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在MAYA中如何使用Arnold渲染
窗口多出了专门的Arnold RenderView,这是比默认渲染视窗更好用更高级的一个渲染视窗。很多Maya自带节点(比如灯光,模型等)都多出了Arnold属性栏,便于设置相关参数以便Arnold渲染器识别这些节点并将其转换成Arnold模式。如果使用Arnold渲染器,那么就尽量使用Arnold灯光、材质、节点、属性栏设置等等来进行工作。2.设置一个简单的场景。 3.现在,我们已准备好打开“渲染视图”(Render View)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染视图”(Windows > Rendering Editors > Render View)或单击眼睛图标)。通过转到菜单“Arnold -> 渲染”(Arnold -> Render)启动交互式渲染。这将打开Arnold渲染视图(Arnold RenderView)窗口并开始。4.从 Maya 标准灯光集中进行选择。 创建一个点光源(在 Maya 工具架上选择“渲染”(Rendering)选项卡,然后从下方显示的灯光选项中选择“点光源”(Point Light))。默认情况下,点光源将位于场景的原点,而且如果Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口处于打开状态,根据放置其他对象的位置,能立即看到一些颜色溢出。移动灯光以更好地查看阴影。5.Arnold 中的灯光默认使用二次衰退,这与 Maya 中的默认行为不同,后者中的灯光默认设置为无衰退。事实上,在灯光属性编辑器的“点光源属性”(Point Light Attributes)部分下设置灯光衰退将没有任何效果。还可以通过改变灯光强度或更改“曝光”(Exposure)属性来解决“过暗”的问题。可以选择强度(以及模型的比例),然后使用曝光设置进行精细调整。如果增加灯光的半径(选择点光源,转到属性编辑器,展开“Arnold”选项卡,然后更改“半径”(Radius),将可以获得软阴影。更改的所有结果都可以立即在Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口中显示,这种交互方式更改材质和照明,无需重新渲染即可查看更改的效果。但是如果要做最终的渲染时,还是需要花费一些时间等待结果。相关阅读推荐:
Maya制作充满油画质感的3D作品“生命之瓶”过程
Farid Ghanbari使用Maya和Substance Painter作为主要的工作流程,做出了 充满油画质感的作品“Bottles of Life”......在本教程中将向您展示我一件作品“生命之瓶”的创作过程。作为一名CG艺术家,我深入研究软件的各个方面,在这个特别的项目中,我打算通过完美的照明和细致的纹理贴图达到引人注目的效果!参考我喜欢花时间研究艺术基础知识,比如照明原理,颜色,摄影规则,学习这些用在我的作品中。这些都是不错的参考文件但是,我想我的作品它需要具有艺术性和魔力!在这部分我通常会添加一些其它的东西。例如,如何在写实的作品中添加一些我们没有的额外灯光!在那些瓶子中添加一些不受重力影响的悬浮葡萄怎么样?快速CG建模和设置相机收集参考资料并创建自己的初步概念非常有趣!80%的情况下我使用Maya来制作项目!模型的制作从一些基础形状开始。在测试过物体位置和不同的摄像机角度后,我选择了最佳的摄像机视角和最佳的场景构图!当然,这可能会随着项目的进展而改变,但是不要改变太多!可能需要花费数小时才能找到相机的最佳角度!特别需要关注黄金切割点。除了倾斜,平移和变焦之外,不要忘记使用所有相机参数。喜欢这个焦距!灯光随着项目的进展,只要我完成了第一次使用主要对象进行建模的设置,我就会添加一个关键指示灯,看看我是否应该继续进行,或选择其他方式来进行!调整灯光并尝试设置影和光的平衡,这是令人很愉快的。回顾一下照明:我使用定向模式的V-Ray Rec灯作为关键灯。瓶子里有一些V-Ray Sphere灯。我还在昏暗的阴影上应用了一个昏暗的圆顶灯,以让整体获得蓝色调。使用Substance Painter绘制贴图回顾我这个项目的目标:完美的照明和逼真的细节纹理。没有Substance Painter“生命之瓶”永远不会诞生!它使用起来非常简单,而且对用户很友好!