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本篇给大家带来的分享是乌克兰CG艺术家的建模作品“战术运动包”。在制作过程中涉及到使用Blender、MD和Zbrush等工具建模雕刻渲染,希望对大家有帮助。
项目介绍
大家好,我是 Volodymyr Iliukhin,一位来自乌克兰的 3D 艺术家。我要感谢我的导师,他提供的宝贵反馈,对我的成长做出了巨大贡献。本文的主要重点是纹理处理过程,特别是织物。
我的主要目标是提高我创造织物资产的技能并学习 Marvelous Designer。
通过这个项目,我还获得了在瓶子上雕刻碎塑料、雕刻袋子、处理织物和污渍以及制造损坏的经验。
使用软件
PureRef – 收集参考图
Blender – 用于重新拓扑、袋子内部的空白填充、瓶子遮盖以及创建烘焙设置
Marvelous Designer – 用于创建和模拟包
ZBrush – 用于创建高多边形模型、细节设计、造成损坏以及雕刻瓶子
RizomUV – 用于 UV 映射
Marmoset Toolbag 4 – 用于渲染和烘焙
Substance 3D Painter – 用于纹理
参考内容
首先,从收集参考资料开始。
我开始收集造型参考,例如包本身、瓶子、家具等。收集参考资料是工作的一个重要方面,因为它会影响将获得的结果。
因此,收集的参考文献越多,可以将更多有趣的元素融入到作品中。在讨论这个包的时候,我对这个话题进行了研究,寻找缝纫图案并观看制作视频。
了解这些过程后,我开始在脑海中进行逆向工程,从而创建了一个所需图案的方案,可以在 Marvelous Designer 中使用这些图案来创建包。
一个非常重要的方面是找到可以帮助我们确定物体的大小和尺寸的共同元素,这可以作为我们工作的起点。就我而言,我收集了有关类似袋子和瓶子尺寸的信息。
此外,查找类似包袋的详细信息(包括肩带的宽度)也是有益的,因为它们通常是标准化的。这一原则适用于 Fastex、拉链、拉头以及服装和配饰的其他部件。
在我的项目中,我确定较大的肩带宽度为 40 毫米,较小的肩带宽度为 20 毫米比较合适。所有组件都是根据真实物体的蓝图建模的。
Blocking
当所有尺寸确定后,我创建了一个瓶子草图并建模了一些圆形“盒子”以填充袋子内的空缺。
这让我能够围绕这些形状制作包包,作为我的指导。
包模型创建
在《Marvelous Designer》中,我从空白开始创建图案,将它们包裹在空白周围,然后将它们缝合起来。
网上有很多指南和教程,因此学习 Marvelous Designer 具有挑战性,但它对我来说成为一个非常酷的软件,我很喜欢使用它。
完成模型后,我们可以为图案创建 UV,直接在 Marvelous Designer 中重新网格化以实现四边形网格,然后我们准备导出细网格并移动到 ZBrush。
瓶子建模
在ZBrush中,我需要创建瓶子的高多边形模型,请注意:不要忘记我们是写实的复刻,所以有一个非常简单的步骤。我走到冰箱前,拿了一瓶过期的旧照烧酱,用手敲打它,拍了照片,这给了我非常酷的参考。
我们需要参考文献,分析它们,分析这些凹痕,分析它们是如何工作的。
我创建了一个非常酷的粉碎塑料瓶,仅使用默认笔刷,如修剪、水坝标准、标准、移动等,这样我就可以进行袋子雕刻。
包袋细节
在 ZBrush 中,我为薄几何体添加了厚度,修复了几何体的所有问题,并将所有部件从一个部件移动到另一个部件,以获得干净、完整的外观。
在这个阶段,我明白我在 LowPoly 阶段上的所有带子都会展开为矩形,所以理解这一点非常重要,因为它让我们在纹理阶段而不是在 HighPoly 上创建织物纹理,因为在 HighPoly 阶段,它需要数百万个多边形来重新创建此纹理,这会降低我们的性能。
此外,这种方法允许我们实现对纹理的更多控制,并且可以直接在纹理阶段上对其进行调整,而无需稍后在 HighPoly 上修复它,也无需重新烘焙它。
另外,在 ZBrush 中,我使用 LightBox 中的默认画笔在织物上造成了损坏、撕裂了孔并创建了缝线。 Zip 也是使用默认画笔创建的;拉手、绳索和三叉戟都是在 Blender 中建模的。
重新拓扑学
在此阶段之后,我对模型进行了重新拓扑,确保其得到良好优化,然后使用 RizomUV 将其展开。避免未来阶段出现问题的关键步骤是在烘焙之前对模型进行三角测量。
如果在烘焙阶段对模型进行不同的三角测量,则生成的法线贴图可能无法正常工作。在烘焙之前,我设计了一个有趣的“烘焙设置”,其中我将一些部分分成低多边形版本。
沿着锋利的边缘剪掉某些部分,这不会影响阴影,确保我们的地图将来能够正常工作。为了确保一切顺利进行,我整合了一个完整的低多边形模型来检查结果。
背包烘焙
为什么我需要这个设置?
