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Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
Blender渲染动画需要注意的六个事项
如何在 Blender 中渲染3D动画?首先,在 Blender 中渲染图像涉及创建 3D 场景、定位相机,然后使用相机数据从相机的角度生成场景的渲染图片这几个步骤,在渲染动画时也同样会涉及到,但对于Blender动画渲染来说,我们还是需要了解顶部的一些附加层才能更加正确地渲染动画,云渲染小编也将在本文为您带来Blender渲染动画需要注意的六个事项,我们一起来看看!要在 Blender 中渲染动画,您可以转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画,或者使用热键 Control + F12 开始渲染动画,这里要确保正确设置动画的开始和结束帧,并为渲染使用正确的输出设置。简单地渲染动画与渲染图像一样简单,只需按几下按钮即可完成,但如果你想为自己的项目创建理想的完美动画,就一定还有很多事情值得考虑~在阅读之前,我们先初步了解下渲染图像和动画有什么区别?第一,其实在渲染方面,它们两个都遵循相同的原则。动画基本上是按顺序渲染多个图像,这些图像中的每一个都称为‘’帧‘’,所以日常可以关注到,大部分的动画渲染都要耗费更多的时间,但它具体还是取决于使用的帧数。比如渲染了一只熊坐在树桩上吃着一罐蜂蜜的单个图像,图像的总渲染时间为1分30秒,看上去还不算很久,那现在再假设下,你想要创建一个 60 帧的熊吃蜂蜜的动画要多久?由于 Blender 会逐帧渲染每一帧,所以把渲染的单个图像所花费的总时间乘以总帧数。会发现在这种情况下就大约需要 90 分钟左右了。第二个在渲染单个图像和动画之间的区别,就是动画所需的额外设置。两者都需要艺术家设置灯光、运动模糊等等,但动画还不止这些,还需要艺术家设置与动画本身相关的参数,包括动画的总长度以及帧速率,而且设置的时候可能还需要更改输出文件类型才能适应项目。在开始为动画对象创建关键帧之前,应始终在项目中尽早完成这些用于准备动画的更改。和单一渲染相比,这些差异也就导致了动画项目需要完全不同的工作流程。那么需要更改哪些设置才能节省Blender动画渲染时间呢?或者是否需要考虑使用完全不同的渲染引擎?1、设置动画帧就实际设置而言,这是您应该在动画项目列表中勾选的第一件事。动画有两个属性需要尽快设置,分别是帧率和动画长度。帧率:应首先确定帧速率,并将定义每秒播放多少帧,譬如你将一个 300 帧的动画设置为 60fps(每秒帧数)的帧速率,那最后动画的总时间就大约是 5 秒。但如果你决定采用 30fps 的速度,那同一个动画的时间就是 10 秒了,所以尽早确定帧速率很重要,因为在时间轴中创建动画后,再来更改帧速率会导致这些动画的速度明显改变。要更改项目的帧速率,请转到“属性”>“输出”>“格式”(可能在旧版本中列为尺寸),然后将帧速率选项更改为我需要的。对于初学者我们建议将此设置为 30fps,这样相对来说更容易计算动画的总时间。帧长:在这里我们需要确定的是多少帧将用于动画,为了避免混淆,我们谈论动画长度时一般指的是使用的总帧数,而动画时间指的是以秒为单位的动画的实际时间,最后计算公式为:动画长度/帧率 = 动画时间要设置动画的长度,请转到“属性”>“输出”>“帧范围”并定义动画的开始帧和结束帧。同样,如果你在创建的是一个 300 帧的动画,那么就需要将此处的结束帧设置为 300。当需要渲染时,Blender 将只渲染在帧范围内找到的所有帧。你可以在时间轴面板的标题栏中更改帧范围,这些帧被标记为开始和结束,也可以在时间轴本身中直观地看到该范围。2、为您的项目选择渲染引擎无论您选择哪种渲染引擎,都会计算动画的帧,因此通常先完成选择,不然开始处理材料和照明的时候再选择需要的渲染引擎,就有可能会在项目的后期再进行了。默认情况下,有三种渲染引擎可供选择,但在大多数情况下,您会选择两者之一。这些是 Eevee 和 Cycles 渲染引擎。这两款渲染引擎之间当然是有重要区别的,所用的目的也会有区别。