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在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
步骤2:雕刻花我喜欢从花最普遍的初始状态开始:旺盛的成长期。芽通常有独特的造型,而且腐烂也容易添加。对于玫瑰,从平面开始,掩盖遮罩其花瓣的一般形状。一旦遮罩,请转到Tool > Subtool > Extract。 按照合适的方式编辑厚度,然后单击Accept。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool(子工具)。玫瑰花瓣,我使用三个画笔添加基本形式:Move,Fold, 和Pinch。 使用Move 画笔,你可以将较大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(用低强度)来向花瓣添加嘴唇和捏合(请确保这些折痕平滑)。Pinch 可以添加锋利的折痕或抛光边缘。一旦你有一个简单的基础花瓣,复制它创建一个变体。 尽量使用多样变体,使它们不会太重复。 为了得到像这样的夸张的折痕,Fold画笔本身会变得太不稳定,所以我使用遮罩和Move画笔拉出形状。 ZRemesh并根据需要重新获得可行几何体。1. 从一个细分圆柱开始。 (约5-6个细分)2. 转到Tool > Deformation > Twist继续扭曲你的网格,直到你得到大约相同数量的皱纹如图所示。使用Inflate变形器增加一些微小的厚度。在这一点上ZRemesh你的网格,再一次Twist 和Inflate 。3. 使用Move画笔,将扭曲的底部向下拉,并将扭曲的顶部推入。4. 再次Twist和再次ZRemesh。5. 使用Move画笔,使用小画笔将扭曲的顶部边缘朝向顶部中心拉出。再次Twist。6. 现在,使用Taper变形器使顶部达到一点。再次Twist。7. 最后,使用Move画笔将芽的尖端推回,然后继续Twist,并使用沿着顶部边缘使用Move画笔将形状拉出。使用Taper 调整集群的大小,以满足你的需求(取决于你要填充多少玫瑰),然后使用Fold 画笔沿着花瓣的外部曲线用中等强度雕刻。你可以使用宽阔的笔画,你不必通过花瓣形状做这个花瓣形状。这将增加一个更自然的弯曲和花瓣的随机性,而且比精心雕刻它速度所有更快。在几分钟之内,你将会拥有大部分的玫瑰! 不要太担心这个Subtool,除了它的最高部分,因为其余的部分将被抛光的外部花瓣隐藏。在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前使用Polypaint 完成它们。花草树木很微妙,但你不想只是填满颜色,并留在那里, 它会显得平淡。 我会做一个浅色玫瑰,以更好地展现这一点。1. 从调色板的中间开始,填满整个Subtool。 在绘制时,请务必使用FlatColor 材质。 2. 接下来,在中间涂上较浅的颜色。 我喜欢使用Standard画笔用设置为Color Spray与Alpha,Zbrush的Alpha 22。Alpha 22将为你的Polypaint添加一些微妙的纹理,Color Spray会分解颜色。3. 向边缘附近的弯曲峰添加更饱和的颜色。4. 最后,添加与边缘类似的颜色。你可以进入更详细的参差,但请考虑最终分像素。 例如,如果我把这个玫瑰烘焙成一个游戏资源,那么它可能占据屏幕的一小部分,可能不到50像素。 在这个规模上,太多的细节将被浪费。 在另一方面,如果你正在做一个仅关注花草树木的美容渲染,则需要额外增加细节,因为它会占用更多的屏幕百分比。这是可选的,但如果你不完全满意结果和你有Photoshop或类似的程序可用,你可以调整你的Polypaint。将你的花瓣Subtool下降到最低细分,然后转到Tool > UV Map > Create > GUV Tiles。将你的细分备份,然后转到Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture。然后,Texture > Export。这是一种快速导出Polypaint数据的方法,以便你可以在Photoshop中打开它。完成编辑此纹理后,保存PSD,并通过Texture 选项卡将纹理导入到你的Subtool中。 这是一个使用Photoshop调整图层之前和之后的对比图。 你甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。如果要在ZBrush中继续绘制新的调整项,请从Texture转到Tool > Polypaint > Polypaint。 你的纹理现在将是Polypaint信息,你可以继续在ZBrush中工作。一旦你的Polypaint完成,复制并排列你的花瓣围绕中心集群。 (我刚刚使用我刚才雕刻的两个花瓣)。注意花是如何绽放及其整体形状。 使用Move画笔调整花瓣,使它们不会以任何不和谐的方式相交,自然而然地坐着。 完成后,合并所有Subtools以创建一个。 (如果要保留你的细分级别,请确保所有Subtools在合并前具有相同数量的细分。)Renderbus平台
