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使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021年5款最佳3D渲染软件
1.BlenderBlender是一个免费但功能强大的和广泛使用的软件,该软件是一个3D创作套件,支持整个3D管道,包括建模、索具、动画、模拟、、合成、运动跟踪和视频编辑。 该软件具有强大的、无偏见的渲染引擎,称为Cycles,可提供令人难以置信的逼真渲染。一些主要功能包括实时视口预览、具有多重重要性采样的单向路径追踪、PBR着色器和HDR照明支持以及VR渲染支持。 Blender还提供CPU和GPU渲染,具有SIMD加速的多核CPU渲染、使用NVidia CUDA 和AMD OpenCL的GPU渲染、多GPU支持以及CPU和GPU的统一渲染内核。 这个免费的3D渲染软件在可用性方面也得分很高。该平台具有与您开始各种图标和互动的工具来帮助一个直观的界面,因此它是最容易从的使用方法之一,是一个不错的选择,适合初学者。您还可以根据自己的喜好自定义工作区。 作为开源软件,Blender用户可以利用该程序的活跃社区。有一个新闻和博客部分,您可以在其中了解最新发展和顶级项目,还有一个教育资源邮件列表,还有由志愿者编写的Blender手册,其中包含完整的最终用户文档。 2. Iray为了获得这个强大的渲染器,用户需要每年花费295美元起。Iray由NVidia开发,是一种偏向GPU渲染器,是最好的 3D CAD 渲染软件之一,面向没有专业渲染知识的初学者、学生和爱好者以及专业人士。 然而,虽然它可能适合初学者,但不应低估Iray的质量。这种基于物理的直观渲染技术使用AI去噪、CUDA、NVidia OptiX和材质定义语言 (MDL) 以极快的速度和效率生成逼真的图像,使其成为最逼真的 3D 渲染软件之一。 更详细地解释一下,人工智能去噪是在最新的NVidia硬件上使用Tenor Cores,将深度学习的力量带到最终帧和交互式照片级真实感渲染中。这可以加快 最终图像的完成速度并平滑,从而更快地了解场景的构图和照明。NVidia MDL定义了材料的属性,从表面颜色到表面的光发射。这还包括通常不在表面几何描述中建模的表面几何属性,包括位移、凹凸贴图和切口。 尽管是为实时使用场景开发的GPU渲染器,但Iray还具有许多CPU解决方案的典型功能,包括焦散、体积、实例化和次表面散射。Iray面向建筑、工程、建筑、教育、制造和娱乐行业。它已被用于几款汽车的设计,是最好的3D汽车渲染软件之一,NVidia网站涵盖了它参与的一些项目。 3. ArnoldArnold是由Autodesk的子公司Solid Angle开发的。它支持了许多顶级3D建模软件的插件,包括Maya、3DS Max、Houdini、Cinema 4D、Katana 和 Softimage。它的费用为每月45美元或每年360美元。该软件最初是为VFD工作室Sony Pictures Imageworks开发的,可用于创建您能想象到的任何东西。 Arnold基于快速、基于CPU的,因此您在此过程中所做的任何更改都会自动包含在计算中,从而加快整个渲染过程。 Arnold常用于电影和电视行业,因为它能够有效地计算CG场景中的光传输并支持体积测量以创建令人惊叹的逼真图像。它已被用于好莱坞电影中的CGI,例如《地心引力》,以及动画电影中的怪物屋和多云。它还被用于制作流行的视频游戏《巫师3》。 这款的另一个显着方面是其材质编辑器是基于节点的。有许多预设可用,活跃的用户社区不断添加更多预设,从而提供更可定制和直观的用户体验。这也是一个强大的软件,即使在使用非常大的数据集时也能顺利运行。 4. V-Ray – 整体最佳 3D 渲染软件V-Ray Collection版本每年售价745美元由Chaos Group开发,V-Ray 被广泛认为是市场上最好的3D渲染软件之一,并为电影、视觉特效、建筑、汽车设计提供最先进的渲染解决方案、时装、室内设计等行业。 这款顶级3D渲染软件使用了一个偏向引擎,包括CPU和GPU+CPU混合渲染选项。它使用自适应光线追踪技术和专有场景智能来创建令人难以置信的逼真图像,几乎与实际照片无法区分。