游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(parⅠ)
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(parⅡ)
6.表面测试
在这个阶段,您可能认为已经到了本教程的最后一步。现在有了一个优化的低分辨率模型,它们所有的几何体都没有相交。虽然所有的工作都已经准备好了,但是还有非常重要的一个步骤,我们要测试和调整模型的表面。不仅是布线还有法线和贴图。
如果优化过程有问题,或者是高低模型的表面不够贴合,在法线贴图时,可能烘烤错误会导致表面问题。另一方面,现在应用法线贴图可以进一步减少区域,从而减掉不需要多边形面数。
另一个需要检查的关键区域是模型的接缝。如果选择将衬衫和躯干分开,就像我们现在的模型一样,法线贴图或其他纹理可能会在UV分开,并在绘制纹理题图时导致重大问题。
首先,我们将生成一个快速法线贴图。不用将整个UV的布局做的很漂亮,那是之后的工作,现在我们只是想看到法线贴图的外观。
- 选择每个元素并使用自动映射出UV。不要检查UV编辑器,因为这些UV只是暂时使用的。
- 检查它们的外观,并使用高分辨率模型为每个低分辨率版本烘焙快速法线贴图。
你会看到,因为多边形不完全跟随衬衫的边缘,这里会留下一个较暗的区域,在那里没有最初烘烤的几何形状,这意味着那些贴图最终会显示在另一个UV上。
如果我们的计划是将衬衫和躯干作为单个UV,那么这可能不是问题,但尝试在纹理化时将这些关键区域分开,以使它们更容易使用。
现在可以在接缝处添加额外的顶点和边缘,以帮助将每个元素保留在自己的shell中。检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。
- 最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。
- 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。
- 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。
1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。
2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。
3.使用法线贴图指导模型调整和增强。
4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