Maya制作人物“Sixteen”过程分享
国外艺术家Eito Sato和Victor Trovato通过Chabe Escalante概念使用ZBrush,Maya,MARI,Arnold和Xgen联手合作创建“Sixteen”。发展这个角色的主要目标是从Chabe Escalante的概念出发。 当雕刻“Sixteen”时,艺术家想创造一个漫画人物,即使在静态的图像上也能活着,看着她的眼睛似乎在说话。 选择一个概念采用正确的设计是最重要的步骤之一。 如果你正在准备一个作品集,那么你可能需要花费几周的时间来进行绘画。想想这个项目的目标是什么。在特定的工作室找工作? 然后选择类似于他们在那里做的事情。 或者为了得到更多粉丝?那么粉丝作品可能是一个好主意。创造一个吸引人的角色重要的一点是,在角色背后需要有一个故事,即使它只是一个静态图像,没有任何场景,你仍然可以看出这个人物是谁,所以把所有的表扬给这位角色设计师,是他创造了此艺术概念。分析概念现在你有了一个很棒的概念,你必须做好! 如果你参考其他作品进行某些操作时,人们将会对结果进行比较,因此你最好能达到原始作品的质量水平,或者如果可以的话,进行改进。首先将绘图分解成几块,规划如何处理模型。 并且,在创作角色时,需要非常注意2D艺术家制作的剪影,负空间和所有设计选择。这些事项是许多3D艺术家经常忽视或者甚至陌生的,后续我们会深度探讨。略图模型ZBrush是雕刻时的首选工具,你也可以使用其他雕刻软件,如Blender或3D-Coat。 在第一阶段,你只需要得到每个肢体的最基本形式,并建立比例,保持简单和干净。不需要细节,它只是你将在以后雕刻角色的基础。 我通常开始使用球体和圆柱体。雕刻体型 基础已准备,现在是概念开始展现的时候了。 图纸只会为你提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,使作品从各个角度看起来都很棒。 对我而言,雕刻家最重要的技能是理解体型。 如果你以手臂为例,从前视图看起来如何? 后视图? 侧视图? 顶视图? 想象一下,如果你触摸它,它是否像一个手臂? 获取一些参考,并持续旋转模型。 检查设计 讲故事是创造吸引人的角色的第一步,第二步是使用体型来引导观众的眼睛。 曲线,直线,负空间,剪影,简单对复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模者忽视。 只有匹配的比例和颜色是不够的,概念艺术家所做的设计选择将创造一个美丽的作品,并引导观众的眼睛。 所以,一定要把它们转化成模型。不要忘记 ,它必须从各个角度看起来是完美的! 脸建模脸是角色中最重要的一部分,是我想保持观众注意力的地方。步骤与模型的其余部分相同,头是从简单的球体开始,鼻子和耳朵从小球体以及眼睑是从小圆柱开始。在调整它们的比例后,我将它合并并开始整形。保持面部元素和谐并且能一起工作是一件很重要的事情。头发头发就像头像的框架,也改变了角色的剪影。 这是我花费最多时间的部分之一。 即使这个角色会在最后会有真正的头发,我仍然做一个雕刻的头发,为了确保此模型是否正常工作,并作为一个修饰的参考。 提出一个完整的模型是很好的习惯。 我以一个简单的块面开始给出剪影,然后使用Dylan Ekren创建的曲线刷,我开始将头发条纹放在一起,直到我所有的头发都充满了。注意,头发的流动是非常重要的。姿势展示角色个性的大部分将通过姿势展示。 对于转盘,我更喜欢一个微妙的姿势,能把模型表现出来,而不是一些动态动作。 再次,它应该从各个角度好好理解,避免平行,并留意负空间。 为了姿势展示我喜欢在Maya做一个简单的骨骼绑定,这使我的工作量减少,尤其是在把手进行姿势展示的步骤。抛光从模型工作中休息一阵子,用新鲜的眼睛回来工作,请求他人的意见。检查你的线条,你的体型是否被正确理解,如果比例是正确的,清除任何变形的姿势展示,抛光表面质量(确保没有无意的碎屑)。 在这一步,我花了好几个小时,不断旋转模型,并在这里和那里做出小修复,直到我觉得足够好为止。 雕刻终于完成了!头发,纹理和最终渲染Victor Trovarto随后通过完成头发,纹理和最终的云渲染完成了这件作品。 推荐阅读:用3ds Max制作酷酷的海盗船长在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