它还可以准确计算光的分布和任何材料的物理特性。 这种异常高的质量意味着V-Ray被专业团队广泛使用,并被用于制作许多好莱坞大片,包括《死侍》、《钢铁侠3》和《出埃及记:众神与国王》,让您了解它的强大这个软件是。它甚至已经在耐克运动鞋的设计中使用! 幸运的是,其用户友好的界面、相对较低的价格和各种购买选项意味着初学者和爱好者都可以使用它。这款3D渲染和动画软件兼容大多数主流3D创作套件,包括 、Maya、Revit、SketchUp、Cinema 4D 和 Houdini。您可以购买与所有程序兼容的Collection版本,或者以较低的成本购买仅与某些其他3D软件兼容的V-Ray许可证。 5. Lumion – 最佳建筑和 3D 室内渲染与其他渲染引擎相比,价格更高(标准版为 1,817 美元,Lumion Pro 为 3,636 美元),这款渲染引擎的强大功能仍然绝对值得。Lumion是一种流行的3D渲染架构软件,快速且易于使用,并允许你把3D设计成图像、视频和360°全景图,您可以使用VR眼镜观看。 该软件与一系列CAD软件兼容,包括Autodesk Revit、ArchiCAD、3DS Max、Vectorworks 和 Rhinoceros等流行程序,因此您可以轻松地将您的建筑设计上传到渲染程序。 Lumion 3D渲染软件提供了一个庞大的材料和对象库,包括材料、人物、灯光、草、天空、水、植物、汽车等等。您还可以添加各种特殊效果。该软件能够处理由数千个这些对象组成的景观。 结论最后,希望这篇文章能给大家介绍一些市场上使用率高、应用广泛的渲染引擎,从中找到最适合自己的,无论是功能还是价格。此外,在今天的文章中,我们还想向您展示最好的云渲染解决方案之一,它将帮助您充分利用上述渲染引擎的强大功能,并将您的渲染时间从十倍到一百倍显着提高。它是 CPU/GPU云渲染服务。用户将访问我们的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时云渲染服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时的技术支持团队随时准备为您提供支持。所以,不要再犹豫了,本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(1)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,整个制作使用了20个小时。并且他将向我们介绍创建这只乌龟的所有步骤。整个过程中,他没有使用特殊的技术,一切都从明了简单的开始。他想用这个教程来教他的学生们学习3D制作。 概念首先,我想选择一个简单的概念作为开始,这样我的学生就可以遵循并实现创建第一个角色。在pinterest上进行了大量搜索之后,我发现了艺术家bmaras的惊人的2D概念图。 简模在初级阶段,我从一个球体开始简单的造型,这个过程中我尽量的遵循2D的概念图,让它与概念图保持相同的外形。在此阶段只是使用了一些基础笔刷,比如 “move, clay buildup, standard, dam standard, trim dynamic”基础画笔的组合。我先创建了身体的基本形状,然后使用Zspehere笔刷移动了它的身体。在教学中,我喜欢使用这种很简单的方式创建身体。然后我在这个Zsphere的基础上制作了一层皮肤,然后在这个基础上按照概念图进行雕刻。在完成上一步之后,我观察了模型并发现雕刻时存在了一些错误。它看起来跟概念图有些差距,有种奇怪的感觉。它的腿腿又高又瘦,胳膊又长又瘦脖子也长,他的站立姿势不正确。我继续调整模型那些元素,让它看起来更加具有吸引力和特点。下图中就是最终的结果,虽然不是最终,但是每次调整都让它看起来更加好一点。 后壳雕刻现在,要开始做它背上的壳了,我先制作了一个简单的形状。从一个基础的球体开始,我先修剪其一半并使用笔刷创建了一个边框,并且调整了壳的外形。下一步是优化后壳的边框,我先使用“ Paint brush”沿边框绘制了两条线(如图所示)并使用 “PolygroupIt from Paint”来生成一个形状。