元素, 像是:文字、角色表情、画面正中央、会动的东西、颜色反差大的地方、关键道具(比方:武器、松果)、角色肢体延伸处、新加入的对象或角色、物体与物体的接触点... 等等,知道这些元素有助于创作者去选择更好的画面构图,让观众忘记你设计的镜头运动,而更专注在感受你所创造的故事与角色。
02-《复仇者联盟3》让外媒好评不断!
美国电影网站 Collider 主编 Steven Weintraub: 下巴掉到了地上,你可能还没准备好迎接《》这部电影,也不要把所有的剧透当真,能少知道点就少知道点,导演罗素兄弟这次做到了不可能的事。 外媒 IGN 记者 ScottCollura 的评论有点让人摸不着头绪: 《复联 3》太棒了!几乎把漫威电影宇宙的元素组合在了一起,成为一部有趣的、刺激的、情感丰富的以及令人绝望的电影,结局很赞。 电影网站 ComingSoon.net 的记者 maxevry 则称赞了奇异博士这个角色: 奇异博士在这部成了一个令人着迷的角色,他在电影中承担的任务很重,扮演者 Cumberbatch也牢牢地把握好了这个角色的庄重特性, 还贡献了一场重要的打戏和台词,会让所有人在接下来一年里对此展开讨论和辩论。 据称看过《复联 3》完整剧本的演员的只有奇异博士扮演者 Benedict Cumberbatch,前段时间 Benedict 称自己可能无法在《复联 3》中活下来,从观众的反应来看确实有这个可能。 导演 ben mekler: 这部电影是无与伦比的史诗巨作,令人难以置信,有你想要看到的一切。 漫威粉丝一定很喜欢这部电影。 观众评价首映观众 Planet Henderson 的推文,再一次证实了结局可能会有点悲惨: 1.即使你看过所有的预告片,你也不知道会发生什么。 2.无论你和什么样的观众一起观看,到结尾时你都能听见他们的喘息声。 3.漫威终于一改以往反派的塑造不力的缺点,萨诺斯真是个坏透的混蛋杂种。 首映观众 Molly Freeman: 《复联 3》角色之间的互动十分有趣,动作场面也很酷炫,比如雷神的力量,钢铁人的装甲,还有一些强烈的情感波动,电影的笑点也不错。 然后美国队长简直帅爆了! 首映观众 Amiyrah Martin: 我还在消化我刚刚看到的一切,我至少还要再看两次。 首映观众 KirstenAcuna: 这部电影毁了我,有可能毁了你,迫不及待再看一遍。 首映观众 Jill Pantozzi: 没有人能安安静静坐在电影院看完这部电影,准备看第二次,期待意外的收获。 首映观众 RudieObias: 《复联 3》是一部重量级的电影,里面角色的塑造大都是经过深思熟虑的,这是漫威电影宇宙中非常接近 Paul Thomas Anderson (奥斯卡提名影片导演)风格的电影,我被震撼了! 最后,有一张终极剧透的 emoji 图片,就不翻译了,大家自己体会吧。 如果你已经看到这里,你可能是漫威的死忠粉了。 如果你不想在几天后再被一大波剧透袭击,那么除了断网,就只能立即去买张电影票了。
2018-05-22 11:53:35CG电影复仇者联盟