Eevee 更多地用于预览你的场景和项目以及准备这些对象以用于其他应用程序(比如游戏引擎)。但 Cycles 是为现实主义而构建的,它专注于使用基于真实世界属性的照明和材料应用程序,帮你的项目制作专业级渲染图。虽然 Eevee 可能会以牺牲质量为代价来提高速度,但如果你进行了正确的设置的话,在Eevee下的效果也是很棒的。以上面熊吃蜂蜜的 60 帧动画为例:1分30秒的渲染时间是基于周期计算的,但在 Eevee 中渲染同一个场景可能仅需 5 秒钟,而且还增加了环境遮挡和景深等效果,所以如果我们用 Eevee 重新计算渲染的长度,那就是 5 * 60 = 300。换算下来只需要 5 分钟,而且动画长度越长,切换到 Eevee 的效果也更明显。最终归结为时间与质量的较量,这对于艺术家们来说也是应该思考的问题。3、分配渲染设置和目标分辨率在单击该渲染按钮之前,目标分辨率是另一个需要仔细考虑的因素,对于初学者来说动画的分辨率是影响每帧渲染时间的最明显的因素之一(尤其是在使用循环时)。我们知道,4K 动画看起来的确十分清晰,它非常适合规置到你的作品集中,但渲染时间也是成正比的,一般都会很长了,建议如果你的项目不需要以超高分辨率渲染,那么可以考虑1080p,它是图像和动画的标准分辨率,或者考虑是否可以根据你个人的要求降低至 720p。然后渲染设置将根据你之前选择的渲染引擎而改变,如果使用的是 Eevee 引擎,则设置的时候将侧重于添加视觉效果以改善渲染的外观。例如光晕、环境遮挡、屏幕空间反射,尽管启用这些选项会增加单帧渲染所花费的时间,但它很少接近等待循环渲染的时间量。另外由于其路径追踪渲染方法,Cycles 引擎已经默认采用了许多现实世界的照明原则,因此,你为此引擎调整的许多参数更多的是为了提高性能和减少渲染时间,我们可以更改以减少渲染时间的参数示例包括采样值、图像去噪和光反弹。但要注意,调整这些参数之后的质量方面是要会被做出权衡的,所以还是要多尝试一些不同的选项以查看它们对渲染的影响。4、创建动画本身下一步将是为对象本身设置动画,在 Blender 中我们使用关键帧系统来确定动画何时开始以及何时结束。那 Blender 的几乎任何可以更改的属性也可以使用关键帧进行动画处理,从在马路上移动汽车到更改发射光的基色等等。一般过程涉及选择对象或属性并按 I 键创建关键帧,然后将时间轴移动到不同的帧并更改设置关键帧的属性,再次按 I 为该动画创建结束帧。现在,如果您使用时间轴播放动画,就可以预览正在运行的动画对象或属性了。5、为输出选择文件格式决定渲染动画之前的最后一步是确保文件输出正确。您可以在过程中的任何时候检查这个步骤,当然常见的是过程中的最后一步。文件位置:当我们渲染动画时,我们需要定义动画要去的位置,也要定义文件格式。首先,您可以通过转到“属性”>“输出”>“输出”来选择渲染目标,然后单击文件夹图标以打开文件浏览器。默认情况下,这被设置为一个临时文件夹,因此将其重定向到你想要将渲染保存到的任何位置。这里建议是创建一个专门为这个动画创建的空文件夹,方便梳理自己的流程。然后我们需要确定动画的文件格式,如果想更改为电影文件,就转到“属性”>“输出”>“输出”,然后选择“文件格式”。通常我们倾向于选择 FFMPEG 选项。更改文件格式将更改下方可用的设置,当更改为 FFMPEG 时,会弹出一个标记为编码的新选项卡。每个设置都会更改数据的存储方式,我们的首选是将容器更改为 MPEG-4,将视频编解码器更改为 H.264,输出质量设置为无损。6、在 Blender 中渲染动画当你设置好所有内容之后就可以渲染动画本身了,如果特别使用循环渲染引擎进行渲染的话,那建议您创建一个测试渲染以查看它的动画效果。但对于测试渲染的话就尽可能减少渲染时间了。使用每帧 10 个样本的非常低的样本数是很多艺术家喜欢的方式,并将其与图像降噪器结合使用,虽说质量不是很好,但足够清晰和足够快,可以作为特别好的预览。要渲染动画,您可以按热键 Control + F12 或转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画。