这个阶段调整后的结果:然后使用Zremesher获得了一个干净版本的模型,并使用Zmodeler和Polygroups,如图所示制作了polygroups。通过使用Panel loops(面板循环),我得到了一个很好的结果。用dam standard 将后半部分切成碎片,然后用 Clay build up和move brushes,这就最终结果。 前壳雕刻乌龟的身前还需要有一个壳,可以遮住它的肚子。这个阶段中,我以它的身体为基础,复制它,然后使用选择工具将这两个多边形组合,然后删除隐藏的物体,使用移动笔刷将其形状调整为完全适合它的身体,如图所示。然后,我使用Zremesher对多边形进行了更好的优化。之后,如图所示,我使用Zmodeler笔刷对其进行了硬表面处理。然后使用面板循环使它们看起来像是相互连接的板。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 GPU 上的 Keyshot 中渲染焦散
是自然界中最美丽的照明现象之一。当光通过镜面反射或从镜面反射时形成焦散。示例包括通过一杯干邑白兰地聚焦的光线、游泳池底部的微光,甚至是从窗户射入尘土飞扬的环境中的光束。 1. Keyshot 焦散介绍。图 1:光通过一杯干邑白兰地聚焦时形成焦散。这是 1995 年的早期研究图像。图 2:光通过玻璃球聚焦导致介质中的焦散。1999 年的研究图像。光子映射的工作原理是将来自光源的光子追踪到场景中,并在这些光子与场景中的表面或体积交互时存储这些光子。第二步是使用光线追踪(或路径追踪)算法渲染场景,该算法使用光子来计算焦散和其他照明元素。原始的光子映射算法可以渲染漂亮的焦散和全局照明,但它受限于可用于渲染给定场景的光子数量。图 3:漫反射平面上的反射立方体。渐进光子映射是第一个能够在一般场景中渲染全局照明和焦散的算法。为了说明这一点,图 3 显示了一个由点光源照亮的漫射平面上的简单反射立方体。如果这个立方体是使用路径追踪渲染的,它完全没有焦散,因为光从立方体反射到漫反射平面上。更高级的算法,例如双向路径追踪、都市光传输,可以在漫反射平面上渲染焦散,但这些方法都不能渲染该焦散立方体中的反射(所谓的镜面反射-漫反射-镜面反射相互作用)。目前的几个“基于物理的渲染器”只能渲染中间图像中显示的焦散,而缺乏反射的能力。图 4:渐进光子映射是第一个能够在复杂场景中渲染全局照明的算法。KeyShot从一开始就一直在使用渐进式光子贴图,并且从第一版开始,KeyShot就能够通过单击来渲染焦散。KeyShot正在使用自适应渐进光子映射的更新开发来计算复杂间接照明上的焦散。该算法非常复杂,需要复杂的数据结构来跟踪光子,并且只能在CPU上运行。 2. GPU 上的焦散速度极快。KeyShot 9是第一个充分利用 GPU 的 KeyShot 版本。RTX 技术与成熟的 CUDA 编程框架相结合,使得在 GPU 上运行所有光线追踪、光子映射、着色等成为可能。最终结果是一种焦散算法,该算法可以处理数千种灯光,快速近距离渲染高度详细的焦散,并且在新的 NVIDIA RTX Ampere GPU 上运行速度极快。图 5:来自环境的焦散和透过一杯干邑白兰地的点光源。KeyShot 10 中基于 RTX GPU 的新焦散是一款适用于任何使用透明或反光产品(如香水、珠宝、照明设计师等)的人的工具。可以说这是在GPU或CPU上显示焦散的最佳算法。KeyShot中的是一项可用于实时渲染和本地渲染的功能。它具有一键式GPU渲染模式,可在启用 NVIDIA RTX 的GPU 中利用多个GPU和专用光线追踪硬件加速的性能。如果需要,您可以在GPU和CPU之间切换,甚至可以使用一种用于渲染,一种用于工作,这会带来巨大的性能改进,并为您的场景设置、工作流程和输出提供更大的灵活性。Keyshot可以使用计算机的中央处理器 (CPU) 或图形卡 (GPU) 进行渲染。CPU和GPU在处理方式上基本相同。CPU和使用情况取决于使用需求。具体来说,在建筑行业,大多数建筑师倾向于通过CPU而不是GPU进行渲染,虽然这需要更多时间,但会产生更高质量的图像。相比之下,专门用于管理复杂、图形密集型、虚拟现实和人工智能 (AI) 创新(例如电影制作、动画和产品设计)的行业可以从GPU渲染中受益更多。因为GPU的功能要强大得多,而且与CPU技术不同,它们可以从头到尾同时处理多个内核的指令。