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在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(2)
通常,对于窗户,我从一个简单的平面开始,然后以适合窗框宽度的方式缩放它,然后挤出边缘以几乎像书架一样构建它。选择顶面,复制两次以创建分割细节。在编辑模式下,应用 Solidify Faces(我经常使用这个),但请记住使厚度与您的整体风格保持一致。如果你的建筑充满了厚重的细节,然后你在上面添加了一些薄的东西,它会看起来有点不合适。仍然在编辑模式下,选择一个窗面,然后旋转、缩放并以关闭窗孔的方式放置它。我们将用它来制作玻璃窗,要么透光,要么全黑。对于入口台阶,我只是重用了被阻挡对象的顶面(我也这样做了很多)并将其塑造成一个框架,并应用了与上一步相同的 Solidify。现在我们有了前门、台阶和窗户!4. 增加圆度!是时候开始让房子变得圆润了!为此,我使用细分曲面修改器。让我们尝试保持大约 2 个细分级别(渲染和视口)。不需要超过3个,之后你真的不会注意到剧烈的变化,它变得相当沉重!分配修改器后,会注意到大部分剪影都会被破坏。那是因为需要添加一些额外的循环来支持此修饰符正常工作。例如,这个屋顶瓦片仍然具有来自遮挡的非常基本的几何图形,因此修改器正在平滑这种简单的几何图形,它会失去原始图形的核心形状。但是,如果我们在边缘周围添加一些支持循环 (CTRL+R),那么会注意到修改器的表现非常好,并开始提供我想在这个项目中实现的圆度和轮廓。此步骤是定义风格化和身份的最重要步骤之一。尝试使用支撑环尽可能保持一致和清洁。这是使用修改器的默认立方体的示例,以及循环边的放置如何帮助您以不同方式对其进行风格化。此外,它还很好地展示了修改器的工作原理。使用修饰符定义样式时将其放入我们的屋顶瓦片上下文中:重要提醒!请记住将镜像修改器拖动到细分曲面修改器的顶部。否则,会看到一些奇怪的剪辑发生。添加修改器后,这很可能发生在屋顶结构上。让我们通过选择在 X(或 Y,取决于您的构建方式)上剪辑镜子的主边缘循环来调整它。选中内部循环(标记为绿色)后,按 N 将工具架置于视口右侧,然后在“项目”选项卡下,将“平均折痕”设置为 1。这会将边缘循环变为粉红色,这意味着它应用了折痕,并且无论细分修改器说什么,该循环都将保持清晰。添加一致支持循环的一种好方法是使用 Inset (I)。选择要添加支撑边的面环,然后按 i 插入面。由于我们使用的是镜子,它不会正确执行,因此在这种情况下(使用镜子时)您按 (i) 插入,然后按 B 使用镜子修改器制作插入剪辑。按 (i) 后,需要移动鼠标来定义插图的行为方式,然后单击以确认。可以删除隐藏面以为此窗口创建圆柱状细节。5. 镜像 + 细分曲面修改器提示为了使一些道具更加风格化,我所做的一件事是将编辑模式下的网格旋转与细分曲面和镜像修改器相结合。检查当前的门(下图)——它看起来很可爱,但它可能有一些额外的古怪。但是如果我进入编辑模式,我可以选择整个东西 (A),然后慢慢开始在 Z 轴上旋转它,让它有一种弯曲的感觉(下面的第一个例子)。但是也可以仅旋转一些元素来打破对称性(下面的第二个和第三个示例),其中门和柱子保持笔直,但拱门和中间木板弯曲。如果需要让它看起来古怪和夸张,它甚至可以对整个房子进行。需要注意的一件重要事情是不时禁用镜像修改器并检查是否有发生镜像裁剪的面。如果这样做,请将其删除;否则,会得到一些不想要的着色伪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(1)