最后只需等待渲染完成并确保把文件保存在了正确的位置上就可以了。最后,感谢您阅读到这里,希望对于现在的你有所帮助,但如果您的项目本身渲染量就比较大,阅读后仍没有合适的解决方案的话,小编认为通过Renderbus云渲染农场也可以获得你想要的答案,享受批量渲染、安全高效渲染带来的最终结果!但很显然这是有一定成本的,不过值得一试的是,Renderbus云渲染农场早已为您准备了动画新用户注册送40元渲染券的体验机会,现在不要犹豫,马上去云渲染农场了解详情吧~本文《Blender渲染动画需要注意的六个事项》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房
介绍大家好,我叫 Andrej Dukát,今年 27 岁,来自斯洛伐克。当我还在读高中时,我开始尝试 3D 建模,但在 Sketchup 中。高中毕业后,我进入莫斯科大学平面设计专业。这个分支不太吸引我,所以我把它改成了室内外设计。我几乎在整个学习过程中都在 Sketchup 工作,直到最后我决定学习 Blender。我只是在完成学业后才开始充分使用它。灵感这项工作不受任何特定工作的启发。由于我是一名室内设计师,所以有时我有时间创建一些有趣的项目。我主要从 YouTube 和 Pinterest 获得灵感。过程不幸的是,我没有为这项工作制定任何流程,但基本上,我的每个内部都有以下流程。造型首先,我对空间进行建模并从外部设置照明。我这样做是为了在下一阶段,当我在那里有很多对象时,我不必处理渲染预览之间的冗长切换以实时查看光线,所以我总是提前准备。然后我将对厨房进行建模,并考虑放置电器的最佳位置。装饰最后,我添加装饰来调整空间的气氛,让它看起来很旧。我不会在纹理上花很多时间,因为我已经为新项目准备了来自其他项目的材料。为了不必经常在文件夹中寻找纹理,我安装了Imeshh Asset Manager,我已经有了一个材料库、对象和装饰品。相机设置好所有内容后,我将创建摄像机并将它们放置在可以看到给定房间的每一点的位置,以便人们可以真实地想象他在哪里。渲染后,我只使用 Photoshop 微调颜色。真实感厨房以上就是Blender制作真实感厨房的最终展示,感谢您花时间阅读本文!本文《Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
关于Blender图像渲染的7个有用建议!
假如你是刚开始学习 3D 建模的朋友,那大概率是听说过渲染这个术语的,它涉及到根据场景相机的视图将 3D 场景转换为 2D 透视图。当然,渲染是任何 3D 艺术家都应该尽早学习的必要操作之一,因为在艺术家们的工作流程中这也是重要的流程之一。如何在Blender中渲染图像?首先按下 F12 键,然后会弹出一个窗口,这是 Blender 在将你的场景处理成图像。等完成后,转到渲染图像窗口中的图像 > 另存为,将图像保存到你的计算机上,或者从标题栏转到“渲染”>“渲染图像”以执行渲染。当然在Blender图像渲染的过程中,还有很多常用的注意事项和建议可以分享,今天这篇文章,小编和各位分享的就是关于Blender图像渲染的7个有用建议!1、使用渲染引擎渲染图像渲染图像需要使用所谓的渲染引擎,在 Blender 中,你可以使用其中三种渲染引擎,也可以购买并安装其他渲染引擎作为附加组件。目前 Blender 自带的三个渲染引擎是 Eevee、Workbench 和 Cycles,其中 Eevee 和 cycles 又通常用于渲染最终图像。但是这两个渲染引擎之间存在一些非常大的差异。Eevee 渲染引擎专注于渲染速度,它的渲染时间几乎是及时,基本无需等待,但代价可能是牺牲作品的质量;而 Cycles 渲染引擎是为创建逼真的场景而构建的,它使用路径跟踪来准确计算照明和材料。更注重渲染的质量而不是速度,所以也非常适合外观更专业的渲染。那两者之间其实有更多差异,这里不过多赘述,我们开始选择渲染引擎,请转到“属性”>“渲染”,第一个选项是选择你的渲染器。如果选择 Cycles,如果您有 GPU,您就可以选择要应用哪种计算方法进行渲染,为此,请转到“编辑”>“首选项”>“系统”并更改“循环渲染设备”。Cuda 用于较旧的 Nvidia GPU,Optix 用于较新的 GPU,而 OpenCL 用于 AMD GPU。完成后关闭首选项窗口。2、选择最佳渲染设置部分初学者在完成后项目之后直接点击了渲染按钮,这时候很可能遗漏很多东西,如果的是 Eevee,那渲染完成之前可能都不用等太久,但最终渲染结果也可能不会完全满足你的预期。对于 Eevee,您可能正在寻找实现更好渲染的许多其他效果,这些效果可以作为位于“属性”>“渲染”中的其他参数找到,包括Bloom、Ambient Occlusion和Screen Space Reflections。启用其中一些设置会增加渲染时间(但不会太多),因此是需要测试这些设置的,看看它们是否可以改善最终图像的外观;另一方面,对于 Cycles,你想要的所有效果都内置在路径跟踪渲染器中,所以我们不用找到这些设置来启用它们,相反,在“属性”>“渲染”下找到的许多选项与性能的关系并加以优化,比添加效果的关系更大一些。3、确保输出正确Blender 可以渲染各种不同格式的图像和动画,如 jpeg、png 和 mp4。如果就信息的存储方式来分析,这些文件格式中的每一种之间肯定存在一定关键差异的,这里建议可以使用 PNG 格式,因为它是大多数渲染的传统文​​件格式。尽管默认情况下它就是 PNG 格式,我们也要确定一遍和检查下其余的设置。要更改文件输出,请转到Properties > Output > Output,属性面板中应该有一个选项卡用于输出设置,然后在其中有一个同名的部分。在显示文件格式的地方,确保将其设置为您要使用的选项(还是首选PNG),在下方还有一些其他选项,包括更改颜色选项,在这里会看到 BW(黑白)、RGB(红、绿、蓝)和 RGBA(红、绿、蓝、Alpha)选项。在大多数情况下,我们会希望将其设置为 RGBA 选项,以便你的渲染在适用的情况下同时具有颜色和透明度(顺便说一句 Alpha 是透明通道)4、选择正确的分辨率你的图像一般为你可以指定的分辨率,而更改分辨率会影响三个因素:图像文件的大小、渲染时间和图像清晰度。我们选择分辨率时,取决于图像的用例,如果只是为视频生成缩略图的话则不需要高分辨率,甚至可以将分辨率设置得相当低,因为缩略图非常小。但是如果创作专业艺术作品的话,很多人希望达到 4K 或者更高的分辨率。要更改渲染的分辨率,就请转到Properties > Output > Dimensions,然后为渲染指定所需的分辨率。图中这里可以更改基本分辨率或使用 % 滑块。例如:设置为 1080p 图像的 50% 最后将渲染 540p 图像。如果你是初学者,那么小编还是建议将 % 滑块设置为 100,然后再选择基本分辨率。其次我们还可以通过单击“尺寸”标签旁边的项目符号图标,从预设渲染设置列表中进行选择,这些预设基于现实世界的标准(例如 HDTV 1080p)。5、渲染图像本身并创建渲染预览图像将使用 3D 视口中活动相机的视图进行渲染,而我们可以在它实际渲染之前先预览一下场景的外观。按数字键盘上的0键可以在 3D 视口中通过相机查看场景,它会捕捉到相机的视图中,或者创建一个边框,便于你可以轻松判断相机将要捕捉的内容。获得所需精确图像的一个技巧,是通过将相机锁定到视口中的视图来操纵相机。这里先按N键打开视口中的侧面板,然后转到位于面板侧面的视图选项卡,再转视图 > 视图锁定,并启用允许您将相机锁定到视图想法。锁定相机以查看之后,不管什么时候在 Blender 中导航,相机对象都会跟随,这时候将相机放置在你想要的位置就比较容易了。在视口中创建预览的第二个技巧是更改视口着色方法,在视口的上角可以看到一排图标,它可以改变您的视口着色,最后一个用于渲染着色。单击此选项可在视口中启用渲染阴影,并结合相机锁定功能,这可以准确表示要渲染的内容。在完成最终渲染所有设置后,就可以通过从标题菜单转到“渲染”>“渲染图像”或按键盘上的F12来启动渲染过程了。6、确保将渲染图像与主文件分开保存渲染图像绝不是保存的图像,很多人认为保存项目也会保存该项目中的所有渲染图像,但这是不正确的假设,也属于一个常见的错误。一旦离开项目、稍后再回来,你就会发现早前渲染的任何图像都消失了。因此就需要将该图像另存为独立文件了,如果在分配输出文件格式的时候已经准备好了,那渲染通常都会出现在项目的单独窗口中。在此窗口中有一个标记为Image的菜单,打开这么多然后选择另存为访问文件浏览器:找到要保存图像的路径,然后在底部将图像命名,这里也不需要在末尾添加例如 .png这样的文件扩展名(这会自动完成),全部准备就绪后单击蓝色的“保存”按钮就可以保存你的图像了。7、更改渲染插槽以渲染更多图像在关闭渲染的窗口弹出之前,能看到有一个用于选择活动插槽的选项,如果你已经在同一个插槽中创建了第二个渲染,那它会覆盖之前的渲染,意思是,除非你已经保存好了该渲染,不然它就永远丢失了。如果你想从不同角度拍摄场景的多张图像,也可以每次都将插槽更改为空插槽,然后像往常一样在最后保存每个图像。以上7个关于Blender图像渲染时的建议,相信会对你有所帮助,在不断尝试之后肯定也能更好把控blender图像渲染的技巧,这里Renderbus云渲染农场也可以根据您的特定需求和目标提供渲染上的支持,对于一些渲染量大、时间长的作品,小编其实更建议使用云渲染来助力,对于Blender软件,瑞云渲染早已具备兼容性,您的优质项目在云渲染的帮助下会得到超10~1000倍的渲染速度,这肯定会让你感到惊喜!此外,云渲染农场也为所有注册用户提供了一定的渲染试用机会,如需更多建议、支持和帮助,请随时通过Renderbus云渲染农场了解最新资讯。本文《关于Blender图像渲染的7个有用建议!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死? 云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法
我们常会被3dsmax效果图渲染图中大量细小噪点所烦恼,从而影响到我们的工作效率。为了更好地去除这些噪点,Renderbus云渲染农场小编这里给大家总结了渲染出图时可能出现噪点的原因以及相应的解决办法,整理不易,记得点赞哦!(1)图像尺寸太低解决方法:如果3dmax的材质像素本来就不高,还被放大使用了,那么成图的尺寸比较大的话就一定会出现模糊的现象,可以用PS处理好贴图,再重新赋予模型材质,这样可以有效避免模型渲染后模糊有噪点的现象。(2)灯光细分值解决方法:主光源细分一般20左右即可,不用太高,因为会直接影响到渲染的时间。半球光与球光细分一般在30以上。(3)材质细分值解决方法:一般来说,场景中的主要材质,如地板、乳胶漆及离相机较近的材质细分,会加高至20左右,当然,如果你机器的配置足够优秀,还可以往大了加,效果当然也是正相关的。(4)发光贴图与灯光缓存解决方法:一般来说,最大比率和最小比率-3.-1即可,半球细分和插值采样50左右。灯光缓冲细分1000—1500,当然,值越大,效果也越好,预过滤勾选,设置为20。(5)DMC采样解决方法:自适应的数量为0.75,噪波阈值为0.001,最小样本为16-20。一般来说,按这样设置,图是不会有噪点存在的,但有时这样做了仍然有噪点,这又是什么原因呢?红框勾选的地方就是关键所在:问题就出在这里,勾选上右边的第一、二个选项后,就可以有效避免。原因很简单,场景中白色物体,如乳胶漆的颜色值,一般250左右即可,这样就可以有效避免噪点产生。因为当白色值达到255时,max渲染时就可能产生计算错误。(6)环境阻光环境阻光(AO)可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂,所产生的暗部阴影也越多(以线的形式出现),数值越大,阴影也越实,数值越小,阴影也越虚。这会导致渲染后的效果图看起来较模糊。解决方法:按F10,打开渲染设置面板,找到GI勾选上环境阻光(AO),数值调整为0.8半径调整为30.④细分调整为30注:具体的参数需根据自己的效果图来作调整。开启AO后效果更好,结构更清晰。一般来说,这样设置完成后图是不会有噪点存在的,可有时这样做以后仍然有噪点,这是为什么呢?问题就出在上图这里了,勾选上"子像素贴图"与“钳制输出”这两项,就可以有效避免了。当然了,如果你的项目要求你必须要各项精度最大才能有效避免噪点,渲染时间就会成倍的增加了,这个时候你可以选择专业的3dsMax云渲染来帮助你的出图,小编推荐有亚洲最专业的渲染支持TD团队的Renderbus瑞云渲染农场,有需要可以去试试,新用户有免费测试金额。本文《3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?Maya英文界面怎么改为中文界面
3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
很多小伙伴都试过3ds Max渲染突然电脑就卡死了的情况,正在渲的工程又不能动,不敢关机又没有解决方法,今天Renderbus云渲染小编就来跟大家分析一下渲染电脑卡死的原因以及解决办法。1、场景参数问题如果用户场景参数设置过大,就会有很大概率导致卡死。尤其是在机器配置本身不高的情况下,卡死的可能性会大增。因此,用户应该提前关注一下渲染设置内的最小细分、最大细分、噪波阈值、发光图的设置情况,确认灯光缓存、细分等设置的参数是否过大。此外,还需要对隐形参数折回、动态内存设置值进行查看。以上这些3D文件问题只有靠多年的作图经验才能进行判断,不同的场景不同的模型都会对应出现不一样的问题,所以只能根据具体情况来进行具体分析。如果自己没法判断卡死的原因的话,其实可以尝试提交云渲染平台进行渲染,会有专业的人士帮助你定位问题,对于新手来说是个不错的选择。2、内存过载3ds Max渲染时会占用大量的运行内存,如果你的电脑后台运行软件过多,导致运行内存分配不足,就会出现渲染卡死的情况。解决办法:3ds Max常用的渲染器有3ds Max和Corona,如果内存占用过载,可以在【设置】中的【动态内存限制】中调大阈值,就可以将可用内存范围在动态调节中调到最大。当然,如果没有办法处理,也可以提交到Renderbus瑞云渲染效果图版进行云渲染,超大内存渲染就没有这个顾虑啦。3、CPU运行过载解决办法:因为3ds Max渲染基本上都是CPU渲染,所以CPU的性能尤为重要,有条件的话我当然建议是换更好的,但是没有条件的话只能是勤除尘和上油,更换更好散热的风扇。附上在知友上看到一个网友分享的提高CPU渲染利用率方法:升级win11后在【任务管理器】-【详细信息】-将【优先级】调成高,然后可以把CPU利用率拉满了。4、系统不兼容虽然很难以理解,但是win10系统语言设置不兼容也是会导致3ds Max渲染卡死的,如果你渲染不了,不妨看看自己的系统设置是否开了兼容。解决方法:打开【windows设置】-【时间和语言】-【语言】-【首选语言】-【选项】-【微软拼音】-【选项】-【常规】-【兼容性】-【打开】好啦,今天就先分享到这里,觉得有用的小伙伴别忘了收藏本篇文章哦!本文《3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?Maya英文界面怎么改为中文界面你知道渲染农场是什么原理吗?它是如何工作的?
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫·米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的“灵魂”。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用“魔法”纹理粗略地暗示织物编织,并使用“波浪”纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有“扭结”选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的“倾斜度”。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的“幕后”控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。 有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
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