通过使用简单的UV导入对象并在Substance Painter中烘焙纹理。你将拥有许多技能,例如画笔,alpha,智能材质和大量程序纹理贴图。我通常是先填充基色的图层,然后继续使用智能蒙版。创建逼真贴图纹理的重点是:不依赖于智能或程序预先提供的节点。你应该关心所有人为的瑕疵,例如脚印,灰尘效果,木头划痕,特殊污垢,甚至是可能存在的场景中某些缺席物体的影响。(看看桌子上的蓝色戒指,告诉你这里有一个油漆罐)我在Maya中为表创建了8个UDIM纹理,从SP导出了8k贴图。蜘蛛网和时间的流逝当你想展示一个古老的被人遗忘的地方时,蜘蛛网会起非常好的作用。我使用了两种技术:使用曲面曲线建模,使用不透明贴图进行纹理贴图!使用SPIDER的WEB MAKER脚本,可以使用自己的选项轻松地在对象之间定义Web。对于不透明的蜘蛛网,我只使用了一个简单的黑白纹理贴图,我在Gleb Alexandrov的网站上找到了一个简单的V-Ray材料。添加最终细节好吧,这差不多完成了!我很满意这些地方的细节,照明和纹理非常好。最后我花了一些时间来观察,我觉得需增加一些细节来获得更好的效果。然后,我在这里添加了以根老鼠尾巴。(相信我,这个想法不是在我看到一只大老鼠在我们的公寓垃圾箱里鬼混,当我站起来在窗前呼吸新鲜空气之后立刻创造出来的!)最终渲染设置和渲染元素我在2400 res中渲染了“Bottles of Life”。由于我有许多4k和8k折射纹理的贴图,因此优化渲染设置以节省时间非常重要。不要忘记烘烤irradiance和light cache maps!他们可以节省你很多渲染时间!最后润色现在是时候在Photoshop中合成图层了,但我更喜欢在3D应用程序中获得能达到的最终结果。所以我只是在图像的左侧添加了一些雾效果,并进行了细微的色彩校正。我只想推荐CG艺术家创立出自己的艺术风格!不要试图用互联网上提供的预设物品填满你的作品!我希望你喜欢这幅作品,并能从中受益!
2019-06-21 20:13:08Maya教程maya渲染
你不可错过的10个Blender实用技巧
隐藏选择之外的所有内容,专注更重要的事情实例(Instance:基于一个物体创建子对象)“Alt + D”当我第一次开始3D建模时,我不确定复制对象和实例化它们之间的区别。我倾向于只复制对象,因为它是默认的。它们之间的主要区别在于重复的对象没有彼此的链接,而实例化的对象则会有链接。如果修改其中一个实例化对象会改变所有这些对象。这样做的另一个好处是,如果您实例化对象,则使用的内存量会大大减少。您可以使用“Shift + D”复制对象,并使用“Alt + D”对其进行实例化。如果适当,请实例化对象以更好地利用内存循环切割“Ctrl + R”当你进行建模时,你可能会经常想要创建所谓的循环切割。这些类型的切割是围绕对象循环一圈,当您想要为模型引入的细节时,这种切割很有用。您可以使用快捷键“Ctrl + R”执行此操作,也可以使用鼠标滚轮以进行多个均匀间隔的循环切割。执行此操作时,请确保您处于编辑模式。使用循环切割为模型添加额外的细节调整转换的间距“Shift”如果您正在处理需要精确度的东西,那么您将需要知道如何进行更精细的转换,包括移动,旋转和缩放。当您正在进行任何这些转换时,只需按住Shift键,就会发现调整间距变得更小。使用此技巧进行精确转换间距调整捕捉除了进行精确的转换之外,还需要掌握Blender的快照工具。Blender中捕捉按钮工具的另一个用途,是以超快速有效的方式将资源放入场景中。例如,当您将家具放入房屋时,您可以需要从不同的视点进行多次转换,这一点就可以使用快照工具,您可以使用对齐旋转选项将对象捕捉到任何曲面上。捕捉对象以便更快地放置资产选择性渲染“Shift + B”根据计算机的功能,可能是最令人沮丧和耗时的任务之一,尤其是在您对场景进行修改时。加速此过程的一种方法:是停止渲染整个图像,并仅渲染当时选定的图像区域。您可以通过按“Shift + B”并拖动摄像机视口来完成此操作。此选取框将确保您只渲染特定区域。您可以再次使用相同的快捷方式删除此区域。仅渲染重要内容来节省时间删除时重新连接节点“Ctrl + X”如果您对节点进行了大量工作,那么在删除其中一个节点之后必须重新连接节点。值得庆幸的是,Blender有一种方法可以在删除操作后自动重新连接节点。只需使用“Ctrl + X”,让Blender发挥其魔力。在删除其中一个节点后再次连接节点说再见3D光标!如果你对Blender的3D光标感到沮丧,那就举起手来。