我叫Carlos Cavalcante,33 岁,我是一名巴西游戏美术师,目前居住在芬兰赫尔辛基。我在手机游戏行业工作了 10 年,从事艺术实践或艺术指导/团队管理,但主要是 2D 游戏。在 3D 艺术方面,我对它很陌生。大约 3 年前,我开始为我们公司的一个特定项目学习 3D。我决定使用 Blender,它彻底改变了我的职业生涯。 灵感主要的想法是创造一个大的村庄场景,拥有宁静而多彩的氛围,并带有中世纪的感觉。我没有一个具体的概念。 准备我想出这些资产和模型的过程是直接在 Blender 中尝试,通常我 99% 的个人项目都是这样做的。我不记得上次我实际画一些东西作为我的东西的概念是什么时候。对我来说,直接在 Blender 中使用基本图元和细分表面修改器来遮挡主要形状和结构会更快、更有效。这是道具所属的场景。所有这些都是使用几乎相同的工作流程完成的。当然,有一些变化,但核心是完全相同的。我开始创建一个调色板,其中包含我可能需要的所有色调范围,因此通常我有一个主调色板图像。有时我可以使用这个调色板作为渐变条纹,但对于这个场景,我只是使用简单的平面色板。接下来,我为我的世界空间照明设置了一个漂亮的 HDRI 图像。HDRI Haven是我找到最佳图像的地方。在这个场景中,我用Sunflowers4K。对于基本的环境纹理设置,我将强度加倍并添加了一个映射节点来控制光线方向。这是我决定是否使用 EEVEE 或 Cycles 的关键点。在这种情况下,我使用 Cycles来获得更好的阴影和漂亮的反弹光。有了基本的环境灯光设置,我开始专注于道具的创作。 房子现在将展示我是如何建造这个房子的。我决定在核心结构的 X 和 Y 轴上使用镜像修改器。1.Blocking一切都从屋顶轮廓的阻挡开始。这将引导我按照这个方向构建其余部分。在那之后,我开始为房子的基本形状做块。在这一点上不要太深入细节,这里的主要目标是让你的形状正确并建立一个漂亮的轮廓。在进行blocking时,我也会考虑风格化,并且我还定义了一些可能有助于我专注于目标的关键字。对于这个场景,我的关键词是厚度和圆度。现在我开始考虑第一层的细节。我仍然使用简单的原语来屏蔽这些细节。在这种情况下:屋顶瓦片、地板和墙壁木板、门、窗和入口台阶。2. 屋顶和木板要构建弯曲木板和屋顶瓦片,可以对两者使用相同的工作流程。创建一个简单的矩形,然后按照要应用的曲率添加几个循环边 (CTRL+R)。确保比例为 1,1,1,旋转为 0,0,0。如果没有,按 CTRL+A 并应用缩放和旋转。转到修改器选项卡,并指定一个简单变形修改器,然后在所需的轴上弯曲所需的量。我通常会创建几个变体,以便我可以根据需要使用它们。可以添加更多循环以获得更平滑的变形结果。由于这不是一个如此复杂的结构,我们可以手动复制木板来构建地板基础。选择复制的所有木板,并在编辑模式下使它们看起来有点不规则,以避免重复和平铺的感觉。可以转到线框顶视图 (Z) 或打开 X 射线 (ALT+Z) 并框选 (B) 不同的循环,然后缩放并稍微移动它们以打破对称并赋予其更多可能.对于墙板,我使用相同的原则,但我删除了简单变形,并通过在一个轴上缩放其中一些来使板的宽度不同。我选择我在上面创建的弯曲资产之一作为我的屋顶瓦片。然后我应用修改器使网格自然弯曲。添加一个阵列修改器以在屋顶长度上重复瓷砖。我将此命名为 ArrayY。然后另一个阵列修改器在屋顶宽度上重复瓷砖。我称之为 ArrayX。复制并旋转这些以适合您的屋顶布局,还可以根据屋顶部分调整阵列数量。屋顶的顶部细节是使用由简单立方体制成的三角形资产构建的。将顶部顶点合并到中心。手动复制此三角形并将其放置在屋顶布局之后。就像我打破木板瓷砖上的对称性和重复性一样,我在这里也做同样的事情。选择一些边缘并向上或向下移动它们以在轮廓中创建变化。现在我们有一个非常漂亮的屋顶结构!