这将使您的渲染时间至少快10倍。为了减少渲染时间,您可能会考虑投资购买多核(例如 Dual Xeon)和具有高CUDA核心数的GPU,因为GPU渲染允许您加快渲染速度。根据您计算机中的显卡数量。 3、为什么要选择使用Renderbus瑞云渲染的高配置机器租赁服务?Renderbus瑞云渲染为您提供具有强大硬件(100% 性能- 无虚拟化)的个人云计算机。这意味着只要您有稳定的互联网连接,您甚至可以在笔记本电脑上运行诸如 Cinema4D 和 Cycles4D 之类的密集型软件。拥有大量热情的员工,他们随时准备为您提供7×24小时的技术支持。每当您在使用我们的服务器或软件时遇到问题,我们Renderbus瑞云渲染技术支持团队将随时帮助您解决问题。我们相信我们提供的支持质量与我们提供的技术一样重要。我们根据您的特定需求和目标提供无与伦比的支持。Keyshot 用户从Renderbus瑞云渲染中得到的不仅是最优质的产品,还有高安全性和最舒适的渲染时间。 总结:我们希望这篇概述能帮助您为Keyshot选择合适但高计算的配置。在,我们每天都尽最大努力为我们心爱的客户提供最好的东西。您得到的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。最后但并非最不重要的一点是,价格对用户来说是一个极其重要的因素。您可以放心,您的钱花得很值,因为~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创建一幅风格化的CG人像塔塔·马蒂尼
介绍我是来自法国的AdrienRouquié,是一位CG艺术家和插画家。并且我曾在巴黎的Estienne学校和阿尔勒的Mopa(Supinfocom)学习过。并且我曾参与制作过一部动画短片《Outdoors(户外)》,除此之外还在Tu Nous Za Pas Vus工作室和Passion Pictures这样的动画工作室中从事过自由职业。在学习结束时,我开始接触并使用Blender(译者注:Renderbus瑞云渲染支持云渲染)。对我来说,它是用于视觉开发的完美软件,并且能够快速的创建想要制作的东西。 灵感我的灵感来自于最喜欢的一位艺术家布莱德·莫兰(Blad Moran)创造的2D概念图。设计非常富有表现力,能让我看上去就可以了解角色的个性,并且这个概念图能够让我清楚的研究构成角色解剖结构的体积。 工作流程通过这个项目,我旨在提高我的知识并尝试新技术。实际上,该模型的每个元素都处于多个发展阶段。但我的目标是尽快生成图像。这是一个100%Blender项目!在开始使用此模型之前,我首先练习了一个简单的设计:我想将模块最大化。它可以提供了更多的控制权,并使建造的过程更加有趣。这是我们照顾设计的所有组成部分,包含了比例,形状,轮廓等的阶段。为了制作基础形状,我从非常简单的模型开始,例如细分的数据集。然后在雕刻模式下使用“Elastic Deform brush(弹性变形)”笔刷。通常情况下,脸部可以分解成更少的形状,但我想尝试一下。目的是分解形状,以使其更容易将它们嵌套在另一个内部。有时,我会使用Blender的remesher和Exoside的Quad Remesher插件在它们之间合并一组形状。我还使用RetopoFlow插件给头部制作拓扑。我非常喜欢这个工具,它制作拓扑效果非常不错。对于手来说,制作加单的基础模块是想要获得最好效果的基础。然后我给手摆放了一个姿势,并直接在手上雕刻了一些细节。对于纹理和着色,我想尽量的简单—我只在Principled BSDF着色器中使用了程序纹理。然后使用了图像。对我而言,这是最理想的;渲染质量使我能够以非常大的格式快速突出显示我的作品。这是最终效果: 结论在制作不同的风格时都需要找到自己的工作流程,而对于一些卡通风格的设计,我会在初步阶段就尽量的保持简单的风格。之后的工作中,我想继续训练同一种练习,以找到最佳实践方式并更快地进行练习。然后,我的目标是按照自己的设计进行操作。创造作品给我带来了很多乐趣!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Cinema 4d 和 3ds Max:哪个软件更好?