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鲛珠传视觉特效解析
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2017-10-18 12:25:13CG电影特效分解CG渲染
在3ds Max中创建游戏模型(2)
使用编辑器轻松添加单面网格的厚度步骤9:更多层次的细节将液压支柱复制到旋臂吊机的两侧。已经切成两半的薄圆筒可用于给支柱固定一点。为了给灯光能在某地方附加,我建立一个框架,再次按照与倒角边缘相同的规则,并考虑这种设计如何在现实生活中工作。 你可以通过使用五面扁平圆柱体快速添加螺栓。如果它看起来太简单,我们将在纹理阶段添加细节,所以不用担心。使用我们已经建模过的,我们可以继续把旋臂吊机整理出来步骤10:添加灯光灯是具有两个高度段的圆柱。 一旦转换为可编辑的多边形,请选择其中一个边缘,并进行循环选择,这将自动选择圆柱体的连接边缘。 你现在可以将它们缩放到灯具的正确形状。 再次为光的背面做这个。Bevel tool(斜角工具)可轻松添加夹具玻璃的压痕。 支架是操纵成形的盒子。 复制这些支架和灯,但不是单纯的复制它们,而是选择“Instance” - 这将网格连接到原始图像,因此你所做的任何编辑都将复制到其他支架和灯。 这减少了重复的工作。“Instance”真的减少了重复的工作步骤11:建模车轮创建一个多边的圆柱体,以获得平滑的圆形形状。 我发现有24个段足够了。轮子的多边形可以变高,所以记住这一点,但不要太低,不然弯曲的边缘开始变平。 选择前面的多边形并应用Bevel tool(斜角工具)。 更改挤压和斜角选项,以轮胎和金属轮毂盖的基本形状进行建模。点击Bevel tool(斜角工具)上的绿色+标志可以保持工具打开,并选择所选的多边形,使你能够更快地工作。 轮胎的外边缘非常锋利,因此循环选择边缘,并应用更大的倒角软化它们。造型轮时提前考虑;额外的切割和挤压可以显着增加多边形步骤12:添加较小的细节发电机的主体正在建模阶段结束,我们可以依靠纹理来添加最终的较小细节。 你可以在图像中看到,成品轮胎有平滑的外边缘,并且我也添加了一些车轮螺母,使用与创建螺栓相同的过程。 有时可能难以确定哪些细节应该在纹理中,哪些应该被建模,正如你将在本系列的后续部分中找到的,但现在我决定用两个按钮进行建模,而不是依赖于纹理。 如果是3D,我认为这有利于资源。完成发电机的建模步骤13:创建拖杆拖杆的末端有一个特殊的形状,它能与车子挂上。 创建球体并删除背面,然后挤出开口边缘并将其结合到开放式框的角落。 这种不寻常的形状应该会发出一些有趣的镜面亮点。 表面也将在这个区域变化,所以着色器和纹理将在这里比几何体更重要的部分。 车轮支架采用弯曲成形的小圆筒制成; 因为这个轮只是为了平衡而不是承重的,它可以很小。纹理和着色器工作将提供必要的细节步骤14:接线灯灯的电线将为资源引入更有机的形状,直到现在它是非常硬的表面。 电线还可以引入很少的颜色斑点,以增加兴趣。 首先,为从电线开始的接线盒建模。 然后从接线盒开始创建样条线,并在光线的中间结束。 有时在3D空间排样条线可能会很棘手,所以使用“Snap to Vertex”可以帮助你。 通过添加更多的顶点来优化样条线,所以我们可以使用Bezier Curve“贝塞尔曲线”来弯曲线,以软化或收紧曲线。 为所有六个灯做这个。添加一些有机形状来分解硬表面步骤15:最终细节通道灯具不仅具有电线,而且液压支柱需要通向它们的管道。 使用与接线相同的技术,我添加了运行到发电机背面的管道。 小圆柱体用于封盖管道的末端并连接发电机。 我加了一根较粗的电线,进入旋臂吊机,表明它是导致灯光的主电源线。 这是我想添加到这个资源网格的细节。 现在我们可以移动到UV贴图上并整理烘烤。发电机模型现已完成,准备UV贴图最终作品推荐阅读:在3ds Max中创建游戏模型(1)使用MAYA和ARNOLD的照明设置Maya制作人物“Sixteen”过程分享
2017-10-18 11:43:033ds Max教程3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(1)
资深环境艺术家安德鲁·芬奇(Andrew Finch)向你展示了如何在3ds Max中创建游戏模型。新一代的游戏对象就在这里! 通过引入新的硬件如 PlayStation 4和Xbox One,科技边界现在可以进一步的推动,以及质量和真实性都采取巨大的飞跃。 游戏工作室具有可用的硬件,以便他们比以前更进一步。本教程将引导你完成创建单个模型的过程,并为你的作品集提供准备。 你将被引导通过建模和纹理,以及如何创作PBR(物理渲染)贴,这将确保模型为下一代游戏做好准备。 我将使用3ds Max来建模和UV贴图资源。步骤1:大致略画首先,我们将使用简单的3ds Max图元,例如框和圆柱来略画出模型的大致形状和尺寸。 使用照片作为参考,创建基本形状,但不要过于详细,因为这只是一个指导。 (这通常被称为“白盒资源”)如果你没有一个蓝图或尺寸作为参考来开始制作的话,将1.8米人像模型放在现场进行比较,这是个很好的方法。这因为用一个成年人站在模型旁边作为对照,能给我们一个很好的对比感。使用人像模型略画出模型的大致形状和尺寸作为对照步骤2:优化基本形状将盒子图元转换为可编辑的网格,并使用Edge Select(边线选择)将边缘推入和拉入主体的基本形状。 一旦形成基本形状,选择两个上边缘并将Chamfer(切角)它们以给出圆形边缘(切角是一种倒角效应)。这很重要,因为它将有助于捕捉光线,并为几何体提供更自然,更坚实的感觉。删除杂散边缘,保持网格整齐非常重要,使用Cut Tool将边缘连接到多边形的开放终点。 为了保存重复的工作,你可以将网格切成两半,并应用Symmetry Modifier(对称编辑器),这将会将你所编辑的映射到网格的另一面,确保它是完全对称。加入更多的细节到网格优化主体的形状步骤3:样条线建模为了创建更复杂的几何,我首先使用样条线来略画出所需的形状。 使用样条线的好处在于它们是非破坏性的,如果你发现形状不正确,你可以往修改堆栈进行编辑。这里我概述了旋臂吊机的支撑。我使用Bezier Curves(贝塞尔曲线)来获得曲率以遵循所需的形状。 一旦你对形状满意,可以向堆栈添加一个网格编辑器,这将为你提供所有常规的多边形建模工具,从而使几何体能变得更加细腻。 如果你对3D中的形状不满意,请回到堆栈和样条线并编辑形状。使用样条线创建复杂的几何形状步骤4:完成旋臂支撑架继续添加切角边缘,在主要的支撑上,我添加了一个0.005cm的切角,它很小,但足以使光线绕金属几何的表面。请注意,我还添加了两个小直立支撑,以增加本节的强度。 遵循现实的工程和设计很重要。 此外,当我们来到纹理时,我们可以画出不同表面相遇的缝合。 这一切使得模型在我们的最终中是可信和现实的。对称编辑器将你所编辑的映射,把你的工作减半步骤5:液压支柱建模从一个基本的圆筒图元开始,并将其大致放在正确的地方。 应用Edit Poly modifier(编辑多边形编辑器),并使用Bevel tool(斜角工具)挤压和展开多边形,略画出大致的的支柱形状。 我没有在这里添加很多几何细节,因为它不会是可见的(它将在阴影中)。 我想要材质为我们做很多工作,使它看起来像有细节,单其实却没有。 只要你把轮廓条的正确,这就是这个元素所需要的。考虑这种资源在现实生活中的运作是有助于我们建模过程步骤6:基础框架要对基础框架建模,首先须创建一个矩形样条形状,并使用Snap tools工具将其捕捉到发电机的拐角顶点。 在样条线的渲染选项中,勾选“Render in viewport”,将样条线转换为3D网格。 你可以选择使用径向或矩形几何;因为这是主要的支持框架,我使用矩形选项。 我发现使用6.0厘米的长度和4.0厘米的宽度给我一个足够坚固的网格。 通过添加编辑网格编辑器并将顶点拉到正确的位置,将网格与主生成器主体完美对齐。使用矩形几何为样条线建模基础框架步骤7:细节层最好慢慢地逐层建立细节。 使用与上一个步骤相同的方法,并在可能的情况下复制元素,我在框架中增加了更多的支持,同时也复制了液压支柱并稍微放大了它们。 在发电机较小的身体上,我沿边缘添加小铰链和手柄。 手柄是一个简单的盒子,具有斜面细节和较软的倒角边缘。使用相同的建模方法构建细节
2017-10-17 14:58:503ds Max教程3ds Max建模
用3ds Max制作超现实的自画像
一个三维技术通才(3D Generalist)尼古拉斯·布鲁内特(Nicolas Brunet)分享了他如何用3ds Max制作超现实的自画像:在这篇文章中,我将回顾我创建自己的2016自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和。步骤01:起源如果你看到我以往的任何项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯(Alsace),在德国旁边的一个法国地区; 这是我最大的灵感来源之一。 你可能已经注意到,在Studio Ghibli电影中有一些Alsatian建筑,如《魔女宅急便》(Kiki's Delivery Service)和《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle)。 我的艺术品和风景大部分来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外。典型Eguisheim和Kaysersberg城镇的阿尔萨斯建筑的例子步骤02:建模建模是在这个图像上最简单的部分。我在之前《阿尔萨斯的圣诞节》项目回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙壁。环境的其余部分是由相当简单的模型,正方块和店面与窗口的样条线组成的,都是基于真实世界作为参考。屋顶瓦和路面都是由RailClone生产的。道具花了较长的时间,虽然相机只是整个图像的一个小细节,但是在未来的动画项目中,我将使用到它,所以我在相机上花了多一点时间。它几乎完全用Sub-D建模工作流程创建; 我曾使用这个过程制作过猫毛绒玩具和相机包。裤子和毛衣都是以我实际的衣服为基础,并以与现实世界的衣服相同的方式用样条图案进行建模;然后我跑了一个布料模拟来打扮我的3D克隆。我运行了第二个模拟来构成角色和道具;最后我运行更多的布料模拟来调整特定区域的折叠位置。多边形建模,对于袋子上的zip,我在样条线物体上使用了比例对路径进行变形器(Path Deformer)步骤03:纹理化Substance Designer是在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了好几个小时在毛衣上工作,调整正常凹凸,然后借助有用的节点(如布料)来形成漫射,让它们的边缘有磨损的感觉,更轻松色调。为了给网格添加更多的现实感,我输入了自己的字符串和毛皮纹理,然后应用;大部分工作是由Substance Designer内置的产生器处理的,除了这些导入的贴图和一些自制折叠高度图。我充分利用SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。创建基础材料后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)中烤出新的贴图,并随机化主要参数。在保持正常和粗糙度信息以及切换之间不同的漫射纹理,使我能够测试毛绒猫玩具的不同组合。 iRay非常有助于显示最终渲染的出品。Substance Designer – 普通与复杂纹理混合了几个遮罩,水晶节点允许你在特定区域快速创建折叠Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览步骤04:渲染该项目在Mental Ray CPU上渲染,以计算所有通道,IBL,月光,从窗口发出的光,环境反射和Z深度的环境。 该角色从测光灯中有增加几个通道,以模拟额外的光反弹。 我使用了IBL + Final Gather设置。在启动渲染过程之前,我花了一些时间调整角色的颜色,并在一些道具上进行了几个测试。毛绒使用Mental Ray高度着色器模拟作品的所有元素都使用Arch&Design着色器略有Tim Burton风格启发的衣服步骤05:合成原来的轻松色调放在一天比较光明的时间,看起来还不够有趣,所以我开始进行彩色校正,并且增加了雾,太多的雾了,但是结果很好。 一旦我完成了主要的合成,我就暂时离开了这个项目,几天之后就回到了新的一天。 在中途合成阶段工作,帮助我注意到需要调整或可以改进的内容。角色通道合成进化和环境渲染通道步骤06:结论当我从事这件作品的合成时,我喜欢的其中一个方面是你可以反转地观看它,或逆时针旋转90°,改变图像的意义。 这取决于观众。感谢你阅读这个作品制作文章,希望对你有用。
2017-10-16 18:06:043ds Max教程
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