未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(3)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用Blender和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第三部分。首先可以和 底纹我使用了一些表面缺陷贴图,比如湿的、有划痕的、脏的……在 CG 中添加这些东西的最好方法是使用粗糙度(请记住:白色是完美的哑光,黑色是一面镜子)。在混合图像时,我喜欢使用设置为“最大值”的数学节点。我还使用了软噪声纹理使标志看起来不完全平坦,并在几何本身中添加了一些细微的变化。节点树的样子:这是标志现在的样子……我觉得好多了!如果可以,甚至可以使用瑕疵贴图来玩颜色,这取决于你想要的东西看起来有多“脏”。例如:最后说说烟雾,大部分是在comp中添加的。不过我在Blender中也创建了一些,这里有2种方式:1.使用新的VDB对象并导入一些不错的外部VDB云、烟雾或其他东西。同样,您可以在互联网上找到大量的包。2.再次使用新的VDB对象和网格到体积修改器。让我们来看看这个选项!首先创建一个简单的网格,它应该遵循烟雾具有的一般形状。而我想法是让一些烟雾从地面上升起,并且随着空气中的一些风非常缓慢地移动。然后我们将使用一些修改器来提供足够的多边形并置换表面,使其看起来更像烟雾。请记住关闭渲染可见性,我们只需要网格帮助创建体积,但不会在最终渲染中显示。现在添加一个空的体积对象并将网格添加到体积修改器(volume modifier)。现在稍微提高之前创建的网格分辨率,不要推得太快,否则窗口显示会非常卡。最后,使用几个置换体积修改器来置换体积。我使用了简单云纹理的两种变体来驱动位移,而着色器是一个简单的原理体积。 渲染和合成我使用的是3090在Eevee中渲染了烟雾。使用网格到体积修改器的解决方案在渲染时间方面更好,但无论如何Eevee渲染的体积看起来已经足够好。为了使用两个引擎设置渲染,我创建了场景的链接副本。这有点像创建一个新的渲染层,但它可以控制不同设置。对于链接的场景,操作起来要复杂一些。烟雾需要与其他任何东西放在一个单独的集合中。并在主场景中关闭烟雾收集。在新场景中,我将渲染引擎更改为Eevee,除此之外,还在音量设置中更改了一些内容。我还要确保场景集合设置正确。在烟雾场景中,尽管环境的其余部分仍然会影响烟雾的外观,但我只想看到烟雾。为此,我将在大纲中为其余集合打开“indirect only”和“holdout”选项。请记住,如果您有嵌套集合,则必须为内部的每个集合手动打开这些设置,因为父集合不会覆盖它们的设置。现在让回到主场景的合成部分,我在Blender中完成了所有合成,但对于这个项目,只是在Blender中将烟雾覆盖在主渲染层上,然后在 After Effects中进行最终合成。确保添加一个新的渲染层(添加add > 导入 input > 渲染层render layer)并在节点的场景菜单中选择之前创建的烟雾场景。还有一件事!在相机设置中我们为场景添加了一些景深,让视线更专注于角色:最后,我在After Effects中添加了一些photobash烟雾,并进行了一些色彩校正,添加了一些镜头光晕和发光图像。在Blender合成器中没有做不到的事情。这是Blender渲染和合成图像之间的比较: 最终效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(2)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第二部分。首先可以和 灯光对于灯光需要一个由大量人造灯和彩色霓虹灯照亮的黑暗环境,以及创建出有漂亮颜色和反射的光源。共有三组光源:1.大部分都摆放在街道上的灯柱,一个在角色上方(浮动的)。这只是一个带有发射器材料的网格。