一个好的 3D 软件系统应该具备以下特性,包括简单易记的直观界面、精美文档的可访问性、智能学习路径、社区支持、漂亮的逼真渲染引擎的可访问性和稳定性。让我们来详细介绍一下这两个软件。 什么是 3D Max?3DS Max 几乎无法在 Windows 上运行,这可能会限制您是否能够从其选项中受益。但是,3DS Max 的插件绝对值得受限制的软件包支持。3DS Max 由Autodesk研发,能够进行3D动画、建模和合成。即使是较小的动画、视觉3D效果和研究可视化,游戏和屏幕也会使用该工具,因为它将与 AutoCAD 一起移动。为了提供照片般逼真的效果,3DS max 可能需要额外购买和安装 Visual Dynamics 的 V-ray。3D max 被认为是很多直观的 2 Autodesk 3D 风格的软件系统。它往往需要更少的时间被告知并从其不太复杂的计算机程序开始。唯一的缺点是包裹能力受限。由 mohammed_jaora 使用 3ds Max 设计 功能- 渲染引擎的绝佳选择,以及 V-ray、Octane、Fstorm、Corona、Maxwell 等。- 非常强大的快速循环工具(C4D:刀工具),带有不错的修饰键选择。- iToo 的 Forest Pack 看起来像是一个非常好的散布工具,用于制作自然想要的森林。- 用于制作原始形状的出色交互模式(类似于 Maya)- 学术版也是免费的!- 目前封闭的 Arnold 渲染引擎 什么是?由 Maxon 开发的 Cinema 4D 能够进行动态图形、建模和纹理处理。它的渲染引擎将产生奇妙的结果,类似于 Autodesk 程序。Cinema 4D 令人震惊的是,它允许您立即进行草图和雕刻——这将是 Maya 或 3DS Max 中更深入的任务。动画和渲染将在一小部分时间内磨损。Adobe when Effects 也很复杂,创建内容共享超级简单。在这两个软件中,Cinema 4D 被认为是所有最好的软件之一,而且相互之间是最直观的,可以迅速开始使用 3D。如果价值点是一个决定性的问题,那么入门也是两者中最便宜的。Fattu Tutorials 使用 Cinema 4D 设计 Cinema 4d功能- 非常直观的界面- 出色的建模工具(易于理解和设计以提高效率)- 动态图- 神奇的阴影(也很快!)- 可定制性- 对于 C4D 初学者来说,Greyscale Gorilla 可能是梦想成真。- 内置渲染引擎 (AR) 完全可用,非常感谢开始学习渲染和材料。但是,有几个第三方可用。- 对学术/教育用户的非常真实的评价。 Cinema 4d 和 3ds Max 比较两者都是市场上流行的选择,以下是这两个软件的用户指出的一些主要区别:“关于Cinema 4d的一个问题是它没有边框和部分模式。这通常是我喜欢的关于 3ds max 的一个问题。” “默认情况下,在 3ds max 中,多条边在每个单独的轴上旋转。这通常由 3ds max 中的“使用枢轴目的中心”可能性支持。在 Cinema 4D 中,一旦你选择了多条边,它就会产生一个关联轴来围绕所选边的中心旋转”。“3D max 可能是一个不错的选择并且可以定制。与 Cinema 相比,4d 是图形设计师最好的 3D 软件系统。这是卓越计划”。“ 在 3D max 中,每一种可能性都像是一个秘密,建模其实很困难。 用户界面对于 C4d,用户可以自定义其界面和键盘快捷键,使其与 3ds max 非常相似。我经常使用的通常在选择、移动、旋转和缩放之间变化。说到 3ds Max,分别是 Q、W、E 和 R。 操作系统Cinema 4d 可以在 Mac 和 Windows 上运行,而 3D Max 只能在 Windows 上运行 几何学在 Cinema 4d 中,您必须选择一个顶点,更改滑动工具,然后在所需方向内移动它以将顶点限制为边缘。在 3ds Max 中,设计师需要将顶点约束到边,因此不会破坏纯数学的流程。您可以在立足点上“滑动”顶点以将其保持在同一位置。Cinema 4D 提供了与 After Effects CC 的高效集成。另一方面,3ds max 支持与管线工具和来自 Autodesk 的不同产品的集成,例如:Sketch Up、Unity、Unreal、Revit、Inventor、Fusion 360 系统要求C4d 和 3ds Max 都绝对是强大的软件,根据的质量和它提供的功能,一个具有多个显卡和强大内存的高性能计算机是必要的,以充分利用这些软件的力量。建议使用具有良好通风系统的台式计算机,以防止处理器和 GPU 卡过热。 结论我们希望本文将帮助您选择合适的3D软件并通过我们的高性能计算服务器(无论是 3ds Max 还是 Cinema4D)最大限度地发挥其功能。在,我们每天都尽最大努力为我们心爱的客户提供最好的东西。新用户注册瑞云渲染,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(2)
拓扑和UV:我使用Maya进行了。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。 纹理化:纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理: 角色绑定:角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命: 场景制作:当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行: 我使用进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。 结论:在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。我认为这是我制作该模型的到的最大收获!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何在Blender中移动相机?
照相机运动的运动复杂度或产生所述运动的装备的复杂度可以不同。在本文中,我们将介绍在,从最直接的方法一直到更高级的设置。 如何在Blender中移动相机:基础知识 使用热键在Blender中移动相机在中移动相机的第一种也是最简单的方法是使用经过实践检验的方法,在选择相机后使用热键G(抓取/平移)和R(旋转)。启动“ Grab”或“ Rotate”后,按“ X”,“ Y”或“ Z”可将运动锁定到相应的轴。(例如,按G再按X,或按R再按Z等)按下“ Shift”-“ X”将移动锁定到“ Y”和“ Z”平面,并且对所有其他轴的作用方式相同。 使用Gizmo移动相机虽然Blender以其热键功能闻名,但可以激活Gizmo,以在移动相机时提供更多的视觉反馈。要激活Gizmo,请导航到场景区域的右上角,单击“显示Gizmo”下拉菜单,然后勾选对象gizmo下的“移动”,“旋转”和“缩放”选项。 手动和数字相机控制为了获得对摄像机运动的更精细控制,可以使用“变换”选项卡。通过按“ N”打开上下文栏,然后选择右侧的“ item”选项卡来访问转换选项卡。也可以从对象属性选项卡访问变换选项卡。在转换值上单击并拖动鼠标可以更改它们,并且可以手动输入值。 更改世界空间与本地空间以实现更合理的相机移动“空间”和“空间切换”的概念是释放物体运动和变换的全部潜力的关键。默认情况下,我们刚刚完成的所有变换都在“世界空间”中,这意味着8米的Z平移将其在世界上垂直向上移动8米,无论其初始方向还是旋转方向都如此。通过视口中心顶部的变换方向下拉菜单将空间切换为“局部”,可以使我们根据自己的轴移动摄像机。实际上,在启用“本地”空间的情况下,沿“ Z”轴移动相机会将其向前移动到“观看”的方向。