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使用3ds Max创建芭蕾舞女演员的阁楼内部
开始创建模型第01步:寻找参考和灵感我非常的喜欢室内设计,在看到这个照片的时候,我就觉得这个设计非常的适合作为芭蕾舞女演员的房间,然后在这个基础上我又完整了我的想法。我查找了很多芭蕾舞女演员的照片作为参考,对任何项目来说,提前的研究都非常重要。我喜欢种设计风格,它在展示了一个美丽的阁楼建筑同时,也会表现出主人的性格步骤02:建模 -构建主体形状我创建了参考图中窗户的木质结构,并用两足动物的尺寸作为整个建筑高度的参考标准,让整间阁楼保持在最适合人体的尺寸。我加多了窗户的数量,使空间看起来更宽广和复杂。整个空间中木质结构的窗户是最重要的元素,为了让它的外观显得更逼真,我用ZBrush给它雕刻了一些像旧实木一样的裂缝和瑕疵。(本教程中的ZBrush文件放在了文章的底部,可供下载)。如何通过灯光和阴影来进行整体构图步骤03:在靠近相机的位置创建更高的分辨率的模型我不断调整HDRI和太阳位置及强度,寻找最佳的光照和阴影。一般情况下,这一步不会在建模的过程中进行,这只是个人习惯。我习惯在这一步时就看到模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染,以保证这一步的制作能达到预期的效果。通过场景中分布的对象结合光线和阴影的方向来构图,然后测试渲染步骤04:根据光照和构图填充场景在传统绘画的时候,我们会先将画面中所有的元素都事先勾勒在画布上,然后从最重要的开始描绘,最后一步步上色。但是三维的工作流程则跟绘画不同,我开始建模的时候,就会给其中重要的部分绘制贴图,并且进行灯光和早期的渲染测试,以便随时掌控整个项目效果。早期添加了细节的模型和纹理及灯光渲染测试第05步:思考构图第一次测试渲染中,摄像机设置可能不是最终的,在这个过程中你可以不断的调整并尝试不同的组合。你希望画面的关注点聚焦在什么位置?或者是你希望用什么角度看过去?你希望你的作品是静态或是动态的?对于我而言,我希望从画面的构图上赋予我的作品一种节奏,一种音乐性。我将框架分成4/6/9格栅,以帮助我看到平面中的点步骤06:创建更具特色的模型当你在创建建筑内部摆放的物体时,可以选择从不同来源购买模型(特别是远离相机的一些物体)。但是,我建议你在制作个人项目时,这些模型可以表现出你个人特色,并且为你作品增加一些属于自己的东西。或者,也可以将现有的模型进行一些修改,让它变的独特。步骤07:讲述角色的故事我制作了一双多边形的高模芭蕾舞鞋,把它摆放在场景中。然后我查找了一些参考文件,按照真实的芭蕾舞鞋,重新制作了一些模型把它放在场景中,可以最后发现我并不喜欢这些东西,所以我又换回了之前的模型。我想说,一个物体跟参考物体像不像,不意味着它是错误的,只有适合的才是最好的。我用Splines制作了鞋带,可是看起来很假,所以我又用Marvelous Designer重新制作了一次步骤08:给模型创建更多细节一些细节可以给模型带来更多的真实感,但是一定要有目的的添加它们,而且需要根据构图来摆放它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer 等插件制作,并尽可能保持模型的干净和低面数。模型使用Splines制作步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟我使用Marvelous Designer来创建布料模拟。虽然我曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验,这真的很也很有趣,也很具有挑战性。因为现实生活中,我不知道如何制作衣服,甚至连缝纫都不会。制作之前,我观看了Marvelous Designer中制作连衣裙的教程第10步:将文件从Marvelous Designer导入3ds Max将模拟好的布料导入3ds Max后,大多数模型需要转成四边形。我没有使用ZBrush的原因是容易丢失UV映射,但3ds Max可以保留UV映射。当建模到令人满意的程度之后,我便将注意力放到灯光和材质上。正如之前展示的,我在完成模型之前就开始了灯光测试,因为它有助于创造出更好的构图,这是我最喜欢的部分。灯光和材质步骤01:HDRI灯光是最具吸引力和挑战的。我在项目的过程中尝试使用多个HDRI,并且移动太阳光的位置和一些不同的设置,然后测试渲染一直到满意。移动太阳光和HDRI的灯光设置,快速渲染测试步骤02:照明设置1最初,我将太阳光放到一个非常高的位置,并且建立了一个由两个图像组成的HDRI,及一个辅助光源,辅助光源摆放在角落的水槽。此外,我还在窗外摆放了一棵树用来投射阴影,让室内光影看起来更自然。这是最终的灯光设置 步骤04:在Corona Render中创建自定义材质我之前的项目都是使用V-Ray进行渲染,但是这个项目我想使用Corona Render进行最终渲染。我对这个渲染器并不熟悉,在开始制作前,我需要学习很多的资料。由于Corona没有预设的材料库,我只能在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求帮助,在这里我学习了如何制作自己的材质库。步骤05:继续创建自定义材质我比较喜欢使用材质编辑器,我可以给每个对象都创建一个自定义材质球。这是我给场景中使用的一种白色木质材料的贴图纹理。这是在漫反射上使用混合材质的示例,可以用于反射,折射和法线贴图步骤06:其他材质制作制作硬币的金属材质非常具有挑战性。我从网上下载了类似的材质,分析了它们是如何制作的,然后使用原理创建了自己的金属材质。 使用不透明度贴图绘制材质步骤07:磨砂玻璃材质另一个具有挑战性的问题是:制作窗户和逼真的磨砂玻璃。我尝试了许多种方发来获得磨砂玻璃的效果,最终在Photoshop中绘制了14个不同透明度的反射贴图,以创建随机而且自然的外观。经过多次尝试,终于创建出了逼真的磨砂玻璃材质渲染步骤01:使用和不使用DOF进行渲染我不太熟悉Corona的新功能,它的渲染设置对于我来说是一个挑战。我只能去论坛上学习。场景中我仍然使用了V-Ray相机,并且使用低的分辨率进行了一些测试,并以8,000 x 5,000像素的分辨率渲染出了最终图像。 最终渲染第二步:Photoshop进行后期制作我将图像保存为EXR格式,以便更灵活地调整曝光和平衡。我在Photoshop中添加了外部天空的图像,这样我可以单独调整它到我想到我效果。之后,我应用了一个名为”subtle film“的滤镜,并且另外添加了一个Knoll Light Factory滤镜来增强场景中的光线,这些滤镜很好的展示出冬日暗淡的光线(左上角)。 我对窗户的光线使用了漫反射滤镜,并对光线进行了微小的调整重点提示1 - 建模过程中可以做的事通常人们会使用模型库里现有的模型来制作项目,但我认为无论模型库多么精彩,但你在制作自己风格的东西时,最好还是创建新的模型,这才能让作品充满自己的特色。虽然有时会需要使用现成的模型,但你也可以在那些基础上做一些小小的改动,将这个东西转换成为自己的东西。自由地搭建各种物体来组成独特的场景重点提示2 - 组合如何发挥作用每个人对艺术都有独特的理解,比如场景中的各种元素,各种形状和颜色的排列,创造力等。我们需要使用各种元素来展现出要表达的东西,或者是讲述故事,或展示我们对美理解。这些在于我们的想法,而不在于软件或者工具,当然也需要不断的实践和学习。 原文链接:
2019-06-20 01:49:11渲染图3ds Max教程
Maya超酷维京猫制作过程分享
建立模型作者喜欢使用圆柱体和修改的球体来构建基本3D模型草图。通过这种方式,在构建角色的比例方面更容易发现问题,他可以在制作更多细节之前就修改角色这些问题。对于这个角色,作者还在脸颊和胡须上雕刻了一些头发,这样当他在修饰时会更准确。在他对比例感到满意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后继续在整个模型中雕刻出更多细节。制作布料和配件在身体的形状制作完成之后,他使用了Decimate工具从Maya中抽取了该模型。他喜欢在Maya中使用身体形状并对套件进行建模用来建造角色衣服 - 这使他能够从一开始就对拓扑进行更多控制。整个过程中Quad Draw工具对此非常有用。 请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。雕刻细节和纹理在角色的所有衣服和身体部位之后都完成之后,作者拆分制作了UV,然后返回ZBrush获取布料细节。在这种情况下,他还使用Substance Painter来制作一些纹理贴图;请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。在他对所有细节感到满意之后,他终于可以导出所有纹理和置换贴图,然后在Maya中创建lookdev。 用Yeti修饰头发这一部用Yeti进行毛发制作,我们可以按成来处理:第一层是角色的基础头发,然后第二层并尝试使用Scraggle节点随机化头的发块。第三层是翘起的头发,然后使用第四层作为胡须。 道具和环境 作者有了一个新的构思,他想让图片看起来是在讲一个故事,所以决定让它看起来好像找到了一个宝箱。他在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中对其进行了纹理化,地板是用Zbrush制作的。他在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了细节,然后使用了一些程序性的杂点来给岩石的外面上色。渲染和合成对于最终渲染,作者使用alpha通道渲染了猫和地板。并在Photoshop中制作了背景。他想从洞穴顶部建造一个光源漏下来,然后在图像上使用了一些颜色校正,让整体看起来更协调。
2019-06-13 20:17:47Maya教程
ZBrush的插件Ryan的Tools 1.3版本号发布
支持3dmax云渲染的Renderbus整理分享
2019-06-13 18:52:44zbrush教程
建模渲染什么电脑配置最好?设计师装机完全指南
建模渲染什么电脑配置最好?快到一年一度的618了,而且还赶上最近内存和ssd的低价,所以各位想装机的小伙伴可以抓住这次机会自行组装一台新机器。 我们大蛇建筑就在这里推荐一批配置,供大家参考,当然这些配置主要针对于画图主机,器画图范畴包括lumion,sketchup,rhino,photoshop,vray,enscape,3dmax,revit,pr,AE等常用软件的使用,另外不用问哪个好,很明显:贵的好。当然我们也将配置分为了几个档次,大家可以根据自己的情况按需选择参考 豪华旗舰版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900k 1 4649 主板: 技嘉Z390 AORUS PRO WIFI 1 内存: 十铨灯条白色 C16 DDR4 3200 16G 4 2236 显卡: 索泰RTX2080Ti 11G 玩家力量PGF 1 8999 ssd: 三星970 PRO 512G M.2 NVMe SSD 1 999 机械: 西部数据 黑盘 4T 1 1499 电源: 海韵 PRIME ULTRA 850 1 1199 机箱: 追风者(PHANTEKS) 515ETG曜石黑 1 889 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 风扇: 先马光环5 5 230 千斤顶: 炫彩RGB发光显卡支架 1 159 合计: 21958 性能优享版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900kf 1 4419 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨夜莺 C16 DDR4 3200 8G 4 1220 显卡: 映众 RTX 2080Ti Gaming 11G OC 1 7999 ssd: 三星970EVO PLUS 500G M.2 1 779 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷昆仑KL-750W 1 899 机箱: 乔思伯umx4 plus 银色黑色 1 899 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 其他: 先马光环5 5 230 合计: 18073 性价优异版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i7 9700kf 1 3999 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨DDR4 3200 8G RGB灯条黑色 4 1180 显卡: 索泰 RTX2080 8G PGF 星际战舰 1 5199 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700G黑金全模组版 1 439 机箱: 乔思伯umx4 RGB 银色 1 799 散热: 安耐美LIQFUSION240水冷散热器 1 699 其他: 先马光环5 3 150 合计: 13539 普通大众版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R7 2700x 1 2799 主板: 华擎科技 X470 Master SLI 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 华硕 ROG-STRIX RTX2070-O8G 1 3498 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700P白金版电源 1 389 机箱: 乔思伯U5 黑色 1 449 散热: 九州风神 堡垒 240 1 499 其他: 先马光环5 5 230 合计: 9770 省钱经济版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i5 9600k 1 2399 主板: 华擎z390 pro4 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 耕升RTX2060 6G 追风 1 2199 ssd: 三星970EVO PLUS 250G M.2 1 375 机械: 西部数据2T蓝盘 1 354 电源: 安钛克 AP500 1 279 机箱: 乔思伯U4 银色红色 1 399 散热: 酷冷至尊暴雪T610P 1 279 其他: 先马光环5 3 150 合计: 7266 低配入门版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R5 2600x MAX 1 1759 主板: 微星B450M MORTAR 1 内存: 十铨DDR4 2666 16G 普条 2 770 显卡: 索泰gtx1660ti 6G 霹雳版OC 1 1899 ssd: 台电幻影240G M.2 ssd 1 219 机械: 希捷酷鱼1T 1 285 电源: 振华电源 铜皇450W 1 219 机箱: 乔思伯c3 plus 银色 1 299 散热: cpu自带 - - 其他: 先马光环5中间 3 120 合计: 5570 推荐配置及价格仅适用于最近,也就是2019年5~8月,未来怎么样还不一定呢~
2019-06-10 07:26:12GPU渲染
keyshot渲染出图噪点原因及解决方法
大部分画面不清晰,有噪点大部分都是灯光原因,Keyshot渲染一般默认都是全局光,全局光光线叠形成漫反射造成的,一般情况下通过补光都可以解决。如果是噪点问题的话,提高采样会使图没有那么多噪点,特别是用了自发光或者区域光时,一定要提高采样。特别是阴影部分的采样一定要提高。 如果渲染出来的图颜色很脏,不通透,大部分是因为贴图的颜色的黑白关系处理的不对。比如,渲染白色的东西,那么它的灰面和暗面并不适合套用在其他颜色上。所以在渲染有颜色的产品时,要在灰面暗面加入相应色,也就是环境中,暗面灰面要偏相应色,而不是单纯的黑白灰环境。 keyshot比较合适做工业产品设计,不推荐用它做室内,特别是灯光多的文件,它的CPU占有率几乎是100%,无论是操作还是渲染都会比较卡顿,可以选择网络渲染缩短工期。 相关阅读推荐:
Total Chaos 的最后一天演讲内容十分精彩繁盛
继续建筑主题的是 KPF 的 Cobus Bothma,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的电影。 与此同时,工艺会场上,Ingenuity 的 Grant Miller 进行了程序设计,指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。 回到艺术会场,ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条系列》以其精确的历史娱乐活动而自豪 – 尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场,在 Sraftcube 的托马斯 Vournazos 飞往《月球太空站》。与建筑师 SOM,欧洲航天局和麻省理工学院共同开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类殖民地,在这颗地球的天然卫星上。 VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。 这天以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。我们公布了大会渲染比赛的结果,Total Chaos 大会就这样愉快地接近活动尾声。获奖者 Danny Austin 获得 NVIDIA Quadro RTX 6000,28 英寸 4K 三星显示器,一年 V-Ray 或 Corona 许可证以及惠普笔记本计算器包。第二名和第三名个奖项分别由 Tomasz Wyszolmirski 和 Dimitar Dimitrov 两人获得,他们分别获得了 NVIDIA Quadro RTX 4000 显示适配器,一年的 V-Ray 或 Corona 许可证以及 HP 笔记本计算器包。 Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见! 原文链接:
2019-06-01 08:07:05vray网络渲染
TOTAL CHAOS大会:开幕首日重点回顾
艺术会场(Art track) 建筑可视化和室内设计是 Total Chaos 的前两场大会场演讲的焦点,WeWork 的 Gregory Rogers 和 Kengo Kuma Architect 的 Tomohiro Matsunaga 解构了工作流程并深入研究了 V-Ray 在其视觉中扮演的角色。然后,切换到 Sonja Christoph 的演讲。她的鼓舞人心和感人的谈话回顾了她从电影工作的多样化职业生涯,包括电影《明日世界》和《奇异博士》,以及她目前在 Massive Entertainment 担任环境艺术家的角色,如电玩《汤姆克兰西:全境封锁2》。 表现人体的方式有很多种,三位主持人展示了他们对数字人物的态度。Victor Hugo 用他独特的风格化人物吸引了众多观众,Ian Spriggs 展示了他如何使用传统技术和尖端技术,解剖学专家 Scott Eaton 以他对人工智能和人类人物的研究引起观众的注意。在一场令人激动的演讲中,Ian 首次发布了他最新制作的 3DCG 肖像 – THU 活动创始人 Andre Luis。科技界女性小组讨论(Women in tech panel) Total Chaos 举办了一场关于女性如何在科技和 CG 世界中打造成功事业的小组讨论。Juice 的 Natalia Lasota,Chaos Group 的 Albena Ivanova,《复仇者联盟:Endgame》的制作技术经理 Piya Wadia,Massive Entertainment 的 Sonja Christoph 和 INK 的 Ioanna Ivanova 谈到了他们独特的职业道路以及行业间的转换,个人和工作场所的挑战,及时的建议以及压力管理和沟通,以及最重要的是 – 如何追随内心同时还保有本性。 程序设计会场(Code track) 程序设计会场深入研究功能强大的 CG 软件背后的技术细节。阵容包括软件开发人员 Javor Kalojanov(Weta Digital),Steven Parker(NVIDIA),Adrian Graham(谷歌),Prof. Dr.‐Ing. Philipp Slusallek(德国人工智能研究中心),AttilaÁfra和Jim Jeffers(英特尔),以及来自 Chaos Group 的 Asen Atanasov。 这场演讲中,Chaos Group 的首席技术官兼联合创始人 Vlado Koylazov 为 V-Ray Next for 3ds Max 推出超级智能新功能,包括内存跟踪(memory tracking),材质除错(shader debugging),GPU 的进展和凹凸阴影的改良。他还阐述了一种新的光缓存(Light Cache)算法,该算法甚至可以与 Chaos Group 的实时光线跟踪技术 Project Lavina一起使用。 工艺会场(Craft track) Volvo 富豪汽车介绍如何开发完全集成的实时和脱机渲染流程,并演示了其对汽车制造方式的连锁效应,这个演讲替工艺会场暖场不少。保时捷的 Andre Matos 急骋地追求 V-Ray GPU 和 VRscans 来增强他的工作流程,随后他接着是来自 Tobias Nientiedt(OTTO),Tarran Kundi(Woods Bagot),Adam Tunikowski 和 Natalia 的精彩演出。Natalia Lasota (Juice), 与 Anthony Christov (IDEA Academy)。 伦敦的 INK 工作室以其干净且有趣的图像而著名,该工作是为 Honda 和 Audi 制作了 VR 体验动画,而在 Ioanna Ivanova 的演讲中,她展示了一些质量换取效率的小技巧。她演示了 Cinema 4D 如何用于快速简便的预览,演示了眼花缭乱的 Escher 广告 – 并且向大家证明了,永远不要尝试与猫合作。工艺类的最后一场演讲是由保加利亚 VFX 工作室 Nu Boyana 和 WorldWide FX 介绍 Hellboy 的(有时可怕的)心脏之旅。 今天,我们有更多的特邀嘉宾参加了 Total Chaos 大会的第二天活动,包括来自 Digital Domain,Blur Studio,KPF,Method Studios 等的演讲。请点击这里查看亮点!原文链接:
2019-06-01 07:54:45vray网络渲染
TOTAL CHAOS:开幕主题演讲重点整理
今天,Chaos Group 在保加利亚索非亚举办了 Total Chaos 大会,本文提供您关于 V-Ray 和 Corona 的重点整理。Chaos Group 加深了对研究和创新的投入,致力于将 V-Ray 带入多元化创意产业,并持续支持创意社群。在 Rio Dance Crew 360 和歌手 Torlashki Napevi 的活力十足的表演后,Chaos Group 的首席商业总监(CCO) Lon Grohs 先生欢迎大家来到索非亚科技园区,超过 1,000 名的与会者来参加这场 Total Chaos 盛会。接下来,Chaos Group 的联合创始人兼首席运行官 Peter Mitev 介绍了 V-Ray 和 Corona 这一年来的亮点,包括为所有主要平台推出 V-Ray Next,V-Ray for Unreal, Corona 2 与 3 for 3ds Max,以及 Corona for Cinema 4D。V-Ray 和 Corona 背后的团队一直在密切合作开发新技术。在 Total Chaos,Corona 的研发合作伙伴 JaroslavKřivánek 先生正式启动了 Chaos Research,这是一个将资源,实验和新想法结合起来并创造未来渲染技术的实验室。接着 Corona 的创始合伙人和主要开发人员 OndřejKarlík,欢庆这套创新渲染器的10周年生日,展示了最近推出的 Corona 功能,包括新的焦散效果(caustic),并透露这个功能在新版中的改进。这场大会不可或缺的灵魂人物 – Chaos Group 的联合创始人兼首席技术官 Vlado Koylazov,介绍了 V-Ray Next for Maya, V-Ray Next for 3ds Max 与 V-Ray Next for Unreal 令人兴奋的更新内容,以及 V-Ray for Houdini 官方发布。产品管理副总裁 Phil Miller 在舞台上加入 Vlado 来进行总结。他们一起推出了 Project Lavina 的全新演示,展现 V-Ray 引擎令人难以置信的实时迭代。以上就是 Total Chaos 大会开场的重点整理。如果您没有参加这场 CG 盛会,您可以通过 Twitter,Facebook 和 Instagram 继续关注 Chaos Group。原文出处()
2019-06-01 07:33:26vray网络渲染
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