我想我们都举手了!它似乎总是在路上。除非我们了解它的好处,否则它只能是一个巨大的烦恼。光标的一个好处是,您可以将其用作转换的原点放置对象。使用鼠标左键将3D光标定位在所需位置,然后使用“。”将“Pivot Point”更改为3D光标。将3D光标用作原点,使3D光标成为您的朋友撤消历史记录“Ctrl + Alt + Z”毫无疑问,您可以撤消并返回您的操作。但Blender也有完整的操作历史,您可以在执行的操作中前进后退。只需按“Ctrl + Alt + Z”即可显示先前操作的列表,可以根据需要选择需要后退的部分。使用撤消历史记录可以在项目中移回渲染透明度这是一个非常有用的工具。在“输出”卷展栏中,只需选择“RGBA”,渲染将包含场景中所有具有透明度的东西。它会创建一个处理透明度的PNG文件。透明度会以PNG呈现实践是完美的将这些技巧集成到您的日常工作流程中的唯一方法是将它们变成习惯。您可以通过记下技巧和快捷方式来完成此操作。当你工作时,把它们放在你旁边,并强迫你习惯这些操作!当你学习这些技巧并习惯它们时,你会发现它们对快速完成任务是非常有益的。
2019-06-20 19:07:03Blender渲染
使用3ds Max创建芭蕾舞女演员的阁楼内部
开始创建模型第01步:寻找参考和灵感我非常的喜欢室内设计,在看到这个照片的时候,我就觉得这个设计非常的适合作为芭蕾舞女演员的房间,然后在这个基础上我又完整了我的想法。我查找了很多芭蕾舞女演员的照片作为参考,对任何项目来说,提前的研究都非常重要。我喜欢种设计风格,它在展示了一个美丽的阁楼建筑同时,也会表现出主人的性格步骤02:建模 -构建主体形状我创建了参考图中窗户的木质结构,并用两足动物的尺寸作为整个建筑高度的参考标准,让整间阁楼保持在最适合人体的尺寸。我加多了窗户的数量,使空间看起来更宽广和复杂。整个空间中木质结构的窗户是最重要的元素,为了让它的外观显得更逼真,我用ZBrush给它雕刻了一些像旧实木一样的裂缝和瑕疵。(本教程中的ZBrush文件放在了文章的底部,可供下载)。如何通过灯光和阴影来进行整体构图步骤03:在靠近相机的位置创建更高的分辨率的模型我不断调整HDRI和太阳位置及强度,寻找最佳的光照和阴影。一般情况下,这一步不会在建模的过程中进行,这只是个人习惯。我习惯在这一步时就看到模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染,以保证这一步的制作能达到预期的效果。通过场景中分布的对象结合光线和阴影的方向来构图,然后测试渲染步骤04:根据光照和构图填充场景在传统绘画的时候,我们会先将画面中所有的元素都事先勾勒在画布上,然后从最重要的开始描绘,最后一步步上色。但是三维的工作流程则跟绘画不同,我开始建模的时候,就会给其中重要的部分绘制贴图,并且进行灯光和早期的渲染测试,以便随时掌控整个项目效果。早期添加了细节的模型和纹理及灯光渲染测试第05步:思考构图第一次测试渲染中,摄像机设置可能不是最终的,在这个过程中你可以不断的调整并尝试不同的组合。你希望画面的关注点聚焦在什么位置?或者是你希望用什么角度看过去?你希望你的作品是静态或是动态的?对于我而言,我希望从画面的构图上赋予我的作品一种节奏,一种音乐性。我将框架分成4/6/9格栅,以帮助我看到平面中的点步骤06:创建更具特色的模型当你在创建建筑内部摆放的物体时,可以选择从不同来源购买模型(特别是远离相机的一些物体)。但是,我建议你在制作个人项目时,这些模型可以表现出你个人特色,并且为你作品增加一些属于自己的东西。或者,也可以将现有的模型进行一些修改,让它变的独特。步骤07:讲述角色的故事我制作了一双多边形的高模芭蕾舞鞋,把它摆放在场景中。然后我查找了一些参考文件,按照真实的芭蕾舞鞋,重新制作了一些模型把它放在场景中,可以最后发现我并不喜欢这些东西,所以我又换回了之前的模型。我想说,一个物体跟参考物体像不像,不意味着它是错误的,只有适合的才是最好的。我用Splines制作了鞋带,可是看起来很假,所以我又用Marvelous Designer重新制作了一次步骤08:给模型创建更多细节一些细节可以给模型带来更多的真实感,但是一定要有目的的添加它们,而且需要根据构图来摆放它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer 等插件制作,并尽可能保持模型的干净和低面数。模型使用Splines制作步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟我使用Marvelous Designer来创建布料模拟。虽然我曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验,这真的很也很有趣,也很具有挑战性。因为现实生活中,我不知道如何制作衣服,甚至连缝纫都不会。制作之前,我观看了Marvelous Designer中制作连衣裙的教程第10步:将文件从Marvelous Designer导入3ds Max将模拟好的布料导入3ds Max后,大多数模型需要转成四边形。我没有使用ZBrush的原因是容易丢失UV映射,但3ds Max可以保留UV映射。当建模到令人满意的程度之后,我便将注意力放到灯光和材质上。正如之前展示的,我在完成模型之前就开始了灯光测试,因为它有助于创造出更好的构图,这是我最喜欢的部分。灯光和材质步骤01:HDRI灯光是最具吸引力和挑战的。我在项目的过程中尝试使用多个HDRI,并且移动太阳光的位置和一些不同的设置,然后测试渲染一直到满意。移动太阳光和HDRI的灯光设置,快速渲染测试步骤02:照明设置1最初,我将太阳光放到一个非常高的位置,并且建立了一个由两个图像组成的HDRI,及一个辅助光源,辅助光源摆放在角落的水槽。此外,我还在窗外摆放了一棵树用来投射阴影,让室内光影看起来更自然。这是最终的灯光设置 步骤04:在Corona Render中创建自定义材质我之前的项目都是使用V-Ray进行渲染,但是这个项目我想使用Corona Render进行最终渲染。我对这个渲染器并不熟悉,在开始制作前,我需要学习很多的资料。由于Corona没有预设的材料库,我只能在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求帮助,在这里我学习了如何制作自己的材质库。步骤05:继续创建自定义材质我比较喜欢使用材质编辑器,我可以给每个对象都创建一个自定义材质球。这是我给场景中使用的一种白色木质材料的贴图纹理。这是在漫反射上使用混合材质的示例,可以用于反射,折射和法线贴图步骤06:其他材质制作制作硬币的金属材质非常具有挑战性。我从网上下载了类似的材质,分析了它们是如何制作的,然后使用原理创建了自己的金属材质。 使用不透明度贴图绘制材质步骤07:磨砂玻璃材质另一个具有挑战性的问题是:制作窗户和逼真的磨砂玻璃。我尝试了许多种方发来获得磨砂玻璃的效果,最终在Photoshop中绘制了14个不同透明度的反射贴图,以创建随机而且自然的外观。经过多次尝试,终于创建出了逼真的磨砂玻璃材质渲染步骤01:使用和不使用DOF进行渲染我不太熟悉Corona的新功能,它的渲染设置对于我来说是一个挑战。我只能去论坛上学习。场景中我仍然使用了V-Ray相机,并且使用低的分辨率进行了一些测试,并以8,000 x 5,000像素的分辨率渲染出了最终图像。 最终渲染第二步:Photoshop进行后期制作我将图像保存为EXR格式,以便更灵活地调整曝光和平衡。我在Photoshop中添加了外部天空的图像,这样我可以单独调整它到我想到我效果。之后,我应用了一个名为”subtle film“的滤镜,并且另外添加了一个Knoll Light Factory滤镜来增强场景中的光线,这些滤镜很好的展示出冬日暗淡的光线(左上角)。 我对窗户的光线使用了漫反射滤镜,并对光线进行了微小的调整重点提示1 - 建模过程中可以做的事通常人们会使用模型库里现有的模型来制作项目,但我认为无论模型库多么精彩,但你在制作自己风格的东西时,最好还是创建新的模型,这才能让作品充满自己的特色。虽然有时会需要使用现成的模型,但你也可以在那些基础上做一些小小的改动,将这个东西转换成为自己的东西。自由地搭建各种物体来组成独特的场景重点提示2 - 组合如何发挥作用每个人对艺术都有独特的理解,比如场景中的各种元素,各种形状和颜色的排列,创造力等。我们需要使用各种元素来展现出要表达的东西,或者是讲述故事,或展示我们对美理解。这些在于我们的想法,而不在于软件或者工具,当然也需要不断的实践和学习。 原文链接:
2019-06-20 01:49:11渲染图3ds Max教程
Maya超酷维京猫制作过程分享
建立模型作者喜欢使用圆柱体和修改的球体来构建基本3D模型草图。通过这种方式,在构建角色的比例方面更容易发现问题,他可以在制作更多细节之前就修改角色这些问题。对于这个角色,作者还在脸颊和胡须上雕刻了一些头发,这样当他在修饰时会更准确。在他对比例感到满意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后继续在整个模型中雕刻出更多细节。制作布料和配件在身体的形状制作完成之后,他使用了Decimate工具从Maya中抽取了该模型。他喜欢在Maya中使用身体形状并对套件进行建模用来建造角色衣服 - 这使他能够从一开始就对拓扑进行更多控制。整个过程中Quad Draw工具对此非常有用。 请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。雕刻细节和纹理在角色的所有衣服和身体部位之后都完成之后,作者拆分制作了UV,然后返回ZBrush获取布料细节。在这种情况下,他还使用Substance Painter来制作一些纹理贴图;请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。在他对所有细节感到满意之后,他终于可以导出所有纹理和置换贴图,然后在Maya中创建lookdev。 用Yeti修饰头发这一部用Yeti进行毛发制作,我们可以按成来处理:第一层是角色的基础头发,然后第二层并尝试使用Scraggle节点随机化头的发块。第三层是翘起的头发,然后使用第四层作为胡须。 道具和环境 作者有了一个新的构思,他想让图片看起来是在讲一个故事,所以决定让它看起来好像找到了一个宝箱。他在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中对其进行了纹理化,地板是用Zbrush制作的。他在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了细节,然后使用了一些程序性的杂点来给岩石的外面上色。渲染和合成对于最终渲染,作者使用alpha通道渲染了猫和地板。并在Photoshop中制作了背景。他想从洞穴顶部建造一个光源漏下来,然后在图像上使用了一些颜色校正,让整体看起来更协调。
2019-06-13 20:17:47Maya教程
ZBrush的插件Ryan的Tools 1.3版本号发布
支持3dmax云渲染的Renderbus整理分享
2019-06-13 18:52:44zbrush教程
建模渲染什么电脑配置最好?设计师装机完全指南
建模渲染什么电脑配置最好?快到一年一度的618了,而且还赶上最近内存和ssd的低价,所以各位想装机的小伙伴可以抓住这次机会自行组装一台新机器。 我们大蛇建筑就在这里推荐一批配置,供大家参考,当然这些配置主要针对于画图主机,器画图范畴包括lumion,sketchup,rhino,photoshop,vray,enscape,3dmax,revit,pr,AE等常用软件的使用,另外不用问哪个好,很明显:贵的好。当然我们也将配置分为了几个档次,大家可以根据自己的情况按需选择参考 豪华旗舰版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900k 1 4649 主板: 技嘉Z390 AORUS PRO WIFI 1 内存: 十铨灯条白色 C16 DDR4 3200 16G 4 2236 显卡: 索泰RTX2080Ti 11G 玩家力量PGF 1 8999 ssd: 三星970 PRO 512G M.2 NVMe SSD 1 999 机械: 西部数据 黑盘 4T 1 1499 电源: 海韵 PRIME ULTRA 850 1 1199 机箱: 追风者(PHANTEKS) 515ETG曜石黑 1 889 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 风扇: 先马光环5 5 230 千斤顶: 炫彩RGB发光显卡支架 1 159 合计: 21958 性能优享版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900kf 1 4419 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨夜莺 C16 DDR4 3200 8G 4 1220 显卡: 映众 RTX 2080Ti Gaming 11G OC 1 7999 ssd: 三星970EVO PLUS 500G M.2 1 779 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷昆仑KL-750W 1 899 机箱: 乔思伯umx4 plus 银色黑色 1 899 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 其他: 先马光环5 5 230 合计: 18073 性价优异版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i7 9700kf 1 3999 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨DDR4 3200 8G RGB灯条黑色 4 1180 显卡: 索泰 RTX2080 8G PGF 星际战舰 1 5199 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700G黑金全模组版 1 439 机箱: 乔思伯umx4 RGB 银色 1 799 散热: 安耐美LIQFUSION240水冷散热器 1 699 其他: 先马光环5 3 150 合计: 13539 普通大众版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R7 2700x 1 2799 主板: 华擎科技 X470 Master SLI 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 华硕 ROG-STRIX RTX2070-O8G 1 3498 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700P白金版电源 1 389 机箱: 乔思伯U5 黑色 1 449 散热: 九州风神 堡垒 240 1 499 其他: 先马光环5 5 230 合计: 9770 省钱经济版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i5 9600k 1 2399 主板: 华擎z390 pro4 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 耕升RTX2060 6G 追风 1 2199 ssd: 三星970EVO PLUS 250G M.2 1 375 机械: 西部数据2T蓝盘 1 354 电源: 安钛克 AP500 1 279 机箱: 乔思伯U4 银色红色 1 399 散热: 酷冷至尊暴雪T610P 1 279 其他: 先马光环5 3 150 合计: 7266 低配入门版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R5 2600x MAX 1 1759 主板: 微星B450M MORTAR 1 内存: 十铨DDR4 2666 16G 普条 2 770 显卡: 索泰gtx1660ti 6G 霹雳版OC 1 1899 ssd: 台电幻影240G M.2 ssd 1 219 机械: 希捷酷鱼1T 1 285 电源: 振华电源 铜皇450W 1 219 机箱: 乔思伯c3 plus 银色 1 299 散热: cpu自带 - - 其他: 先马光环5中间 3 120 合计: 5570 推荐配置及价格仅适用于最近,也就是2019年5~8月,未来怎么样还不一定呢~
2019-06-10 07:26:12GPU渲染
keyshot渲染出图噪点原因及解决方法
大部分画面不清晰,有噪点大部分都是灯光原因,Keyshot渲染一般默认都是全局光,全局光光线叠形成漫反射造成的,一般情况下通过补光都可以解决。如果是噪点问题的话,提高采样会使图没有那么多噪点,特别是用了自发光或者区域光时,一定要提高采样。特别是阴影部分的采样一定要提高。 如果渲染出来的图颜色很脏,不通透,大部分是因为贴图的颜色的黑白关系处理的不对。比如,渲染白色的东西,那么它的灰面和暗面并不适合套用在其他颜色上。所以在渲染有颜色的产品时,要在灰面暗面加入相应色,也就是环境中,暗面灰面要偏相应色,而不是单纯的黑白灰环境。 keyshot比较合适做工业产品设计,不推荐用它做室内,特别是灯光多的文件,它的CPU占有率几乎是100%,无论是操作还是渲染都会比较卡顿,可以选择网络渲染缩短工期。 相关阅读推荐:
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