为了让它更真实一点,我还使用了一些纹理来打破发射表面(防止它太过完美),尤其是这种下雨天的街道。这就是树的着色器:2.汽车大灯:这没什么特别的。汽车模型前面只有两个光点。图像在剪影中扮演了很多角色,灯光在这方面很有帮助,因为我们的角色就在它们的前面。3.霓虹灯:这部分的照明是一个非常重要的部分,因为它们会为潮湿的表面提供所有那些漂亮的彩色反射。同样,将图像作为平面导入技术在这里非常有效。我只需在互联网上找到一堆霓虹灯纹理,将它们导入Blender,具体的设置材质如下图。诀窍是在霓虹灯周围设置黑色背景并调整纹理的UV坐标,以便只包含霓虹灯和黑色。如果离得很近,霓虹灯看起来不会太好,但从中/远距离来看,它的效果非常好。然后还可以使用一个HSV节点来玩一些颜色:使用的平面UV纹理:最后,添加一个solidify修改器,让霓虹灯有一定的厚度!为了给灯光添加增加一些氛围还需要一些雾。这是一个凉爽的雨天,需要一些雾气包围我们的场景,并给它增加了一个很好的氛围!我使用了立方体中的一些真实体积,并将封装整个场景的立方体。然后,我设置了一个简单的着色器,如下所示:就体积而言,Cycles不是最好的渲染引擎,但均匀的体积(意味着没有纹理)会渲染得相当快。 底纹现在已经到达图像中最重要的部分之一。我相信要使3D渲染看起来不错,那么它的每个部分都必须正确完成。然而,对于这个特殊的图像,着色器就是一个非常重要的难题。开始之前:在设置中打开node wrangler插件。当涉及到节点时,这个插件非常好用,我建议好好学习这个插件的功能!我关注两个方面:街道着色器和表面的一般缺陷。街道占了屏幕很大的一部分,它会反射我们在场景中放置的所有漂亮的彩色灯光,并且街道是湿的。首先,我获取几个漂亮的水泥质地套装,然后使用程序噪声纹理混合它们,这样就打破了一些重复。在下图中,有两组纹理,从上到下:反照率、粗糙度和高度。现在要创建水坑了。在创建着色器时,我尝试分解现实生活中的情况,下雨时街道有颠簸、小洞等等。水会在某些区域积聚,影响表面的颜色、反射率和凹凸不平。让我们首先创建一个可以“引导”水流,这是一个简单的噪声纹理,带有地图范围和乘法节点以调整其外观。此纹理将驱动:1. 反照率(ALBEDO):我希望使用我蒙版作为一个因素,将albedo map的输出与黑色混合,并且较深的颜色会增强反射。2. 粗糙度(ROUGHNESS):水坑将比沥青更具反射性,我想使用遮罩使水坑的区域的粗糙度贴图变暗。3. 高度(HEIGHT):虽然柏油路面崎岖不平,但水坑必须保持平坦。由于正在下雨,我们可以使用voronoi纹理和一些颜色渐变调整来创建一些雨滴。除了那些雨滴,这将创建一个纹理。请记住,当使用遮罩来混合内容时,可以使用设置为乘法的数学节点来调整第二个输入的强度。这里的概念是:黑色将显示输入1,白色输入2。两者之间的所有值都将是两个值的混合。下雨天,当走在城市道路上周围的所有东西都会变湿、变脏、被划伤等等,并且看起来不干净。现实生活中没有任何物体是完全干净的,更不用说在这样的场景中。所以我认为每个CG艺术家都需要在存档中拥有一套好的脏纹理。有很多东西可以在互联网上找到。只需从Textures.com、Poliigon、Substance Source、Quixel、Gumroad 中获取一些不错的包!我将所有标志导入为图像,这是导入图像的样子:未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021建筑可视化行业渲染引擎调查排名
图片来源于CGarchitect社区2.除主要用于制作的渲染引擎外,是否还在实验其他渲染引擎?图片来源于CGarchitect社区3.目前还在实验/测试的渲染引擎是_图片来源于CGarchitect社区4.是否有可能将实验的渲染引擎引入制作流程?图片来源于CGarchitect社区5.各大渲染引擎市场份额趋势本图展示了市面上各大渲染引擎自2016年到2021年的市场份额变化图片来源于CGarchitect社区本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
2022-01-18渲染引擎
用于在 Octane 上更快渲染的路径跟踪优化(2)
我们可以制作一个名为“好的入门套装”之类的预设。唯一需要更改的内核设置是内核(路径跟踪)、最大样本数(128 或 256)和 GI Clamp(16 或 32 )。您可以在Settings>Env 选项卡中将默认环境设置为黑色。否则默认值很好。在 Cinema 4D 中,如果您希望每次打开程序时都将此预设设为默认设置,则必须将其设为新的.c4d 文件的一部分 相机成像器设置(AI 的乐趣)现在我们了解了如何使用内核设置在尽可能短的时间内绘制我们的像素,我们可以继续进行有趣的事情 - 用人工智能作弊!Octane 有一个非常棒的降噪器和一个上采样器。这三样东西可以减少你的渲染几分钟或几小时,而且它们看起来仍然很棒。也就是说——它不是灵丹妙药(还)。您仍然需要了解内核设置的作用,以便为这些 AI 工具提供良好的坚实基础,并且实际上有时如果您不知道自己在做什么,这些设置会使事情变得更慢和更糟。帮助他们帮助你! 降噪器Octane 的降噪器做得非常出色。它允许您大幅降低样本、 渲染时间,并像魔术一样清理图像。要开始使用 Denoiser,请转到Octane settings=> Camera Imager 一级选项卡,然后选择 Denoiser 二级选项卡。选中“启用降噪”。这里有一些设置,大多数时候您可以保留默认设置。在 Live Viewer 中,您会在底部看到两个选项卡。Main 和 DeMain(去噪主)。您可以单击它们以查看去噪过程前后的外观。请注意,在 Octane 设置、设置一级选项卡和设备二级选项卡中,有一个选项可以使用 GPU 进行降噪。这有时默认关闭。根据您的硬件,使用 CPU 或 GPU 是否更快和/或更稳定是值得一看的。在C4D的Render settings 中,在 Octane Renderer 部分,有一个Use denoised Beauty pass的复选框. 如果稍后不使用渲染通道进行合成,则需要启用此功能,否则,您的图像将在实时查看器中降噪,但在进行最终渲染时不会在图片查看器中降噪。此设置将覆盖降噪器设置,因此即使在 Octane 设置中关闭该设置,如果您打开使用降噪美颜传递,您将获得降噪渲染。散射是GPU密集型的,使用相同的设置,你可以看到它需要大量的样本,因此在它自己变得平滑之前需要时间。3 分钟给出了勉强可以接受的图像。使用降噪器,256 个样本在 27 秒内完全没问题。衍射也是一种非常消耗GPU的效果。降噪器在更快的时间范围内创建可用的结果,但是如果您仔细观察,您会发现降噪后的版本有点模糊,并开始丢失一些精细的细节。这是对降噪器的警告之一。它不能从任何东西中创建信息,因此对于它构建的每个像素,它必须环顾四周并复制他们的作业。结果是细节可能会丢失。是否值得提高速度取决于您。最后,对于某些场景,去噪实际上可能会更慢,尤其是如果这些场景无论如何都要快速渲染。去噪不是即时的——它会引入一些开销。在上面的场景中,您可以看到在运行 i7 和 Vega 20 的 Mac 上,降噪实际上增加了相当多的时间——将近 40 秒!如果您可以在 40 秒内在该卡上获得干净的渲染,那么去噪就没有任何意义。即使使用快速硬件,将 3 秒的开销添加到具有 16 个样本的 2 秒渲染中,加起来仍然与 128 个没有去噪的样本渲染相同的 5 秒。总之,Denoiser 是一个很棒的后期制作工具,可以帮助您缩短渲染时间并更快地清理图像,但是您需要具备基础设置(也就是拨入您的内核设置)才能充分利用它. 人工智能上采样器这是一个相对较新的工具。它的工作方式有点像 Alien Skin Blow Up 或 Topaz Gigapixel,它以较低的分辨率(一半或四分之一)进行渲染,然后在最后对其进行上采样。像去噪一样,它需要一个良好的基础,并且在某些类型的场景(不需要太尖锐的场景)上效果很好。上采样器真正闪耀的地方在于允许您使用更多的样本,并且仍然获得更快的结果。在上面的例子中,在没有上采样或去噪的情况下,需要 4096 个样本才能获得干净的图像。打开上采样允许将样本加倍到 8192,同时仍然将时间减半,然后在此基础上添加降噪器创建的结果在许多情况下都能很好地保持,而不会增加更多的开销。值得单独或一起玩这两种东西,看看是否可以从渲染中节省时间。有时结果是惊人的。 结论这是很多信息,但通过一些练习并知道在何处优先考虑您的工作,它应该可以帮助您进行良好的工作流程,从而产生更快更好的渲染! 总之,关于HDRI照明的这一节就到此结束。希望通过以上基本信息,您可以对Octane for Cinema 4D中的HDRI光有一个总体概述和更好的了解。 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
用于在 Octane 上更快渲染的路径跟踪优化(1)
内核内核是Octane用来渲染场景的方法。在撰写本文时,主要有3个——直接光照、路径追踪和 PMC。还有信息通道(颜色、Alpha 等),主要用于可能需要自己编写的合成。我们将在本指南中关注路径跟踪。很酷的是,许多路径跟踪设置也在直接照明和PMC中,并且以类似的方式工作,因此这将使您在以后看到需要时更容易选择它们。您可以在设置(内核部分顶部的浅灰色条实际上是一个下拉列表)或实时查看器(右侧的下拉列表,通常表示DL或PT)中切换内核。 内核设置让我们把它们分成三组。首先是任何场景中真正重要的(最大样本、深度、GI 钳位)。这些都有最详细的解释。接下来是其他调整设置部分中的辅助设置,仅适用于某些场景(光线epsilon、相干比等)。最后有一组我们不打算介绍的设置,它们不直接适用于渲染速度/质量(AO距离、灯光ID 等)。 最大样本就质量与速度而言,最大样本数可能是最重要的设置。示例是创建图像信息的绘图过程。如果你把它想象成一幅传统的铅笔画,第一遍将是一组超级快速、粗略的草图,几乎只是定义了构图中物体的形状和位置。你也许能看出这幅画是什么,但它看起来不会很好。该更通过艺术家做的更明确的图像获取,但时间越长。经过几百次后,绘图将开始看起来像照片般真实。样品的想法相同。所需的样本数量完全取决于您要求GPU执行的计算数量和类型,以及您个人对噪声的容忍度。回到我们的铅笔画,如果艺术家在光线均匀的房间里画一个简单的盒子,她可能不需要在每次通过时花费太多时间,或者在它看起来很棒之前花费太多时间。如果她在雨中的夜晚俯视涩谷十字路口,需要一分钟才能让它看起来逼真。类似地,如果您有几个物体的简单材料仅由HDRI照亮,您甚至可以使用4或16个样本,而且看起来不错,而且可能只需要几秒钟。如果您有一个包含大量散射或色散玻璃以及复杂照明的大型场景,您可能会查看数千个样本,每个样本都需要花费几秒钟的时间来计算。与简单场景中的8192个样本相比,这个复杂场景中的 256 个样本总体上需要更长的时间来渲染。重点是,不要挂在数字上——它只与您正在处理的特定场景有关。最大样本的默认数量为16,000。对于一般用途,您很少需要那么多,这会使事情变得非常缓慢。这里的想法是,您可以在Live Viewer中观察样本数量的增加,并在看起来足够好时决定在哪里停止它。问题是,如果在渲染到图片查看器之前不更改它,那么当几百个样本就足够时,它将渲染所有16,000个样本。它只会不断完善和完善图像,直到它不会对您的眼睛产生影响很久之后。一个半小时后,您会开始想知道为什么人们对赞不绝口。更好的策略是在流程开始时将样本设置得较低,这样您就可以充分了解场景的进展情况。然后更改对您需要的样本数量有很大影响的所有其他设置,然后返回样本并提高它们直到场景看起来足够好。 漫反射深度漫反射、镜面反射和散射深度与光线在物体内部或反射的次数有关。这些会显着影响渲染的外观和速度。在开始时将这些数字保持得太高实际上是一个很好的策略,然后随着您的场景变得更加完整而降低它们,因为如果它们太低,它们可以完全改变您的场景的外观,这可能会导致数小时当您真正需要做的只是增加这些滑块之一时,尝试调整材质或照明以改善渲染。漫反射深度在大多数情况下,一旦超过4,就不会对质量产生太大影响。变化是微妙的,渲染时间可以加起来。Octane将其默认为16,这对于大多数情况来说通常太高了。一旦您的场景相当完整,您通常可以将其降低到4左右,以减少渲染时间。 一个显着的例外是,如果漫透射材质中有散射类型的介质(常规散射或随机游走)。突然,漫反射深度对渲染时间和图像外观产生了重大影响。这仍然是我们在这里讨论的漫反射深度——还有我们将在稍后讨论的散射深度。现在,只需在不影响您所追求的外观的情况下,尽可能降低所有这些数字。 镜面深度这个控制从或通过镜面反射类型材料反射的光量。这确实会影响图像的外观,特别是如果您有很多东西相互反射或有很多重叠的玻璃。如果这个数字不够高,第4、第5、第6等级别的反射最终会被涂黑。正如您在上面看到的,一次反弹,几乎所有的反射都被遮住了。有两个,其中大部分是。到4时,它可能看起来可以接受,而在8及以上时,它看起来很棒。从8开始 - 如果被遮住的反射很明显,请开始启动它。如果它看起来不错,开始降低它,直到它没有,这是你的门槛(直到你添加更多的东西来反映)。由于透射材料(如玻璃)的折射,即使8次和16次反弹之间的外观也存在相当大的差异。在这种情况下,8几乎不可用。如果您的场景中有大量玻璃碎片,您甚至可以超过16(您可能需要)。 散射深度顾名思义,当您在材质或雾体积中使用散射介质时,您会遇到这种情况。如果您没有散射或雾,它不会影响场景,因此在这种情况下您可以将其保留为默认值,并且不会增加任何额外时间。此处1和2之间的差异非常明显——没有多少蓝色通过。只有当你达到4时,它才开始看起来非常好。8稍微好一点——对于静止图像可能值得渲染,可能不适用于动画。 GI ClampGI代表Global Illumination ,它再次指的是场景周围有多少光反射。这个是非常技术性的,但是1,000,000 的默认设置通常太高了,它会对渲染速度产生相当大的影响。通常情况下,您可以使用1(是的,1)的值,但有时您必须上升一点,但通常不会高于32。如您所见,当GI Clamp处于默认值100万时,这个场景中确实很嘈杂,但是当您将其减少到合理数字的范围时,它会变得越来越好,直到它在1时非常干净(使用相同数量的样本!)。对于这个特定场景,100-1,000,000之间的值看起来大致相同。那么为什么它不总是设置为1?好吧,因为某些效果——尤其是那些有很多次要光反射的效果——当它设置得太低时会受到很大影响。这是仅GI Clamp 对 Scattering Medium材质的效果,其中光线在对象内部反弹。它在低于8时损失了很多,但是在这个场景中,8和100万之间的差异几乎没有。作为一般规则,在 16 处启动 GI Clamp,然后几乎总是将其调低,尤其是当您看到大量斑点噪声时。如果您要进行大量散射或折射,那么将其提高到 32左右是否有助于改善外观,然后只需使用不同的方法(热像素去除或降噪器)来解决由此引入的噪声,这将是值得的. 热像素去除(相机成像器设置>成像器选项卡):萤火虫或热像素在渲染引擎中很常见。幸运的是,有几种方法可以在Octane中修复它们。GI Clamp通常是最大的罪犯,所以这总是首先要尝试的。有时降噪器会处理GI夹没有捕捉到的那些。如果室内有大量的小灯或靠近天花板的灯,那么可以尝试使用AI灯。然后是热像素去除。这是一种后期制作效果,这就是为什么它位于Camera Imager设置而不是内核设置中的原因。处理速度很快,您无需重新渲染即可查看结果,这两种方式总是受欢迎的。由于某种原因,此滑块从1开始,向下滑动以移除热点像素。如果你调得太低,这也会破坏细节,所以要小心。 结论今天的路径跟踪优化主题的第 1 部分到此结束。希望通过这些基本信息,您可以大致了解并更好地了解 Octane for Cinema 4D 上的路径跟踪优化指南。并且不要忘记继续关注我们的第二部分,其中将介绍与人工智能相关的内容 -相机成像器设置。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。 人物制作创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形状,短胳膊和腿,这样你就可以创造出很多可爱的角色。圆圆的Q版脸型通常给人一种孩子气的表情,除此之外你还可以尝试其他类型的姿势和表情,它会带来更多变化 灯光细节对于高级照明,我们不仅需要考虑色彩理论还要考虑到图像传达的情绪。对于这个项目我想要制作成夜景,并且我想要环境阴影是蓝色的,我需要放一盏柔和的蓝光来给它蓝色的阴影。而我的主光需要与环境形成直接对比——色彩理论的目标是黄色/橙色,也就是说我的主光可以是那种颜色,那么辅光需要相辅相成。对于小灯,我们需要将它们全部制作为发光物体,作为引导帮助观众观看我们的角色。补光灯助于形成一个眼睛下垂的区域,让它成为一个自然的框架。 材料和更多细节当灯光看起来不错时,我们需要添加材料,但不能随意添加。通常我的材料没有高级纹理,因为我喜欢这种类型的艺术,除此之外还需要注意插图的颜色,特别是要记住它如何帮助我们的照明设置。构图中的主要光色是暖色。为此,我们的材料颜色也需要黑人温暖的感觉,特别是那些光线强烈的地方。为了创造另一个自然的框架,我还在在阴影存在的区域角色周围放置冷色材料。光影对比是画面的重要组成部分 从Eevee到Cycles到目前为止,所有的照明和材质工作都是使用Eevee之类的渲染引擎创建的,虽然Eevee还可以,但为了提供更好的照明效果,我们最终更改为Cycles渲染器。重要的一点是Eevee的工作原理与Cycles的渲染结果不太一样。为此,我们需要更改一些灯光的值,尤其是我们的主灯光。它们的变化很大,但是一定要注意我们灯光目的,除此之外还要考虑阴影和细节,材质也发生了一些变化,调整这些我使用了一个小时。小心光值的改变 渲染和后期处理渲染我使用了2800x1575 尺寸、180的采样(如有必要,我们可以添加去噪)、RGBA和8位深度。在合成时我使用了一个非常酷的外观:一个“Lens Distortion”节点和一个“Glare”节点。这些值是完全可调节的,而对于镜头节点,我使用“Fit”选项,眩光节点则使用了中等值的“Fog glow”。相机使用了景深来呈现真实的摄影效果 完成图像现在我们已经完成了图像,只需要添加一个额外的——但非常重要的一点:细节。后期制作可以在Photoshop或Procreate中完成。就我而言,我使用Procreate来调整色彩平衡、曲线并添加对比度。现在,这个项目已经完成了!最后的颜色调整很重要——所有渲染的图像都需要后期调整,它会给作品带来一额外的质感。 重要提示 - 保持构图清晰如果作品中有角色,那么就需要给更多额外的关注,使用道具来创造自然的框架。它可以是鲜花、木头或一些其他的道具。然后让这些道具的线条指向角色的方向。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: