很多人都知道贾伯斯在苹果产品发表会时常用的「最后一件事One more thing......」台词。在发布会中他会先公布最新一季的销售额,展示新苹果产品,或是大谈最新的iMac是现代科技产品里最具有设计感的电脑。最后在发表会结束前,他会丢出那句「噢,对了!还有最后一点...」然后投出让大家为之疯狂的引爆弹-可能是AirPort,新的iPod shuffle,Macbook Air......不管是什么,若没有那句「最后一件事」,压轴的重点似乎就显得不那么厉害了。我一直在思考要如何将“最后一件事”这个想法也应用在动画制作或是rigging上面,运用这个概念让我们的作品更上一层楼。我发现在我每次快要完成不管是一个镜头,姿势,架构或是一串表演,我都只想要赶快结束它然后赶紧开始下一个进度。我们通常都会因为光做完眼前工作就已经筋疲力尽,加上可能还要忙着赶进度,或是因为盯着作品看太久了以致视觉,精神疲乏,而不知道如何让眼前的这个作品可以再更好一点点。所以我最近在处理镜头时,试着将这个概念运用进去。假设我正在摆一个看起来很伤心的姿势,在完成后,我会看着这个姿势然后问自己「我可以做什么「最后一件事」让它看起来更伤心?」接着我会试着让角色的姿势更接近我自己丢出来的那一个问题,然后才往下一个步骤继续。这就是这个「最后一件事」的小技巧-丢一个方向明确的「问题」给自己,然后试着让作品更朝着那个方向调整前进。方向明确,问对问题很重要,若我的问题仅仅是「还有什么事是我最后可以做,让这个姿势变得更好?」这种统拢的「好」问题恐怕会使自己更没有方向,因为能够调整的地方太多了,反而会感觉更茫然;但若是给自己一个方向明确的问题,就会比较容易让作品品质有明显的提升。再举个镜头的例子。完成一颗镜头后,看着你的角色表演然后试着丢一个方向明确的问题给自己。假设说我们想要特别强调这个角色在事件发生时的「困惑」情绪,那么可以丢这个问题给自己:「要怎么让我的角色看起来更困惑一点呢?」然后把你想到的写下来,例如:眼神游移,皱眉,耸肩,摇头......然后想一下这里面哪些事可以更加强化「困惑」这个情绪,并把它加在你的角色表演里面。或者换个方式,你也可以逆向思考问说:「我可拿掉什么让我想表达的东西更清楚?」因为很多时候我们很容易不小心加太多东西进去,反而让我们的作品不明确稍微问自己会不会移除某个姿势或是某个节奏可以更凸显你所要表达的东西,通常都会有意想不到的收获。下次可以试试这个用在动画里的「最后一个问题」方法去强化你的作品,让它提升到你意想不到的层次!
22storybasics I’ve picked up in my time at Pixar我在Pixar学到的22条故事法则作者Emma Coast过去曾是Pixar故事部门的艺术家,参与过许多动画电影,包括:勇敢传说、怪兽大学、海绵宝宝3D...等。以下是她从Pixar的导演和同事,以及聆听编剧讲故事,加上自己创作过程中所学的故事法则心得。1:成长你敬佩认同一个角色是因为他能不断突破,自我挑战。(成长的过程会让你的角色充满魅力,就像。)2:作为一个观众要记得自己身为一个观众时的感受,究竟什么才是真正有趣的,而不是从一味的从"创作有趣"出发,两者大不同。(创作者很容易陷入自我感觉良好的陷阱中,而且周围又没有人浇冷水、说真话。)3:紧扣主题紧扣主题非常重要,虽然你永远不知道故事最后会如何发展,直到你完成它。但是,现在,马上重新检查你的故事,不要偏离主题!(勿忘初衷。)=4:结构学很重要,避免陈腔滥调从前从前...,每天...,有一天...,由于...,然后...,因此...,直到最后...。(不要陈腔滥调,不要记流水帐,更不要废话连篇。)(剧本结构很重要,虽然很多作品的结构骨架可能大同小异,但空白部分却可以千变万化,比方:风中奇缘与阿凡达。)5:删减简化聚焦。(不要一次讨论太多主题。)融合角色。(去除非必要角色或个性设定。)截弯取直。(删减不必要支线剧情与零碎桥段。)这些删减过程会让你感觉好像失去了很多珍贵事物,但同时也会令你更自由自在,专注在想说的主题上。6:给角色磨练你的角色擅长什么?喜欢什么?要如何展现?很简单,把他们从赤道丢到北极去,给他们磨练苦难,然后看看他们将如何面对。7:结局很难在填满中间情节前先构思好你的结局!说真的,结局很难,所以更需要先规划好。8:完成比完美更重要该放手的时候就放手吧!在理想世界里你可以两者兼得,但是现实是你还有下一个案子要进行,然后期许自己能做得更好。9:卡关当你故事卡关时,列出一张你认为「绝不可能发生」的事件列表,解决卡关的要素往往就藏在其中。(反推法、逆向思考也是编剧的重要技巧之一。)10:偏好把故事中你最喜欢的部分抽掉!要知道你的偏好都是你个人经验的一部分,你必须厘清这个(可能偏心的)部分,然后才能好好地运用你的喜好让故事更好,而不陷于自溺。11:把点子写下来假如有个完美点子一直只能待在你的脑袋瓜里,那它永远不可能被实现。把它写下来!你才能进行下一步。(Quora创办人Adam D'Angelo曾说过:执行比创意更重要,Pixar总裁Edwin Catmull也在各种场合中不断宣示:好团队永远胜过好点子,而他在Pixar的工作就是维护好的团队文化。)12:惊喜愈早出现在脑中的点子愈要打折扣,以此列推,千万要避免平淡无奇,试着让自己不断地被惊喜。(好作品会让人有wow的感觉,可以依此为检视标准,能让自己感动是最基本的。)13:角色要有个性充满主见!被动消极、人云亦云在现实生活也许是还不错的人格特质,但是对观众来说就是毒药(无趣)。(动画角色的表演又要比实拍演员更夸张。)14:核心为什么你非这个点子不可?这个故事燃起你心中小宇宙的火种是什么?找出来,因为这就是你故事的核心所在!15:感同身受设想你变成你的角色,在某某状况下你会有什么感受?你必须将自己丢进这样不可置信的情境中,感同身受。16:全盘了解角色彼此间的利害关系是什么?告诉我们角色被什么所驱动?如过他们失败了会如何应变?有什么下场?身为造物主的你必须全盘了解!17:没有什么事是白费工夫!暂时看不到效果就先跳过,很多事往往之后会串在一起发生作用。18:了解自己区别出完美主义与钻牛角尖的差别。故事的旅程是不断地多方试验,而非在同一个点上不停打转。(回到8)19:巧合以「巧合」让角色陷入危机是很棒的手法;但是,以「巧合」让角色脱困就是作弊。(为了脱困而脱困,这叫"乱开外挂",看看台湾八点档乡土剧就知道,观众会逐渐不把你的巧合当回事。)20:练习找一部你不喜欢的电影,看看你能否将它的故事剧情排列组合成你满意的模样?21:动机你必须完全了解你所设计的的情境和角色,不能只是看起来或写起来很「酷」而已,要知道「动机」为何?(推荐好文:每个镜头都是特写镜头,凡事都有其意义。)22:本质你故事的本质是什么?最精简的说法为何?假如你能了解,那你就能从这出发!(请用一句话说出你的故事大纲。)
我很喜欢Nigel Watts写的故事教学书:Writing a Novel and Getting it Published。书中有提到八个能帮你检查故事的步骤,它们分别是:Stasis静滞状态Trigger触发事件The quest新的旅程Surprise惊喜重重Critical choice抉择Climax高潮Reversal大反转Resolution最后决议他说:这些是完整故事必经的过程。但,不要拿这些步骤去架构故事。把它们当成创作时检查故事的清单。如果故事感觉怪怪的,可以看看清单,是不是少了某一步。这八步不能帮你写一个精彩的故事,但它们能帮你避掉一些把好点子写烂的问题。那,这八步各是什么意思哪?Stasis静滞状态这是指故事开头无聊的「日常生活」状态。就是,灰姑娘还在天天扫地时,《杰克与仙豆》中的杰克还在跟妈妈和牛住在一起时,哈利波特还住在格洛斯特郡(Dursley's)时。Trigger触发事件一件主角无法掌控的是事情发生了,触发了新的故事发展。仙女教母出现了,有人用仙豆而非黄金付钱,神秘信件的到来。The quest新的旅程这个触发事件会引发主角踏上一个新的旅程。如果是不愉快的触发事件,例如主角失业了,那他就会踏上找回颜面的新旅程。如果是愉快的触发事件,例如找到宝藏地图,那主角就会踏上被人追杀的新旅程。Surprise惊喜重重这个阶段不只有一个元素,而是有很多个元素构成的,整个故事「中段」都会被「惊喜」占据。「惊喜」指的是:愉快的突发事件,但故事中更常指:障碍、冲突、和问题。这些事情会一个叠一个,最后到一个不可收拾的地步。书中有提到,「惊喜」不能太随性,也不能太好猜-「惊喜」要来的很突兀、却要合情合理。(前面如果有铺梗,「惊喜」来时,虽然突兀但会很合理。)Critical choice抉择当事件堆叠到不可收拾的地步时,主角必须做出一个关键的决定,一个「抉择」。当主角做出决定时,我们才会真正知道主角有几两重,因为人的真实个性会在高压力下蹦出来。这个抉择,会让主角走上一条很难回头的道路。童话故事中的「抉择点」可能是要对一条充满荆棘,或是一条充满鲜花的道路做选择。悲剧的结尾会让观众很难过,常常是因为主角在「抉择点」时做了错误的决定-罗密欧以为茱莉叶死了,他做了「抉择」,他要毒死自己。Climax高潮戏主角做出一个「抉择」后,会带出故事的「高潮戏」,它也是故事最紧张的时刻。冰与火之歌的攻城大战、警察抓小偷的追逐大戏,一个先生与太太的口角大爆发、后母的女儿们与灰姑娘争穿玻璃鞋。Reversal大反转「大反转」是经过「抉择」与「高潮」后产生的「结果」。大反转会改变大家的状态,特别是主角的。例如:大战后邪恶势力赢了。温柔的太太终于离家出走了。被欺负的小孩站出来不再怕恶霸了。王子找到灰姑娘了。故事的大反转必须是不可避免、合情合理的,它不会凭空发生。故事会走到这个地步绝对是有迹可寻的的。故事反映人生,大反转的结果跟我们人生一样,是:残酷无情、回不了头、冥冥注定、需再试炼、擎天劈力的。这阶段会给我们许多人生教训与启发。Resolution最后决议最后决议是回到新的状态-这个状态里主角已经改头换面、变聪明、得到了人生教训,在这个点上,故事是「完整」的。(这里如果有新的触发事件,也随时可以开始下一个旅程。)我只有简短的说明Nigel Watts书中的八步骤。他还提到,如果是写长篇小说,应该还有「步骤」中的「小步骤」。一些小插曲或支线剧情,也会有自己的八步骤,但份量没有主线剧情重。
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。
定序(Sequencing)我记得第一次接触Sequence Method「章节式创作法」时,有种想吐的感觉。那感觉像一个数学公式。我想艺术应该跟数学无关吧,艺术应该是发自内心的情感表现,不能量化的。但,当我读了些剧本后。我慢慢发现「结构」对剧本的重要性。后来我看到这句话:「剧本是电影的蓝图」打破我原本的想法。蓝图就是:数字、位置、空间。然后,你再看看剧本,它也是一样啊。一页的剧本,代表电影时间一分钟。剧本跟数学的关联性比我想得还多。那,什么是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目标」(character goal)。故事的前半段,最好能清楚告诉观众:角色的目标是什么。那你的电影,就是在讲他追寻这个目标的故事。《法柜奇兵》Raiders of the Lost Ark就是「角色目标」非常清楚的电影-印第安纳琼斯必须比纳粹党更早找到失落的约柜。Sequence Method,想表达的是:如果角色只追求「一个」目标,观众很快就会无聊了。观众是没耐心的,他们不会等两个小时,只为了看主角有没有得到「一个」目标。这个问题的解决方法是:把你的剧本分成八段「小电影」,每段都有自己的「小目标」。这种作法叫sequencing「章节式分法」。这个作法行的通,因为观众喜欢不断被奖励的感觉。观众虽然要看到结尾,才知道印第安纳琼斯找到失落的约柜了没。但前段,观众就可以知道他有没有从山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太阳神杖的头饰管不管用。金猴子是个「小目标」。太阳神杖的头饰也是个「小目标」。为什么是8个「小目标」?你当然可以写12个,或4个。但是有8个「小目标」,每个「小电影」的长度就是12-15分钟。是完美让观众尝一下甜头的长度。另一点很重要的是,每一个「小电影」,不一定是靠「主角」引导。主角的「对手」(反派),或是「配角」都可以引导。例如,黑武士(Darth Vader)引导《星际大战》的第一段「小电影」-他在找死星计划。C-3PO和R2-D2引导第二段「小电影」-他们要找人传递"秘密讯息"。任何角色,只要有目标,都可以引导一段「小电影」。但是,大部份还是主角或反派在引导居多。有Sequence Method「章节式创作法」后,我们就不用烦恼如何填满110页的剧本。只要先填满12-15页,让角色完成他手边的「小目标」,完成后,再写下一个15页,一段一段写下去。但是,这样做有一个很大的漏洞,它切割性太强了。最怕的是,每段小电影,像自己的小故事。所以,熟练Sequence Method后,最大的挑战是,让剧本没有被切割的感觉。要如何做?就是我们下一个要讨论的主题:分层(Layering)Layering「分散式写法」,是把,故事情节、秘密、次要角色目标,分散到多个「小电影」上。让观众感觉不到每段之间的切割线。没有「分散式写法」,你的电影,很有可能会像八个「小电影」。《星际大战》中的第一段,黑武士(Darth Vader)要找死星计划。第二段,C-3PO和R2-D2要找人传递"秘密讯息"。第三段,Luke要找Obi-Wan(欧比王)。这三段的Layering「桥梁情节」是什么?Princess Leia(莉亚公主)的"秘密讯息"。第一段,莉亚公主把"秘密讯息"插入R2身体中。第二段,R2-D2有点故障,Luke只看到「片面」的"秘密讯息"。第三段,找到欧比王后,Luke与他一起看「完整」的"秘密讯息"。Layering其实就是段落之间的桥梁。这个"秘密讯息"像桥梁一样贯穿这三段,一点一滴被揭露。不好的编剧,会在第一段就把莉亚公主的"秘密讯息"整段演出来。这样,观众就已经知道她说了什么。后段故事就没有桥梁,也没有秘密,也没有惊喜。