很简单——烘焙过程中出现了一些伪影,因为某些元素的笼子产生了不正确的信息。
调整笼子大小并没有解决问题,促使我使用简单而有效的烘焙设置,最终实现了干净且令人印象深刻的烘焙。
背包纹理化
这是纹理部分。正如我之前提到的,实现逼真的外观需要大量有趣的参考。
就像瓶子一样,可以像我一样从互联网上收集参考资料或自己创建它们,我只是抓起腰包,从不同角度拍摄它,并将它们融入到我的作品中。
对于 SubstancePainter,我创建了一个带有两个类似包的 FBX,旨在简化我的纹理处理过程。
这让我可以从不同的角度(无论是躺着还是站着)观察这个包。我现在将描述制作面料的主要过程并提供一些技巧。首先,在底座中,我对不同的图案应用了稍微不同的颜色,以增强真实感的效果。
即使是全新的物品,色调和色调也会略有不同。
我的方法的下一个关键步骤涉及在法线图和高度图上创建高度详细的信息。我将这些元素组织到一个文件夹中,包括底布的纹理图案、撕裂的线、团块等。
仅启用高度信息,禁用所有其他通道。我策略性地将锚点放置在某些图层上,以方便精确操作。
最后一步涉及锚定文件夹,以便我将来可以利用此高度信息,利用 AO、曲率等生成器,并通过在这些输入槽中放置锚点来激活 MicroHeight 模式。
就像雕刻瓶子一样,我们需要分析参考并寻找可以在纹理上实现的不同细节。
这些可能包括污渍、织物的漂白和摩擦部分、油脂区域、灰尘等。
因此,关键是收集大量参考资料并对其进行分析,以便能够在您的工作中实现一些有趣且看起来很酷的细节。
背包渲染
完成纹理后,我开始进行渲染。我决定使用 Marmoset Toolbag,因为它完全满足我这个阶段的要求,而且我对用它实现的结果非常满意。我首先创建场景。
为此,我创建了一个地面,并添加了一些石头、植物、蘑菇和蓝莓,将我的环境与袋子的传说联系起来。
对于此角色,我们可以使用任何扫描;互联网上有很多这样的内容。为了让图像更有趣,我决定用树木覆盖场景,这样它们就可以在袋子上投射阴影,而且它还在太阳光线的表面上给了我有趣的光点。
此外,我在相机上使用了景深 (DoF) 效果来获得更多的拍摄深度。
后期处理
为了在 PostFX 阶段获得更大的灵活性,我使用了 ACES 颜色配置文件并渲染了 16 位 PSD 图像,这使我能够在像素中保存大量信息并从阴影中检索它。
例如,我可以在 Photoshop 中调整级别。
在 PostFX 阶段,我使用级别、曲线和蒙版微调图像,以使渲染中的特定区域变亮或变暗。此外,我还添加了镜头光晕等效果,使其更具电影感。
结语
总之,我想说这项工作最重要的部分是:
从良好的建模参考开始。
从现实生活中找到尽可能多的统一尺寸和尺寸。
创建详细的织物纹理信息,为进一步纹理化提供坚实的基础和变化 - 这是纹理化的一个重要方面。
收集尽可能多的参考资料,正确分析它们,对其进行逆向工程,并了解现实生活中事物的运作方式。
注意作品的呈现,因为它可以显着增强或降低纹理的质量。
最后但并非最不重要的一点是,跳出框框思考。
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