在许多情况下,切换到“本地空间”可以节省时间,包括那些照相机已经进行了适当变换并且需要沿照相机轴进行简单移动的情况。当然,这不仅适用于相机,还适用于任何物体。 如何在Blender中移动相机:高级方法 将“相机视图”捕捉到视口可以说,通过将视口对准相机视图来控制相机位置更加直观。为此,首先,通过按数字键盘上的数字“ 0”(零)将视口捕捉到摄像机视图。您也可以使用“ Ctrl + alt + 0”将相机捕捉到当前视图。现在,您可以通过大纲视图或在视口中选择摄像机边框来选择摄像机。您可以在此视图模式下通过热键执行所有前面提到的转换。按“ G”,然后按鼠标的“中键单击”可以“放大”和缩小。按“ R”然后按“ Middle-click”可让您通过视口更直观地旋转摄像机。 在导航场景的同时移动相机,就像您在视口中导航一样,但请留在相机内部相机也可以绑定到视口,并使用普通视口导航工具移动。按“ N”,然后从上下文菜单中选择“查看”选项卡。在“查看锁定”下,激活“要查看的相机”。现在,在摄影机查看模式下移动视口会自动相应地移动摄影机。 跟踪约束相机通常跟踪对象,并且在不断重新构图以指向对象时移动相机可能会很麻烦。这就是“跟踪”约束起作用的地方:它迫使摄像机继续指向已定义的对象。选择摄像机,导航到对象约束属性选项卡,然后添加“跟踪到”约束。通过下拉菜单或吸管选择器选择目标对象。将“轨迹轴”设置为“ -z”,将“上”设置为“ Y”。现在,相机将锁定其旋转方向,并且可以始终指向对象的同时移动其旋转方向。 噪点–程序备份“”函数曲线修改器可用于按程序实现手持相机效果,无需手动设置关键帧。选择您的相机,如果此时没有关键帧,则添加单个位置关键帧。打开“图表编辑器”,然后将鼠标悬停在“图表编辑器”区域上时按“N”。选择“修饰符”选项卡,然后添加“噪点”修饰符。将“比例”设置为大约60的值。“比例”定义运动的频率。“强度”属性定义运动的强度。“阶段”属性充当过程效果的种子。将修改器应用于您希望进行此移动的任何位置轴。 周转相机和相机装备Blender捆绑有两个附加组件,旨在简化高级摄像机运动的工作流程:“Turnaround Camera”和“Add Camera Rigs”。(确保您已更新到最新的Blender版本)要激活这些插件,首先,打开“ Blender偏好设置”对话框,然后选择“插件”选项卡。然后,在搜索栏中键入每个插件的名称,然后选中其名称旁边的空白复选框以将其激活。附加组件现已安装。 周转相机“Turnaround Camera”相机插件可自动执行相机周转任务,同时添加自定义相机移动和增加其生产价值的功能。可以从视口中“N”上下文菜单中的“动画”选项卡访问该插件。附加选项是不言自明的,关键的选项是在场景中选择合适的摄像机以及围绕它旋转的对象。其他选项包括以帧为单位设置周转时间,轴和旋转强度,以及添加镜头效果(如多莉变焦)的功能。 相机装备“Add Camera Rigs”附加组件使您能够向场景中添加预先构建的摄影机装备。在“添加”菜单中,“摄像机”条目现在与传统摄像机一起具有多个选项。我们将看一看Crane Camera Rig。选择 Crane 装备并打开“项目”选项卡会显示装备的选项,包括相机焦距和臂高和长度,它们都是可关键帧的。装备本身可以在“姿势模式”下移动,并且由四个主要组件组成:- “根”控制器移动整个装备。- 摄像机指向的“Aim”控制器- “相机”控制器移动相机并作为手臂高度和手臂长度骨骼的父级- 从项目选项卡访问的“臂高”和“臂长”参数。通过将姿势模式中的运动与手臂高度和长度参数相结合,该装备允许创建复杂的“电影”起重机镜头。在的方法有很多,最好的方法实际上取决于您要实现的目标。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关推荐阅读: